MIASTO MGŁY – DZIELNICE I ZŁOCZYŃCY, CZ. 1

Nim zacznę w ogóle omawiać to, jakie wrażenia miałem po przeczytaniu tego dodatku uważam, że powinniśmy ustalić kilka faktów na jego temat:

W cenie 69,99 zł otrzymamy 52 strony materiałów, do których należą 3 nowe dzielnice, 1 nowy, szczegółowo rozpisany złoczyńca z własnym tłem fabularnym i elementami opisującego go świata, a to wszystko sumuje się do 20 nowych lokacji, 35 nowych postaci i 4 mechanicznych efektów lokacji. Dodatkowo otrzymujemy 5 nowych mechanik: Zaraz zrobi się ciekawiej – zasady dodatkowe do odczytywania i modyfikowania rzutów, Sekwencja przygotowań – zbliżona do “Ostrzy w Mroku” mechanika przygotowywania się do skoku, Dobierz – mechanika postaci bazowana na wykonywanym rzucie, Tykanie Zegara – użycie istniejącej mechaniki Miasta Mgły w formie zegara niczym w “Ostrzach w Mroku”, Trzy Karty (Generator Napadów) – Generowanie przygody.

Warto zaznaczyć, że żaden z tekstów w polskiej wersji tego dodatku nie został napisany przez polski zespół. Nasi rodacy odpowiadali za tłumaczenie, skład i korektę powstałego kompendium. Do tekstów wkradło się kilka drobnych literówek czy nieszkodliwych problemów w edycji i choć nie zgodziłbym się również z niektórymi tłumaczeniami jak np. „Joker” (o czym więcej w Alei Fortun), to jest to najprawdopodobniej kwestia osobistych preferencji. Jedyne faktycznie istotne elementy były związane z Tagami słabości Nuli Dawg, która ma wklejone Tagi Fonzo (jednak jestem niemal pewien, że jest to błąd oryginalnego materiału, a nie przekładu) oraz brak informacji o progu psychicznym/łapaniu Profesor Myrany Walker.

Zapoznawanie się z Dzielnicami i Złoczyńcami cz. 1 do Miasta Mgły było dla mnie niczym jazda kolejką górską. Wzloty przy interesujących i angażujących pomysłach i upadki w sytuacjach, gdzie może lepiej byłoby podarować sobie jakąś koncepcję. Momenty ciszy w oczekiwaniu i okrzyki, czasem pozytywnego zaskoczenia, a innym razem frustracji w związku z niewykorzystanym potencjałem czy kłujący moje oczy i erpegowe serduszko element nie pozwalający dobrze bawić się tym, co już otrzymałem. Jak z każdą atrakcją bywa, i tutaj nie jest to materiał dla wszystkich. Wydaje mi się, że najmniej zyskają na nim osoby doświadczone, które nie boją się house-rule'ować gry, by dostosować ją do swoich celów. Z drugiej strony osoby mniej obeznane z grami RPG lub takie, które dopiero zaczynają, czy ci z was, którzy uważają, że nie powinno się house-rule'ować gier, bądź nie wiedzą, jak się za to zabrać, mogą skorzystać z inspiracji i pomysłów zawartych w tym dodatku.

Poniżej opiszę swoje wrażenia z każdego z materiałów zaprezentowanych w tym zbiorze w kolejności, w jakiej występują.

Niepodległa to dzielnica autorstwa Chrisa Spiveya, twórcy między innymi Harlem Unbound do Zewu Cthulhu. Zawiera 12 stron materiałów, 5 lokacji, 7 postaci oraz 2 miejsca opisane mechanicznie.

Porusza tematykę walki o wolność, bezzasadnego okrucieństwa, biurokracji uciskającej mieszkańców, apatycznej jednorodnej jak monolit policji (zbudowanej zresztą z klonów) i jej brutalności, która obudowana została dzielnicą afro-amerykańską wtapiającą się w lata 20. XX wieku. Jakby tego było mało, niczego nieświadomi mieszkańcy każdego dnia ocierają się o dalej żyjące zdarzenia z zamierzchłej przeszłości. To wszystko próbuje pogodzić ze sobą seria pomysłów, nad którymi trudno było mi przejść obojętnie.

Niestety ten tekst zgrzyta jak żwir pod nogami. Niby da się iść, ale zignorowanie chrzęstu może być trudne. Wspomniane pomysły przeczą sobie wzajemnie, czasem nawet w jednym akapicie.

Niepodległą trapią problemy – łapanki policyjne, protesty, przestępczość i zmiany gospodarcze, ale z drugiej strony to miejsce spokojne i ciepłe, gdzie emeryci grają w warcaby, pieniędzy nie brakuje, a każdy z otwartymi ramionami przyjmie obcych w potrzebie (w zależności od akapitu albo to po prostu nastawienie do wszystkich, albo tylko do tych, którym jest gorzej niż mieszkańcom).

Cały tekst nie stara się nawet udawać, że nie dzieli wszystkich postaci wyraźną linią na dobrych i złych. Być może nie byłoby to specjalnie problematyczne, bo tego typu przerysowania nadal można ciekawie użyć. Niestety żaden z BNów pozytywnych i potencjalnych sojuszników nie ma drugiego dna czy głębi niezbędnej by zapadły, przynajmniej mi, na dłużej w pamięć. Z kolei po drugiej stronie mamy postacie po prostu złe, które są albo w jakiś sposób wyśmiane przez narrację albo przedstawiane jako pozbawionych ludzkich cech. Autor odebrał sobie tutaj możliwość wprowadzania niuansów i dylematów moralnych, jak choćby to, że pokonany oprawca ma też rodzinę. Jednak, jak wspomniałem, nawet taka przerysowana prostota nie byłaby problemem, gdyby nie nawarstwiające się drobne, ale coraz bardziej uciążliwe potknięcia.

Zaprezentowane lokacje (zwłaszcza klub „Przystań”) mogą być wykorzystane w ciekawy sposób, a zaproponowane mini questy dla BNów pozwalają popchnąć drużynę z jednego miejsca w dzielnicy w drugie, jednak ich odgórne narzucenie połączone z bezwzględną koniecznością ich wykonania, by móc nawiązać współpracę z potężnymi BNami (którzy w przeciwnym razie będą próbowali wykurzyć graczy), sprawiają, że jest to mniej dzielnica, a bardziej zamknięta mini przygoda. Mam też nieodparte wrażenie, że nasi sojusznicy mogliby poradzić sobie bez postaci graczy w walce z Ratuszem.

W moim odczuciu to najsłabszy z tekstów w całym zbiorze. Niestety to on otwiera cały dodatek i bardzo skutecznie sprawił, że mój zapał i ekscytacja materiałem gwałtownie zgasły. Być może oceniam ten rozdział nieco za ostro, ale po autorze, który otrzymał tyle nagród spodziewałem się znacznie więcej.

Aleja Fortun autorstwa Erana Avirama, autora Sunken City, jest najobszerniejszą [20 stron, 6 miejsc 10-12 postaci + 2 opisane elementy lokacji, wszystkie 5 nowych mechanik] i bezsprzecznie najlepszą częścią całego dodatku Dzielnice i Złoczyńcy cz. 1.

W najprostszych słowach ujmując mamy tu Las Vegas rodem z filmów heistowych, które autor wzbogacił o szczyptę dziwności i magii. Stworzona na planie uroborosa, gdzie przepływy szczęścia i pecha generują bogactwa i skrajną biedę. To dzielnica, w której można poruszyć tematykę nie tylko filmowych skoków, choć to preferowana opcja, ale też losu, nałogów, igrzysk czy nawet rozegrać własną wersję Incepcji. 

Interesującą zajawką, która pojawiła się dość szybko była informacja, że można uprawiać hazard również swoim Mythosem. Choć zasady samej gry są ewidentnie skonstruowane na meta poziomie tak, by gracze nie mogli próbować manipulować losem, to jednak jest to interesującą opcja.

Nim zacznę wchodzić w szczegóły moich wrażeń sądzę, że warto byłoby wyjaśnić o co chodziło zarówno z “Jokerem” jak i unikalnymi mechanikami. 

“Joker” jest Rifterską naturą jednego z BNów i tak, jak z pewnością wielu z czytelników, instynktownie pomyślałem o Jokerze z ekranizacji Nolana. W tym przypadku określenie dużo bardziej pasujące, moim zdaniem, to Dzika Karta – chodzi bowiem o Jokera karcianego. Oczywiście jest to kwestia preferencji, ale przywołuję inne tłumaczenie, by lepiej wyjaśnić interesujący aspekt tego BNa. Jego specjalny ruch Dobierz pozwala mu pojawiać się zawsze tam, gdzie może najwięcej namieszać i bazuje bezpośrednio na naturalnym wyniku kości graczy, a natura tego zamieszania, niczym Dzika Karta będzie właśnie całkowicie losowa i nieprzewidywalna. Co zabawne ten BN jest również niemal nieśmiertelny, ale to jak został stworzony sprawia, że nie jest to bolesne, a wręcz rozbudza wyobraźnię.

Pozostałe unikatowe mechaniki pozwalają graczom manipulować wynikami na kościach lub się zakładać (Zaraz Zrobi się Ciekawie) i używać retrospekcji w nowy, zmodyfikowany sposób, który usprawni i nada filmowości elementom wykonywanego heistu. 

Z drugiej strony mamy też dwie mechaniki dedykowane osobie prowadzącej grę, a mianowicie generator przygód w postaci interpretacji klasycznych kart i zegary pozwalające ograniczyć szaleństwa graczy i zwiększyć napięcie podczas skoku.

Czytając ten tekst byłem pod wrażeniem tego, jak płynnie udało się powiązać różne elementy mechaniczne, pozostawiając jednocześnie sporą swobodę.

Aleja Fortun ironicznie jest niezależna od Strażników, czego spodziewałem się po Niepodległej i to tutejsi mieszkańcy, Rifterzy i Śniący kształtują istniejące społeczeństwo. Z jednej strony mamy wiecznie bogacące się kasyna wraz z ich właścicielami, prywatną ochronę składającą się ze Śniących, Rifterów, a nawet Przyzwanych czy Artefaktów, a po drugiej stronie Węża slumsy przeżarte pechem i żalem, a gdzieś pośród tego wszystkiego złodziei, kanciarzy i oszustów, którzy ostrzą tylko zęby na potencjalne bogactwa nie tylko materialne, ale też duchowe. 

Nad tym wszystkim kontrolę sprawuję Komisja Regulacyjna starająca się utrzymać kruchy balans fortuny i manipulująca przepływem szczęścia w eterze.

Ten rozdział to solidny tekst z ciekawymi pomysłami, mechanikami i narracyjnymi narzędziami do stworzenia pełnej przygody. 

Niestety nawet on nie obszedł się bez wad. 

Choć większość postaci przedstawionych jest jako faktycznie role drugoplanowe mające wspierać graczy i wzbogacać dla nich grę, a przez to są one dużo prostsze, to zdarzyły się drobne potknięcia: np. kawałek opisu nie do końca miał sens lub istniejący motyw nie spełniał swojej funkcji, bo nie tylko nie wzmacniał konceptu postaci, ale raczej go rozmywał, jeszcze innym razem dochodziło do sprzeczności mechaniki z fabułą. Te problemy pojawiały się przy bardziej rozbudowanych BNach i przeciwnikach. Dwójka z nich (Mervyn, Śnieżynka) mają wątki, które ucinają się nagle jako, zapewne, otwarte motywy dla prowadzących, ale sprawiają wrażenie wklejonych jako resztka pomysłu, który kiedyś się miało. W rzeczywistości to jednak pomniejszy problem, bo dużo większy pojawia się w samych opisach. Na przestrzeni kilku linijek Śnieżynka potrafiła mieć odłożone pieniądze do końca życia po czym nagle, bez żadnego powodu, być bliska bankructwa. Mervyn będąc obdartusem (nie będę spoilerować) dostawał tag dobrego ubioru, a lokacja lustra (swoistej bazy) Gemini (przeciwnika) zmieniała swoje położenie.

Mimo tego i kilku innych potknięć (jak zbudowanie systemu zabezpieczeń, który jest tak zaawansowany, że nie da się go praktycznie pokonać (Astrolabium)) to bardziej drobna nierówność w asfalcie niż jazda po żwirze. 

Skoro już mowa o drogach to Wąż, czyli główna (i technicznie jedyna ulica) Alei Fortun pozwala na rozłożenie ciekawych i różnorodnych lokacji od tajnego sklepu ze sprzętem dla włamywaczy, przez neutralny i idealnie sprawiedliwy salon gier, po pełne przepychu kasyno należące do Zodiaku. Pomimo tego, że i tutaj znajduje się odpowiednik Ratusza z Niepodległej – Komisja Regulacyjna, to jest ona zbudowana w nieco ciekawszy sposób, ponieważ reprezentuje pozytywne i negatywne strony tej dzielnicy.

Prawdę powiedziawszy Aleja Fortun była ostatnim tekstem, który przeczytałem i wielka szkoda, bo z pewnością dużo lepiej czytałoby mi się wszystko inne. Oczywiście widać tu bardziej lub mniej celowe nawiązania do Ostrzy w Mroku, ale sądzę, że cała dzielnica została przygotowana porządnie – szkoda jedynie, że reszta materiałów nie była na takim poziomie.

Ostatnia z dzielnic – Podmiasto (org. Undertrash) napisana przez Chrisa Gunninga autora The Hammer and the Stake składa się z 12 stron, 6 lokacji oraz 6 postaci oraz 5 mechanik lokacji.

Dzielnica ta opowiada o wojnie o podziemny świat między trzema zwaśnionymi frakcjami, z których dwie zawarły kruchy sojusz, by obalić hegemonię Zimnej Królowej. Walki o terytoria, skarby, zapomniane sekrety i uśpione moce toczy się na przestrzeni ścieków, opuszczonych tuneli i zapomnianej infrastruktury. W tej ponurej, cuchnącej i brutalnej dzielnicy równie łatwo trafić na toksyczne gazy, duchy zmarłych, wrogie patrole, co na dzikie bestie i zmutowane zwierzęta.

Na pierwszy rzut oka można pomyśleć, że brzmi to jak najbardziej ok, jednak szybko pojawia się zmora całego dodatku Dzielnice i Złoczyńcy cz. 1. – spójność i wzajemna sprzeczność, które pożerają dobre pomysły i wypluwają coś, co pewnie zadziała, zwłaszcza w dłoniach zręcznej Mistrzyni Ceremonii, ale mimo wszystko przypomina bardziej zlepek pomysłów niż coś holistycznie przygotowanego.

Pierwsze problemy pojawiają już się z samym konceptem konfliktu, który sam z siebie nie do końca ma sens wobec tego, co wiemy o głównej BNce i mieszkających w Podziemiu ludziach. Najpierw są to ofiary odrzucenia, bezdomni i ludzie, którzy mieli pecha, ale po chwili zmieniają się już w grupę, gdzie “nawet najbardziej potępiane czyny i ludzie” mają swoją wartość. Moment później azyl dla wszystkich tych osób zmienia się w sektę będącą w stanie ucinać sobie kawałki ciała, by wywieszać je na totemach oznaczających terytorium. Zakładając kanoniczność ostatniej wersji razem z magicznymi pomieszczeniami dającymi im przewagę oraz pierwotnej całkowitej kontroli tej dzielnicy połączony z charakterem Zimnej Królowej traktującej ludzi jak zwierzątka i przykładającej wagę jedynie do rozmiaru terytorium – pojawia się pytanie: jakim cudem dwie pozostałe frakcje dały radę zabezpieczyć przyczółek w tym świecie? Zwłaszcza jeśli Yasmin jest praktycznie omnipotentna na swoim terytorium. 

Niezrozumiałe jest też dla mnie, dlaczego mieszkańcy zamiast osiedlić się w opuszczonych stacjach metra niczym w Metrze 2033 wolą fatygować się w osuszanie i zmianę przepływu ścieków, by w pojedynkę lub niewielką grupą stworzyć złożoną na prędce chatę. 

Jedyna postać, która z założenia może zostać sojusznikiem graczy, to były partner Zimnej Królowej, którego egzystencja w formie przedstawionej jest absolutnie pozbawiona sensu (drażni się ze swoją byłą – jest w stanie otworzyć jej magiczne drzwi i dlatego jest przydatny graczom – ale jednocześnie nie ma żadnej opcji ochronnej przed jej możliwościami ofensywnymi, które ta powinna chcieć na nim użyć. Nie istnieje też w ogóle w opisie samej Yasmin i przez to wygląda jakby został dopisany po fakcie), a do tego jest opisany dość tendencyjnie. Jest palantem i agresywnym pijakiem, ale to także świetny charyzmatyczny przywódca i wykwalifikowany chirurg. Z jakiegoś powodu jest uznawany za pasożyta przez świat podziemny, ale nigdzie nie zostaje wyjaśnione, co to w ogóle ma oznaczać. 

Jeśli chodzi o pozostałe elementy, to najbardziej interesującym są Molochy umożliwiające manipulowanie światem wokół przez mutującą wszystko magię, ale jednocześnie, tak jak i oponenci Zimnej Królowej, wydaje się to bardzo płytkim motywem. Nie mówiąc o tym, że reszta świata nie reaguje na ich istnienie. 

Podsumowując, choć jest to tekst lepszy od Niepodległej wzbudził we mnie raczej westchnienie głębokiego zawodu niż uśmiech płynący z satysfakcjonującej lektury. 

Ostatni tekst został napisany przez Jacka Godwina, który wcześniej napisał jednostronicowy RPG Super Robot Overload!. Sam tekst pt. Władca Marionetek ma 8 stron, 3 miejsca, 5 postaci i skupia się na seryjnym mordercy – Walterze Stephensonie, którego motywatorem jest los jego niepełnosprawnego syna. 

Nim rozwinę co sądzę o tym tekście oraz jakie wartościowe lub problematyczne treści porusza, chciałbym nadać pewien przypadkowy kontekst, który ma duże znaczenie dla mojej percepcji tego tekstu – około 10 lat temu brałem udział w sesji prowadzonej przez doświadczoną graczkę, która po raz pierwszy chciała sprawdzić swoje umiejętności. Jak zrządził los, fabuła samej historii była niemal identyczna – opierała się na koncepcie kukiełek, bazowała na mordach i rodzicu, który postradał zmysły z powodu losu swojego dziecka. Mimowolnie porównuję te dwa koncepty ze względu na ich bliskość. 

Przechodząc do rzeczy. Walter Stephenson to ojciec Freddiego. Jego syn urodził się z licznymi schorzeniami – zwyrodnieniami serca, płuc oraz mózgu (które, w większości są ignorowane w dalszej części tekstu) oraz bez prawej ręki i nogi. By dramatyzm był jeszcze większy matka zmarła przy porodzie i Walter musiał zająć się synem sam, co robił z pełnym oddaniem sprawie. Zaczął zabijać, gdy po 30 latach opiekowania się synem usłyszał, jak jego nowy sąsiad naśmiewa się z Freddiego. Od tego czasu karze tych, którzy kpią z jego dziecka.

Niestety autor całkowicie pominął sensowne motywatory takie jak odrzucenie z możliwości przeszczepów, niemoc lekarzy czy cokolwiek innego wskazującego, że standardowe metody pomocy zostały wyczerpane. Dodatkowo personalnie nie jestem fanem używanego cytatu z Pinokia: “staniem się prawdziwym chłopcem” – to sformułowanie budzi we mnie niesmak w kontekście poruszania tematu niepełnosprawności i choć konsultowałem się z kilkoma osobami i nie każdy tak to odebrał, to mimo wszystko trudno mi się nie skrzywić, ponieważ cytat ten nie tylko nic nie wnosi do tekstu, ale też tworzy dziwną meta narrację wokół Freddiego, który jest w pełni funkcjonującą jednostką. 

Należy też wspomnieć, że autor ewidentnie nie wykonał wystarczającego researchu, by rozumieć część tematów, o których pisze, np. Freddy ma mieć słabo rozwinięte zdolności poznawcze, ale jednocześnie z tego powodu nie potrafi chodzić. Tyle, że za to odpowiadają funkcje motoryczne (autor mógł po prostu nie wspominać konkretnie o jakie funkcje mózgu chodzi). Jakby tego było mało, niezrozumiałe jest posiadanie protezy nogi, jeśli Freddy nie jest w stanie z niej korzystać (inną kwestią jest to, że nie widzę za bardzo jak BN miałby używać swojego wózka tylko jedną ręką, zwłaszcza zjeżdżając po rampie – zamiast tego mógł chodzi o lasce lub o kulach) czy specjalnych narzędzi, które dość trudno byłoby wykorzystać w połączeniu z drewnianą protezą. Dodatkowo wydaje się, jakby autor sztucznie forsował narrację, że Freddy może być pełnoprawnym człowiekiem tylko, jeśli odzyska kończyny.

Równie irytujące dla mnie jest wytykanie biedy Stephensonów, choć początkowe oddanie ojca swojemu dziecku (brak motywu oskarżania dziecka o śmierć matki czy tego, że np. Freddy jest podobny do matki, tylko czysta ojcowska miłość do syna) zasługuje raczej na uznanie, a nie kpienie z powodu zainteresowań czy dostępności odzieży. 

Sam motyw morderstw, mógłby być dużo lepszy, gdyby dodano mu więcej emocjonalnej wagi niż tylko dążenia do uzyskania kończyn dla syna, których i tak nie potrzebuje do pełnego funkcjonowania (w tekście nigdzie nie znajduje się sugestia jakoby Freddy był niesamodzielny z wyjątkiem jednego zdania, które informuje o tym, że nie może sam obsługiwać tokarki – nie znam się na tym sprzęcie więc nie wiem na ile to zasadne). Ponadto sam wiek syna sprawia, że motyw ojcowskiej miłości staje się drugorzędny i przedstawia bardziej obsesję niż cokolwiek innego. Zamiast tego, gdyby Freddy miał 10 czy 15 lat ten temat, dobrze zarysowany na początku, mógłby być skutecznie eksplorowany podczas sesji. 

W przypadku konstruowania tego typu mordercy ważnym byłoby rozwinięcie breaking pointu (momentu, który popchnął Waltera do czynu), który tutaj zmieniony jest w jedno zdanie. Z tego powodu nie jesteśmy w stanie nawet z empatyzować z pokręconą logiką Waltera, ponieważ od początku jego obsesyjne szaleństwo jest dość oczywiste. 

By nie powstało wrażenie, że w tekście nie ma nic dobrego – warto zwrócić uwagę na motyw, moim zdaniem całkiem ciekawy, urojeń Waltera. Tego, że nawet nieprawdziwa obraza jego syna może wywołać u niego reakcję, co można by bardzo ciekawie rozwinąć budując również konflikt syn-ojciec, któremu przeszkadza znacznie więcej niż jego dziecku. 

Ile lepszym byłby motyw Freddiego i Waltera, gdyby powodem morderstwa było gwałtowne podupadanie na zdrowiu syna i niemożność pozwolenia sobie na jego leczenie. Gdyby to rozpacz popchnęła Waltera do działania, a nie jego własne ego i nadopiekuńczość. Albo, gdybyśmy chcieli jednak uderzać w te tematy – gdyby komentarz wypowiedziany przez sąsiada, który np. mógłby zajmować się sam robieniem w drewnie sprawiłby, że Freddy załamuje się lub chce porzucić swoją pasję. Ba! Zamiast niepełnosprawności od urodzenia mogłaby to być niepełnosprawność nabyta np. przez chorobę, która stopniowo powoduje obumieranie kończyn, skoro już idziemy za tym motywem albo, gdyby od początku Freddy był przykuty do łóżka, a medycyna nie była w stanie mu pomóc. 

Ostatecznie chciałem porównać materiał do wspomnianej sesji sprzed dekady. Tam również mieliśmy rodzica – matkę, która próbowałą pomóc dziecku. W tym przypadku Pietrek (graliśmy w świecie fantasy inspirowanym, szokująco, średniowieczną Europą), nie był chory, a zmarł tragicznie zabity przez bestię podczas załatwiania swoich sprawunków. Rozpacz matki z utraty dziecka i tęsknota za nie powracającym synem doprowadziły do jej stopniowego szaleństwa, które w końcu pchnęło jej do morderstw i próby przywrócenia syna do życia poprzez zbieranie fragmentów jego ciała z innych ludzi, którzy mieli podobne cechy: odcień skóry, dłonie, nogi, ręce, oczy, usta i inne. Nie było magii, nie było lalek próbujących nas zabić. Była tylko sympatyczna starsza pani, która z niecierpliwością oczekiwała powrotu swojego syna, a do tego brakowało jej tylko jednego elementu – takiego jaki posiadał jeden z graczy. Z pewnością łatwo da się zauważyć wiele nachodzących na siebie motywów, ale ludzkość antagonisty i motywacja wynikająca z tragedii, z którą łatwo empatyzować sprawiła, że historia zapadła w pamięć. W przypadku Władcy Marionetek tych elementów brakuje. Zwłaszcza, że syn jest szczęśliwy, a jedyna osoba, z którą coś jest nie tak to ojciec, który miał być zatroskanym opiekunem.

Podsumowując Władcę Marionetek muszę powiedzieć, że z potencjalnie dobrego konceptu zrobiono, raz jeszcze, sklejkę nieskładnych pomysłów, których przerysowanie odbiera samej wagi poruszanej tematyki. Płuco i serce to już przesada zwłaszcza jeśli nigdy później te elementy nie są wykorzystywane w grze i są przedstawione tylko po to, by czytelnik uznał, że faktycznie ciężko ma ten chłopak. Sam antagonista może być ciekawą inspiracją dla Mistrzyni Ceremonii, ale czuję, że lepiej posłuży właśnie jako luźna inspiracja, a nie materiał użyty dokładnie tak, jak został opisany. Miałem duże nadzieje czytając ten tekst, zwłaszcza ze względu na skojarzenie motywu z przeszłą sesją, ale głęboko się zawiodłem. Personalnie traktowałbym ten tekst jako to, czym tak naprawdę jest – luźny dodatek do reszty materiału (choć nadal uważam, że jest lepszy od Niepodległej). 

Ostatecznie, jeśli miałbym w kilku słowach ocenić Dzielnice i Złoczyńców cz. 1 powiedziałbym, że to zbiór, który dla mnie nie jest wart swojej pełnej ceny i zamiast tego poleciłbym kupić jedną czy dwie książki, których akcja rozgrywa się w interesującej nas tematyce. Tak, miejsc i postaci będzie tam mniej, ale ich głębia najprawdopodobniej sprawi, że sami dużo lepiej stworzycie swoich bohaterów niż większość tego, co można znaleźć w tym dodatku. Niestety stara mantra pozostaje prawdziwa – jakość, a nie ilość. Jedynym tekstem faktycznie wartym, w moim odczuciu, poświęconego czasu i części kwoty jest Aleja Fortun, na której dalsze materiały powinny się wzorować.

Rifter od ręki

/Autor 

Co gryzie Erica Woodmana?

/Autor