Systemy RPG, gry fabularne, gry wyobraźni – to właśnie tu znajdziesz nasze recenzje, poradniki i materiały, które tworzymy do gier RPG. Piszemy zarówno o grach klasycznych, jak i nowościach na rynku. Zapraszamy!

Okiem Marchewy: “Widmo na Arkham” – B. Muszyński, wyd. Black Monk Games, 2021.

Przyznam, że już prawie dwie dekady śledzę dokonania Beniamina Muszyńskiego i jego bliskiego przyjaciela Mikołaja Kołyszko oraz periodyku zajmującego się grami paragrafowymi Masz Wybór w mozolnym przebijaniu się do świadomości fandomu. Po wielu chudych latach wreszcie nastąpiło jakieś ożywienie na tym polu i życzę autorom dalszej wytrwałości i wreszcie finansowych sukcesów.

Tym razem doświadczony autor postanowił stworzyć swoje magnum opus. Dwutomową, zawierającą ponad tysiąc paragrafów, grę-książkę z oryginalną nową opowieścią i zarazem wypełnioną mnogością literackich nawiązań do prozy Lovecrafta (zwłaszcza tych opowiadań dziejących się w zmyślonych miasteczkach Nowej Anglii: Arkham, Innsmouth i Dunwich).

Mechanika:

Twórca przyjął już dawno zasadę, że w jego książkach nie będzie rzucania kostkami, odliczania punktów życia czy przypadkowości wyboru. Doznanie, jakie osiągnie i droga, którą pokona czytelnik mają być wypracowane na bazie podjętych decyzji i ich późniejszych nieuniknionych konsekwencji. Z punktu widzenia mechaniki gra wydaje się banalnie prosta. Czytamy jakiś numerowany fragment tekstu, który przenosi nas do innego numerowanego fragmentu dalszej fabuły, a przy okazji podaje skrótowo i trochę tajemniczo zapisaną informację, którą powinniśmy zaznaczyć w tabelce z tyłu książki np. I#20. Ponieważ na konsekwencje wyboru może nam przyjść czekać długo, to porwani przez płynność fabuły zapomnimy, co oznaczała informacja I#20, gdy w tekście padnie pytanie o to, czy jesteśmy w jej posiadaniu, choć przecież zaznaczyliśmy że tak. Cóż, zrzućmy to na karb tajemniczości i regrywalności, które nie ustępują tutaj pola czytelności zrozumienia zależności pomiędzy wyborem, a wynikiem. Autor jednak nie poprzestaje tylko na łatwości zasad, ale także z nich „wykręca” ciekawe triki. Będą i proste zagadki liczbowe, walka z czasem, a nawet niespotykana w „gamebookach” do tej pory interaktywna epistolarna opowieść podrzędna wobec głównej, ramowej osi fabularnej. Przyznam jednak, że możliwość wpłynięcia na przeszłe zapisane w znalezionym dzienniku wydarzenia wydała mi się nielogiczna (a być może bluźnierczo szalona). Z pewnością jest to oryginalny pomysł, ba, może nawet genialny i do wykorzystania, ale w innej historii. Tu wydał się trochę zbyt ciężki, spowalniający i powodujący drobny chaos w odbiorze. Szkoda też, że pisarz nie zastosował prostego zabiegu, jakim jest narysowana mapa z numerami lokacji, by ułatwić wędrówki po Arkham, zamiast dawać przypomnienia pod kolejnymi paragrafami, gdzie można się jeszcze wybrać.

Fabuła:

Oczywiście to dla fabuły najpewniej zechcemy sięgnąć po to dzieło. A tu mamy prawdziwą perełkę. W alternatywnym świecie, w którym pisarz grozy Lovecraft nie stał się nigdy sławny, wymyślone przez niego miasto Arkham istnieje w rzeczywistości, podobnie jak ponure stwory z jego imaginacji (jessstem psssrzekonany że to bujdy sssss). Jest rok 2020 i właśnie nad portowe miasteczko nadciąga groźny tajfun, któremu na imię Laura. Potomkowie dawnych strażników ludzkości: starzejący się bibliotekarz Elias Carter (w tej roli Ty, drogi czytelniku), dotknięty tragedią ex-profesor historii starożytnej Howard Armitage oraz młodziutka archiwistka Meg Phillips staną przed problemem zabezpieczenia tajnych zbiorów uniwersyteckich. Początkowo lekki, miejscami nawet zabawny w odbiorze, pierwszy akt tej opowieści przeobrazi się w gorączkowe poszukiwanie pomocy, śledztwo dotyczące miejscowego kultu, desperacką walkę z żywiołem i pradawnym złem. Do tego dojdą tajemnice z przeszłości naszych bohaterów. Nic, oczywiście, nie obejdzie się bez poświęceń i gorzkich rozwiązań, a tych jest co najmniej kilkanaście. Mnogość nawiązań do życia i prozy Lovecrafta oraz pewna nostalgiczna starodawność i klimat dobrze współgrają z przemyślaną przez Muszyńskiego ewolucją dzieł Samotnika z Providence i nowym obrazem współczesnego Arkham. Opowieść chłonie się bezwiednie, ale ogrom zależności, zmiennych i wyborów nie pozwoli na przeczytanie tego za jednym posiedzeniem. Również, co najmniej dwie rozwarstwiające się linie fabularne są gwarantem sporej regrywalności.

Oprawa graficzna:

Wydawca sprawił się bardzo dobrze. Porządne, kolorowe wydanie w twardej oprawie. Widać że, ktoś w Black Monk Games cierpi na cenione przeze mnie horror vacui i nie lubi zostawiać pustych fragmentów stron. Pełno drobnych ozdobników, rycin, czaszek, numerów kreślonych ręką szaleńca itp. To wszystko fenomenalnie buduje mroczną atmosferę. Dodatkowo książka wypełniona jest „brudnymi” ilustracjami, z których gdzieś, czasem na granicy widzialności, wychyla się jakaś maszkara. Grafiki dobrze się prezentują i dopasowują do klimatu pożeranego przez zgniliznę i postępujące moralne zepsucie miasta Arkham, ale niestety sprawiają wrażenie nie współgrających z samymi problemami bohaterów książki. Trochę szkoda, bo przy tak gargantuicznej pracy obrazy mogłyby być również cennym źródłem informacji.

Wartość dla RPGowca:

Samą historię łatwo można przerobić na klasyczną przygodę z motywami survivalu, śledztwa i okultyzmu. Mamy też wyraźnie zarysowanych bohaterów. Co prawda, nie znajdziemy tutaj ich charakterystyk, ale czy to naprawdę jest jakiś problem? Dodatkowo, pomysł na retrospektywną opowieść poboczną i ciekawe zwroty akcji oraz gotowe klimatyczne opisy.

 

Ocena Końcowa:

Cóż więcej rzec ponadto, że oczywiście polecam ten produkt! Nawet te drobiny sypanego dziegciu nie powinny psuć Wam smaku tej dobrze zrobionej, ciężkiej pracy wykonanej przez kogoś, kto włożył w to całe swoje serce i lata życia. Pozycja może nie należy do najtańszych i stali czytelnicy prozy Muszyńskiego nie znajdą tu jakiś zaskakujących zmian jego ugruntowanego stylu, ale widać w tym bożą iskrę i świeżość niektórych gamebookowych rozwiązań. 

Homer nie jest passé , czyli dlaczego warto zagrać w “AGON” RPG?

Sztuka (nie) zabijania postaci graczy

Jako MG nie jestem fanem zabijania postaci graczy. Przy “jednostrzałach” nie mam oporów, choć gracze zazwyczaj nie chcą wtedy “współpracować” w tej kwestii. Możesz oczywiście zaplanować scenę końcową, w której jedna z postaci podejmuje trudną decyzję i poświęca się dla ogółu. Z doświadczenia jednak wiem, że nie warto trzymać się takich planów, ponieważ najczęściej spełzają one na niczym i dodatkowo przeszkadzają w płynnym prowadzeniu historii.

Nie zdziwiłbym się, gdyby gracze na swoim statku wysłali do naprawy anonimowego red-shirta.

Nie o jednostrzałach chciałem jednak pisać. Zacznijmy od kwestii BOHATERÓW graczy. Sesje powinny być planowane dla graczy i z uwzględnieniem ich postaci. To oni podejmują decyzje, to oni ratują świat (dla nich tym światem może być zarówno wioska, jak i mieszek przy pasie), to oni zyskują sławę i właśnie po to przychodzą na sesję – żeby w tej historii to o nich opowiadał narrator. Cóż jednak począć, gdy przychodzi ten dzień i gracz rzuca krytyczny pech przy podróży przez góry. MG udaje zasmuconego i mówi: “poślizgnąłeś się i spadłeś w przepaść. Zrób nową postać, rzut zadecydował”.

Zmieściłby się…

Moim zdaniem rzuty nie powinny decydować o tak istotnych dla historii wydarzeniach. Co w takim razie zrobić w takiej sytuacji? Przede wszystkim nie traktować konsekwencji “zero-jedynkowo”. Powyższe wydarzenie mogło skończyć się na utracie części ekwipunku, zwichnięciu stopy albo czegoś o podobnym kalibrze, po co od razu wyciągać ciężkie działa?

W ten sposób przejdę do mojej tezy: Śmierć bohatera powinna mieć znaczenie! 

Głównym problemem w uśmiercaniu w trakcie kampanii jest strata czasu. Wyobraź sobie: zebrałeś drużynę, każdy stworzył bohatera, sprytnie poprzeplatałeś wątki ich postaci ze swoją intrygą i jesteś gotowy. Każdy z wątków jest ważny i stanowi jeden z kluczy do celu. Druga sesja z dziesięciu: gracze uciekają, a jeden z nich deklaruje: to ja zatrzymuje się i poświęcam dla grupy. “Zatrzymam ich”. A Ty myślisz: i co teraz, właśnie jeden z kluczy w tej kampanii wpadł do studzienki, a nikt nawet o tym nie wie. Uratujesz gracza? Będzie zły, że go uratowałeś. Nie uratujesz? Kilkanaście godzin planowania, sporządzania notatek, tworzenia handoutów możesz wywalić do śmietnika, bo nowy gracz to nowa historia, nowe wątki (tylko o tym zazwyczaj gracze nie wiedzą lub nie chcą wiedzieć).

Co, moim zdaniem, zrobić jak już trafi się taka sytuacja?

  1. Zabrać gracza na bok i powiedzieć mu wprost: “wiem, że ta sytuacja wygląda groźnie i chcesz uratować resztę, ale Twoja deklaracja powoduje, że sporo mojej pracy przepada. Możesz podtrzymać tę deklarację albo ją cofnąć. Twoja decyzja”.
  2. Nie zabijać gracza i pojmać go, a reszta graczy niech się martwi, jak go wyciągnąć z rąk złoczyńców.

Czasami ze złymi da się dogadać…

Ale ok, stwierdzasz, że to dobry moment, że gracz może się poświęcić. Robi coś szalonego, co zwiększa drastycznie szanse drużyny na powodzenie. I zaczyna się festiwal kiepskich rzutów reszty grupy. Postać gracza poświęciła się, drużyna ciężko ranna ucieka nie osiągając nic. Kolejna sytuacja z serii “rzut zdecydował”. To jest moment, żeby przejść do narracji i opisać historię w możliwie najbardziej satysfakcjonujący sposób dla graczy. Ten tom opowieści należy do postaci, która właśnie oddała życie.

Zaraz ktoś napisze: “to co piszesz jest złe. Gracze będą robili głupie rzeczy, bo nie będą bali się śmierci!”. Zadajmy sobie wtedy pytanie, czy gracze przychodzą przeżyć przygodę i fajnie się wspólnie bawić, czy testować granicę możliwości swojego MG? 😉 A jeżeli już robią coś głupiego, zawsze wyciągaj z tego konsekwencje. Na początku małe, ale niech stają się one coraz większe i niech będą nieuniknione. Zawsze.

Tak ginie bohater.

A co zrobić, żeby powyższe sytuacje się nie zdarzyły? Ja zrobiłem to tak. Po stworzeniu postaci, albo już w trakcie kampanii, gdy utrą się pierwsze relacje i gracze zgrają się z postaciami, zadaj na osobności pytanie: “Kiedy Twoja postać byłaby gotowa poświęcić życie? I jak chciał(-a)byś, żeby to poświęcenie wyglądało?” i “Jak wyobrażasz sobie śmierć Twojej postaci?”.

W ten sposób masz gotowy finał kampanii albo końcówkę jednej z sesji (jeżeli gracz na przykład zdecyduje się zmienić postać). Koniecznie to wykorzystaj. A jeżeli powie, że chce przeżyć kampanię i nie zrobi nic głupiego? Nie wciskaj mu śmierci na siłę.