W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku

NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

OBCY Gra fabularna to polska edycja oficjalnego, licencjonowanego systemu RPG (role-playing game), opartego o niezwykle popularną serię filmów, książek i gier komputerowych z serii Obcy (Alien). Prawie 400-stronicowy, pięknie wydany podręcznik zawiera mnóstwo informacji na temat uniwersum Obcego, intuicyjne zasady gry, porady dla prowadzącego oraz przykładową przygodę – wszystko, co potrzeba, aby samemu stać się bohaterem historii pełnej horroru i klimatu s-f rodem z filmu.
OBCY Gra fabularna to nie tylko narzędzie do gry, ale też doskonałe źródło wiedzy o świecie, w którym osadzono produkty licencyjne. Stanowi gratkę dla każdego fana Obcego ze względu na obszerne i ciekawe opisy, opatrzone wspaniałymi, klimatycznymi ilustracjami.
Twórcą gry jest szwedzkie wydawnictwo Free League (Fria Ligan), wielokrotnie nagradzane za oryginalne podejście do gier fabularnych. Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej stworzyło prostą, ale niezwykle dynamiczną mechanikę, oddającą klimat grozy, stresu i akcji dziejącej się w przestrzeni kosmicznej.
Polskim wydawcą gry jest Galakta – firma od wielu lat wydająca nowoczesne gry planszowe, karciane i figurkowe, oparte o najbardziej znane licencje na świecie (m.in. Gra o Tron, Star Wars, Władca Pierścieni). Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej firma zebrała dedykowany zespół tłumaczy, redaktorów i ekspertów od uniwersum, aby zaproponować polskim klientom świetny gamingowy produkt w polskiej edycji.
Premiera gry jest planowana na 2. połowę września 2020, a już 4 czerwca rozpocznie się przedsprzedaż podręcznika, do którego w ramach promocji będzie dodawana oficjalna talia 55 specjalnych kart, wzbogacających i ułatwiających rozgrywkę oraz podręcznik w wersji PDF.

OBCY Gra fabularna

„Nie mogę was okłamywać co do waszych szans, ale… współczuję wam”.
Kosmos jest niezmierzony, mroczny i wrogi. Promienie gamma i fale neutrin strzelają z umierających gwiazd z mocą zdolną upiec cię żywcem, czarne dziury rozedrą cię na najdrobniejsze cząsteczki, a pustka zagotuje twoją krew i opanuje umysł. Możesz krzyczeć, lecz nikt cię nie usłyszy. Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca. Przestrzeń nie jest tak pusta, jak myślisz – jej granice nieustannie się rozszerzają. Rywalizujące rządy toczą zimną wojnę, której brutalność przechodzi wszelkie wyobrażenie, zaś chciwe korporacje walczą o cenne surowce. Koloniści sięgają gwiazd i rzucają na szalę własne życie, zdając sobie sprawę, że na każdej nowo zasiedlonej planecie czeka ich ogromna nagroda albo śmierć. Jakby tego było mało, w cieniu każdej asteroidy czają się istoty… Dziwne, nieznane i zabójcze.
Istoty, które są obce.
Przedstawiamy oficjalną grę fabularną OBCY – uniwersum wszechobecnej grozy i korporacyjnych gierek, gdzie syntetyczni ludzie bawią się w Boga, a załoganci statków kosmicznych i żołnierze piechoty kolonialnej stają się nosicielami dla przerażających stworów. To brutalny i bezlitosny wszechświat, w którym urodziłeś się spisany na straty.
Przeżyj, jeśli zdołasz.
Ten wspaniale ilustrowany, kolorowy podręcznik w twardej oprawie, zawiera zarówno opis świata OBCEGO w 2183 roku, jak i zestaw intuicyjnych zasad, stworzonych z myślą o zachowaniu klimatu OBCEGO. Rozgrywka może się toczyć w dwóch różnych trybach:

  • Tryb filmowy opiera się na gotowych scenariuszach, które nawiązują do pełnej zwrotów akcji fabuły filmów z serii OBCY. Opracowany z myślą o jednym intensywnym spotkaniu, ten tryb kładzie nacisk na ryzykowną, szybką i brutalną grę. Szansa, że wszyscy przeżyją, jest znikoma. Podręcznik podstawowy zawiera jeden filmowy scenariusz wprowadzający, zatytułowany Ostatni dzień Hope.
  • Tryb kampanii stworzono do dłuższych rozgrywek, w których biorą udział te same grupy postaci graczy podczas wielu kolejnych sesji. Pozwala to poznawać świat OBCEGO bez jakichkolwiek ograniczeń. Podręcznik podstawowy zawiera tabele losowe i inne rozbudowane narzędzia, które umożliwiają szybkie tworzenie systemów planetarnych, kolonii, misji, spotkań i postaci niezależnych, idealnych do twoich kampanii.

Zasady gry oparto na wysoko cenionym Silniku Roku Zerowego, wykorzystanym w wielu nagrodzonych grach, takich jak Tajemnice Pętli, Zakazane Ziemie i Mutant: Rok Zerowy. Zaadaptowano go jednak i rozwinięto, aby sprostał wymaganiom i tematyce OBCEGO: horrorowi oraz dynamicznej akcji dziejących się w zimnej i mrocznej przestrzeni kosmicznej.

NAJWAŻNIEJSZE ŁĄCZA

Barwne opisy lokacji? To proste!

#Poradnik Mistrza Gry

W życiu każdego aktywnego Mistrza Gry przychodzi taki moment na sesji, gdy trzeba opisać miejsce, do którego Bohaterowie Graczy docierają lub przez który właśnie przemierzają.
Są MGcy, którzy takie opisy przygotowują sobie zawczasu, są też tacy, którzy lubią improwizować i sypią różnorodnymi epitetami niczym z rękawa.
Jest jednak grupa MGków (zwłaszcza początkujących), którzy mają kłopot z płynną narracją, a przedstawiane przez nich ‚miejsca’ wydają się zawsze takie same – las ciągle jest zielony, dom ma dwa piętra, a z dachu wystaje komin, szpiczaste klify górują nad wioską. W skrócie – brak zróżnicowania, który zwyczajnie powoduje, że opisane miejsca są nudne i mało charakterystyczne.

Co zrobić, aby wzbogacić swoje opisy i udoskonalić narrację?

Pierwszym rozwiązaniem jest oczywiście wcześniejsze przygotowanie odpowiednich opisów miejsc – spisane na kartce, przećwiczone w mowie, zapisane w telefonie, nagrane, etc. Tę myśl możemy też rozszerzyć o tworzenie całych list z opisami różnych miejsc, aby być przygotowanym na każdą ewentualność i różne działania graczy. Taka lista służy również na przyszłość – zawsze można sięgnąć po odpowiednią pozycję z niej, gdy sytuacja na sesji zmusi do ‚improwizacji’ opisu.
Drugie rozwiązanie, które Wam podpowiem, to proste ćwiczenie, niewymagające spisywania opisu każdego możliwego miejsca „na zaś” albo odpowiadającego tej konkretnej ścieżce w przygodzie.
Jadąc dowolnym środkiem komunikacji miejskiej lub zwyczajnie spacerując, skupmy się na jednej lokacji, niech to będzie jakaś ‚ciekawa’ budowla, która przykuwa wzrok, np. kościół, duży foodtruck czy park fontann.

1. Spróbujmy sobie opisać to miejsce, takie jak je widzimy.
2. Następnie powtórzmy sobie ten opis, starając się zastąpić poszczególne słowa np. przymiotniki synonimami.
3. Na końcu wyobraźmy sobie to samo miejsce w innej scenerii, np. w zimie albo podczas słonecznego lata i spróbujmy je odpowiednio opisać – co by się w nim zmieniło? Na jakie elementy należałoby wtedy zwrócić uwagę?

Takie ćwiczenie pomaga gimnastykować wyobraźnię, szukać słownych zamienników i jednocześnie może pomagać upłynniać prowadzoną narrację.
Nie wymaga dużo czasu, można wykonywać je wszędzie – polecam spróbować przy okazji przygotowywania się do sesji 🙂

 

Quentinarium – Warsztaty Scenopisarskie do gier RPG

10Dziś wracamy myślami do weekendu sprzed miesiąca. Trzy majowe dni upłynęły nam niezwykle twórczo i pracowicie. Dlaczego? Ponieważ część naszej ekipy miała przyjemność aktywnie uczestniczyć w imprezie dla graczy „Gronalia 2019” organizowanej przez Koło Naukowe Alea na wydziale Artes Liberales UW.

Merry wraz z Kubą Polkowskim, pozostając w służbie Przedwiecznym, poprowadzili prelekcję poświęconą kampanii 7 ed. Zew Cthulhu na wspieram.to. Wieczorem zaś rozpoczęła się pierwsza edycja warsztatów scenopisarskich do gier RPG – Quentinarium – organizowanych wspólnie z Kapitułą Quentin.

Warsztaty składały się z wykładów teoretycznych poświęconych m.in. projektowaniu fabuły oraz zajęć praktycznych w grupach, podczas których uczestnicy mieli możliwość konsultowania każdego pomysłu z trenerami – członkami Kapituły Quentin oraz twórcami gier i weteranami branży gamedev.

Pierwsza edycja oparła się na 5 przysłanych wcześniej przez uczestników konspektach prac. Systemy, które wybrali uczestnicy zdominował Zew Cthulhu (3 prace!), oprócz tego mieliśmy jeden scenariusz osadzony w settingu Mass Effecta i jeden w klimacie fantasy. Wspólnie pracowaliśmy na nich podczas warsztatów, a efekty przerosły nasze najśmielsze oczekiwania! Trzy dni wytężonej pracy, świetne prelekcje (dziękujemy Markowi Golonce, Jankowi Sielickiemu i Alkowi Sajnachowi), szlifowanie i testowanie scenariuszy zaowocowało trzystronicowymi w pełni grywalnymi konspektami! Zewnętrzni Mistrzowie Gry nie mieli żadnych problemów z poprowadzeniem przygotowanych w ten sposób przygód.

Finalne synopsisy charakteryzowały się naprawdę wysokim poziomem pisarskiego warsztatu autorów. Ekipa „Teheranu” (Asia Wiewiórska i Tomasz Misterka) oraz „Zagadki Amuletu” (Sebastian Bednarek i Ania Chojnacka) udowodniły, że sam pomysł w formie klarownego i przemyślanego konspektu wystarczy, by poprowadzić świetną, wciągającą sesję (dziękujemy Bartkowi Zielińskiemu za poprowadzenie obu tych sesji).

Koniec końców, scenariusz do Zewu Cthulhu „Teheran” otrzymał wyróżnienie. Gratulujemy zwycięzcom oraz wszystkim uczestnikom. Dziękujemy również ekipie KN Alea za zorganizowanie Gronaliów i współpracę, bez której Quentinarium by się nie odbyło! W przyszłym roku powtórka!