Cztery scenariusze od czterech Matek

Są takie filmy, które zostają z nami na zawsze i czego by nie mówić o nowych produkcjach serii, to nie da się jednak ukryć, że od roku 1979, czyli premiery filmu Alien (Obcy – 8. pasażer Nostromo), xenomorfy zamieszkały w naszych umysłach na stałe. Dokładnie 40 lat później, wydawnictwo Free League postanowiło oddać w ręce fanów RPG na całym świecie swoje nowe dziecko – Alien the Roleplaying Game. I już w drugiej połowie września będziemy mogli cieszyć się polskim wydaniem tego licencjonowanego systemu RPG, bo Obcy Gra Fabularna jest aktualnie w przedsprzedaży – w sklepie wydawnictwa Galakta oraz w wybranych sklepach branżowych.

Dziś jednak chcieliśmy przybliżyć Wam materiały, które nie są oficjalne, aczkolwiek jakością i przekazem w żadnym wypadku nie odstają od tych, które znajdziecie w podręczniku. O czym mowa? Oczywiście o akcji “Cztery scenariusze od czterech Matek”, czyli o przygodach, które powstały w głowach niesamowitych fanów franczyzy i świetnych Mistrzów Gry, po czym zostały udostępnione społeczności zebranej w facebookowej grupie Alien RPG PL. Jeśli tak jak my jesteście fanami uniwersum Obcego, koniecznie dołączcie do grupy i zapoznajcie się z tym projektem i jego efektami:

Pierwszy z 4 scenariuszy – Shipbreakers, czyli Złomiarze – został napisany przez Lecha Lewandowskiego. Ekipa doświadczonych złomiarzy, którzy żerują na ochłapach rzuconych im przez bezkresy pogranicznych sektorów, spotyka na swojej drodze opuszczony statek, który nadaje sygnał SOS. Kosmiczne hieny muszą się uwinąć, żeby nie natknąć się na ekipy ratunkowe lub konkurencję. Czy zdążą i co znajdą na statku? Wcielcie się w załogę Big Boya i przekonajcie się sami.
Drugi scenariusz, przygotowany przez Krzysztofa Bendera, zabierze Was w podróż na pokładzie frachtowca ‘VOSTOK', statku należącego do UPP – Unii Progresywnych Proletariatów. Załoga przewozi uchodźców i niebezpieczny ładunek, lecz przyjdzie im się zmierzyć z komplikacjami, które mogą spotkać każdego kosmicznego podróżnika – z awariami, chorobami oraz problemami leżącymi w nich samych. Bo nie wiem, czy wiecie, ale w kosmosie każdy może być zdrajcą.
Autorem trzeciego scenariusza jest Tomek Frejtag, a okazję do rozegrania go u Tomka miała Merry i świetnie wspomina tę sesję. Colony, bo taki tytuł nosi ta produkcja, zabierze nas na planetę o wdzięcznej nazwie Pandora. Na tej pięknej planecie, pod każdym względem przypominającej ziemski ekosystem, założono ludzką kolonię. Niestety, doszło tam do awarii reaktora, która może być bardzo niebezpieczna dla mieszkańców. Celem wyruszającej tam misji ratunkowej jest zabezpieczenie ludności oraz odkrycie, co jest przyczyną tych kłopotów.
Ostatni, czwarty scenariusz z projektu, jest tym, który sama miałam przyjemność rozegrać u Pawła Cybuli, czyli autora tej przygody. Wraz z Harrym i Leszkiem (autorem scenariusza Shipbreakers) wcieliliśmy się w niewielką delegację mającą zabezpieczyć Przymierze, jednostkę kolonizacyjną dalekiego zasięgu, która pojawiła się niedawno w pobliżu Luny i idzie kursem na Ziemię. Naszym zadaniem była ocena sytuacji i zatwierdzenie (bądź nie) dalszej podróży Przymierza w kierunku planety. Proste, prawda? Uwierzcie mi, wcale nie. Nie zdradzę Wam więcej szczegółów, ale bawiliśmy się doskonale.

Jak sami widzicie, każdy z “Czterech scenariuszy od czterech Matek” jest unikalną przygodą, każdy oferuje inną rozgrywkę i inne doświadczenia z systemem. Zagrajcie, poprowadźcie i koniecznie dajcie znać, jak Wam się podobało!

W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku

NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

OBCY Gra fabularna to polska edycja oficjalnego, licencjonowanego systemu RPG (role-playing game), opartego o niezwykle popularną serię filmów, książek i gier komputerowych z serii Obcy (Alien). Prawie 400-stronicowy, pięknie wydany podręcznik zawiera mnóstwo informacji na temat uniwersum Obcego, intuicyjne zasady gry, porady dla prowadzącego oraz przykładową przygodę – wszystko, co potrzeba, aby samemu stać się bohaterem historii pełnej horroru i klimatu s-f rodem z filmu.
OBCY Gra fabularna to nie tylko narzędzie do gry, ale też doskonałe źródło wiedzy o świecie, w którym osadzono produkty licencyjne. Stanowi gratkę dla każdego fana Obcego ze względu na obszerne i ciekawe opisy, opatrzone wspaniałymi, klimatycznymi ilustracjami.
Twórcą gry jest szwedzkie wydawnictwo Free League (Fria Ligan), wielokrotnie nagradzane za oryginalne podejście do gier fabularnych. Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej stworzyło prostą, ale niezwykle dynamiczną mechanikę, oddającą klimat grozy, stresu i akcji dziejącej się w przestrzeni kosmicznej.
Polskim wydawcą gry jest Galakta – firma od wielu lat wydająca nowoczesne gry planszowe, karciane i figurkowe, oparte o najbardziej znane licencje na świecie (m.in. Gra o Tron, Star Wars, Władca Pierścieni). Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej firma zebrała dedykowany zespół tłumaczy, redaktorów i ekspertów od uniwersum, aby zaproponować polskim klientom świetny gamingowy produkt w polskiej edycji.
Premiera gry jest planowana na 2. połowę września 2020, a już 4 czerwca rozpocznie się przedsprzedaż podręcznika, do którego w ramach promocji będzie dodawana oficjalna talia 55 specjalnych kart, wzbogacających i ułatwiających rozgrywkę oraz podręcznik w wersji PDF.

OBCY Gra fabularna

„Nie mogę was okłamywać co do waszych szans, ale… współczuję wam”.
Kosmos jest niezmierzony, mroczny i wrogi. Promienie gamma i fale neutrin strzelają z umierających gwiazd z mocą zdolną upiec cię żywcem, czarne dziury rozedrą cię na najdrobniejsze cząsteczki, a pustka zagotuje twoją krew i opanuje umysł. Możesz krzyczeć, lecz nikt cię nie usłyszy. Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca. Przestrzeń nie jest tak pusta, jak myślisz – jej granice nieustannie się rozszerzają. Rywalizujące rządy toczą zimną wojnę, której brutalność przechodzi wszelkie wyobrażenie, zaś chciwe korporacje walczą o cenne surowce. Koloniści sięgają gwiazd i rzucają na szalę własne życie, zdając sobie sprawę, że na każdej nowo zasiedlonej planecie czeka ich ogromna nagroda albo śmierć. Jakby tego było mało, w cieniu każdej asteroidy czają się istoty… Dziwne, nieznane i zabójcze.
Istoty, które są obce.
Przedstawiamy oficjalną grę fabularną OBCY – uniwersum wszechobecnej grozy i korporacyjnych gierek, gdzie syntetyczni ludzie bawią się w Boga, a załoganci statków kosmicznych i żołnierze piechoty kolonialnej stają się nosicielami dla przerażających stworów. To brutalny i bezlitosny wszechświat, w którym urodziłeś się spisany na straty.
Przeżyj, jeśli zdołasz.
Ten wspaniale ilustrowany, kolorowy podręcznik w twardej oprawie, zawiera zarówno opis świata OBCEGO w 2183 roku, jak i zestaw intuicyjnych zasad, stworzonych z myślą o zachowaniu klimatu OBCEGO. Rozgrywka może się toczyć w dwóch różnych trybach:

  • Tryb filmowy opiera się na gotowych scenariuszach, które nawiązują do pełnej zwrotów akcji fabuły filmów z serii OBCY. Opracowany z myślą o jednym intensywnym spotkaniu, ten tryb kładzie nacisk na ryzykowną, szybką i brutalną grę. Szansa, że wszyscy przeżyją, jest znikoma. Podręcznik podstawowy zawiera jeden filmowy scenariusz wprowadzający, zatytułowany Ostatni dzień Hope.
  • Tryb kampanii stworzono do dłuższych rozgrywek, w których biorą udział te same grupy postaci graczy podczas wielu kolejnych sesji. Pozwala to poznawać świat OBCEGO bez jakichkolwiek ograniczeń. Podręcznik podstawowy zawiera tabele losowe i inne rozbudowane narzędzia, które umożliwiają szybkie tworzenie systemów planetarnych, kolonii, misji, spotkań i postaci niezależnych, idealnych do twoich kampanii.

Zasady gry oparto na wysoko cenionym Silniku Roku Zerowego, wykorzystanym w wielu nagrodzonych grach, takich jak Tajemnice Pętli, Zakazane Ziemie i Mutant: Rok Zerowy. Zaadaptowano go jednak i rozwinięto, aby sprostał wymaganiom i tematyce OBCEGO: horrorowi oraz dynamicznej akcji dziejących się w zimnej i mrocznej przestrzeni kosmicznej.

NAJWAŻNIEJSZE ŁĄCZA

Vampire: The Masquerade – Coteries of New York

Ktoś ładnie powiedział, że tytuł stworzony przez studio Draw Distance to taki support przed główną gwiazdą sceny. Mowa tu oczywiście o Vampire: The Masquerade: Bloodlines 2, na które ostrzymy sobie kły od dawna i które ma pojawić się w 2021 roku. Ale dziś porozmawiamy o Koteriach. Zatem do rzeczy! Merry (M) i Dziczka (D) wzięły tę grę na warsztat i poniżej znajdziecie ich spostrzeżenia!

Czego można spodziewać się po grze?
M: W “Coteries…” będziemy czytać. I w zasadzie tylko to. Nie czepiam się, to w końcu visual novel.
D: Ale mogę obiecać, że to kawał całkiem dobrej lektury!
Skoro czytanie – jak oceniacie jakość tekstu?
M: Pierwszy zarzut to nadmiernie i dość sztucznie wydłużane ścieżki dialogowe, które do przejścia tutorialu w zasadzie nie dają żadnego wyboru.
D: Ej, nawet w tutorialu masz wybór… No może nie pełen, bo jest jedyna „słuszna” droga, ale sprawdziłam te „niesłuszne” i przynajmniej są konsekwentni – głupie decyzje oznaczają śmierć postaci i za to ich szanuję.
M: To fakt. Potem – cóż – pod względem narracji gra jest bardzo nierówna. Niektóre gałęzie dialogowe są jasne i stanowią klarowną reakcję na podjęte przeze mnie decyzje, inne (i niestety jest ich tu bardzo dużo) to inaczej ujęte, ale wciąż te same wersje lub wstawione na siłę, niewynikające z niczego dodatkowe zapychacze (ileż razy można przewijać “good bye”, “see you there” etc.).
D: Tak, przegadane trochę. Ale za to opisy pojawiające się pomiędzy samymi dialogami – miałam ogromną przyjemność z czytania tego. Nie ukrywam, chciałabym umieć tak plastycznie operować klimatem, bo mimo wszystko jest on zachowany na przestrzeni całej rozgrywki.
M: Tym bardziej szkoda, że twórcy nie zadbali o polską wersję językową i nie przejechali redakcyjnie tekstu co najmniej 10 razy…

To, w jaki sposób poprowadzicie rozmowę, ma wpływ na to, czy uda Wam się osiągnąć Wasz cel.

A sama historia?

M: Zawiązanie nie należy do odkrywczych. Gra serwuje wybór przedstawiciela jednego z trzech klanów (Torreador, Brujah i Ventrue). W obu granych przeze mnie przypadkach (Torreador, a później Ventrue) moja postać staje się ofiarą bezprawnej przemiany w wampira.
D: Tak jest w każdym przypadku. Ja wybrałam Brujah i akurat to niczego nie zmienia.
M: No właśnie, więc, jako że każda przemiana powinna być przyklepana przez księcia danego miasta, a tutaj ewidentnie nie miało to miejsca, sąd nieśmiertelnych w pierwszej kolejności chce ukarać moją postać.
D: Szok i niedowierzanie, prawda? I jeśli zastanawiacie się, czy da się zakończyć na tym etapie – tak, polecam spróbować…
M: To może być ciekawe doświadczenie! Ale jak na pierwszy konflikt…
D: Trochę meh? Większe wrażenie zrobiła na mnie wcześniejsza rozmowa z Szeryfem.
M: No tak, nie robi wow, bo wyciąga nas wpływowa protektorka – Sophie. I to ona wprowadza naszego bohatera w sekrety Camarilli i rządzącej nią polityki. Z czasem budujemy sobie naszą własną koterię, w której dobieramy sobie sojuszników, robimy wrogów i rozwiązujemy konflikty wedle naszego uznania – tu bardzo istotna jest mechanika zdolności przyporządkowanych do klanu, z którego pochodzimy (np. Dominacja wśród wampirów Ventrue).

Możecie poznać kilka pobocznych historii, które jak najbardziej mają wpływ na główną oś fabuły.

D: I jak już jesteśmy przy koterii – to jest wow!

M: Tak. W grze spotkamy całą gamę barwnych i ciekawie przedstawionych NPCów.
D: Przyznam, że byłam w szoku, do jakiego stopnia wciągnęły mnie te, poboczne do głównej osi fabuły, historie. Uważam, że są one dużo ciekawsze.
M: I te wątki możemy dobierać sami, skupiając się na tych, które interesują nas najbardziej. Generalnie mamy 20 nocy, aby uporać się z wampirzymi intrygami.

D: A dzieje się sporo i nie jestem przekonana, czy da się wszystkie opcje ogarnąć podczas jednej rozgrywki. Mnie się nie udało.

M: Można podlizać się Malkaviańskiej streamerce, zrobić wrażenie na detektywie Nosferatu, zaprzyjaźnić z tajemniczą Gangrelką…
D: I skumać się z dość uroczym Tremerem…
M: Uroczym?!
D: Zyskuje przy lepszym poznaniu… Albo mam słabość do historii związków rodem z Romeo i Julii…
M: Aha… No dobra, to co jeszcze można…
D: Jeść…

W mroku ulic Nowego Jorku czają się Spokrewnieni, a każdy z nich ma swoją własną agendę.

M: No jasne! W trakcie tych historii można jeszcze zjeść (z) kilku (nie)winnych ludzi, tak aby nie zostawić po sobie śladów. W końcu należy przestrzegać Maskarady, czyli zasłony, którą wampiry odgradzają się od ludzi i pilnują jak oka w głowie.

D: Mhm, a my jesteśmy świeżutkim, nieokrzesanym dziecięciem… Powodzenia!
M: Dlatego ważne jest, aby pamiętać o Bestii, która odzywa się w nas, gdy nie zaspokajamy Głodu. Jest to kolejna mechanika wzbogacająca narrację.
D: I jest świetnie pomyślana. Do tego stopnia, że niektóre opcje wyborów są dostępne tylko jak jesteśmy baaardzo głodni…

A jak finał?

M: Podjęte przez nas decyzje prowadzą do konkretnego zakończenia gry. Fajnie, że twórcy zadbali, aby rozwiązań było co najmniej kilka! Choć ja skończyłam grę po 18 nocach…
D: Ja jeszcze nie dotarłam po razu drugi do samego finału, więc nie ocenię różnorodności, ale ten, który widziałam, był ciekawy z punktu widzenia historii. Fajne.

Co z oprawą?

M: Oprawa graficzna gry stoi na wysokim poziomie, a nastrojowa muzyka pozwala rzeczywiście zatopić się w klimacie deszczowego mrocznego Nowego Jorku i przypomnieć sobie najlepsze elementy erpgowego Świata Mroku.
D: Ja żałuję, że część artów powtarza się na przestrzeni rozgrywki. Rozumiem, że tak było łatwiej – i zapewne taniej, bo artów jest dużo i są ładne – ale wciąż… Podobnie z resztą z muzyką, która jest mocno powtarzalna. Ale klimat jest, więc można ten drobny mankament pominąć.

Podsumowując?

M: Jeśli ktoś lubi gry narracyjne typu visual novel, polecam zagrać. Fajnie napisani NPC i ładne grafiki lokacji to swoista kopalnia inspiracji do sesji i scenariuszy osadzonych nie tylko w Świecie Mroku. Każda historia zbudowana wokół przedstawionego w “Coteries…” NPCa stanowi pomysł na niezłą fabułę, a wrzucenie w nią drużyny nie powinno sprawiać większego kłopotu.

D: Zgadzam się w 100%. Ja na pewno zagram jeszcze kilka razy, żeby w pełni odkryć historie, które kryją się za NPCami i być może poznam inne zakończenie. Jestem jednak pewna jednego: dla fanów visual novel i Świata Mroku – pozycja obowiązkowa.