BRINDLEWOOD BAY – SPRAWOZDANIE Z WRAŻEŃ Z SESJI

Pisząc ten tekst postanowiłem podzielić go na cztery części. Pierwsza opisuje naszą sesję, druga przedstawia przemyślenia graczy, trzecia wyraża moje wrażenia, a ostatnia podsumowuje całość rozgrywki i założenia samego systemu. W tym tekście unikam spoilerów na tyle, na ile to możliwe.

Przebieg sesji

Do gry w Brindlewood Bay zebrałem drużynę składającą się z jednego doświadczonego, jednego średnio zaawansowanego i trzech początkujących graczy. Osoby, które miały okazję zapoznać się z podręcznikiem z pewnością zauważą, że nie tylko przekroczyłem zalecaną wielkość grupy, a wręcz wkroczyłem w odradzaną jej liczebność.

Uznałem, że jedyny sposób, by ocenić uczciwie podręcznik to dostosować się na tyle, na ile to możliwe do jego zaleceń. Z tego powodu pierwszą sesję wykonaliśmy zgodnie z przedstawionymi w nim założeniami i rozegraliśmy pierwszy przykładowy scenariusz „Tata za Burtą”. Na tym etapie należy zauważyć, że, niestety zdarzyło mi się zapomnieć o niektórych elementach jak np. “namaluj obrazek” – scenach budujących rodzaj intra w całej sesji jeszcze przed sceną otwierającą. Z drugiej strony nasza grupa spędziła więcej czasu na budowaniu wzajemnych relacji poprzez przedmioty i wspomnienia z nimi związane, więc można powiedzieć, że nie kosztowało nas to wiele, jeśli chodzi o przedstawienie danych postaci. Ze względu na sposób prowadzenia i znajomość grupy podarowaliśmy sobie też większość zalecanego BHS w imię prostego RED.

Pomimo przewidzianego czasu (około 2 godzin) na zrealizowanie scenariusza oraz całego aspektu sesji “0” całość zabrała nam około 5-6 godzin, a należy zaznaczyć, że drużyna nie zajrzała do wszystkich lokacji i nie porozmawiała ze wszystkimi BNami. Być może to kwestia roleplayu i jego intensywności, ale z drugiej strony niezbyt rozumiem, jak scenariusz ten należałoby rozegrać, by zmieścił się w wyznaczonym czasie. Należy zauważyć, że sesja poprowadzona przez twórcę systemu Jasona Cordovę w ten konkretny scenariusz i dla drużyny 3 graczy, z płynnym zrozumieniem przez niego zasad i przeskakiwaniem niektórych elementów fabularnych, które zostały dodane do podręcznika zajęła 3 godziny. Z tego powodu mam nieodparte uczucie, że sugerowany czas rozgrywki jest, mówiąc wprost – wyssany z palca.

Co ironiczne, mam też wrażenie, że liczba osób przy stole przyspieszyła sesję, ponieważ generowało to większą liczbę testów mogących uzyskać wskazówki w sposób naturalny, a nie nieco wymuszony, co miejscami musiało mieć miejsce nawet w tym przypadku.
Rozpoczęliśmy scenariusz zgodnie z założeniami i przedstawiliśmy własną wersję szeryfa, którego nastawienie do babć – detektywek było dużo milsze niż narzucone przez przygodę. To już tutaj, na skutek działań graczy, udało się znaleźć pierwszą wskazówkę, która dość płynnie została wprowadzona do sesji. Warto jednak zaznaczyć, że już na wstępie sprawiło to pewien zgrzyt mechaniczny jasno pokazujący, że gdyby nie udany rzut to wskazana wskazówka nie istniałaby w przedstawianej rzeczywistości, ponieważ w przeciwnym razie świat przestałby mieć sens.

Znawczynie zbrodni otrzymały kilka drobnych scenek, których zadaniem miało być ożywienie świata przedstawionego (zgodnie z instrukcjami z podręcznika). Te nie pojawiały się jednak w krótszej wersji sesji prowadzonej przez autora. Część z nich prowadziła do interakcji z BNami, co z kolei przekładało się na generowanie scen, które rozciągały fabułę, ale pozwalały na uwypuklenie charakterów postaci (choć przyznaję, że sprawiały momentami wrażenie sztucznego przerysowania niczym z bajek czy prostych show, gdzie bohaterowie są tak centralnymi częściami opowieści, że wręcz narzucają się w życie innych postaci. W efekcie niemal wygenerowaliśmy własnego sprzedawcę kapusty niczym w Avatarze, a przypadkowa dziewczyna zerkająca na Znawczynie Zbrodni znad książki została potraktowana jakby zapraszała bohaterki do rozmowy).

Po otrzymaniu dwóch drobnych statusów oraz odegraniu sceny wywołanej “ruchem, przytulnym”, by zdjąć jeden z nich, bohaterki były gotowe skonfrontować się z właściwą przygodą (na tym etapie posiadały już drugą wskazówkę).

W głównym miejscu akcji kilka rozmów połączonych ze szperaniem pod nieobecność gospodarzy, pozwoliło na zdobycie kolejnej wskazówki. Od tego momentu poszło z górki. Drobne komplikacje, udział kota asystującego jednej z babć i zbieranie notatek przez policję pozwoliło na zebranie wystarczającej liczby wskazówek, by umożliwić ułożenie teorii. Nie uznałem za właściwe zagrozić życiu babć, w którymkolwiek momencie przygody, jako, że nie pasowało mi to do samego scenariusza. W ramach przerw w sesji używaliśmy „przerwy na reklamę” zmieniając nieszkodliwie zasady.

Rozwiązaniem zagadki, w rzeczywistości, była wizja jednego z graczy jako, że najdokładniej przemyślał to, co się działo. Nie było tu szokującego twistu, ponieważ już od pierwszego, obowiązkowego wspomnienia na początku scenariusza widać było kierunek, w którym zmierzać będzie historia, a jedynie niektóre wskazówki miały za zadanie odrobinę skomplikować sprawę.

W ciągu rozgrywki pojawiło się kilka niewygodnych pytań, na które, próbując iść z duchem systemu, nie dało się odpowiedzieć np. czy znaleziona krew jest świeża czy już zaschnięta? A może dopiero jest w procesie koagulacji? Te pytania sprawiały problem choćby ze względu na to, że żadna odpowiedź nie jest zadowalająca, ponieważ fakt nieznajomości tego, co się stało przez osobę prowadzącą powoduje, że opisy środowiska, śladów itp. muszą być neutralne. Co ciekawe, to wskazanie zostało zignorowane przez autora w jego sesji pokazowej – choć przyznaję, że minęło nieco czasu od tego momentu do ukończenia pracy nad systemem i pewne rzeczy mogły się zmienić.

Wrażenia z sesji – gracze

Jeśli chodzi o opinie graczy na temat samej rozgrywki to podzieliłem je na minusy, plusy, punkty neutrale i coś nad czym warto się zastanowić:

Minusy:

System wymaga bardzo dużo kreatywności i elastyczności od osoby prowadzącej i graczy do stopnia, który momentami bywa niekomfortowy i sprawia, że sesja traci na płynności. Dodatkowo osoby bardziej kreatywne mają dużą przewagę przy stole i może to prowadzić do przypadkowej dominacji tych osób w rozgrywce.

Sam sposób rozwiązywania zagadek jest trudniejszy niż w przypadku klasycznego podejścia do rozgrywania sesji w gatunku kryminału, ponieważ trzeba być w stanie wymyślić wszystko samemu, a nie tylko zbierać poszlaki, które układają się w jedną całość (Forma klasycznego redherringa to po prostu wskazówka, której nie użyjemy, więc nie spełnia tej roli).

Kiedy MG nie zna rozwiązania historii musi często stawać na głowie, by to co zostało przedstawione w sesji miało sens. Np. dlaczego morderca miałby podawać na tacy wskazówkę osobom, które go/jej szukają? Dlaczego miałby/miałaby wprowadzić ich do np. zamkniętego pomieszczenia albo ułatwiać im pracę, jeśli to na tę osobę polują?

Wnioski związane z tym, jak przebiegała historia mogą być kompletnie szalone, ponieważ tak długo jak długo przedstawi się tezę, a rzut sprawdzający ją okaże się sukcesem, to każda wersja jest możliwa. Sposób zdobywania wskazówek jest też dość irracjonalny, ponieważ w wielu przypadkach zakłada niekompetencję wszystkich poza bohaterkami, co dość szybko może zacząć męczyć

Plusy:

+ Elastyczność i otwartość systemu pozwala graczom bawić się i cieszyć ze swojej własnej wyobraźni

+ Przez brak sztywnych ram związanych z zagadką i mechaniką sprawia, że wszystko co wymyślą da się jakoś usprawiedliwić

Neutralne:

+/- Wydaje się jakby gra była zrobiona dla grupy mistrzów gry, a nie dla zwykłych graczy

+/- Założenie gry, które mówi, że rozmowa o tym, kto jest winny dzieje się na meta poziomie i ten meta-poziom wiedzy przechodzi między postaciami, co jest niezbyt przyjemne dla naszego stołu

+/- Pojawiają się pytania od graczy, na które nie da się odpowiedzieć pozostając wiernym systemowi

+/- Wymaga dużej dojrzałości od graczy w wymyślaniu konsekwencji dla swoich postaci i tym samym dużych umiejętności kontroli od strony MG

Warto się zastanowić:

? Być może warto zastanowić się nad premiowaniem jakoś graczy, którzy ładnie opowiedzą swoją teorię lub zbiorą wszystkie pomysły graczy razem. Może to być punkt doświadczenia (nie ma to aż tak dużego znaczenia z powodu szybkiego ograniczenia opcji rozwoju), może +1 do rzutu dla drużyny?

? Bardzo ważnym elementem gry powinna być rozmowa graczy o wskazówkach zdobywanych podczas sesji, by wymyślanie teorii było w pełni grupową czynnością oraz by MG mógł łatwiej podkładać wskazówki, które mogą pomóc lub utrudnić usprawiedliwienie tej tezy. Dzięki temu da się dużo lepiej zgłębić postać, ponieważ wiadomo jak nią kierować. Unika się sytuacji, gdy np. postać nie posiadająca żadnej motywacji ingame zostaje oskarżona na meta poziomie, ponieważ to pasuje i po udanym rzucie kością okazuje się być np. seryjnym mordercą.

Moje przemyślenia

Jeśli chodzi o moje wrażenia jako prowadzącego to jest ich garść.

W pierwszej kolejności Brindlewood Bay kojarzy mi się z grami RPG prowadzonymi na forach internetowych, które w wielu miejscach przypominają bardziej pisanie wspólnego opowiadania, niż to co większość z nas kojarzy z samym RPG. Nie jest to nic złego – to po prostu inna forma tej samej rozrywki, jednak ten konkretny rodzaj jest zagrożony charakterystycznym zjawiskiem – osób, które starają się stworzyć swoje postacie w sposób omnipotentny. Kiedy ktoś je zaatakuje, te odpowiadają, że nie trafia, bo XYZ, ale ataki tych osób zawsze są sukcesem itp. W tym przypadku część mechanik bardzo wspiera tego typu sposób rozgrywki. To gracze mówią czego się obawiają i, oczywiście, MG może się nie zgodzić, ale stanowi to swoistą pokusę, by zmniejszać niebezpieczeństwo dla swoich postaci, zwłaszcza dla osób niedoświadczonych w formatach storytellingowych. Drugą kwestią jest zasada “zakładania korony”, która efektywnie daje graczom pewną liczbę punktów przeznaczenia. Nie mówiąc już o przerwie na reklamy oraz “ruchowi tajemnic złotej korony”.

Na dobrą sprawę system ten wydaje się być przeznaczony dla MG, którzy chcieliby zostać graczami, ponieważ zestaw umiejętności wymaganych od gracza, by ten mógł w pełni bawić się Brindlewood Bay to tak naprawdę skillset MGka lub aktora improvu. Co zaskakujące w podręczniku brakuje informacji i pomocy dla graczy, by ci byli w stanie lepiej się bawić i radzić sobie z dość poważnym wyzwaniem, które stawia przed nimi system. W końcu nie każdy zna i umie korzystać choćby z zasady „tak, i”.

Ponadto samo bycie MG jest trochę mieszanką bycia MG i graczem, trochę jak “forever” MG chcący też pograć. Z jednej strony to MG decyduje, jak zachowują się BNi, ale tak naprawdę ostateczną decyzję o tym, jakie motywacje nimi kierują mają gracze. Ja również, jako MG, jestem zachęcany, by niczym gracz brać udział w rozwiązywaniu zagadki podczas narad. Jakby tego było mało brak kontroli nad fabułą i użycie narzędzia narratywistycznego – pytania graczy o to, jak coś wygląda, czy co może się zdarzyć, by mocniej zaangażować ich w sesję – jako obowiązkowej mechaniki w każdej lokacji sprawia, że nie tylko nie powinienem przygotowywać bardziej złożonych lokacji, ale system, wręcz, uniemożliwia mi to. Mam też nieodparte wrażenie, że % rozkład wkładu MG i graczy w sesję jest bardzo mocno przesunięty w stronę graczy – do tego stopnia, że będąc przy stole momentami miałem wrażenie, że jestem tu niepotrzebny i to nie w ten przyjemny sposób, gdzie gracze roleplayują, a ty słuchasz. Tylko w ten, który mówi, że tak naprawdę moją jedyną rolą jest pilnowanie zasad, a i to robi za mnie kartka papieru, do której można się zwrócić po odniesienie do umiejętności.
Nim podsumuję cały ten wywód, chciałem zaznaczyć kilka rzeczy, które mi się jednoznacznie nie podobają.

Personalnie nie jestem fanem tego, jak napisane są scenariusze. Podczas, gdy jestem w stanie wyobrazić sobie praktycznie zastosowanie sposobu opisu wskazówek itp., to mam nieodparte wrażenie, że to jak one są zebrane, to jak opisane są postacie i miejsca (swoją wiedzę biorę jedynie ze scenariusza „Tata za burtą”) wskazuje, że twórcy mieli wizję na to, jak interpretować zagadkę. Tym bardziej niezrozumiałe dla mnie jest to, że sztucznie blokowane są niektóre informacje np. to w jakim stanie są zwłoki, a autor ewidentnie (patrząc na to jak prowadził swoją sesję) miał pewną wizję, jak ma to wyglądać. Dlaczego każda postać została opisana zdawkowo, tak samo wszystkie lokacje? Usprawiedliwieniem jest elastyczność historii – można więc uznać, że to prompty mające zainspirować, ale nie jestem w stanie zignorować wrażenia, że to po prostu pójście po łebkach.

Kolejna kwestia, która mi zgrzyta to nazwy umiejętności. Rozumiem chęć ukłonu do znanych postaci, ale sposób w jaki jest to usprawiedliwione w podręczniku: „To taki mój mały żarcik. W serialach, które były inspiracją dla tych ruchów, postacie kobiece są zwykle sprowadzone do roli rekwizytów. Niech więc i panowie poczują, jak to jest” wzbudza we mnie tylko ciężkie westchnięcie. Wszystko, co czuję od tego zabiegu to niepotrzebne utrudnienie i przedłużanie grzebania w mechanice, kiedy próbujemy sobie przypomnieć, co robi jakaś umiejętność. Jest to tym gorsza przypadłość im bliżej jesteśmy interakcji ruchów ze sobą albo konieczności ich specjalnego traktowania, które są opisane w podręczniku, ale wymagają pamięciowej znajomości nazwisk, by wiedzieć, który ruch jest który lub wertowania książki w tę i z powrotem. To w sumie niewielki prztyczek, bo nie jest to aż tak ważne, ale było to dla mnie niezwykle frustrujące podczas próby opanowania podręcznika.

Jako, że nie jest to recenzja, to wspomnę jeszcze tylko dwie rzeczy, które mnie dotknęły – worldbuilding, a raczej to jak przedstawiono go w podręczniku. Absolutnie niezrozumiałe dla mnie jest to, dlaczego, by wiedzieć jak działa Brindlewood Bay muszę przeczytać rzeczy, zdawałoby się niezbyt powiązane – wszystkie scenariusze (bo wprowadzone tam postacie to jedyne miejsce, gdzie istnieją, ale nawet podręcznik jawnie odnosi się do nich w opisie lokacji np. właścicielka księgarni, w której siedzibę mają Znawczynie Zbrodni), opisy wszystkich kultystów (to w nich po raz pierwszy są wspominane niektóre lokacje) i losowe wstawki na początku czy w środku podręcznika wrzucone od tak, przy okazji. Czemu podręcznik nie mógł zawierać działu „Brindlewood Bay”, gdzie czarno na białym zostanie opisane miasto wraz z mieszkańcami i takie informacje jak: „ta osoba jest kultystą” będą po prostu opisane? Zamiast tego należy skakać po rozdziałach, a do tego jest to sztucznie utrudnione, bo bez wersji pdf znalezienie np. Wyższej Szkoły Brindlewood Bay i tego kogo z kanonicznych postaci w niej znajdę jest sporym problemem. Oczywiście nie trzeba trzymać się tych postaci i zamiast tego zignorować cały ten kawałek podręcznika, ale nadal można było to zrobić lepiej.

Seks. Dlaczego? Po co? Jakby ja rozumiem, jesteśmy ludźmi to ludzka rzecz. Rozumiem, że starsi ludzie też mają swoje potrzeby, super. Ale dlaczego mam być zmuszany, mówię tu śmiertelnie poważnie, zmuszany do tego by opisywać takie rzeczy, zwłaszcza z udziałem moich cozy, wholesome babć? Dlaczego autorze uznałeś, że świetnym pomysłem będzie stworzenie potworów zmuszających graczy do opisu tego jak odbywają z nimi stosunek seksualny? Jasne, mogę użyć zasłon, czy innych linii z BHSu, ale sam fakt tego, że mam jako bombę-niespodziankę konieczność opisania tego, jak moja postać jest zaspokajana fizycznie przez stwora, którego szczegółów wolę tu nie opisywać jest mocno NIE w porządku. A jakby tego było mało, to nie jedyna bomba-niespodzianka, jest tego dużo więcej. Na tyle dużo, że uznałem, że muszę omówić to ze swoim stołem, bo zbanuję istotną część gry. Oczywiście częściowo jest opisane nie wprost, tak by nie można było powiedzieć, że chodzi o seks. Wiecie, zaspokajanie fizycznych potrzeb, to może być jedzenie ciasta. Wink wink. Chociaż część zdolności potworów mówi wprost (znów nie żartuję) np. o tym, że gdy postać chce opowiedzieć wspomnienie ze złotej korony (np. wspomnienie swojego ukochanego/ukochanej, którzy już odeszli) zamiast tego musi opowiedzieć inwazyjne wspomnienie nie należące do niej „Opowiedz o twojej pierwszej orgii. Kto przybył? Kto sprawił ci najwięcej przyjemności? Komu nie udało się ujść z życiem?”. No bo wiecie Dionizos. Od Afrodyty, poza wspomnianym już zaspokajaniem fizycznych potrzeb za pomocą sługi (potwora) mamy też taką opcję jak zawsze zaznaczone pytanie „Czy uprawiałaś z kimś seks dla czystej przyjemności” (w domyśle na tej sesji). Bo wiecie, nasza postać staje się rozpustna. I niby spoko. Niby jest to tematyka gry. Bo greckie aspekty boskie, bo chcemy być mroczni jak Cthulhu, ale mam uczucie, że to przegięcie. Żeby nie było, tu nie chodzi o motywy seksualne (nie mówiąc o zmuszaniu do natychmiastowego porodu nawet jeśli nie jest się w ciąży, co jest już nightmare fuel dla części osób) tu chodzi o to, jak jest to skonstruowane i w jakim kontekście się pojawia. Ten RPG miał być milutkim, przytulnym RPGiem o babciach rozwiązujących zagadki… i jasne można powiedzieć, po prostu tego nie wprowadzaj, jak się ten element wylosuje to to przerzuć i tyle. Tylko, że część z tych elementów jest wydrukowana na karcie postaci. Chcesz użyć elementu mechanicznego? Sorry, twoja postać musi mieć romans. Chcesz użyć ponownie, a co ty na to, by zaspokajała swoje fizyczne potrzeby? Czemu to nie mogłoby być: Opowiedz o osobie, z którą jesteś blisko emocjonalnie i opowiedz o czymś co sprawia ci przyjemność. Problem rozwiązany. Chcesz iść w wątek romantyczny? Go ahead. Chcesz iść w seksualne innuendo czy scenę nie pozostawiającą wątpliwości? Droga wolna. Mój główny problem to chyba aspekt zmuszania graczy do czegoś. Ale to już inna kwestia.

Podsumowanie

Kryminał jest jednym z najtrudniejszych rodzajów historii do opowiedzenia w RPG i zdecydowanie podejście prezentowane w Brindlewood Bay jest próbą uproszczenia tego formatu. Zestaw pokazanych tu narzędzi z pewnością przyda się osobom wchodzącym w świat tabletop RPGów z forów internetowych czy nawet osobom nieprzyzwyczajonym do storytellingu. Myślę, że ten system może pomóc nawet osobom początkującym przez rozłożenie odpowiedzialności za jakość gry równomiernie na osoby grające, choć nie wiem czy będzie to wtedy coś, czego instynktownie spodziewałaby się grająca grupa. Z pewnością to też system, w którym osoby będące od zawsze MG lub niezdecydowane w kwestii przyjęcia tej roli mogą pozwolić każdemu przy stole poczuć się zarówno MG, jak i graczem.

Choć sam podręcznik mógłby zostać napisany lepiej, struktura scenariuszy mi nie pasuje i niektóre wybory autora są… zdecydowanie wyborami, to myślę, że jest to RPG, któremu warto dać szansę choćby ze względu na opisanie pewnych narzędzi narracyjnych jako mechanik, oraz kilka fajnych pomysłów, które zostały przemycone w tym czy innym miejscu. Sam mam zamiar rozegrać przynajmniej jedną pełną kampanię w Brindlewood Bay, by zweryfikować swoją opinię o systemie i poznać perspektywę innej grupy graczy. Żal mi tylko opracowywanego od jakiegoś czasu scenariusza kryminalnego dla babć, który w tej mechanice może wylądować w śmietniku, bo po prostu nie zadziała, ale hej, narzędzia zapewnione w podręczniku pozwalają stworzyć własną historię, a nawet wszystkich wrogów, więc może w tej części zagrzeję nieco więcej miejsca.