W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku

NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

OBCY Gra fabularna to polska edycja oficjalnego, licencjonowanego systemu RPG (role-playing game), opartego o niezwykle popularną serię filmów, książek i gier komputerowych z serii Obcy (Alien). Prawie 400-stronicowy, pięknie wydany podręcznik zawiera mnóstwo informacji na temat uniwersum Obcego, intuicyjne zasady gry, porady dla prowadzącego oraz przykładową przygodę – wszystko, co potrzeba, aby samemu stać się bohaterem historii pełnej horroru i klimatu s-f rodem z filmu.
OBCY Gra fabularna to nie tylko narzędzie do gry, ale też doskonałe źródło wiedzy o świecie, w którym osadzono produkty licencyjne. Stanowi gratkę dla każdego fana Obcego ze względu na obszerne i ciekawe opisy, opatrzone wspaniałymi, klimatycznymi ilustracjami.
Twórcą gry jest szwedzkie wydawnictwo Free League (Fria Ligan), wielokrotnie nagradzane za oryginalne podejście do gier fabularnych. Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej stworzyło prostą, ale niezwykle dynamiczną mechanikę, oddającą klimat grozy, stresu i akcji dziejącej się w przestrzeni kosmicznej.
Polskim wydawcą gry jest Galakta – firma od wielu lat wydająca nowoczesne gry planszowe, karciane i figurkowe, oparte o najbardziej znane licencje na świecie (m.in. Gra o Tron, Star Wars, Władca Pierścieni). Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej firma zebrała dedykowany zespół tłumaczy, redaktorów i ekspertów od uniwersum, aby zaproponować polskim klientom świetny gamingowy produkt w polskiej edycji.
Premiera gry jest planowana na 2. połowę września 2020, a już 4 czerwca rozpocznie się przedsprzedaż podręcznika, do którego w ramach promocji będzie dodawana oficjalna talia 55 specjalnych kart, wzbogacających i ułatwiających rozgrywkę oraz podręcznik w wersji PDF.

OBCY Gra fabularna

„Nie mogę was okłamywać co do waszych szans, ale… współczuję wam”.
Kosmos jest niezmierzony, mroczny i wrogi. Promienie gamma i fale neutrin strzelają z umierających gwiazd z mocą zdolną upiec cię żywcem, czarne dziury rozedrą cię na najdrobniejsze cząsteczki, a pustka zagotuje twoją krew i opanuje umysł. Możesz krzyczeć, lecz nikt cię nie usłyszy. Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca. Przestrzeń nie jest tak pusta, jak myślisz – jej granice nieustannie się rozszerzają. Rywalizujące rządy toczą zimną wojnę, której brutalność przechodzi wszelkie wyobrażenie, zaś chciwe korporacje walczą o cenne surowce. Koloniści sięgają gwiazd i rzucają na szalę własne życie, zdając sobie sprawę, że na każdej nowo zasiedlonej planecie czeka ich ogromna nagroda albo śmierć. Jakby tego było mało, w cieniu każdej asteroidy czają się istoty… Dziwne, nieznane i zabójcze.
Istoty, które są obce.
Przedstawiamy oficjalną grę fabularną OBCY – uniwersum wszechobecnej grozy i korporacyjnych gierek, gdzie syntetyczni ludzie bawią się w Boga, a załoganci statków kosmicznych i żołnierze piechoty kolonialnej stają się nosicielami dla przerażających stworów. To brutalny i bezlitosny wszechświat, w którym urodziłeś się spisany na straty.
Przeżyj, jeśli zdołasz.
Ten wspaniale ilustrowany, kolorowy podręcznik w twardej oprawie, zawiera zarówno opis świata OBCEGO w 2183 roku, jak i zestaw intuicyjnych zasad, stworzonych z myślą o zachowaniu klimatu OBCEGO. Rozgrywka może się toczyć w dwóch różnych trybach:

  • Tryb filmowy opiera się na gotowych scenariuszach, które nawiązują do pełnej zwrotów akcji fabuły filmów z serii OBCY. Opracowany z myślą o jednym intensywnym spotkaniu, ten tryb kładzie nacisk na ryzykowną, szybką i brutalną grę. Szansa, że wszyscy przeżyją, jest znikoma. Podręcznik podstawowy zawiera jeden filmowy scenariusz wprowadzający, zatytułowany Ostatni dzień Hope.
  • Tryb kampanii stworzono do dłuższych rozgrywek, w których biorą udział te same grupy postaci graczy podczas wielu kolejnych sesji. Pozwala to poznawać świat OBCEGO bez jakichkolwiek ograniczeń. Podręcznik podstawowy zawiera tabele losowe i inne rozbudowane narzędzia, które umożliwiają szybkie tworzenie systemów planetarnych, kolonii, misji, spotkań i postaci niezależnych, idealnych do twoich kampanii.

Zasady gry oparto na wysoko cenionym Silniku Roku Zerowego, wykorzystanym w wielu nagrodzonych grach, takich jak Tajemnice Pętli, Zakazane Ziemie i Mutant: Rok Zerowy. Zaadaptowano go jednak i rozwinięto, aby sprostał wymaganiom i tematyce OBCEGO: horrorowi oraz dynamicznej akcji dziejących się w zimnej i mrocznej przestrzeni kosmicznej.

NAJWAŻNIEJSZE ŁĄCZA

Rzut na Wschód – pierwsza edycja lubelskiego festiwalu gier fabularnych

Miniony weekend mieliśmy przyjemność spędzić w Lublinie na organizowanym przez Fundację TRACH lubelskim festiwalu gier fabularnych o nazwie „Rzut na Wschód”. Chociaż była to pierwsza edycja tej imprezy, to wszystko stało na najwyższym konwentowym poziomie, począwszy od licznych sesji, przez prelekcje i warsztaty, a skończywszy na panelu youtuberów, w którym również braliśmy czynny udział.

Do Lublina przyjechali liczni twórcy i aktywni działacze polskiego światka RPG, w tym m.in. Michał Bańka, Adam Wieczorek, Mateusz Zaród i Wojtek Rzadek. Naprawdę fajnie było się spotkać i wspólnie podzielić rpgowym doświadczeniem.

Merry poprowadziła dwie prelekcje, warsztaty i wzięła udział we wspomnianym wieczornym panelu. Poniżej znajdziecie linki do prezentacji wyświetlanych podczas prowadzonych przez nas punktów programu. Warto dodać także, że wkrótce możecie się spodziewać nagrań ze wszystkich przeprowadzonych tam wykładów.

Gratulujemy sukcesu i koniecznie wpraszamy się na kolejną edycją! 😉

Polecajka z dreszczykiem

Halloween już za nami, ale w dobry horror warto zagrać niezależnie od pory roku. 🙂 Na rynku ciekawych gier z dreszczykiem nie brakuje. Na przykład znany i lubiany Zew Cthulhu, który bił rekordy na polskiej zbiórce społecznościowej.

Ale poza tytułami, które mają tysiące fanów są też takie skrywające się w mroku. Mniej znane gry, które przyczajone czekają, aż ktoś poświęci im więcej uwagi. A gdy w końcu to zrobi, dopadną swoją ofiarę, rzucą się jej do gardła i nie odpuszczą dopóki nie zostaną przeczytane i zagrane. 😉

Przed Wami bardzo subiektywna lista pięciu ciekawych horrorowych pozycji na listopadowy (i nie tylko!) wieczór:

1.     Bluebeard’s Bride

Baśniowa i mroczna opowieść o kobiecie, która przemierza wielką posiadłość pełną potworności. Wszyscy gracze wcielają się w jedną bohaterkę. A konkretniej w różne aspekty jej osobowości. Razem muszą podejmować decyzje i zwiedzać kolejne pokoje w których czają się koszmary. 

Jak ta gra straszy? 

To co fajne w BB to fakt, że cała groza oparta jest na tym, co Prowadząca usłyszy od graczy. Już na etapie tworzenia postaci mówią, czego młoda żona się boi, jakie ma słabości i wady. Również mechanika wspiera fabułę w taki sposób, aby opowiadać jakie potworności czają się w kolejnych pokojach.

Trzeba jednak pamiętać, że gra nigdy nie kończy się dobrze, a na dodatek jest tak naprawdę psychologicznym horrorem uderzającym w czule punkty nie tylko postaci, ale i graczy. Warto odświeżyć sobie zasady BHP przed rozgrywką. 🙂

2.     Dread

Słyszeliście o Jendze? W Polsce znana również pod nazwą Wieża, to gra zręcznościowa, w której wyciągamy drewniane klocki z konstrukcji tworzącej wieżę. Przegrywa ta osoba, przez którą konstrukcja się zawali. W 2005 roku dwójka designerów postanowiła pożenić Jengę z grami fabularnymi i tak powstał Dread. Nie mamy tutaj określonego settingu, podstawowe założenie jest proste: rozgrywamy horror, w którym napięcie rośnie aż do finałowej sceny. Kiedy gracze robią coś ryzykownego, coś co wiąże się z konsekwencjami, wyciągają drewienko z wieży. Jeżeli konstrukcja się nie zapadnie, test jest udany. Ale z każdą kolejną czynnością jest coraz trudniej. Wiadomo, że wieża w końcu się rozpadnie, a to oznacza, że jeden z bohaterów znika z historii. Nie zawsze jest to śmierć. Czasami jest jeszcze gorzej. 

Jak ta gra straszy? 

Łatwo się domyślić, że mechanizm Jengi bardzo prosto buduje napięcie. Im dalej w las, tym gracze coraz częściej wahają się przed podejmowaniem ryzyka. Jednocześnie gra jest tak skonstruowana, że historia nie może stać w miejscu. Osobiście bardzo podoba mi się aspekt wyciągania drewienek, pod koniec opowieści gracze nie tylko stresują się wydarzeniami z gry, ale również poświęcają całą swoją energię i skupienie na nie powaleniu Wieży. Świetna technika na podbicie adrenaliny. 

3.     Ten Candles

Kolejna gra, która mocno opiera się na rekwizytach będących częścią mechaniki. Na pewno już się domyślacie, że używamy świeczek. Konkretnie dziesięciu. Opowiadamy historię apokalipsy. Na świecie zapanowała ciemność. Dosłownie. A w niej czają się koszmary. A jakie, to już zależy od Was, ponieważ każdy scenariusz jest inny. Gracie jednymi z niewielu ocalonych, którzy przeżywają swoje ostatnie chwile. Podobnie jak w Sinobrodym, ta historia nie kończy się dobrze. Wasze postaci są opisane na czterech kartkach. Znajdziecie na nich waszą wadę i zaletę, ale również to, co daje Wam nadzieję i opis strasznego czynu, którego się dopuściliście. 

Jak ta gra straszy?  

Po pierwsze od początku wiecie, że Wasze postacie zginą. To przytłaczająca myśl i trzeba uważnie zastanowić się czy będziecie walczyć do końca, czy raczej poddacie beznadziei. Druga sprawa to świeczki. Po każdej kolejnej scenie gasimy jedną, przez co ciemność zapada nie tylko w świecie zmyślonym. Nie muszę pisać, co się stanie jak zgasną wszystkie. A i starajcie się nie kichać, albo nie oddychać zbyt intensywnie. Zgaszona świeczka jest zgaszona, nikogo nie obchodzi z jakiego powodu. 😀 Bohaterowie mogą również zginąć tracąc swoje kartki. Mechanika nakazuje spalić je. Wspominałam może, że w tej grze trzeba też czasem wspólnie powiedzieć coś chórem? Jeżeli Wasi sąsiedzi jeszcze nie traktują Was jak satanistów, to już wiecie w co grać wieczorami. 


4. The End of the World 

To właściwie seria erpegów traktująca o różnych rodzajach apokalipsy. Zależnie po który podręcznik sięgniemy, będziemy zmagać się z zombie, robotami, bogami albo obcymi.

Niby nic zaskakującego, więc co to robi na tej liście? Cały trick polega na tym, że gramy sobą. Mechanika tworzenia postaci jest jedną z głównych zalet gry, bo niby to my określamy nasze statystyki ale… to inne osoby przy stole głosują czy przydzieliliśmy je poprawnie. Bardzo zabawny tytuł do grania ze znajomymi. To znaczy… o ile mamy dystans do siebie. 😉

Jak ta gra straszy? 

Grasz sobą. Można do tego podejść z dystansem, ale można też zanurzyć się w immersji. I wtedy nie trzeba za wiele pozostawiać wyobraźni. Walczysz z hordą zombie w swoim własnym domu. Twoi bliscy i przyjaciele tu są, każdy z nich może zginąć w strasznych okolicznościach. Muszę powiedzieć, że to wcale nie na sesji bałam się najbardziej. Do dzisiaj, jak patrzę na okno z tyłu domu, przypominam sobie scenę, w której przedzierały się przez nie hordy nieumarłych.

5. My Life with Master 

Kojarzycie Igora? Wiernego sługę szalonego naukowca? To właśnie życie Waszych postaci. Jesteście sługami Złej Pani lub Pana. Naprawdę bezdusznej, okrutnej istoty. To nie jest ta opowieść grozy z przymrużeniem oka, w stylu Rodziny Adamsów. Wykonujecie różne zadania wyznaczone przez Waszego Władcę. Są to zazwyczaj pełne grozy czynności. Gra zadaje Wam pytanie: czy będziesz posłusznym sługą, który dokonuje coraz większych potworności, czy może zbuntujesz się i pomożesz mieszkańcom pobliskiego miasteczka pokonać swego Władcę.

Jak ta gra straszy? 

Kolejna ciężka pozycja na liście. Przez większość gry nasze postacie muszą podejmować trudne decyzje, które ostatecznie kończą się czyjąś śmiercią. My Life with Master to tak naprawdę historia toksycznego związku opakowana w gotycką, XIX wieczną stylistykę. Jeżeli chcecie się wyluzować po ciężkim tygodniu pracy, to raczej nie jest ten tytuł, z którym chcecie spędzić wieczór. Jeżeli natomiast lubicie odgrywać trudne emocje i wewnętrzną walkę z własnymi demonami, jest to pozycja dla Was. Wampir Maskarada może się schować.

Podobają się Wam moje polecajki? Może chcecie więcej? Dajcie znać w komentarzach! 🙂 

Dyniowe pole

„Zobaczcie, niebo jest taaakie pomarańczowe, a księżyc jest okrągły jak piłka i świeci jak ogromna żarówka! I tak podobno jest co roku, mówię wam! Tylko to drzewo na polu, gdzie dynie rosną, te jego gałęzie są takie dziwnie powyginane, ale Pan Henryk mówi, że to zawsze tak, co roku, w ten 31. Października…”

Chwilę później kilkuletni Mikey przepadł, jakby rozpłynął się w gęstej mgle.

System: Zew Cthulhu / Tales from the Loops / Kids on Bikes

Setting: Salem, lata 90.

Plot: O Dyniowym Polu w Salem krążą różne legendy – ten temat to woda na młyn tutejszych dzieciaków, przekonanych, że to miejsce jest nawiedzone, a właściciel położonego na nim gospodarstwa, Pan Henryk, to niebezpieczny szaleniec lub morderca z siekierą – zależnie od źródeł.

Bohaterowie Graczy: 3-4, rodzeństwo nastolatków – w Salem miało spędzić tylko kilka dni z rodziną, którą przyjechali odwiedzić. Czyżby mieli zatrzymać się na dłużej?

Każdy nowo przybyły dzieciak prędzej czy później pada ofiarą lokalnej paczki ‘cool kids’. Aby wkupić się w ich łaski lub uniknąć kary, trzeba spełnić jeden warunek – przejść przez Dyniowe Pole, zapukać do drzwi Pana Henryka i poczęstować go cukierkiem…

Przygoda rozpoczyna się wieczorem 31. października w drodze na Dyniowe Pole, gdy BG spotykają małego Mikeya. Rozmowa z chłopcem nie jest długa, a jego słowa znajdziesz w nagłówku powyżej [1], po czym Mikey dosłownie znika w gęstej mgle. BG stoją przy furtce prowadzącej do gospodarstwa Pana Henryka – na Dyniowe Pole.

Mistrzu Gry, opisz Dyniowe Pole wedle swojego uznania, zaznacz jednak, że centralnym jego punktem jest wysokie, poskręcane drzewo – niczym z Burtonowskich filmów. Wokół niego malowniczo prezentuje się soczyście pomarańczowy dywan usłany z dyń. Przy dokładnym rozejrzeniu się po Polu, BG być może zauważą jeszcze jeden szczegół – usypany bardzo starannie grób z inskrypcją na drewnianym krzyżu – „Jack Devlin, żył lat 12”. Dlaczego wszystkie wycięte w dyniach twarze wyglądają jak ludzkie, a jedna z nich do złudzenia przypomina Mikeya? Czy te rozwieszone w mieście ogłoszenia o zaginionych dzieciach mają coś wspólnego z Dyniowym Polem?

O co chodzi?

Pan Henryk kilka lat wcześniej, dokładnie 31. października, stracił jedynego syna (Wypadek? Choroba? – wedle uznania). Granica między światem żywych i zmarłych jest tego dnia bardzo krucha. Pan Henryk, w zamian za możliwość odzyskania na tę jedną jedyną noc w roku ukochanego dziecka, zawarł pakt z tajemniczym bytem (demonem? Przedwiecznym? Diabłem? – również wedle uznania). To Pan Henryk zasadził Drzewo i raz do roku, w Halloween, złożona pod nim w darze krwawa ofiara zapewnia mu jedną noc z synem. Pan Henryk nie wahał się ani chwili i nigdy nie miał wątpliwości – tęsknota, ból i strata wygrały ze zdrowym rozsądkiem. A Drzewo rośnie…

Rozwiązania

  1. Bohaterowie Graczy padną ofiarą Pana Henryka, który rzeczywiście – widząc pełnię księżyca – zatrzaśnie za nimi drzwi, a cukierki zmienią się w morderczy psikus, wzbogacając galerię ludzkich dyń o kolejne nowe twarze;
  2. Bohaterowie Graczy zabiją Pana Henryka, ale ziemia wokół domu będzie dopominać się o należną ofiarę – paczka ‘cool kids’ na pewno będzie ciekawa, dlaczego BG nie wracają z Dyniowego Pola…
  3. Bohaterowie Graczy powstrzymają Pana Henryka i pomogą mu zapomnieć o przeszłości. Wspólnie pozbędą się Drzewa, wyrywając je z korzeniami – czy Drzewo im na to pozwoli?

Wszystko w Waszych rękach, drużyno!

Barwne opisy lokacji? To proste!

#Poradnik Mistrza Gry

W życiu każdego aktywnego Mistrza Gry przychodzi taki moment na sesji, gdy trzeba opisać miejsce, do którego Bohaterowie Graczy docierają lub przez który właśnie przemierzają.
Są MGcy, którzy takie opisy przygotowują sobie zawczasu, są też tacy, którzy lubią improwizować i sypią różnorodnymi epitetami niczym z rękawa.
Jest jednak grupa MGków (zwłaszcza początkujących), którzy mają kłopot z płynną narracją, a przedstawiane przez nich ‚miejsca’ wydają się zawsze takie same – las ciągle jest zielony, dom ma dwa piętra, a z dachu wystaje komin, szpiczaste klify górują nad wioską. W skrócie – brak zróżnicowania, który zwyczajnie powoduje, że opisane miejsca są nudne i mało charakterystyczne.

Co zrobić, aby wzbogacić swoje opisy i udoskonalić narrację?

Pierwszym rozwiązaniem jest oczywiście wcześniejsze przygotowanie odpowiednich opisów miejsc – spisane na kartce, przećwiczone w mowie, zapisane w telefonie, nagrane, etc. Tę myśl możemy też rozszerzyć o tworzenie całych list z opisami różnych miejsc, aby być przygotowanym na każdą ewentualność i różne działania graczy. Taka lista służy również na przyszłość – zawsze można sięgnąć po odpowiednią pozycję z niej, gdy sytuacja na sesji zmusi do ‚improwizacji’ opisu.
Drugie rozwiązanie, które Wam podpowiem, to proste ćwiczenie, niewymagające spisywania opisu każdego możliwego miejsca „na zaś” albo odpowiadającego tej konkretnej ścieżce w przygodzie.
Jadąc dowolnym środkiem komunikacji miejskiej lub zwyczajnie spacerując, skupmy się na jednej lokacji, niech to będzie jakaś ‚ciekawa’ budowla, która przykuwa wzrok, np. kościół, duży foodtruck czy park fontann.

1. Spróbujmy sobie opisać to miejsce, takie jak je widzimy.
2. Następnie powtórzmy sobie ten opis, starając się zastąpić poszczególne słowa np. przymiotniki synonimami.
3. Na końcu wyobraźmy sobie to samo miejsce w innej scenerii, np. w zimie albo podczas słonecznego lata i spróbujmy je odpowiednio opisać – co by się w nim zmieniło? Na jakie elementy należałoby wtedy zwrócić uwagę?

Takie ćwiczenie pomaga gimnastykować wyobraźnię, szukać słownych zamienników i jednocześnie może pomagać upłynniać prowadzoną narrację.
Nie wymaga dużo czasu, można wykonywać je wszędzie – polecam spróbować przy okazji przygotowywania się do sesji 🙂

 

Copernicon 2019 – nasz rozkład jazdy

W najbliższy weekend – 13-15 września – po raz kolejny widzimy się w Toruniu na Coperniconie! Poniżej znajdziecie pełną rozpiskę naszych aktywności, złapcie nas koniecznie!

PIĄTEK

18:00 – O tym jak grać w RPG, żeby nie przegrać – Konrad „Harry” Mrozik
Gry fabularne to niesamowity sposób spędzenia wolnego czasu, a myśląc o przyjemnościach dobrze jest skupić się na przyjemnych aspektach grania w RPG. Nie będę narzucał jedynej i słusznej prawdy, bo takiej nie ma, ale przedstawię mój punkt widzenia na gry fabularne, jako formy spędzania wolnego czasu w zespole, grupie, a przede wszystkim drużynie. Porozmawiamy o metagrze, tworzeniu bohaterów, a przede wszystkim o współpracy Graczy z Mistrzem Gry.

19:00 – Filmowe prowadzenie gier fabularnych Konrad „Harry” Mrozik 
Łącząc studia filmowe z doświadczeniem erpegowym opowiem o tym, jak można z sesji stworzyć widowisko. Jak opisami przenieść graczy w sam środek akcji ich ulubionego filmu, jak sprawić, żeby narracja wychodziła poza sztywne podręcznikowe ramy. Wszystko oprę na własnych przykładach i zastosowaniach, żeby przybliżyć słuchaczom problematykę tematu, a także zaprezentować ciekawe i nowe rozwiązania.

20:00 – Wielki Turniej RPG – Patrycja „Dziczka” Olchowy i Karol „Dzik” Olchowy
Jeżeli uważasz, że doskonale poruszasz się po meandrach polskiego fandomu RPG, a o grach fabularnych wiesz wszystko – przyjdź i spróbuj to udowodnić! Ale wcześniej zastanów się, jak jednym słowem naprowadzić swój zespół na odgadnięcie hasła „Quentin” oraz w jaki sposób w kalamburach pokazać „Klątwa Strahda”.
Zapraszamy na erpegową wiedzówkę w stylu Time`s Up dla k10 3-osobowych drużyn!

 

SOBOTA

10:00 – [Star Trek Adventures] Wrota Pandory – Karol „Dzik” Olchowy
Zawód archeologa wiąże się z latami ciężkiej pracy, nim nadejdzie TEN moment, chwila, w której po kręgosłupie przebiega dreszcz emocji, bo właśnie teraz, w tym układzie udało się natrafić na przełomowe odkrycie. Do czego ono jednak może doprowadzić? Załodze USS Icarus przyjdzie się o tym przekonać, lecz wpierw będą musieli zmierzyć się z licznymi niebezpieczeństwami i trudnymi dylematami, które mogą zaważyć na dalszych losach Federacji. Czy odważą się otworzyć przysłowiową „Puszkę Pandory”?

14:00 – Mistrzu Gry, daj graczom grać! – Karol „Dzik” Olchowy
Długie, dokładne opisy, wyczerpujące przemowy arcywrogów, rozmowy w karczmie o pogodzie i jakości piwa… Czy na pewno po to gracze przychodzą do Ciebie na sesję? Opowiem, w jaki sposób przekazać informacje skutecznie i zaciekawić graczy. Porozmawiamy też o tym, jak zaprojektować scenę, by trzymała w napięciu, nie zajęła połowy sesji, a przy okazji maksymalnie zaangażowała wyobraźnię graczy. Zresztą, pamiętaj – im mniej, jako MG mówisz, tym więcej gracze grają.

16:00 – Jak zacząć grać i prowadzić gry fabularne? – Patrycja „Dziczka” Olchowy
Ktoś Ci coś tam mówił o grach fabularnych, ale zastanawiasz się, czy to jest dla Ciebie? A może chcesz przyjąć rolę Mistrza Gry w swojej drużynie i głowisz się jak to ugryźć? A w ogóle… Po jaki system sięgnąć? Zajrzyj po garść wskazówek, dzięki którym rozpoczniesz swoją przygodę z eRPeGami!

19:00 – Sesja drogi – podróże w RPG – Konrad „Koniu” Gajowiec 
W wielu przygodach i kampaniach pojawia się w pewnym momencie motyw podróży. Często po prostu się go całkowicie pomija, co może dawać graczom wrażenie teleportacji. Jak poprowadzić sesję, by gracze odczuli podróż?
Na prelekcji podzielę się z wami moimi technikami, doświadczeniami i wnioskami.

 

NIEDZIELA

10:00 – Konkurs Quentin – podsumowanie edycji XXI – Marysia „Merry” Borys-Piątkowska [Kapituła Quentina]
Quentin to najstarszy polski konkurs na scenariusz do gry fabularnej. W tym roku odbyła się jego XXI edycja, na którą przyszło 17 bardzo interesujących scenariuszy. Zapraszamy na spotkanie, na którym przedstawimy te prace oraz opowiemy trochę o historii Quentina i pomysłach na jego dalszy rozwój.

10:00 – Golden View Hotel – Konrad „Koniu” Gajowiec
Powrót do domu w deszczową noc ma swoje uroki. Kilka osób w starym busie wracających z wakacji i w ciszy obserwujących krople spływające po szybie. Jeszcze tylko ta jedna noc i wszyscy będą z powrotem w domu. Najpierw jednak, zatrzymają się w hotelu Golden View. Tylko na jedną noc. Tylko na jedną chwilę. Lub tylko na jedno życie.
Wymeldowanie się nie zawsze zależy od gości.

14:00 – Zew Cthulhu Gaslight: Prezentacja Systemu i Wiktoriańskie inspiracje – Marysia „Merry” Borys-Piątkowska
Szybkie podsumowanie najważniejszych elementów i nowości, które znajdziemy w podręczniku do Zew Cthulhu Gaslight. Porozmawiamy o Londynie, nowych profesjach, umiejętnościach i mechanice, a na koniec przedstawimy garść praktycznych porad z czego (i z kogo!) czerpać inspiracje do sesji osadzonych w settingu wiktoriańskiej Anglii.

 

Podczas Coperniconu już po raz kolejny odbędzie się Konkurs dla Drużyn – Archipelag. Sesje dla 2 finałowych drużyn poprowadzą Merry i Włodi. Będzie się działo… Zwłaszcza, że obie sesje zostaną poprowadzone w klimatach Zewu Cthulhu RPG. Za utratę poczytalności nie odpowiadamy ani my, ani Black Monk GamesWięcej informacji o konkursie znajdziecie tu.

Zapraszamy serdecznie i do zobaczenia w Toruniu!

Day 29. Engaging in Vice scene song

Skaza jest ciekawym tematem – to obrócenie postaci w stronę ciemnej ścieżki, as w rękawie Mistrza Gry pokazujący, że nikt nie jest doskonały.

Uniwersalny track do skaz postaci Świata Mroku – ciężki, powolny, dobry pod opisy postaci podążających za swoją gorszą stroną.

„Shame Original Motion Picture Soundtrack”, Harry Escott, Unravelling

Podany utwór można wykorzystać również w rozbudowanych scenach dramatycznych. Opis samobójstwa bliskiego NPC-a, ciężka decyzja Graczy oraz jej konsekwencje. Niech Gracze wiedzą, że beznadziejnie im poszło, zasiejmy pośród nich defetyzm. Powinni odczuwać każdą bolesną sekundę i szczegół sceny.

Powoli zdjął sznur z szyi swojej córki, pozostawiając nie tylko długie, fioletowe pręgi, ale także fragmenty włókien wtarte w zsiniałą skórę. 

Ojciec postaci zostaje podwieszony na łańcuchu i zaciska zęby gdy motocyklista polewa jego plecy spirytusem. Gdy drugi zbliża palnik jego krzyk odbija się od ścian pomieszczenia, a skóra zaczyna się zwęglać, przypominając sczerniałą korę, która odchodzi płatami ukazując pulsujące, oślizgłe mięśnie pod spodem. Dziecko, postać, mogła go uratować, ale nie zdążyła. Obserwuje jak za karę jej rodzic cierpi i płacze bezsilna, przytrzymywana przez resztę gangu.

Pamiętaj Narratorze. Podobnie jak w życiu, to nie cierpienie postaci Gracza boli go najbardziej. Tylko cierpienie osób wokół.

Day 30. Game Master’s favourite NPC theme song

Ciekawostka na tej liście, ale warta uwagi ze względu na temat – warto podłożyć utwór pod antagonistę, który będzie zwiastował jego wejście na scenę. Gwarantuję Wam, że po kilku spotkaniach nawet najbardziej wesoła melodia zamiast uśmiechów wywoła u Graczy deklaracje odbezpieczania zamków w broniach. Przykładem:

“Together Again”, Buck Owens, Hello Trouble

Drzwi otworzyły się, oznajmiając nowych klientów łagodnym dzwonieniem. Mike, podnosząc oczy znad białej filiżanki wypełnionej już zimną kawą, sięgnął pod stół i położył rękę na chłodnej, gładkiej powierzchni trzydziestki ósemki. Nie dowidział, zostawił przeklęte okulary u tej zdziry. Był jednak pewien, kto nadchodzi. Po obu stronach postaci idącej z przodu szli mężczyźni w znoszonych levisach i szaroniebieskich kurtkach dresowych. Gdzieniegdzie, na karkach i ramionach z podwiniętymi rękawami, widniały tatuaże Prawdziwej IRA. Przed nimi zaś, luźnym krokiem podążał uśmiechnięty jegomość po pięćdziesiątce. Wyprasowany szary garnitur leżał idealnie, wpasowując się w szarość pojawiającą się pośród ułożonych na żel nielicznych włosów. Jednakże Frank, oprócz tej pewności i klasy, ma zawsze dwie inne, wyróżniające go cechy. Uśmiech, pokazujący nienagannie białe zęby, ‘po matce’ jak mawiał. I pomarańczowy krawat na tle białej koszuli. Zawsze ten cholerny pomarańczowy krawat.

I w zasadzie jest to koniec New World of Darkness Song Challenge. Najważniejsze jest to, że większość muzyki zależy od sytuacji na sesji, ciężko o konkretny utwór pod scenę podsumowaną jednym słowem/zdaniem. Mam nadzieję, że innym podrzuciłem trochę pomysłów z biblioteczki.

Czołem!

Quentinarium – Warsztaty Scenopisarskie do gier RPG

10Dziś wracamy myślami do weekendu sprzed miesiąca. Trzy majowe dni upłynęły nam niezwykle twórczo i pracowicie. Dlaczego? Ponieważ część naszej ekipy miała przyjemność aktywnie uczestniczyć w imprezie dla graczy „Gronalia 2019” organizowanej przez Koło Naukowe Alea na wydziale Artes Liberales UW.

Merry wraz z Kubą Polkowskim, pozostając w służbie Przedwiecznym, poprowadzili prelekcję poświęconą kampanii 7 ed. Zew Cthulhu na wspieram.to. Wieczorem zaś rozpoczęła się pierwsza edycja warsztatów scenopisarskich do gier RPG – Quentinarium – organizowanych wspólnie z Kapitułą Quentin.

Warsztaty składały się z wykładów teoretycznych poświęconych m.in. projektowaniu fabuły oraz zajęć praktycznych w grupach, podczas których uczestnicy mieli możliwość konsultowania każdego pomysłu z trenerami – członkami Kapituły Quentin oraz twórcami gier i weteranami branży gamedev.

Pierwsza edycja oparła się na 5 przysłanych wcześniej przez uczestników konspektach prac. Systemy, które wybrali uczestnicy zdominował Zew Cthulhu (3 prace!), oprócz tego mieliśmy jeden scenariusz osadzony w settingu Mass Effecta i jeden w klimacie fantasy. Wspólnie pracowaliśmy na nich podczas warsztatów, a efekty przerosły nasze najśmielsze oczekiwania! Trzy dni wytężonej pracy, świetne prelekcje (dziękujemy Markowi Golonce, Jankowi Sielickiemu i Alkowi Sajnachowi), szlifowanie i testowanie scenariuszy zaowocowało trzystronicowymi w pełni grywalnymi konspektami! Zewnętrzni Mistrzowie Gry nie mieli żadnych problemów z poprowadzeniem przygotowanych w ten sposób przygód.

Finalne synopsisy charakteryzowały się naprawdę wysokim poziomem pisarskiego warsztatu autorów. Ekipa „Teheranu” (Asia Wiewiórska i Tomasz Misterka) oraz „Zagadki Amuletu” (Sebastian Bednarek i Ania Chojnacka) udowodniły, że sam pomysł w formie klarownego i przemyślanego konspektu wystarczy, by poprowadzić świetną, wciągającą sesję (dziękujemy Bartkowi Zielińskiemu za poprowadzenie obu tych sesji).

Koniec końców, scenariusz do Zewu Cthulhu „Teheran” otrzymał wyróżnienie. Gratulujemy zwycięzcom oraz wszystkim uczestnikom. Dziękujemy również ekipie KN Alea za zorganizowanie Gronaliów i współpracę, bez której Quentinarium by się nie odbyło! W przyszłym roku powtórka!