Bezpieczeństwo i Higiena Sesji – BHP w RPG

Ten artykuł zawiera podsumowanie najpopularniejszych mechanik bezpieczeństwa lub zasad stołu dotyczących BHS (Bezpieczeństwo i Higiena Sesji). Składa się z następujących tematów:

  1. Wstęp do BHS
  2. Podstawowe zasady, by nie stracić głowy
  3. Rozmowa i ton gry
  4. Polityka otwartych drzwi
  5. Karta X i Karta O
  6. Consent Flower
  7. Linie i Zasłony
  8. Script Change
  9. Cut and Brake
  10. Debrief po sesji
  11. Posłowie i podsumowanie materiałów

Artykuł: Agnieszka ‘As' Krupińska

Redakcja: Patrycja ‘Dziczka' Olchowy, Aleksandra ‘Neverwhere' Menio

 

1. Wstęp do BHS

Dlaczego w ogóle zawracać sobie głowę BHS? Przecież to tylko gra.

Postaci, które odgrywamy, nie istnieją. 

Światy, w których gramy, nie są realne.

Zdarzenia, które obserwujemy na sesji, nigdy się nie wydarzyły.

… Ale emocje, które odczuwamy podczas gry, są jak najbardziej realne. 

 

Nasz mózg, gdy wyobrażamy sobie rzeczy, reaguje tak jakbyśmy byli tam, gdzie nasze myśli, a im większa immersja (olaboga, napisałam zakazane słowo, nie bijcie), tym mocniejsze emocje odczuwane przez graczy podczas gry. 

Właśnie ze względu na te emocje należy zadać sobie pytanie: czy chcemy, by wszyscy przy stole czuli się w porządku z emocjami, które pojawią się podczas rozgrywki (bez względu na to, czy są “dobre” jak szczęście i podekscytowanie, czy “złe” jak smutek czy frustracja)? 

I odpowiedź na te pytanie powinna brzmieć “Oczywiście, że tak!”.

Chcemy, by każdy dobrze się bawił przy stole. I do takiej dobrej zabawy potrzebne nam BHS.

Widzisz, bezpieczeństwo na sesji jest częścią pewnej umowy społecznej. Siadamy do jednego stołu i wszyscy zgadzamy się z tym, że dobre samopoczucie wszystkich graczy, a przede wszystkim poczucie bezpieczeństwa jest najważniejsze. Dopóki nie wyraziły takiej zgody to co robimy nie jest tak naprawdę grą towarzyską.

 

DISCLAIMER: Zanim przejdziesz dalej, muszę jasno określić parę rzeczy. 

Po pierwsze – nie mówię, że musisz stosować wszystko, co opiszę w następnych akapitach. Mówię, że przy stole powinno być co najmniej jedno narzędzie do BHS, bez względu na to czy będzie to tylko rozmowa o oczekiwaniach, czy cała talia kart bezpieczeństwa. 

Po drugie – nie mówię, że jestem specjalistką w temacie. Nie jestem ani socjologiem, ani psychologiem, ani neurobiologiem. Wiem jednak, że dobra zabawa to zabawa w której wszyscy przy stole czują się komfortowo z tym, w co zdecydowali się grać.

Po trzecie – nie jestem nieomylna. Jeśli coś pominęłam albo czegoś nie wyjaśniłam dokładnie – napisz, skomentuj, porozmawiajmy.

Może w pewnym momencie wydawać się, że niektóre mechaniki powtarzają się lub przeplatają – bo tak jest! Bezpieczeństwo to temat, do którego dużo mądrych osób podchodziło na dużo mądrych sposobów i czasem ubierali to samo w inne słowa/formy. Postaram się więc pokazać Wam je z różnych stron.

W następnych akapitach przedstawione są najpopularniejsze zagadnienia związane z Bezpieczeństwem podczas sesji RPG.

 

2. Podstawowe zasady, by nie stracić głowy

Przede wszystkim – pamiętaj, że dla Ciebie Twoja dobra zabawa powinna być priorytetem. Jeśli nie chcesz czegoś grać, powiedz o tym jasno i stanowczo. Tak jak granie w RPG to Twój wybór, tak wybór motywów które grasz (lub których nie chcesz grać) należy do Ciebie, bez względu na to, czy jesteś graczem, czy MG.

Pamiętaj jednak, że granicą Twojej dobrej zabawy jest dobra zabawa innych graczy. Nawet jeśli Ciebie bawią pewne wątki i motywy nie znaczy, że inne osoby przy stole mają ten sam próg wrażliwości.

Jeśli potrzebujesz – przećwicz ze współgraczami techniki BHS, które będziecie mieli na sesji, żeby wszyscy się z tym oswoili.

Bardzo dobrze podstawowe zasady bezpieczeństwa opisali Sean K. Reynolds i Shanna Germain w publikacji Consent in Gaming (dostępna tu). Polecam zapoznanie się z nią, gdyż wyczerpująco opisuje temat własnego bezpieczeństwa i podejścia do bezpieczeństwa współgraczy. Kilka punktów z tej publikacji, to:

  • Ty decydujesz, co jest dla Ciebie bezpieczne. To zawsze Twój wybór i nie musisz się zgadzać na nic, czego nie chcesz.
  • Nie musisz tłumaczyć, dlaczego czegoś nie chcesz i nie jest ważne, z jakich powodów na to się nie godzisz. Liczy się to, by uniknąć niekomfortowego dla Ciebie tematu w grze.
  • Każdy temat występuje w spektrum – możesz czuć się dobrze z jednym pająkiem na sesji, ale cała chmara to już za dużo. Każdy przy stole zgadza się dokładnie na tyle, na ile chce.
  • Nie dyskutuj z tym, że ktoś nie chce godzić się na jakiś temat. Nie próbuj przekonywać, manipulować ani zmusić kogoś, by zgodził się na granie tematu który chcesz, jeśli ta osoba czuje się z nim niekomfortowo.
  • Każdy w każdej chwili może zmienić zdanie odnośnie tego na co się godzi. Może się okazać, że gracz myślał, że będzie mu komfortowo przy poruszaniu jakiegoś tematu, ale sesja to zweryfikowała i komfortowo nie jest.

I, dodatkowo, RPG to nie terapia. Pamiętaj, że przynoszenie swoich traum do stołu i forsowanie przepracowywania ich z drużyną nie jest fair wobec reszty graczy.

Jeśli wiesz, że podczas sesji/kampanii może pojawić się dużo tematów potencjalnie triggerujących lub chcesz wybadać swoich współgraczy, możesz użyć RPG Consent Checklist – kwestionariusza z w.w. publikacji, zawierającego listę triggerów i dającego dużo pola do rozmowy. Jest to cenne zwłaszcza przed dłuższą kampanią, gdzie spędzicie ze sobą mnóstwo czasu.

 

3. Rozmowa i ton gry

Do zapewnienia bezpieczeństwa przy stole czasem wystarczy zwykła rozmowa przed sesją czy kampanią, choć to rozwiązanie sugerowane ekipom, które znają siebie i swoje granice. Podczas takiej rozmowy należy z punktu widzenia bezpieczeństwa jasno określić tematykę i “rating” sesji/kampanii, która będzie grana. 

Czy będzie to krwawa opowieść o okrucieństwach wojny?

Czy będzie to intryga dworska pełna emocjonalnych rozterek?

Czy będzie to angażująca emocjonalnie walka dobra ze złem w odcieniach szarości?

Czy lecimy ostro z tematami 18+, czy może staramy się trzymać klimat PEGI 16 (więcej o PEGI tu)?

Przed grą trzeba upewnić się, że wszyscy zgadzają się w oczekiwaniach co do opowieści i wiedzą, na co się piszą. Przedstawienie oczekiwań jest zarówno odpowiedzialnością Mistrza Gry, jak i graczy, choć więcej “władzy” ma w temacie ten pierwszy, jako osoba zwykle w głównej mierze odpowiadająca za przebieg rozgrywki i zachowania NPCów.

W tym przypadku bardzo pomocny jest The Same Page Tool – checklista, która powinna być uzupełniona przez wszystkich RAZEM podczas rozmowy, pozwalająca na jasne określenie oczekiwań wobec sesji i zgodę na jeden playstyle. 

Znajdziecie go tu.

Wspólne uzgodnienie zasad i tonu gry jest ogromnie ważne. Siadając przy wspólnym erpeżkowym stole nie zawsze wiemy do końca, na co się piszemy. Czasem mamy zamiar zagrać lekką sesję o eksploracji mroźnej północy i łupieniu skarbów wikingów, a MG zaplanował coś innego i wychodzi emocjonalna historia o walce o przetrwanie, głodzie i godzeniu się ze śmiercią. Albo odwrotnie – MG zakłada, że gracze zagrają teendramową sesję opartą na relacjach czwórki rodzeństwa w szkole, a jeden z graczy stwierdza, że school shooting to będzie świetna zabawa. 

I o ile takie sytuacje mogą zdarzyć się nawet, jeśli przed grą określicie jej ton, to zrobienie tego uchroni Was przed 90% przypadków, w których chce się po prostu wyjść… Albo kazać komuś wstać od stołu.

Jeszcze tak odnośnie rozmowy – to jest ta “mechanika bezpieczeństwa”, którą większość osób stosuje trochę podświadomie, nawet nie wiedząc, że to robią.

 

4. Polityka otwartych drzwi

Powinniśmy jasno dawać do zrozumienia wszystkim erpegowcom, że mają prawo opuścić rozgrywkę w jakimkolwiek momencie. I nie tylko dawać do zrozumienia, ale też wspólnie tworzyć przestrzeń, w której ludzie będą czuli się na tyle komfortowo, by mieć odwagę wstać i wyjść w razie potrzeby.

Należy powtarzać, do upadłego, że Twoje Bezpieczeństwo i Twój Komfort Psychiczny są ważniejsze niż rozgrywka.

Nie bój się przerywać gry, jeśli tego potrzebujesz.

Nie bój się umożliwiać współgraczom jej przerwania.

Na tym polega polityka otwartych drzwi, o której w RPG mówił już w 2014 roku Eirik Fatland. 

Polityka otwartych drzwi to również zachęcanie współgraczy do używania narzędzi bezpieczeństwa. Dużo z nas ma opory przed przerwaniem sesji czy jasnym określeniem swoich granic, ale nie bójmy się tego robić – naszym znajomym powinno zależeć na naszym komforcie, tak jak nam – na ich dobrej zabawie. Nie wstydźmy się używać narzędzi BHS, gdyż dzięki nim możemy się bawić wszyscy, razem, w komforcie i bezpieczeństwie.

 

5. Karta X i Karta O

Karta X (dokładny opis tu) to narzędzie autorstwa Johna Stavropoulosa. 

Jest to kartka ze znakiem X, która powinna leżeć w zasięgu ręki każdego przy stole.

Dotknięcie jej lub podniesienie (dalej zwane “z-iksowaniem”) oznacza, że dana osoba nie czuje się komfortowo z obecnie poruszanym tematem.

W takim wypadku należy przerwać scenę, a jeśli MG nie wie co dokładnie było z-iksowane może zapytać o to dodatkowym pytaniem prywatnie lub przy stole, ale osoba pytana nie musi tłumaczyć dlaczego użyła karty X – nie jest to jej obowiązkiem i nie jest ważne, dlaczego. Ważny jest temat, który pojawił się na sesji i którego odtąd należy w rozgrywce unikać.

Do dogadania pozostaje fakt, czy po z-iksowaniu kompletnie usuwa się całą scenę tak jakby się nigdy nie zdarzyła, czy tylko dany motyw będący fragmentem sceny.

 

Ale! Karta X nie jest wymówką do testowania granic graczy. MG nie ma prawa wprowadzać jakichś ciężkich motywy na sesji (które wcześniej nie były ustalone), a potem usprawiedliwiać je słowami “Przecież mogliście z-iksować”.

 

Jak wprowadzić kartę X? Przykład tego, co możesz powiedzieć przed sesją, by wyjaśnić graczom o co chodzi, znajduje się poniżej:

“Potrzebuję Waszej pomocy w sprawieniu, żeby nam się wszystkim dobrze i fajnie grało.

Jak tylko coś na sesji sprawi, że poczujecie się niekomfortowo i nie będziecie chcieli grać dalej jakiejś sceny albo motywu, możecie go z-iksować przez dotknięcie lub podniesienie tej kartki [tu wskaż na Kartę X]. Nie musicie wyjaśniać, dlaczego, bo to nie ma znaczenia. Ważne jest, jakiego motywu czy tematu mamy dalej nie poruszać na sesji.

I nie martwcie się – jeśli jest jakiś problem albo niejasność, zawsze możemy zrobić przerwę i to obgadać, prywatnie albo przy stole.”

 

Karta O autorstwa Kiry Magrann jest przeciwieństwem karty X. Dotknięcie lub podniesienie kartki z kółkiem daje jasny znak graczom i MG, że daną osobę jara ten wątek, że chce go więcej, intensywniej, dalej grać. Ta karta ma służyć za zachęcenie współgraczy do eksplorowania danych wątków i nadawania kierunku scenie.

 

Pamiętaj, że bezpieczeństwem na sesjach kieruje zasada Whatever works – jeśli więc chcesz stworzyć nowe narzędzie na potrzeby własnych sesji, bazując na karcie X, ale zamiast karty wykorzystując cebulę, której gracz ma dotknąć gdy poczuje się niekomfortowo – zrób to! Dostosowuj istniejące mechaniki do swoich potrzeb tak, by znaleźć jak najlepsze rozwiązanie, które będzie dla Ciebie i Twojej drużyny intuicyjne i proste w użyciu.

 

6. Consent Flower

Consent Flower, zwany też Support Flower, to próba adaptacji larpowych haseł red/yellow/green na potrzeby gier RPG, do znalezienia tu.

Jest mechaniką w formie kartki leżącej na stole, na której narysowany jest kwiat – czerwony środek, żółte płatki i zielone listki wychodzące spod nich.

Używa się go poprzez dotknięcie odpowiedniej strefy na kartce – czerwonego środka, by przerwać i/lub deeskalować scenę, żółtych płatków by określić, że obecny poziom intensywności sceny to maksimum, z jakim gracz czuje się komfortowo, oraz zielonych listków by zasygnalizować, że chce się więcej, mocniej, intensywniej w scenie, zarówno od MG jak i od graczy.

 

Tak jak w przypadku karty X, Consent Flower można zmodyfikować do własnych potrzeb i stworzyć nowe narzędzie: zamiast rysunku kwiatka użyć świeczek w różnych kolorach albo różnokolorowych kamyków. 

 

7. Linie i zasłony

Linie i zasłony to mechanika autorstwa Rona Edwardsa, pierwszy raz opisywana w publikacji Sex and Sorcery (str. 11-16). To dwa określenia na ograniczenia wątków i tematów pojawiających się na sesji. 

Linie określają twarde granice, motywy które mogą pojawić się na sesji, a które nie. Z zasady najbardziej wrażliwa osoba przy stole określa linie, ale wszyscy mogą do linii dokładać tak, by lista motywów, których nie gracze i MG nie chcą na sesji, była kompletna.

Zasłony to mechanika polegająca na dotknięciu lub podniesieniu karty, lub przywołaniu słów “Zostawmy to za zasłoną”, sugerując że to co obecnie dzieje się w scenie wydarzyło się, dobiegło do kulminacji i skończyło, ale nie opisujemy tego na sesji.

Same Zasłony mają swoje korzenie w filmach – są erpgowym odpowiednikiem kierowania kamery na jakiś przedmiot znajdujący się obok dziejącej się akcji. Dzięki temu widz wiedział, co się dzieje, ale nie było to bezpośrednio pokazywane na ekranie.

 

Jak wprowadzić Linie i zasłony do rozgrywki? 

Najpierw określ z graczami Linie – tematy, których ma nie być na sesji. Możesz również położyć na stole kartkę z jedną linią, symbolizującą tę mechanikę, której gracze mogą użyć jak Karty X jeśli na sesji jednak pojawiłby się temat, którego nie chcą.

Potem połóż na stole kartę symbolizującą zasłonę (przykładowo: karta z falującymi liniami) i określ zasady jej działania.

Przykładowy tekst, który może wyjaśnić graczom tę mechanikę:

“Mimo że określiliśmy sobie Linie – granice, jakich nie chcemy przekraczać na sesji, to może się zdarzyć, że nadal pojawi się na sesji coś, przez co poczujecie się niekomfortowo i nie będziecie chcieli grać dalej jakiejś sceny albo motywu. Możecie wtedy to zasygnalizować przez dotknięcie lub podniesienie Karty Linii. Nie musicie wyjaśniać, dlaczego, bo to nie ma znaczenia. Ważne jest, jakiego motywu czy tematu mamy dalej nie poruszać na sesji.

Jeśli zaś pojawi się jakiś motyw albo scena, z którą jesteście okej, ale nie chcecie by była opisywana, dotknijcie lub podnieście kartę Zasłony. Rzeczy, które działy się w tej scenie, zawiążą się i sfinalizują, ale nie będziemy tego opisywać ani rozgrywać i płynnie przejdziemy dalej.”

 

8. Script Change

Script Change to mechanika autorstwa Brie Beau Sheldon dostępna tu. Polega na użyciu czterech kart i ich symboli, wymienionych poniżej:

Fast-Forward – Przewinięcie (>>), Pause – Pauza (II), Rewind – Cofnięcie (<<), Frame-by-frame – Klatka-po-klatce (I>).

 

Przewinięcie działa jak zasłona – omija daną scenę lub motyw, pozwalając mu się sfinalizować i wznawia grę na następnej scenie.

Jeśli stało się na sesji coś, czego jednak gracz nie chce, należy użyć Cofnięcia, określić do jakiej sceny cofa się rozgrywka i czego nie chcemy w nadchodzących scenach.

Pauza to karta do zatrzymania rozgrywki, gdy scena stanie się zbyt ekscytująca lub intensywna, ale z założeniem grania dokładnie tej sceny dalej, gdy opadną emocje.

Klatka-po-klatce pozwala graczom na spowolnienie tempa akcji i rozgrywanie sceny ostrożnie. Użyta, świadczy o tym, że rozgrywka zbliża się tematycznie do wątków, których dany gracz nie chce poruszać i że chciałby rozegrać scenę ostrożnie. Gracz powinien także jasno i słownie określić, kiedy chce by gra wróciła do normalnego tempa.

Ta mechanika ma też dwie dodatkowe karty: Resume (>) sygnalizującą gotowość do powrotu do gry, oraz Instant Replay (!!<), który mówi że gracz chciałby omówić detale związane z poprzednią sceną, albo po prostu się nią jeszcze trochę poekscytować.

 

9. Cut and Brake

Cut and Brake (“Cięcie i Hamulec” autorstwa społeczności Nordiclarp, zaadaptowane do RPG przez Emily Care Boss i Matthijsa Holtera, do znalezienia w publikacji Play With Intent tu) to bardzo prosta mechanika zaczerpnięta ze środowiska larpowego. 

W tym przypadku posługujemy się dwoma słowami bezpieczeństwa: 

Brake, oznaczającym przyhamowanie z akcją, do użycia w przypadku gdy gracz nie czuje się pewnie, nie wie czy scena nie staje się zbyt intensywna lub zaczynają być poruszane tematy związane z triggerami. Po usłyszeniu słowa “Brake” współgracze powinni od razu spuścić z tonu, ale rozgrywka nie ulega przerwaniu.

Cut oznacza przerwanie sesji – ucięcie jej w danym miejscu i wysłuchanie osoby, która użyła słowa bezpieczeństwa, by określić co było problemem i jak dalej pójść z rozgrywką.

 

10. Debrief po sesji

Rozmowa po sesji, tak jak po seksie, jest podstawą dobrych stosunków. 

Sesje RPG to przeżycie, które bywa bardzo emocjonujące i dla graczy, i dla MG. Dlatego debrief po sesji również jest mechaniką bezpieczeństwa – pozwala na zebranie feedbacku odnośnie motywów, daje czas na przegadanie scen z sesji i pozwala graczom wyjść z postaci jeszcze siedząc przy stole. 

Bez debriefu są bardzo duże szanse na bleed (będący przenikaniem emocji gracza w postać, i emocji postaci w gracza), przez co sam gracz może jeszcze przez długi czas po sesji odczuwać emocje, które nie są jego, a postaci, którą grał. 

Debrief pozwala zminimalizować ten problem, zwłaszcza gdy po sesji przestajemy mówić o akcjach postaci “Ja…”, a zaczynamy “Moja postać…”, automatycznie dystansując się do bohatera i do gry.

 

Miałam to szczęście trafić na takiego MG i drużynę, która w 100% spełnia moje oczekiwania i gra dokładnie tak, jak ja tego chcę. Gramy obecnie w Apocalypse World, przy czym mój MG jasno określał, że to będzie “jego AW”, co potem okazało się być w moich oczach po prostu mroczniejszym i cięższym klimatem niż przewidział podręcznik. 

Dokładnie to, na co się pisaliśmy.

Przykład miał być o debriefie – cóż, po naszej ostatniej sesji debrief i feedbacki trwały dwie godziny i była to najdłuższa i najlepsza rozmowa po sesji jaką miałam.

Padło tam dużo fajnych słów określających nasze sesje, ale postaram się sparafrazować jedną metaforę, która bardzo chwyciła mnie za serce.

“Bo Ty [MG], Ty nam na sesji pokazujesz to szambo, podchodzisz, otwierasz, świecisz do środka latarką, ale nas nie wrzucasz, to my sami mówimy “Mmm, czas popływać, no to hyc!” i skaczemy do środka na główkę.”

Tylko że jak skaczemy, to wiemy, że jesteśmy bezpieczni, bo zarówno MG jak i reszta graczy czuwa.

I powiem Ci, że to uczucie bezpieczeństwa przy stole jest zajebiście fajne.

 

11. Posłowie i podsumowanie materiałów

Większość omówionych w tym artykule mechanik została zebrana, skompresowana i umieszczona na łatwych do użycia, kartach Safety & Calibration Cards, do pobrania za darmo tu. Są tam też mechaniki, których w tym artykule nie opisałam, takie jak Lookdown, Off-game czy OK Check-in.

Są w przejrzystym formacie, z wyjaśnieniami na rewersie kart – proste, łatwe do użycia, gotowe do druku.

Warto też zapoznać się z publikacją TTRPG Safety Toolkit dostępną za darmo tu, która podsumowuje znaczącą większość mechanik bezpieczeństwa, opisując też Kartę N, Luxton Technique i mówiącą nieco więcej o debriefie po sesji. 

Obydwie wyżej wymienione publikacje serdecznie polecam.

 

Dobra, ale tak serio, to wszystko jest prawie jedno i to samo, a Ty nie musisz stosować skomplikowanych mechanik bezpieczeństwa. Nie musisz używać ich oficjalnych nazw, nie musisz wprowadzać wielu różnych opcji. Jak masz jakąś autorską mechanikę będącą hybrydą wszystkiego – też okej.

Tak naprawdę, to wszystko sprowadza się do tego, żeby upewniać się, że wszystkim przy stole jest dobrze. Żeby być fair wobec siebie nawzajem. By być uważnymi na reakcje i zachowania współgraczy. Szanujmy się, dbajmy o siebie, rozmawiajmy.

Graj jak lubisz, ale graj bezpiecznie.

Trzymaj się ciepło.

As ♠️

 

Podsumowanie materiałów:

Konline Talk: Sex on the Table – prelekcja od autorów Apocalypse World

https://www.youtube.com/watch?v=8dWTY0qndJE

Consent in gaming 

https://www.drivethrurpg.com/m/product/288535

Script Change 

http://www.briecs.com/p/script-change-rpg-tool.html

PEGI

https://pegi.info/pl/node/59

Karta X

https://docs.google.com/document/d/1SB0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2BWPlI3A/edit

The Same Page Tool

https://bankuei.wordpress.com/2010/03/27/the-same-page-tool/

Play With Intent

https://www.scribd.com/document/472530051/Play-With-Intent-Matthijs-Holter-Emily-Care-Boss

Consent Flower

https://the-act-apart.itch.io/the-support-flower

Publikacje podsumowujące większość w.w. mechanik:

BigBadCon pamphlet

https://dtwelves.com/gaming/safety-calibration-cards/

Safety Calibration Cards

https://www.drivethrurpg.com/product/281432/Safety–Calibration-Cards

TTRPG Safety Toolkit

https://drive.google.com/drive/folders/114jRmhzBpdqkAlhmveis0nmW73qkAZCj

W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku

NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

OBCY Gra fabularna to polska edycja oficjalnego, licencjonowanego systemu RPG (role-playing game), opartego o niezwykle popularną serię filmów, książek i gier komputerowych z serii Obcy (Alien). Prawie 400-stronicowy, pięknie wydany podręcznik zawiera mnóstwo informacji na temat uniwersum Obcego, intuicyjne zasady gry, porady dla prowadzącego oraz przykładową przygodę – wszystko, co potrzeba, aby samemu stać się bohaterem historii pełnej horroru i klimatu s-f rodem z filmu.
OBCY Gra fabularna to nie tylko narzędzie do gry, ale też doskonałe źródło wiedzy o świecie, w którym osadzono produkty licencyjne. Stanowi gratkę dla każdego fana Obcego ze względu na obszerne i ciekawe opisy, opatrzone wspaniałymi, klimatycznymi ilustracjami.
Twórcą gry jest szwedzkie wydawnictwo Free League (Fria Ligan), wielokrotnie nagradzane za oryginalne podejście do gier fabularnych. Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej stworzyło prostą, ale niezwykle dynamiczną mechanikę, oddającą klimat grozy, stresu i akcji dziejącej się w przestrzeni kosmicznej.
Polskim wydawcą gry jest Galakta – firma od wielu lat wydająca nowoczesne gry planszowe, karciane i figurkowe, oparte o najbardziej znane licencje na świecie (m.in. Gra o Tron, Star Wars, Władca Pierścieni). Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej firma zebrała dedykowany zespół tłumaczy, redaktorów i ekspertów od uniwersum, aby zaproponować polskim klientom świetny gamingowy produkt w polskiej edycji.
Premiera gry jest planowana na 2. połowę września 2020, a już 4 czerwca rozpocznie się przedsprzedaż podręcznika, do którego w ramach promocji będzie dodawana oficjalna talia 55 specjalnych kart, wzbogacających i ułatwiających rozgrywkę oraz podręcznik w wersji PDF.

OBCY Gra fabularna

„Nie mogę was okłamywać co do waszych szans, ale… współczuję wam”.
Kosmos jest niezmierzony, mroczny i wrogi. Promienie gamma i fale neutrin strzelają z umierających gwiazd z mocą zdolną upiec cię żywcem, czarne dziury rozedrą cię na najdrobniejsze cząsteczki, a pustka zagotuje twoją krew i opanuje umysł. Możesz krzyczeć, lecz nikt cię nie usłyszy. Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca. Przestrzeń nie jest tak pusta, jak myślisz – jej granice nieustannie się rozszerzają. Rywalizujące rządy toczą zimną wojnę, której brutalność przechodzi wszelkie wyobrażenie, zaś chciwe korporacje walczą o cenne surowce. Koloniści sięgają gwiazd i rzucają na szalę własne życie, zdając sobie sprawę, że na każdej nowo zasiedlonej planecie czeka ich ogromna nagroda albo śmierć. Jakby tego było mało, w cieniu każdej asteroidy czają się istoty… Dziwne, nieznane i zabójcze.
Istoty, które są obce.
Przedstawiamy oficjalną grę fabularną OBCY – uniwersum wszechobecnej grozy i korporacyjnych gierek, gdzie syntetyczni ludzie bawią się w Boga, a załoganci statków kosmicznych i żołnierze piechoty kolonialnej stają się nosicielami dla przerażających stworów. To brutalny i bezlitosny wszechświat, w którym urodziłeś się spisany na straty.
Przeżyj, jeśli zdołasz.
Ten wspaniale ilustrowany, kolorowy podręcznik w twardej oprawie, zawiera zarówno opis świata OBCEGO w 2183 roku, jak i zestaw intuicyjnych zasad, stworzonych z myślą o zachowaniu klimatu OBCEGO. Rozgrywka może się toczyć w dwóch różnych trybach:

  • Tryb filmowy opiera się na gotowych scenariuszach, które nawiązują do pełnej zwrotów akcji fabuły filmów z serii OBCY. Opracowany z myślą o jednym intensywnym spotkaniu, ten tryb kładzie nacisk na ryzykowną, szybką i brutalną grę. Szansa, że wszyscy przeżyją, jest znikoma. Podręcznik podstawowy zawiera jeden filmowy scenariusz wprowadzający, zatytułowany Ostatni dzień Hope.
  • Tryb kampanii stworzono do dłuższych rozgrywek, w których biorą udział te same grupy postaci graczy podczas wielu kolejnych sesji. Pozwala to poznawać świat OBCEGO bez jakichkolwiek ograniczeń. Podręcznik podstawowy zawiera tabele losowe i inne rozbudowane narzędzia, które umożliwiają szybkie tworzenie systemów planetarnych, kolonii, misji, spotkań i postaci niezależnych, idealnych do twoich kampanii.

Zasady gry oparto na wysoko cenionym Silniku Roku Zerowego, wykorzystanym w wielu nagrodzonych grach, takich jak Tajemnice Pętli, Zakazane Ziemie i Mutant: Rok Zerowy. Zaadaptowano go jednak i rozwinięto, aby sprostał wymaganiom i tematyce OBCEGO: horrorowi oraz dynamicznej akcji dziejących się w zimnej i mrocznej przestrzeni kosmicznej.

NAJWAŻNIEJSZE ŁĄCZA

Barwne opisy lokacji? To proste!

#Poradnik Mistrza Gry

W życiu każdego aktywnego Mistrza Gry przychodzi taki moment na sesji, gdy trzeba opisać miejsce, do którego Bohaterowie Graczy docierają lub przez który właśnie przemierzają.
Są MGcy, którzy takie opisy przygotowują sobie zawczasu, są też tacy, którzy lubią improwizować i sypią różnorodnymi epitetami niczym z rękawa.
Jest jednak grupa MGków (zwłaszcza początkujących), którzy mają kłopot z płynną narracją, a przedstawiane przez nich ‘miejsca' wydają się zawsze takie same – las ciągle jest zielony, dom ma dwa piętra, a z dachu wystaje komin, szpiczaste klify górują nad wioską. W skrócie – brak zróżnicowania, który zwyczajnie powoduje, że opisane miejsca są nudne i mało charakterystyczne.

Co zrobić, aby wzbogacić swoje opisy i udoskonalić narrację?

Pierwszym rozwiązaniem jest oczywiście wcześniejsze przygotowanie odpowiednich opisów miejsc – spisane na kartce, przećwiczone w mowie, zapisane w telefonie, nagrane, etc. Tę myśl możemy też rozszerzyć o tworzenie całych list z opisami różnych miejsc, aby być przygotowanym na każdą ewentualność i różne działania graczy. Taka lista służy również na przyszłość – zawsze można sięgnąć po odpowiednią pozycję z niej, gdy sytuacja na sesji zmusi do ‘improwizacji' opisu.
Drugie rozwiązanie, które Wam podpowiem, to proste ćwiczenie, niewymagające spisywania opisu każdego możliwego miejsca “na zaś” albo odpowiadającego tej konkretnej ścieżce w przygodzie.
Jadąc dowolnym środkiem komunikacji miejskiej lub zwyczajnie spacerując, skupmy się na jednej lokacji, niech to będzie jakaś ‘ciekawa' budowla, która przykuwa wzrok, np. kościół, duży foodtruck czy park fontann.

1. Spróbujmy sobie opisać to miejsce, takie jak je widzimy.
2. Następnie powtórzmy sobie ten opis, starając się zastąpić poszczególne słowa np. przymiotniki synonimami.
3. Na końcu wyobraźmy sobie to samo miejsce w innej scenerii, np. w zimie albo podczas słonecznego lata i spróbujmy je odpowiednio opisać – co by się w nim zmieniło? Na jakie elementy należałoby wtedy zwrócić uwagę?

Takie ćwiczenie pomaga gimnastykować wyobraźnię, szukać słownych zamienników i jednocześnie może pomagać upłynniać prowadzoną narrację.
Nie wymaga dużo czasu, można wykonywać je wszędzie – polecam spróbować przy okazji przygotowywania się do sesji 🙂

 

Quentinarium – Warsztaty Scenopisarskie do gier RPG

10Dziś wracamy myślami do weekendu sprzed miesiąca. Trzy majowe dni upłynęły nam niezwykle twórczo i pracowicie. Dlaczego? Ponieważ część naszej ekipy miała przyjemność aktywnie uczestniczyć w imprezie dla graczy “Gronalia 2019” organizowanej przez Koło Naukowe Alea na wydziale Artes Liberales UW.

Merry wraz z Kubą Polkowskim, pozostając w służbie Przedwiecznym, poprowadzili prelekcję poświęconą kampanii 7 ed. Zew Cthulhu na wspieram.to. Wieczorem zaś rozpoczęła się pierwsza edycja warsztatów scenopisarskich do gier RPG – Quentinarium – organizowanych wspólnie z Kapitułą Quentin.

Warsztaty składały się z wykładów teoretycznych poświęconych m.in. projektowaniu fabuły oraz zajęć praktycznych w grupach, podczas których uczestnicy mieli możliwość konsultowania każdego pomysłu z trenerami – członkami Kapituły Quentin oraz twórcami gier i weteranami branży gamedev.

Pierwsza edycja oparła się na 5 przysłanych wcześniej przez uczestników konspektach prac. Systemy, które wybrali uczestnicy zdominował Zew Cthulhu (3 prace!), oprócz tego mieliśmy jeden scenariusz osadzony w settingu Mass Effecta i jeden w klimacie fantasy. Wspólnie pracowaliśmy na nich podczas warsztatów, a efekty przerosły nasze najśmielsze oczekiwania! Trzy dni wytężonej pracy, świetne prelekcje (dziękujemy Markowi Golonce, Jankowi Sielickiemu i Alkowi Sajnachowi), szlifowanie i testowanie scenariuszy zaowocowało trzystronicowymi w pełni grywalnymi konspektami! Zewnętrzni Mistrzowie Gry nie mieli żadnych problemów z poprowadzeniem przygotowanych w ten sposób przygód.

Finalne synopsisy charakteryzowały się naprawdę wysokim poziomem pisarskiego warsztatu autorów. Ekipa “Teheranu” (Asia Wiewiórska i Tomasz Misterka) oraz “Zagadki Amuletu” (Sebastian Bednarek i Ania Chojnacka) udowodniły, że sam pomysł w formie klarownego i przemyślanego konspektu wystarczy, by poprowadzić świetną, wciągającą sesję (dziękujemy Bartkowi Zielińskiemu za poprowadzenie obu tych sesji).

Koniec końców, scenariusz do Zewu Cthulhu “Teheran” otrzymał wyróżnienie. Gratulujemy zwycięzcom oraz wszystkim uczestnikom. Dziękujemy również ekipie KN Alea za zorganizowanie Gronaliów i współpracę, bez której Quentinarium by się nie odbyło! W przyszłym roku powtórka!