Systemy RPG, gry fabularne, gry wyobraźni – to właśnie tu znajdziesz nasze recenzje, poradniki i materiały, które tworzymy do gier RPG. Piszemy zarówno o grach klasycznych, jak i nowościach na rynku. Zapraszamy!

Homer nie jest passé , czyli dlaczego warto zagrać w “AGON” RPG?

Sztuka (nie) zabijania postaci graczy

Jako MG nie jestem fanem zabijania postaci graczy. Przy “jednostrzałach” nie mam oporów, choć gracze zazwyczaj nie chcą wtedy “współpracować” w tej kwestii. Możesz oczywiście zaplanować scenę końcową, w której jedna z postaci podejmuje trudną decyzję i poświęca się dla ogółu. Z doświadczenia jednak wiem, że nie warto trzymać się takich planów, ponieważ najczęściej spełzają one na niczym i dodatkowo przeszkadzają w płynnym prowadzeniu historii.

Nie zdziwiłbym się, gdyby gracze na swoim statku wysłali do naprawy anonimowego red-shirta.

Nie o jednostrzałach chciałem jednak pisać. Zacznijmy od kwestii BOHATERÓW graczy. Sesje powinny być planowane dla graczy i z uwzględnieniem ich postaci. To oni podejmują decyzje, to oni ratują świat (dla nich tym światem może być zarówno wioska, jak i mieszek przy pasie), to oni zyskują sławę i właśnie po to przychodzą na sesję – żeby w tej historii to o nich opowiadał narrator. Cóż jednak począć, gdy przychodzi ten dzień i gracz rzuca krytyczny pech przy podróży przez góry. MG udaje zasmuconego i mówi: “poślizgnąłeś się i spadłeś w przepaść. Zrób nową postać, rzut zadecydował”.

Zmieściłby się…

Moim zdaniem rzuty nie powinny decydować o tak istotnych dla historii wydarzeniach. Co w takim razie zrobić w takiej sytuacji? Przede wszystkim nie traktować konsekwencji “zero-jedynkowo”. Powyższe wydarzenie mogło skończyć się na utracie części ekwipunku, zwichnięciu stopy albo czegoś o podobnym kalibrze, po co od razu wyciągać ciężkie działa?

W ten sposób przejdę do mojej tezy: Śmierć bohatera powinna mieć znaczenie! 

Głównym problemem w uśmiercaniu w trakcie kampanii jest strata czasu. Wyobraź sobie: zebrałeś drużynę, każdy stworzył bohatera, sprytnie poprzeplatałeś wątki ich postaci ze swoją intrygą i jesteś gotowy. Każdy z wątków jest ważny i stanowi jeden z kluczy do celu. Druga sesja z dziesięciu: gracze uciekają, a jeden z nich deklaruje: to ja zatrzymuje się i poświęcam dla grupy. “Zatrzymam ich”. A Ty myślisz: i co teraz, właśnie jeden z kluczy w tej kampanii wpadł do studzienki, a nikt nawet o tym nie wie. Uratujesz gracza? Będzie zły, że go uratowałeś. Nie uratujesz? Kilkanaście godzin planowania, sporządzania notatek, tworzenia handoutów możesz wywalić do śmietnika, bo nowy gracz to nowa historia, nowe wątki (tylko o tym zazwyczaj gracze nie wiedzą lub nie chcą wiedzieć).

Co, moim zdaniem, zrobić jak już trafi się taka sytuacja?

  1. Zabrać gracza na bok i powiedzieć mu wprost: “wiem, że ta sytuacja wygląda groźnie i chcesz uratować resztę, ale Twoja deklaracja powoduje, że sporo mojej pracy przepada. Możesz podtrzymać tę deklarację albo ją cofnąć. Twoja decyzja”.
  2. Nie zabijać gracza i pojmać go, a reszta graczy niech się martwi, jak go wyciągnąć z rąk złoczyńców.

Czasami ze złymi da się dogadać…

Ale ok, stwierdzasz, że to dobry moment, że gracz może się poświęcić. Robi coś szalonego, co zwiększa drastycznie szanse drużyny na powodzenie. I zaczyna się festiwal kiepskich rzutów reszty grupy. Postać gracza poświęciła się, drużyna ciężko ranna ucieka nie osiągając nic. Kolejna sytuacja z serii “rzut zdecydował”. To jest moment, żeby przejść do narracji i opisać historię w możliwie najbardziej satysfakcjonujący sposób dla graczy. Ten tom opowieści należy do postaci, która właśnie oddała życie.

Zaraz ktoś napisze: “to co piszesz jest złe. Gracze będą robili głupie rzeczy, bo nie będą bali się śmierci!”. Zadajmy sobie wtedy pytanie, czy gracze przychodzą przeżyć przygodę i fajnie się wspólnie bawić, czy testować granicę możliwości swojego MG? 😉 A jeżeli już robią coś głupiego, zawsze wyciągaj z tego konsekwencje. Na początku małe, ale niech stają się one coraz większe i niech będą nieuniknione. Zawsze.

Tak ginie bohater.

A co zrobić, żeby powyższe sytuacje się nie zdarzyły? Ja zrobiłem to tak. Po stworzeniu postaci, albo już w trakcie kampanii, gdy utrą się pierwsze relacje i gracze zgrają się z postaciami, zadaj na osobności pytanie: “Kiedy Twoja postać byłaby gotowa poświęcić życie? I jak chciał(-a)byś, żeby to poświęcenie wyglądało?” i “Jak wyobrażasz sobie śmierć Twojej postaci?”.

W ten sposób masz gotowy finał kampanii albo końcówkę jednej z sesji (jeżeli gracz na przykład zdecyduje się zmienić postać). Koniecznie to wykorzystaj. A jeżeli powie, że chce przeżyć kampanię i nie zrobi nic głupiego? Nie wciskaj mu śmierci na siłę.