Bezpieczeństwo i Higiena Sesji – BHP w RPG

Ten artykuł zawiera podsumowanie najpopularniejszych mechanik bezpieczeństwa lub zasad stołu dotyczących BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji). Składa się z następujących tematów:

  1. Wstęp do BHS
  2. Podstawowe zasady, by nie stracić głowy
  3. Rozmowa i ton gry
  4. Polityka otwartych drzwi
  5. Karta X i Karta O
  6. Consent Flower
  7. Linie i Zasłony
  8. Script Change
  9. Cut and Brake
  10. Debrief po sesji
  11. Posłowie i podsumowanie materiałów

Artykuł: Agnieszka ‘As' Krupińska

Redakcja: Patrycja ‘Dziczka' Olchowy, Aleksandra ‘Neverwhere' Menio

 

1. Wstęp do BHS

Dlaczego w ogóle zawracać sobie głowę BHS? Przecież to tylko gra.

Postaci, które odgrywamy, nie istnieją. 

Światy, w których gramy, nie są realne.

Zdarzenia, które obserwujemy na sesji, nigdy się nie wydarzyły.

… Ale emocje, które odczuwamy podczas gry, są jak najbardziej realne. 

 

Nasz mózg, gdy wyobrażamy sobie rzeczy, reaguje tak jakbyśmy byli tam, gdzie nasze myśli, a im większa immersja (olaboga, napisałam zakazane słowo, nie bijcie), tym mocniejsze emocje odczuwane przez graczy podczas gry. 

Właśnie ze względu na te emocje należy zadać sobie pytanie: czy chcemy, by wszyscy przy stole czuli się w porządku z emocjami, które pojawią się podczas rozgrywki (bez względu na to, czy są “dobre” jak szczęście i podekscytowanie, czy “złe” jak smutek czy frustracja)? 

I odpowiedź na te pytanie powinna brzmieć “Oczywiście, że tak!”.

Chcemy, by każdy dobrze się bawił przy stole. I do takiej dobrej zabawy potrzebne nam BHS.

Widzisz, bezpieczeństwo na sesji jest częścią pewnej umowy społecznej. Siadamy do jednego stołu i wszyscy zgadzamy się z tym, że dobre samopoczucie wszystkich graczy, a przede wszystkim poczucie bezpieczeństwa jest najważniejsze. Dopóki nie wyraziły takiej zgody to co robimy nie jest tak naprawdę grą towarzyską.

 

DISCLAIMER: Zanim przejdziesz dalej, muszę jasno określić parę rzeczy. 

Po pierwsze – nie mówię, że musisz stosować wszystko, co opiszę w następnych akapitach. Mówię, że przy stole powinno być co najmniej jedno narzędzie do BHS, bez względu na to czy będzie to tylko rozmowa o oczekiwaniach, czy cała talia kart bezpieczeństwa. 

Po drugie – nie mówię, że jestem specjalistką w temacie. Nie jestem ani socjologiem, ani psychologiem, ani neurobiologiem. Wiem jednak, że dobra zabawa to zabawa w której wszyscy przy stole czują się komfortowo z tym, w co zdecydowali się grać.

Po trzecie – nie jestem nieomylna. Jeśli coś pominęłam albo czegoś nie wyjaśniłam dokładnie – napisz, skomentuj, porozmawiajmy.

Może w pewnym momencie wydawać się, że niektóre mechaniki powtarzają się lub przeplatają – bo tak jest! Bezpieczeństwo to temat, do którego dużo mądrych osób podchodziło na dużo mądrych sposobów i czasem ubierali to samo w inne słowa/formy. Postaram się więc pokazać Wam je z różnych stron.

W następnych akapitach przedstawione są najpopularniejsze zagadnienia związane z Bezpieczeństwem podczas sesji RPG.

 

2. Podstawowe zasady, by nie stracić głowy

Przede wszystkim – pamiętaj, że dla Ciebie Twoja dobra zabawa powinna być priorytetem. Jeśli nie chcesz czegoś grać, powiedz o tym jasno i stanowczo. Tak jak granie w RPG to Twój wybór, tak wybór motywów które grasz (lub których nie chcesz grać) należy do Ciebie, bez względu na to, czy jesteś graczem, czy MG.

Pamiętaj jednak, że granicą Twojej dobrej zabawy jest dobra zabawa innych graczy. Nawet jeśli Ciebie bawią pewne wątki i motywy nie znaczy, że inne osoby przy stole mają ten sam próg wrażliwości.

Jeśli potrzebujesz – przećwicz ze współgraczami techniki BHS, które będziecie mieli na sesji, żeby wszyscy się z tym oswoili.

Bardzo dobrze podstawowe zasady bezpieczeństwa opisali Sean K. Reynolds i Shanna Germain w publikacji Consent in Gaming (dostępna tu). Polecam zapoznanie się z nią, gdyż wyczerpująco opisuje temat własnego bezpieczeństwa i podejścia do bezpieczeństwa współgraczy. Kilka punktów z tej publikacji, to:

  • Ty decydujesz, co jest dla Ciebie bezpieczne. To zawsze Twój wybór i nie musisz się zgadzać na nic, czego nie chcesz.
  • Nie musisz tłumaczyć, dlaczego czegoś nie chcesz i nie jest ważne, z jakich powodów na to się nie godzisz. Liczy się to, by uniknąć niekomfortowego dla Ciebie tematu w grze.
  • Każdy temat występuje w spektrum – możesz czuć się dobrze z jednym pająkiem na sesji, ale cała chmara to już za dużo. Każdy przy stole zgadza się dokładnie na tyle, na ile chce.
  • Nie dyskutuj z tym, że ktoś nie chce godzić się na jakiś temat. Nie próbuj przekonywać, manipulować ani zmusić kogoś, by zgodził się na granie tematu który chcesz, jeśli ta osoba czuje się z nim niekomfortowo.
  • Każdy w każdej chwili może zmienić zdanie odnośnie tego na co się godzi. Może się okazać, że gracz myślał, że będzie mu komfortowo przy poruszaniu jakiegoś tematu, ale sesja to zweryfikowała i komfortowo nie jest.

I, dodatkowo, RPG to nie terapia. Pamiętaj, że przynoszenie swoich traum do stołu i forsowanie przepracowywania ich z drużyną nie jest fair wobec reszty graczy.

Jeśli wiesz, że podczas sesji/kampanii może pojawić się dużo tematów potencjalnie triggerujących lub chcesz wybadać swoich współgraczy, możesz użyć RPG Consent Checklist – kwestionariusza z w.w. publikacji, zawierającego listę triggerów i dającego dużo pola do rozmowy. Jest to cenne zwłaszcza przed dłuższą kampanią, gdzie spędzicie ze sobą mnóstwo czasu.

 

3. Rozmowa i ton gry

Do zapewnienia bezpieczeństwa przy stole czasem wystarczy zwykła rozmowa przed sesją czy kampanią, choć to rozwiązanie sugerowane ekipom, które znają siebie i swoje granice. Podczas takiej rozmowy należy z punktu widzenia bezpieczeństwa jasno określić tematykę i “rating” sesji/kampanii, która będzie grana. 

Czy będzie to krwawa opowieść o okrucieństwach wojny?

Czy będzie to intryga dworska pełna emocjonalnych rozterek?

Czy będzie to angażująca emocjonalnie walka dobra ze złem w odcieniach szarości?

Czy lecimy ostro z tematami 18+, czy może staramy się trzymać klimat PEGI 16 (więcej o PEGI tu)?

Przed grą trzeba upewnić się, że wszyscy zgadzają się w oczekiwaniach co do opowieści i wiedzą, na co się piszą. Przedstawienie oczekiwań jest zarówno odpowiedzialnością Mistrza Gry, jak i graczy, choć więcej “władzy” ma w temacie ten pierwszy, jako osoba zwykle w głównej mierze odpowiadająca za przebieg rozgrywki i zachowania NPCów.

W tym przypadku bardzo pomocny jest The Same Page Tool – checklista, która powinna być uzupełniona przez wszystkich RAZEM podczas rozmowy, pozwalająca na jasne określenie oczekiwań wobec sesji i zgodę na jeden playstyle. 

Znajdziecie go tu.

Wspólne uzgodnienie zasad i tonu gry jest ogromnie ważne. Siadając przy wspólnym erpeżkowym stole nie zawsze wiemy do końca, na co się piszemy. Czasem mamy zamiar zagrać lekką sesję o eksploracji mroźnej północy i łupieniu skarbów wikingów, a MG zaplanował coś innego i wychodzi emocjonalna historia o walce o przetrwanie, głodzie i godzeniu się ze śmiercią. Albo odwrotnie – MG zakłada, że gracze zagrają teendramową sesję opartą na relacjach czwórki rodzeństwa w szkole, a jeden z graczy stwierdza, że school shooting to będzie świetna zabawa. 

I o ile takie sytuacje mogą zdarzyć się nawet, jeśli przed grą określicie jej ton, to zrobienie tego uchroni Was przed 90% przypadków, w których chce się po prostu wyjść… Albo kazać komuś wstać od stołu.

Jeszcze tak odnośnie rozmowy – to jest ta “mechanika bezpieczeństwa”, którą większość osób stosuje trochę podświadomie, nawet nie wiedząc, że to robią.

 

4. Polityka otwartych drzwi

Powinniśmy jasno dawać do zrozumienia wszystkim erpegowcom, że mają prawo opuścić rozgrywkę w jakimkolwiek momencie. I nie tylko dawać do zrozumienia, ale też wspólnie tworzyć przestrzeń, w której ludzie będą czuli się na tyle komfortowo, by mieć odwagę wstać i wyjść w razie potrzeby.

Należy powtarzać, do upadłego, że Twoje Bezpieczeństwo i Twój Komfort Psychiczny są ważniejsze niż rozgrywka.

Nie bój się przerywać gry, jeśli tego potrzebujesz.

Nie bój się umożliwiać współgraczom jej przerwania.

Na tym polega polityka otwartych drzwi, o której w RPG mówił już w 2014 roku Eirik Fatland. 

Polityka otwartych drzwi to również zachęcanie współgraczy do używania narzędzi bezpieczeństwa. Dużo z nas ma opory przed przerwaniem sesji czy jasnym określeniem swoich granic, ale nie bójmy się tego robić – naszym znajomym powinno zależeć na naszym komforcie, tak jak nam – na ich dobrej zabawie. Nie wstydźmy się używać narzędzi BHS, gdyż dzięki nim możemy się bawić wszyscy, razem, w komforcie i bezpieczeństwie.

 

5. Karta X i Karta O

Karta X (dokładny opis tu) to narzędzie autorstwa Johna Stavropoulosa. 

Jest to kartka ze znakiem X, która powinna leżeć w zasięgu ręki każdego przy stole.

Dotknięcie jej lub podniesienie (dalej zwane “z-iksowaniem”) oznacza, że dana osoba nie czuje się komfortowo z obecnie poruszanym tematem.

W takim wypadku należy przerwać scenę, a jeśli MG nie wie co dokładnie było z-iksowane może zapytać o to dodatkowym pytaniem prywatnie lub przy stole, ale osoba pytana nie musi tłumaczyć dlaczego użyła karty X – nie jest to jej obowiązkiem i nie jest ważne, dlaczego. Ważny jest temat, który pojawił się na sesji i którego odtąd należy w rozgrywce unikać.

Do dogadania pozostaje fakt, czy po z-iksowaniu kompletnie usuwa się całą scenę tak jakby się nigdy nie zdarzyła, czy tylko dany motyw będący fragmentem sceny.

 

Ale! Karta X nie jest wymówką do testowania granic graczy. MG nie ma prawa wprowadzać jakichś ciężkich motywy na sesji (które wcześniej nie były ustalone), a potem usprawiedliwiać je słowami “Przecież mogliście z-iksować”.

 

Jak wprowadzić kartę X? Przykład tego, co możesz powiedzieć przed sesją, by wyjaśnić graczom o co chodzi, znajduje się poniżej:

“Potrzebuję Waszej pomocy w sprawieniu, żeby nam się wszystkim dobrze i fajnie grało.

Jak tylko coś na sesji sprawi, że poczujecie się niekomfortowo i nie będziecie chcieli grać dalej jakiejś sceny albo motywu, możecie go z-iksować przez dotknięcie lub podniesienie tej kartki [tu wskaż na Kartę X]. Nie musicie wyjaśniać, dlaczego, bo to nie ma znaczenia. Ważne jest, jakiego motywu czy tematu mamy dalej nie poruszać na sesji.

I nie martwcie się – jeśli jest jakiś problem albo niejasność, zawsze możemy zrobić przerwę i to obgadać, prywatnie albo przy stole.”

 

Karta O autorstwa Kiry Magrann jest przeciwieństwem karty X. Dotknięcie lub podniesienie kartki z kółkiem daje jasny znak graczom i MG, że daną osobę jara ten wątek, że chce go więcej, intensywniej, dalej grać. Ta karta ma służyć za zachęcenie współgraczy do eksplorowania danych wątków i nadawania kierunku scenie.

 

Pamiętaj, że bezpieczeństwem na sesjach kieruje zasada Whatever works – jeśli więc chcesz stworzyć nowe narzędzie na potrzeby własnych sesji, bazując na karcie X, ale zamiast karty wykorzystując cebulę, której gracz ma dotknąć gdy poczuje się niekomfortowo – zrób to! Dostosowuj istniejące mechaniki do swoich potrzeb tak, by znaleźć jak najlepsze rozwiązanie, które będzie dla Ciebie i Twojej drużyny intuicyjne i proste w użyciu.

 

6. Consent Flower

Consent Flower, zwany też Support Flower, to próba adaptacji larpowych haseł red/yellow/green na potrzeby gier RPG, do znalezienia tu.

Jest mechaniką w formie kartki leżącej na stole, na której narysowany jest kwiat – czerwony środek, żółte płatki i zielone listki wychodzące spod nich.

Używa się go poprzez dotknięcie odpowiedniej strefy na kartce – czerwonego środka, by przerwać i/lub deeskalować scenę, żółtych płatków by określić, że obecny poziom intensywności sceny to maksimum, z jakim gracz czuje się komfortowo, oraz zielonych listków by zasygnalizować, że chce się więcej, mocniej, intensywniej w scenie, zarówno od MG jak i od graczy.

 

Tak jak w przypadku karty X, Consent Flower można zmodyfikować do własnych potrzeb i stworzyć nowe narzędzie: zamiast rysunku kwiatka użyć świeczek w różnych kolorach albo różnokolorowych kamyków. 

 

7. Linie i zasłony

Linie i zasłony to mechanika autorstwa Rona Edwardsa, pierwszy raz opisywana w publikacji Sex and Sorcery (str. 11-16). To dwa określenia na ograniczenia wątków i tematów pojawiających się na sesji. 

Linie określają twarde granice, motywy które mogą pojawić się na sesji, a które nie. Z zasady najbardziej wrażliwa osoba przy stole określa linie, ale wszyscy mogą do linii dokładać tak, by lista motywów, których nie gracze i MG nie chcą na sesji, była kompletna.

Zasłony to mechanika polegająca na dotknięciu lub podniesieniu karty, lub przywołaniu słów “Zostawmy to za zasłoną”, sugerując że to co obecnie dzieje się w scenie wydarzyło się, dobiegło do kulminacji i skończyło, ale nie opisujemy tego na sesji.

Same Zasłony mają swoje korzenie w filmach – są erpgowym odpowiednikiem kierowania kamery na jakiś przedmiot znajdujący się obok dziejącej się akcji. Dzięki temu widz wiedział, co się dzieje, ale nie było to bezpośrednio pokazywane na ekranie.

 

Jak wprowadzić Linie i zasłony do rozgrywki? 

Najpierw określ z graczami Linie – tematy, których ma nie być na sesji. Możesz również położyć na stole kartkę z jedną linią, symbolizującą tę mechanikę, której gracze mogą użyć jak Karty X jeśli na sesji jednak pojawiłby się temat, którego nie chcą.

Potem połóż na stole kartę symbolizującą zasłonę (przykładowo: karta z falującymi liniami) i określ zasady jej działania.

Przykładowy tekst, który może wyjaśnić graczom tę mechanikę:

“Mimo że określiliśmy sobie Linie – granice, jakich nie chcemy przekraczać na sesji, to może się zdarzyć, że nadal pojawi się na sesji coś, przez co poczujecie się niekomfortowo i nie będziecie chcieli grać dalej jakiejś sceny albo motywu. Możecie wtedy to zasygnalizować przez dotknięcie lub podniesienie Karty Linii. Nie musicie wyjaśniać, dlaczego, bo to nie ma znaczenia. Ważne jest, jakiego motywu czy tematu mamy dalej nie poruszać na sesji.

Jeśli zaś pojawi się jakiś motyw albo scena, z którą jesteście okej, ale nie chcecie by była opisywana, dotknijcie lub podnieście kartę Zasłony. Rzeczy, które działy się w tej scenie, zawiążą się i sfinalizują, ale nie będziemy tego opisywać ani rozgrywać i płynnie przejdziemy dalej.”

 

8. Script Change

Script Change to mechanika autorstwa Brie Beau Sheldon dostępna tu. Polega na użyciu czterech kart i ich symboli, wymienionych poniżej:

Fast-Forward – Przewinięcie (>>), Pause – Pauza (II), Rewind – Cofnięcie (<<), Frame-by-frame – Klatka-po-klatce (I>).

 

Przewinięcie działa jak zasłona – omija daną scenę lub motyw, pozwalając mu się sfinalizować i wznawia grę na następnej scenie.

Jeśli stało się na sesji coś, czego jednak gracz nie chce, należy użyć Cofnięcia, określić do jakiej sceny cofa się rozgrywka i czego nie chcemy w nadchodzących scenach.

Pauza to karta do zatrzymania rozgrywki, gdy scena stanie się zbyt ekscytująca lub intensywna, ale z założeniem grania dokładnie tej sceny dalej, gdy opadną emocje.

Klatka-po-klatce pozwala graczom na spowolnienie tempa akcji i rozgrywanie sceny ostrożnie. Użyta, świadczy o tym, że rozgrywka zbliża się tematycznie do wątków, których dany gracz nie chce poruszać i że chciałby rozegrać scenę ostrożnie. Gracz powinien także jasno i słownie określić, kiedy chce by gra wróciła do normalnego tempa.

Ta mechanika ma też dwie dodatkowe karty: Resume (>) sygnalizującą gotowość do powrotu do gry, oraz Instant Replay (!!<), który mówi że gracz chciałby omówić detale związane z poprzednią sceną, albo po prostu się nią jeszcze trochę poekscytować.

 

9. Cut and Brake

Cut and Brake (“Cięcie i Hamulec” autorstwa społeczności Nordiclarp, zaadaptowane do RPG przez Emily Care Boss i Matthijsa Holtera, do znalezienia w publikacji Play With Intent tu) to bardzo prosta mechanika zaczerpnięta ze środowiska larpowego. 

W tym przypadku posługujemy się dwoma słowami bezpieczeństwa: 

Brake, oznaczającym przyhamowanie z akcją, do użycia w przypadku gdy gracz nie czuje się pewnie, nie wie czy scena nie staje się zbyt intensywna lub zaczynają być poruszane tematy związane z triggerami. Po usłyszeniu słowa “Brake” współgracze powinni od razu spuścić z tonu, ale rozgrywka nie ulega przerwaniu.

Cut oznacza przerwanie sesji – ucięcie jej w danym miejscu i wysłuchanie osoby, która użyła słowa bezpieczeństwa, by określić co było problemem i jak dalej pójść z rozgrywką.

 

10. Debrief po sesji

Rozmowa po sesji, tak jak po seksie, jest podstawą dobrych stosunków. 

Sesje RPG to przeżycie, które bywa bardzo emocjonujące i dla graczy, i dla MG. Dlatego debrief po sesji również jest mechaniką bezpieczeństwa – pozwala na zebranie feedbacku odnośnie motywów, daje czas na przegadanie scen z sesji i pozwala graczom wyjść z postaci jeszcze siedząc przy stole. 

Bez debriefu są bardzo duże szanse na bleed (będący przenikaniem emocji gracza w postać, i emocji postaci w gracza), przez co sam gracz może jeszcze przez długi czas po sesji odczuwać emocje, które nie są jego, a postaci, którą grał. 

Debrief pozwala zminimalizować ten problem, zwłaszcza gdy po sesji przestajemy mówić o akcjach postaci “Ja…”, a zaczynamy “Moja postać…”, automatycznie dystansując się do bohatera i do gry.

 

Miałam to szczęście trafić na takiego MG i drużynę, która w 100% spełnia moje oczekiwania i gra dokładnie tak, jak ja tego chcę. Gramy obecnie w Apocalypse World, przy czym mój MG jasno określał, że to będzie “jego AW”, co potem okazało się być w moich oczach po prostu mroczniejszym i cięższym klimatem niż przewidział podręcznik. 

Dokładnie to, na co się pisaliśmy.

Przykład miał być o debriefie – cóż, po naszej ostatniej sesji debrief i feedbacki trwały dwie godziny i była to najdłuższa i najlepsza rozmowa po sesji jaką miałam.

Padło tam dużo fajnych słów określających nasze sesje, ale postaram się sparafrazować jedną metaforę, która bardzo chwyciła mnie za serce.

“Bo Ty [MG], Ty nam na sesji pokazujesz to szambo, podchodzisz, otwierasz, świecisz do środka latarką, ale nas nie wrzucasz, to my sami mówimy “Mmm, czas popływać, no to hyc!” i skaczemy do środka na główkę.”

Tylko że jak skaczemy, to wiemy, że jesteśmy bezpieczni, bo zarówno MG jak i reszta graczy czuwa.

I powiem Ci, że to uczucie bezpieczeństwa przy stole jest zajebiście fajne.

 

11. Posłowie i podsumowanie materiałów

Większość omówionych w tym artykule mechanik została zebrana, skompresowana i umieszczona na łatwych do użycia, kartach Safety & Calibration Cards, do pobrania za darmo tu. Są tam też mechaniki, których w tym artykule nie opisałam, takie jak Lookdown, Off-game czy OK Check-in.

Są w przejrzystym formacie, z wyjaśnieniami na rewersie kart – proste, łatwe do użycia, gotowe do druku.

Warto też zapoznać się z publikacją TTRPG Safety Toolkit dostępną za darmo tu, która podsumowuje znaczącą większość mechanik bezpieczeństwa, opisując też Kartę N, Luxton Technique i mówiącą nieco więcej o debriefie po sesji. 

Obydwie wyżej wymienione publikacje serdecznie polecam.

 

Dobra, ale tak serio, to wszystko jest prawie jedno i to samo, a Ty nie musisz stosować skomplikowanych mechanik bezpieczeństwa. Nie musisz używać ich oficjalnych nazw, nie musisz wprowadzać wielu różnych opcji. Jak masz jakąś autorską mechanikę będącą hybrydą wszystkiego – też okej.

Tak naprawdę, to wszystko sprowadza się do tego, żeby upewniać się, że wszystkim przy stole jest dobrze. Żeby być fair wobec siebie nawzajem. By być uważnymi na reakcje i zachowania współgraczy. Szanujmy się, dbajmy o siebie, rozmawiajmy.

Graj jak lubisz, ale graj bezpiecznie.

Trzymaj się ciepło.

As ♠️

 

Podsumowanie materiałów:

Konline Talk: Sex on the Table – prelekcja od autorów Apocalypse World

https://www.youtube.com/watch?v=8dWTY0qndJE

Consent in gaming 

https://www.drivethrurpg.com/m/product/288535

Script Change 

http://www.briecs.com/p/script-change-rpg-tool.html

PEGI

https://pegi.info/pl/node/59

Karta X

https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit

The Same Page Tool

https://bankuei.wordpress.com/2010/03/27/the-same-page-tool/

Play With Intent

https://www.scribd.com/document/472530051/Play-With-Intent-Matthijs-Holter-Emily-Care-Boss

Consent Flower

https://the-act-apart.itch.io/the-support-flower

Publikacje podsumowujące większość w.w. mechanik:

BigBadCon pamphlet

https://dtwelves.com/gaming/safety-calibration-cards/

Safety Calibration Cards

https://www.drivethrurpg.com/product/281432/Safety–Calibration-Cards

TTRPG Safety Toolkit

https://drive.google.com/drive/folders/114jRmhzBpdqkAlhmveis0nmW73qkAZCj

W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku

NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

OBCY Gra fabularna to polska edycja oficjalnego, licencjonowanego systemu RPG (role-playing game), opartego o niezwykle popularną serię filmów, książek i gier komputerowych z serii Obcy (Alien). Prawie 400-stronicowy, pięknie wydany podręcznik zawiera mnóstwo informacji na temat uniwersum Obcego, intuicyjne zasady gry, porady dla prowadzącego oraz przykładową przygodę – wszystko, co potrzeba, aby samemu stać się bohaterem historii pełnej horroru i klimatu s-f rodem z filmu.
OBCY Gra fabularna to nie tylko narzędzie do gry, ale też doskonałe źródło wiedzy o świecie, w którym osadzono produkty licencyjne. Stanowi gratkę dla każdego fana Obcego ze względu na obszerne i ciekawe opisy, opatrzone wspaniałymi, klimatycznymi ilustracjami.
Twórcą gry jest szwedzkie wydawnictwo Free League (Fria Ligan), wielokrotnie nagradzane za oryginalne podejście do gier fabularnych. Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej stworzyło prostą, ale niezwykle dynamiczną mechanikę, oddającą klimat grozy, stresu i akcji dziejącej się w przestrzeni kosmicznej.
Polskim wydawcą gry jest Galakta – firma od wielu lat wydająca nowoczesne gry planszowe, karciane i figurkowe, oparte o najbardziej znane licencje na świecie (m.in. Gra o Tron, Star Wars, Władca Pierścieni). Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej firma zebrała dedykowany zespół tłumaczy, redaktorów i ekspertów od uniwersum, aby zaproponować polskim klientom świetny gamingowy produkt w polskiej edycji.
Premiera gry jest planowana na 2. połowę września 2020, a już 4 czerwca rozpocznie się przedsprzedaż podręcznika, do którego w ramach promocji będzie dodawana oficjalna talia 55 specjalnych kart, wzbogacających i ułatwiających rozgrywkę oraz podręcznik w wersji PDF.

OBCY Gra fabularna

„Nie mogę was okłamywać co do waszych szans, ale… współczuję wam”.
Kosmos jest niezmierzony, mroczny i wrogi. Promienie gamma i fale neutrin strzelają z umierających gwiazd z mocą zdolną upiec cię żywcem, czarne dziury rozedrą cię na najdrobniejsze cząsteczki, a pustka zagotuje twoją krew i opanuje umysł. Możesz krzyczeć, lecz nikt cię nie usłyszy. Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca. Przestrzeń nie jest tak pusta, jak myślisz – jej granice nieustannie się rozszerzają. Rywalizujące rządy toczą zimną wojnę, której brutalność przechodzi wszelkie wyobrażenie, zaś chciwe korporacje walczą o cenne surowce. Koloniści sięgają gwiazd i rzucają na szalę własne życie, zdając sobie sprawę, że na każdej nowo zasiedlonej planecie czeka ich ogromna nagroda albo śmierć. Jakby tego było mało, w cieniu każdej asteroidy czają się istoty… Dziwne, nieznane i zabójcze.
Istoty, które są obce.
Przedstawiamy oficjalną grę fabularną OBCY – uniwersum wszechobecnej grozy i korporacyjnych gierek, gdzie syntetyczni ludzie bawią się w Boga, a załoganci statków kosmicznych i żołnierze piechoty kolonialnej stają się nosicielami dla przerażających stworów. To brutalny i bezlitosny wszechświat, w którym urodziłeś się spisany na straty.
Przeżyj, jeśli zdołasz.
Ten wspaniale ilustrowany, kolorowy podręcznik w twardej oprawie, zawiera zarówno opis świata OBCEGO w 2183 roku, jak i zestaw intuicyjnych zasad, stworzonych z myślą o zachowaniu klimatu OBCEGO. Rozgrywka może się toczyć w dwóch różnych trybach:

  • Tryb filmowy opiera się na gotowych scenariuszach, które nawiązują do pełnej zwrotów akcji fabuły filmów z serii OBCY. Opracowany z myślą o jednym intensywnym spotkaniu, ten tryb kładzie nacisk na ryzykowną, szybką i brutalną grę. Szansa, że wszyscy przeżyją, jest znikoma. Podręcznik podstawowy zawiera jeden filmowy scenariusz wprowadzający, zatytułowany Ostatni dzień Hope.
  • Tryb kampanii stworzono do dłuższych rozgrywek, w których biorą udział te same grupy postaci graczy podczas wielu kolejnych sesji. Pozwala to poznawać świat OBCEGO bez jakichkolwiek ograniczeń. Podręcznik podstawowy zawiera tabele losowe i inne rozbudowane narzędzia, które umożliwiają szybkie tworzenie systemów planetarnych, kolonii, misji, spotkań i postaci niezależnych, idealnych do twoich kampanii.

Zasady gry oparto na wysoko cenionym Silniku Roku Zerowego, wykorzystanym w wielu nagrodzonych grach, takich jak Tajemnice Pętli, Zakazane Ziemie i Mutant: Rok Zerowy. Zaadaptowano go jednak i rozwinięto, aby sprostał wymaganiom i tematyce OBCEGO: horrorowi oraz dynamicznej akcji dziejących się w zimnej i mrocznej przestrzeni kosmicznej.

NAJWAŻNIEJSZE ŁĄCZA

Vampire: The Masquerade – Coteries of New York

Ktoś ładnie powiedział, że tytuł stworzony przez studio Draw Distance to taki support przed główną gwiazdą sceny. Mowa tu oczywiście o Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2, na które ostrzymy sobie kły od dawna i które ma pojawić się w 2021 roku. Ale dziś porozmawiamy o Koteriach. Zatem do rzeczy! Merry (M) i Dziczka (D) wzięły tę grę na warsztat i poniżej znajdziecie ich spostrzeżenia!

Czego można spodziewać się po grze?
M: W “Coteries…” będziemy czytać. I w zasadzie tylko to. Nie czepiam się, to w końcu visual novel.
D: Ale mogę obiecać, że to kawał całkiem dobrej lektury!
Skoro czytanie – jak oceniacie jakość tekstu?
M: Pierwszy zarzut to nadmiernie i dość sztucznie wydłużane ścieżki dialogowe, które do przejścia tutorialu w zasadzie nie dają żadnego wyboru.
D: Ej, nawet w tutorialu masz wybór… No może nie pełen, bo jest jedyna „słuszna” droga, ale sprawdziłam te „niesłuszne” i przynajmniej są konsekwentni – głupie decyzje oznaczają śmierć postaci i za to ich szanuję.
M: To fakt. Potem – cóż – pod względem narracji gra jest bardzo nierówna. Niektóre gałęzie dialogowe są jasne i stanowią klarowną reakcję na podjęte przeze mnie decyzje, inne (i niestety jest ich tu bardzo dużo) to inaczej ujęte, ale wciąż te same wersje lub wstawione na siłę, niewynikające z niczego dodatkowe zapychacze (ileż razy można przewijać “good bye”, “see you there” etc.).
D: Tak, przegadane trochę. Ale za to opisy pojawiające się pomiędzy samymi dialogami – miałam ogromną przyjemność z czytania tego. Nie ukrywam, chciałabym umieć tak plastycznie operować klimatem, bo mimo wszystko jest on zachowany na przestrzeni całej rozgrywki.
M: Tym bardziej szkoda, że twórcy nie zadbali o polską wersję językową i nie przejechali redakcyjnie tekstu co najmniej 10 razy…

To, w jaki sposób poprowadzicie rozmowę, ma wpływ na to, czy uda Wam się osiągnąć Wasz cel.

A sama historia?

M: Zawiązanie nie należy do odkrywczych. Gra serwuje wybór przedstawiciela jednego z trzech klanów (Torreador, Brujah i Ventrue). W obu granych przeze mnie przypadkach (Torreador, a później Ventrue) moja postać staje się ofiarą bezprawnej przemiany w wampira.
D: Tak jest w każdym przypadku. Ja wybrałam Brujah i akurat to niczego nie zmienia.
M: No właśnie, więc, jako że każda przemiana powinna być przyklepana przez księcia danego miasta, a tutaj ewidentnie nie miało to miejsca, sąd nieśmiertelnych w pierwszej kolejności chce ukarać moją postać.
D: Szok i niedowierzanie, prawda? I jeśli zastanawiacie się, czy da się zakończyć na tym etapie – tak, polecam spróbować…
M: To może być ciekawe doświadczenie! Ale jak na pierwszy konflikt…
D: Trochę meh? Większe wrażenie zrobiła na mnie wcześniejsza rozmowa z Szeryfem.
M: No tak, nie robi wow, bo wyciąga nas wpływowa protektorka – Sophie. I to ona wprowadza naszego bohatera w sekrety Camarilli i rządzącej nią polityki. Z czasem budujemy sobie naszą własną koterię, w której dobieramy sobie sojuszników, robimy wrogów i rozwiązujemy konflikty wedle naszego uznania – tu bardzo istotna jest mechanika zdolności przyporządkowanych do klanu, z którego pochodzimy (np. Dominacja wśród wampirów Ventrue).

Możecie poznać kilka pobocznych historii, które jak najbardziej mają wpływ na główną oś fabuły.

D: I jak już jesteśmy przy koterii – to jest wow!

M: Tak. W grze spotkamy całą gamę barwnych i ciekawie przedstawionych NPCów.
D: Przyznam, że byłam w szoku, do jakiego stopnia wciągnęły mnie te, poboczne do głównej osi fabuły, historie. Uważam, że są one dużo ciekawsze.
M: I te wątki możemy dobierać sami, skupiając się na tych, które interesują nas najbardziej. Generalnie mamy 20 nocy, aby uporać się z wampirzymi intrygami.

D: A dzieje się sporo i nie jestem przekonana, czy da się wszystkie opcje ogarnąć podczas jednej rozgrywki. Mnie się nie udało.

M: Można podlizać się Malkaviańskiej streamerce, zrobić wrażenie na detektywie Nosferatu, zaprzyjaźnić z tajemniczą Gangrelką…
D: I skumać się z dość uroczym Tremerem…
M: Uroczym?!
D: Zyskuje przy lepszym poznaniu… Albo mam słabość do historii związków rodem z Romeo i Julii…
M: Aha… No dobra, to co jeszcze można…
D: Jeść…

W mroku ulic Nowego Jorku czają się Spokrewnieni, a każdy z nich ma swoją własną agendę.

M: No jasne! W trakcie tych historii można jeszcze zjeść (z) kilku (nie)winnych ludzi, tak aby nie zostawić po sobie śladów. W końcu należy przestrzegać Maskarady, czyli zasłony, którą wampiry odgradzają się od ludzi i pilnują jak oka w głowie.

D: Mhm, a my jesteśmy świeżutkim, nieokrzesanym dziecięciem… Powodzenia!
M: Dlatego ważne jest, aby pamiętać o Bestii, która odzywa się w nas, gdy nie zaspokajamy Głodu. Jest to kolejna mechanika wzbogacająca narrację.
D: I jest świetnie pomyślana. Do tego stopnia, że niektóre opcje wyborów są dostępne tylko jak jesteśmy baaardzo głodni…

A jak finał?

M: Podjęte przez nas decyzje prowadzą do konkretnego zakończenia gry. Fajnie, że twórcy zadbali, aby rozwiązań było co najmniej kilka! Choć ja skończyłam grę po 18 nocach…
D: Ja jeszcze nie dotarłam po razu drugi do samego finału, więc nie ocenię różnorodności, ale ten, który widziałam, był ciekawy z punktu widzenia historii. Fajne.

Co z oprawą?

M: Oprawa graficzna gry stoi na wysokim poziomie, a nastrojowa muzyka pozwala rzeczywiście zatopić się w klimacie deszczowego mrocznego Nowego Jorku i przypomnieć sobie najlepsze elementy erpgowego Świata Mroku.
D: Ja żałuję, że część artów powtarza się na przestrzeni rozgrywki. Rozumiem, że tak było łatwiej – i zapewne taniej, bo artów jest dużo i są ładne – ale wciąż… Podobnie z resztą z muzyką, która jest mocno powtarzalna. Ale klimat jest, więc można ten drobny mankament pominąć.

Podsumowując?

M: Jeśli ktoś lubi gry narracyjne typu visual novel, polecam zagrać. Fajnie napisani NPC i ładne grafiki lokacji to swoista kopalnia inspiracji do sesji i scenariuszy osadzonych nie tylko w Świecie Mroku. Każda historia zbudowana wokół przedstawionego w “Coteries…” NPCa stanowi pomysł na niezłą fabułę, a wrzucenie w nią drużyny nie powinno sprawiać większego kłopotu.

D: Zgadzam się w 100%. Ja na pewno zagram jeszcze kilka razy, żeby w pełni odkryć historie, które kryją się za NPCami i być może poznam inne zakończenie. Jestem jednak pewna jednego: dla fanów visual novel i Świata Mroku – pozycja obowiązkowa.

Rzut na Wschód – pierwsza edycja lubelskiego festiwalu gier fabularnych

Miniony weekend mieliśmy przyjemność spędzić w Lublinie na organizowanym przez Fundację TRACH lubelskim festiwalu gier fabularnych o nazwie “Rzut na Wschód”. Chociaż była to pierwsza edycja tej imprezy, to wszystko stało na najwyższym konwentowym poziomie, począwszy od licznych sesji, przez prelekcje i warsztaty, a skończywszy na panelu youtuberów, w którym również braliśmy czynny udział.

Do Lublina przyjechali liczni twórcy i aktywni działacze polskiego światka RPG, w tym m.in. Michał Bańka, Adam Wieczorek, Mateusz Zaród i Wojtek Rzadek. Naprawdę fajnie było się spotkać i wspólnie podzielić rpgowym doświadczeniem.

Merry poprowadziła dwie prelekcje, warsztaty i wzięła udział we wspomnianym wieczornym panelu. Poniżej znajdziecie linki do prezentacji wyświetlanych podczas prowadzonych przez nas punktów programu. Warto dodać także, że wkrótce możecie się spodziewać nagrań ze wszystkich przeprowadzonych tam wykładów.

Gratulujemy sukcesu i koniecznie wpraszamy się na kolejną edycją! 😉

Polecajka z dreszczykiem

Halloween już za nami, ale w dobry horror warto zagrać niezależnie od pory roku. 🙂 Na rynku ciekawych gier z dreszczykiem nie brakuje. Na przykład znany i lubiany Zew Cthulhu, który bił rekordy na polskiej zbiórce społecznościowej.

Ale poza tytułami, które mają tysiące fanów są też takie skrywające się w mroku. Mniej znane gry, które przyczajone czekają, aż ktoś poświęci im więcej uwagi. A gdy w końcu to zrobi, dopadną swoją ofiarę, rzucą się jej do gardła i nie odpuszczą dopóki nie zostaną przeczytane i zagrane. 😉

Przed Wami bardzo subiektywna lista pięciu ciekawych horrorowych pozycji na listopadowy (i nie tylko!) wieczór:

1.     Bluebeard’s Bride

Baśniowa i mroczna opowieść o kobiecie, która przemierza wielką posiadłość pełną potworności. Wszyscy gracze wcielają się w jedną bohaterkę. A konkretniej w różne aspekty jej osobowości. Razem muszą podejmować decyzje i zwiedzać kolejne pokoje w których czają się koszmary. 

Jak ta gra straszy? 

To co fajne w BB to fakt, że cała groza oparta jest na tym, co Prowadząca usłyszy od graczy. Już na etapie tworzenia postaci mówią, czego młoda żona się boi, jakie ma słabości i wady. Również mechanika wspiera fabułę w taki sposób, aby opowiadać jakie potworności czają się w kolejnych pokojach.

Trzeba jednak pamiętać, że gra nigdy nie kończy się dobrze, a na dodatek jest tak naprawdę psychologicznym horrorem uderzającym w czule punkty nie tylko postaci, ale i graczy. Warto odświeżyć sobie zasady BHP przed rozgrywką. 🙂

2.     Dread

Słyszeliście o Jendze? W Polsce znana również pod nazwą Wieża, to gra zręcznościowa, w której wyciągamy drewniane klocki z konstrukcji tworzącej wieżę. Przegrywa ta osoba, przez którą konstrukcja się zawali. W 2005 roku dwójka designerów postanowiła pożenić Jengę z grami fabularnymi i tak powstał Dread. Nie mamy tutaj określonego settingu, podstawowe założenie jest proste: rozgrywamy horror, w którym napięcie rośnie aż do finałowej sceny. Kiedy gracze robią coś ryzykownego, coś co wiąże się z konsekwencjami, wyciągają drewienko z wieży. Jeżeli konstrukcja się nie zapadnie, test jest udany. Ale z każdą kolejną czynnością jest coraz trudniej. Wiadomo, że wieża w końcu się rozpadnie, a to oznacza, że jeden z bohaterów znika z historii. Nie zawsze jest to śmierć. Czasami jest jeszcze gorzej. 

Jak ta gra straszy? 

Łatwo się domyślić, że mechanizm Jengi bardzo prosto buduje napięcie. Im dalej w las, tym gracze coraz częściej wahają się przed podejmowaniem ryzyka. Jednocześnie gra jest tak skonstruowana, że historia nie może stać w miejscu. Osobiście bardzo podoba mi się aspekt wyciągania drewienek, pod koniec opowieści gracze nie tylko stresują się wydarzeniami z gry, ale również poświęcają całą swoją energię i skupienie na nie powaleniu Wieży. Świetna technika na podbicie adrenaliny. 

3.     Ten Candles

Kolejna gra, która mocno opiera się na rekwizytach będących częścią mechaniki. Na pewno już się domyślacie, że używamy świeczek. Konkretnie dziesięciu. Opowiadamy historię apokalipsy. Na świecie zapanowała ciemność. Dosłownie. A w niej czają się koszmary. A jakie, to już zależy od Was, ponieważ każdy scenariusz jest inny. Gracie jednymi z niewielu ocalonych, którzy przeżywają swoje ostatnie chwile. Podobnie jak w Sinobrodym, ta historia nie kończy się dobrze. Wasze postaci są opisane na czterech kartkach. Znajdziecie na nich waszą wadę i zaletę, ale również to, co daje Wam nadzieję i opis strasznego czynu, którego się dopuściliście. 

Jak ta gra straszy?  

Po pierwsze od początku wiecie, że Wasze postacie zginą. To przytłaczająca myśl i trzeba uważnie zastanowić się czy będziecie walczyć do końca, czy raczej poddacie beznadziei. Druga sprawa to świeczki. Po każdej kolejnej scenie gasimy jedną, przez co ciemność zapada nie tylko w świecie zmyślonym. Nie muszę pisać, co się stanie jak zgasną wszystkie. A i starajcie się nie kichać, albo nie oddychać zbyt intensywnie. Zgaszona świeczka jest zgaszona, nikogo nie obchodzi z jakiego powodu. 😀 Bohaterowie mogą również zginąć tracąc swoje kartki. Mechanika nakazuje spalić je. Wspominałam może, że w tej grze trzeba też czasem wspólnie powiedzieć coś chórem? Jeżeli Wasi sąsiedzi jeszcze nie traktują Was jak satanistów, to już wiecie w co grać wieczorami. 


4. The End of the World 

To właściwie seria erpegów traktująca o różnych rodzajach apokalipsy. Zależnie po który podręcznik sięgniemy, będziemy zmagać się z zombie, robotami, bogami albo obcymi.

Niby nic zaskakującego, więc co to robi na tej liście? Cały trick polega na tym, że gramy sobą. Mechanika tworzenia postaci jest jedną z głównych zalet gry, bo niby to my określamy nasze statystyki ale… to inne osoby przy stole głosują czy przydzieliliśmy je poprawnie. Bardzo zabawny tytuł do grania ze znajomymi. To znaczy… o ile mamy dystans do siebie. 😉

Jak ta gra straszy? 

Grasz sobą. Można do tego podejść z dystansem, ale można też zanurzyć się w immersji. I wtedy nie trzeba za wiele pozostawiać wyobraźni. Walczysz z hordą zombie w swoim własnym domu. Twoi bliscy i przyjaciele tu są, każdy z nich może zginąć w strasznych okolicznościach. Muszę powiedzieć, że to wcale nie na sesji bałam się najbardziej. Do dzisiaj, jak patrzę na okno z tyłu domu, przypominam sobie scenę, w której przedzierały się przez nie hordy nieumarłych.

5. My Life with Master 

Kojarzycie Igora? Wiernego sługę szalonego naukowca? To właśnie życie Waszych postaci. Jesteście sługami Złej Pani lub Pana. Naprawdę bezdusznej, okrutnej istoty. To nie jest ta opowieść grozy z przymrużeniem oka, w stylu Rodziny Adamsów. Wykonujecie różne zadania wyznaczone przez Waszego Władcę. Są to zazwyczaj pełne grozy czynności. Gra zadaje Wam pytanie: czy będziesz posłusznym sługą, który dokonuje coraz większych potworności, czy może zbuntujesz się i pomożesz mieszkańcom pobliskiego miasteczka pokonać swego Władcę.

Jak ta gra straszy? 

Kolejna ciężka pozycja na liście. Przez większość gry nasze postacie muszą podejmować trudne decyzje, które ostatecznie kończą się czyjąś śmiercią. My Life with Master to tak naprawdę historia toksycznego związku opakowana w gotycką, XIX wieczną stylistykę. Jeżeli chcecie się wyluzować po ciężkim tygodniu pracy, to raczej nie jest ten tytuł, z którym chcecie spędzić wieczór. Jeżeli natomiast lubicie odgrywać trudne emocje i wewnętrzną walkę z własnymi demonami, jest to pozycja dla Was. Wampir Maskarada może się schować.

Podobają się Wam moje polecajki? Może chcecie więcej? Dajcie znać w komentarzach! 🙂 

Dyniowe pole

„Zobaczcie, niebo jest taaakie pomarańczowe, a księżyc jest okrągły jak piłka i świeci jak ogromna żarówka! I tak podobno jest co roku, mówię wam! Tylko to drzewo na polu, gdzie dynie rosną, te jego gałęzie są takie dziwnie powyginane, ale Pan Henryk mówi, że to zawsze tak, co roku, w ten 31. Października…”

Chwilę później kilkuletni Mikey przepadł, jakby rozpłynął się w gęstej mgle.

System: Zew Cthulhu / Tales from the Loops / Kids on Bikes

Setting: Salem, lata 90.

Plot: O Dyniowym Polu w Salem krążą różne legendy – ten temat to woda na młyn tutejszych dzieciaków, przekonanych, że to miejsce jest nawiedzone, a właściciel położonego na nim gospodarstwa, Pan Henryk, to niebezpieczny szaleniec lub morderca z siekierą – zależnie od źródeł.

Bohaterowie Graczy: 3-4, rodzeństwo nastolatków – w Salem miało spędzić tylko kilka dni z rodziną, którą przyjechali odwiedzić. Czyżby mieli zatrzymać się na dłużej?

Każdy nowo przybyły dzieciak prędzej czy później pada ofiarą lokalnej paczki ‘cool kids’. Aby wkupić się w ich łaski lub uniknąć kary, trzeba spełnić jeden warunek – przejść przez Dyniowe Pole, zapukać do drzwi Pana Henryka i poczęstować go cukierkiem…

Przygoda rozpoczyna się wieczorem 31. października w drodze na Dyniowe Pole, gdy BG spotykają małego Mikeya. Rozmowa z chłopcem nie jest długa, a jego słowa znajdziesz w nagłówku powyżej [1], po czym Mikey dosłownie znika w gęstej mgle. BG stoją przy furtce prowadzącej do gospodarstwa Pana Henryka – na Dyniowe Pole.

Mistrzu Gry, opisz Dyniowe Pole wedle swojego uznania, zaznacz jednak, że centralnym jego punktem jest wysokie, poskręcane drzewo – niczym z Burtonowskich filmów. Wokół niego malowniczo prezentuje się soczyście pomarańczowy dywan usłany z dyń. Przy dokładnym rozejrzeniu się po Polu, BG być może zauważą jeszcze jeden szczegół – usypany bardzo starannie grób z inskrypcją na drewnianym krzyżu – „Jack Devlin, żył lat 12”. Dlaczego wszystkie wycięte w dyniach twarze wyglądają jak ludzkie, a jedna z nich do złudzenia przypomina Mikeya? Czy te rozwieszone w mieście ogłoszenia o zaginionych dzieciach mają coś wspólnego z Dyniowym Polem?

O co chodzi?

Pan Henryk kilka lat wcześniej, dokładnie 31. października, stracił jedynego syna (Wypadek? Choroba? – wedle uznania). Granica między światem żywych i zmarłych jest tego dnia bardzo krucha. Pan Henryk, w zamian za możliwość odzyskania na tę jedną jedyną noc w roku ukochanego dziecka, zawarł pakt z tajemniczym bytem (demonem? Przedwiecznym? Diabłem? – również wedle uznania). To Pan Henryk zasadził Drzewo i raz do roku, w Halloween, złożona pod nim w darze krwawa ofiara zapewnia mu jedną noc z synem. Pan Henryk nie wahał się ani chwili i nigdy nie miał wątpliwości – tęsknota, ból i strata wygrały ze zdrowym rozsądkiem. A Drzewo rośnie…

Rozwiązania

  1. Bohaterowie Graczy padną ofiarą Pana Henryka, który rzeczywiście – widząc pełnię księżyca – zatrzaśnie za nimi drzwi, a cukierki zmienią się w morderczy psikus, wzbogacając galerię ludzkich dyń o kolejne nowe twarze;
  2. Bohaterowie Graczy zabiją Pana Henryka, ale ziemia wokół domu będzie dopominać się o należną ofiarę – paczka ‘cool kids’ na pewno będzie ciekawa, dlaczego BG nie wracają z Dyniowego Pola…
  3. Bohaterowie Graczy powstrzymają Pana Henryka i pomogą mu zapomnieć o przeszłości. Wspólnie pozbędą się Drzewa, wyrywając je z korzeniami – czy Drzewo im na to pozwoli?

Wszystko w Waszych rękach, drużyno!

Barwne opisy lokacji? To proste!

#Poradnik Mistrza Gry

W życiu każdego aktywnego Mistrza Gry przychodzi taki moment na sesji, gdy trzeba opisać miejsce, do którego Bohaterowie Graczy docierają lub przez który właśnie przemierzają.
Są MGcy, którzy takie opisy przygotowują sobie zawczasu, są też tacy, którzy lubią improwizować i sypią różnorodnymi epitetami niczym z rękawa.
Jest jednak grupa MGków (zwłaszcza początkujących), którzy mają kłopot z płynną narracją, a przedstawiane przez nich ‘miejsca' wydają się zawsze takie same – las ciągle jest zielony, dom ma dwa piętra, a z dachu wystaje komin, szpiczaste klify górują nad wioską. W skrócie – brak zróżnicowania, który zwyczajnie powoduje, że opisane miejsca są nudne i mało charakterystyczne.

Co zrobić, aby wzbogacić swoje opisy i udoskonalić narrację?

Pierwszym rozwiązaniem jest oczywiście wcześniejsze przygotowanie odpowiednich opisów miejsc – spisane na kartce, przećwiczone w mowie, zapisane w telefonie, nagrane, etc. Tę myśl możemy też rozszerzyć o tworzenie całych list z opisami różnych miejsc, aby być przygotowanym na każdą ewentualność i różne działania graczy. Taka lista służy również na przyszłość – zawsze można sięgnąć po odpowiednią pozycję z niej, gdy sytuacja na sesji zmusi do ‘improwizacji' opisu.
Drugie rozwiązanie, które Wam podpowiem, to proste ćwiczenie, niewymagające spisywania opisu każdego możliwego miejsca “na zaś” albo odpowiadającego tej konkretnej ścieżce w przygodzie.
Jadąc dowolnym środkiem komunikacji miejskiej lub zwyczajnie spacerując, skupmy się na jednej lokacji, niech to będzie jakaś ‘ciekawa' budowla, która przykuwa wzrok, np. kościół, duży foodtruck czy park fontann.

1. Spróbujmy sobie opisać to miejsce, takie jak je widzimy.
2. Następnie powtórzmy sobie ten opis, starając się zastąpić poszczególne słowa np. przymiotniki synonimami.
3. Na końcu wyobraźmy sobie to samo miejsce w innej scenerii, np. w zimie albo podczas słonecznego lata i spróbujmy je odpowiednio opisać – co by się w nim zmieniło? Na jakie elementy należałoby wtedy zwrócić uwagę?

Takie ćwiczenie pomaga gimnastykować wyobraźnię, szukać słownych zamienników i jednocześnie może pomagać upłynniać prowadzoną narrację.
Nie wymaga dużo czasu, można wykonywać je wszędzie – polecam spróbować przy okazji przygotowywania się do sesji 🙂