Okiem Marchewy: “Widmo na Arkham” – B. Muszyński, wyd. Black Monk Games, 2021.

Przyznam, że już prawie dwie dekady śledzę dokonania Beniamina Muszyńskiego i jego bliskiego przyjaciela Mikołaja Kołyszko oraz periodyku zajmującego się grami paragrafowymi Masz Wybór w mozolnym przebijaniu się do świadomości fandomu. Po wielu chudych latach wreszcie nastąpiło jakieś ożywienie na tym polu i życzę autorom dalszej wytrwałości i wreszcie finansowych sukcesów.

Tym razem doświadczony autor postanowił stworzyć swoje magnum opus. Dwutomową, zawierającą ponad tysiąc paragrafów, grę-książkę z oryginalną nową opowieścią i zarazem wypełnioną mnogością literackich nawiązań do prozy Lovecrafta (zwłaszcza tych opowiadań dziejących się w zmyślonych miasteczkach Nowej Anglii: Arkham, Innsmouth i Dunwich).

Mechanika:

Twórca przyjął już dawno zasadę, że w jego książkach nie będzie rzucania kostkami, odliczania punktów życia czy przypadkowości wyboru. Doznanie, jakie osiągnie i droga, którą pokona czytelnik mają być wypracowane na bazie podjętych decyzji i ich późniejszych nieuniknionych konsekwencji. Z punktu widzenia mechaniki gra wydaje się banalnie prosta. Czytamy jakiś numerowany fragment tekstu, który przenosi nas do innego numerowanego fragmentu dalszej fabuły, a przy okazji podaje skrótowo i trochę tajemniczo zapisaną informację, którą powinniśmy zaznaczyć w tabelce z tyłu książki np. I#20. Ponieważ na konsekwencje wyboru może nam przyjść czekać długo, to porwani przez płynność fabuły zapomnimy, co oznaczała informacja I#20, gdy w tekście padnie pytanie o to, czy jesteśmy w jej posiadaniu, choć przecież zaznaczyliśmy że tak. Cóż, zrzućmy to na karb tajemniczości i regrywalności, które nie ustępują tutaj pola czytelności zrozumienia zależności pomiędzy wyborem, a wynikiem. Autor jednak nie poprzestaje tylko na łatwości zasad, ale także z nich „wykręca” ciekawe triki. Będą i proste zagadki liczbowe, walka z czasem, a nawet niespotykana w „gamebookach” do tej pory interaktywna epistolarna opowieść podrzędna wobec głównej, ramowej osi fabularnej. Przyznam jednak, że możliwość wpłynięcia na przeszłe zapisane w znalezionym dzienniku wydarzenia wydała mi się nielogiczna (a być może bluźnierczo szalona). Z pewnością jest to oryginalny pomysł, ba, może nawet genialny i do wykorzystania, ale w innej historii. Tu wydał się trochę zbyt ciężki, spowalniający i powodujący drobny chaos w odbiorze. Szkoda też, że pisarz nie zastosował prostego zabiegu, jakim jest narysowana mapa z numerami lokacji, by ułatwić wędrówki po Arkham, zamiast dawać przypomnienia pod kolejnymi paragrafami, gdzie można się jeszcze wybrać.

Fabuła:

Oczywiście to dla fabuły najpewniej zechcemy sięgnąć po to dzieło. A tu mamy prawdziwą perełkę. W alternatywnym świecie, w którym pisarz grozy Lovecraft nie stał się nigdy sławny, wymyślone przez niego miasto Arkham istnieje w rzeczywistości, podobnie jak ponure stwory z jego imaginacji (jessstem psssrzekonany że to bujdy sssss). Jest rok 2020 i właśnie nad portowe miasteczko nadciąga groźny tajfun, któremu na imię Laura. Potomkowie dawnych strażników ludzkości: starzejący się bibliotekarz Elias Carter (w tej roli Ty, drogi czytelniku), dotknięty tragedią ex-profesor historii starożytnej Howard Armitage oraz młodziutka archiwistka Meg Phillips staną przed problemem zabezpieczenia tajnych zbiorów uniwersyteckich. Początkowo lekki, miejscami nawet zabawny w odbiorze, pierwszy akt tej opowieści przeobrazi się w gorączkowe poszukiwanie pomocy, śledztwo dotyczące miejscowego kultu, desperacką walkę z żywiołem i pradawnym złem. Do tego dojdą tajemnice z przeszłości naszych bohaterów. Nic, oczywiście, nie obejdzie się bez poświęceń i gorzkich rozwiązań, a tych jest co najmniej kilkanaście. Mnogość nawiązań do życia i prozy Lovecrafta oraz pewna nostalgiczna starodawność i klimat dobrze współgrają z przemyślaną przez Muszyńskiego ewolucją dzieł Samotnika z Providence i nowym obrazem współczesnego Arkham. Opowieść chłonie się bezwiednie, ale ogrom zależności, zmiennych i wyborów nie pozwoli na przeczytanie tego za jednym posiedzeniem. Również, co najmniej dwie rozwarstwiające się linie fabularne są gwarantem sporej regrywalności.

Oprawa graficzna:

Wydawca sprawił się bardzo dobrze. Porządne, kolorowe wydanie w twardej oprawie. Widać że, ktoś w Black Monk Games cierpi na cenione przeze mnie horror vacui i nie lubi zostawiać pustych fragmentów stron. Pełno drobnych ozdobników, rycin, czaszek, numerów kreślonych ręką szaleńca itp. To wszystko fenomenalnie buduje mroczną atmosferę. Dodatkowo książka wypełniona jest „brudnymi” ilustracjami, z których gdzieś, czasem na granicy widzialności, wychyla się jakaś maszkara. Grafiki dobrze się prezentują i dopasowują do klimatu pożeranego przez zgniliznę i postępujące moralne zepsucie miasta Arkham, ale niestety sprawiają wrażenie nie współgrających z samymi problemami bohaterów książki. Trochę szkoda, bo przy tak gargantuicznej pracy obrazy mogłyby być również cennym źródłem informacji.

Wartość dla RPGowca:

Samą historię łatwo można przerobić na klasyczną przygodę z motywami survivalu, śledztwa i okultyzmu. Mamy też wyraźnie zarysowanych bohaterów. Co prawda, nie znajdziemy tutaj ich charakterystyk, ale czy to naprawdę jest jakiś problem? Dodatkowo, pomysł na retrospektywną opowieść poboczną i ciekawe zwroty akcji oraz gotowe klimatyczne opisy.

 

Ocena Końcowa:

Cóż więcej rzec ponadto, że oczywiście polecam ten produkt! Nawet te drobiny sypanego dziegciu nie powinny psuć Wam smaku tej dobrze zrobionej, ciężkiej pracy wykonanej przez kogoś, kto włożył w to całe swoje serce i lata życia. Pozycja może nie należy do najtańszych i stali czytelnicy prozy Muszyńskiego nie znajdą tu jakiś zaskakujących zmian jego ugruntowanego stylu, ale widać w tym bożą iskrę i świeżość niektórych gamebookowych rozwiązań. 

Cztery scenariusze od czterech Matek

Są takie filmy, które zostają z nami na zawsze i czego by nie mówić o nowych produkcjach serii, to nie da się jednak ukryć, że od roku 1979, czyli premiery filmu Alien (Obcy – 8. pasażer Nostromo), xenomorfy zamieszkały w naszych umysłach na stałe. Dokładnie 40 lat później, wydawnictwo Free League postanowiło oddać w ręce fanów RPG na całym świecie swoje nowe dziecko – Alien the Roleplaying Game. I już w drugiej połowie września będziemy mogli cieszyć się polskim wydaniem tego licencjonowanego systemu RPG, bo Obcy Gra Fabularna jest aktualnie w przedsprzedaży – w sklepie wydawnictwa Galakta oraz w wybranych sklepach branżowych.

Dziś jednak chcieliśmy przybliżyć Wam materiały, które nie są oficjalne, aczkolwiek jakością i przekazem w żadnym wypadku nie odstają od tych, które znajdziecie w podręczniku. O czym mowa? Oczywiście o akcji “Cztery scenariusze od czterech Matek”, czyli o przygodach, które powstały w głowach niesamowitych fanów franczyzy i świetnych Mistrzów Gry, po czym zostały udostępnione społeczności zebranej w facebookowej grupie Alien RPG PL. Jeśli tak jak my jesteście fanami uniwersum Obcego, koniecznie dołączcie do grupy i zapoznajcie się z tym projektem i jego efektami:

Pierwszy z 4 scenariuszy – Shipbreakers, czyli Złomiarze – został napisany przez Lecha Lewandowskiego. Ekipa doświadczonych złomiarzy, którzy żerują na ochłapach rzuconych im przez bezkresy pogranicznych sektorów, spotyka na swojej drodze opuszczony statek, który nadaje sygnał SOS. Kosmiczne hieny muszą się uwinąć, żeby nie natknąć się na ekipy ratunkowe lub konkurencję. Czy zdążą i co znajdą na statku? Wcielcie się w załogę Big Boya i przekonajcie się sami.
Drugi scenariusz, przygotowany przez Krzysztofa Bendera, zabierze Was w podróż na pokładzie frachtowca ‘VOSTOK', statku należącego do UPP – Unii Progresywnych Proletariatów. Załoga przewozi uchodźców i niebezpieczny ładunek, lecz przyjdzie im się zmierzyć z komplikacjami, które mogą spotkać każdego kosmicznego podróżnika – z awariami, chorobami oraz problemami leżącymi w nich samych. Bo nie wiem, czy wiecie, ale w kosmosie każdy może być zdrajcą.
Autorem trzeciego scenariusza jest Tomek Frejtag, a okazję do rozegrania go u Tomka miała Merry i świetnie wspomina tę sesję. Colony, bo taki tytuł nosi ta produkcja, zabierze nas na planetę o wdzięcznej nazwie Pandora. Na tej pięknej planecie, pod każdym względem przypominającej ziemski ekosystem, założono ludzką kolonię. Niestety, doszło tam do awarii reaktora, która może być bardzo niebezpieczna dla mieszkańców. Celem wyruszającej tam misji ratunkowej jest zabezpieczenie ludności oraz odkrycie, co jest przyczyną tych kłopotów.
Ostatni, czwarty scenariusz z projektu, jest tym, który sama miałam przyjemność rozegrać u Pawła Cybuli, czyli autora tej przygody. Wraz z Harrym i Leszkiem (autorem scenariusza Shipbreakers) wcieliliśmy się w niewielką delegację mającą zabezpieczyć Przymierze, jednostkę kolonizacyjną dalekiego zasięgu, która pojawiła się niedawno w pobliżu Luny i idzie kursem na Ziemię. Naszym zadaniem była ocena sytuacji i zatwierdzenie (bądź nie) dalszej podróży Przymierza w kierunku planety. Proste, prawda? Uwierzcie mi, wcale nie. Nie zdradzę Wam więcej szczegółów, ale bawiliśmy się doskonale.

Jak sami widzicie, każdy z “Czterech scenariuszy od czterech Matek” jest unikalną przygodą, każdy oferuje inną rozgrywkę i inne doświadczenia z systemem. Zagrajcie, poprowadźcie i koniecznie dajcie znać, jak Wam się podobało!

Dyniowe pole

„Zobaczcie, niebo jest taaakie pomarańczowe, a księżyc jest okrągły jak piłka i świeci jak ogromna żarówka! I tak podobno jest co roku, mówię wam! Tylko to drzewo na polu, gdzie dynie rosną, te jego gałęzie są takie dziwnie powyginane, ale Pan Henryk mówi, że to zawsze tak, co roku, w ten 31. Października…”

Chwilę później kilkuletni Mikey przepadł, jakby rozpłynął się w gęstej mgle.

System: Zew Cthulhu / Tales from the Loops / Kids on Bikes

Setting: Salem, lata 90.

Plot: O Dyniowym Polu w Salem krążą różne legendy – ten temat to woda na młyn tutejszych dzieciaków, przekonanych, że to miejsce jest nawiedzone, a właściciel położonego na nim gospodarstwa, Pan Henryk, to niebezpieczny szaleniec lub morderca z siekierą – zależnie od źródeł.

Bohaterowie Graczy: 3-4, rodzeństwo nastolatków – w Salem miało spędzić tylko kilka dni z rodziną, którą przyjechali odwiedzić. Czyżby mieli zatrzymać się na dłużej?

Każdy nowo przybyły dzieciak prędzej czy później pada ofiarą lokalnej paczki ‘cool kids’. Aby wkupić się w ich łaski lub uniknąć kary, trzeba spełnić jeden warunek – przejść przez Dyniowe Pole, zapukać do drzwi Pana Henryka i poczęstować go cukierkiem…

Przygoda rozpoczyna się wieczorem 31. października w drodze na Dyniowe Pole, gdy BG spotykają małego Mikeya. Rozmowa z chłopcem nie jest długa, a jego słowa znajdziesz w nagłówku powyżej [1], po czym Mikey dosłownie znika w gęstej mgle. BG stoją przy furtce prowadzącej do gospodarstwa Pana Henryka – na Dyniowe Pole.

Mistrzu Gry, opisz Dyniowe Pole wedle swojego uznania, zaznacz jednak, że centralnym jego punktem jest wysokie, poskręcane drzewo – niczym z Burtonowskich filmów. Wokół niego malowniczo prezentuje się soczyście pomarańczowy dywan usłany z dyń. Przy dokładnym rozejrzeniu się po Polu, BG być może zauważą jeszcze jeden szczegół – usypany bardzo starannie grób z inskrypcją na drewnianym krzyżu – „Jack Devlin, żył lat 12”. Dlaczego wszystkie wycięte w dyniach twarze wyglądają jak ludzkie, a jedna z nich do złudzenia przypomina Mikeya? Czy te rozwieszone w mieście ogłoszenia o zaginionych dzieciach mają coś wspólnego z Dyniowym Polem?

O co chodzi?

Pan Henryk kilka lat wcześniej, dokładnie 31. października, stracił jedynego syna (Wypadek? Choroba? – wedle uznania). Granica między światem żywych i zmarłych jest tego dnia bardzo krucha. Pan Henryk, w zamian za możliwość odzyskania na tę jedną jedyną noc w roku ukochanego dziecka, zawarł pakt z tajemniczym bytem (demonem? Przedwiecznym? Diabłem? – również wedle uznania). To Pan Henryk zasadził Drzewo i raz do roku, w Halloween, złożona pod nim w darze krwawa ofiara zapewnia mu jedną noc z synem. Pan Henryk nie wahał się ani chwili i nigdy nie miał wątpliwości – tęsknota, ból i strata wygrały ze zdrowym rozsądkiem. A Drzewo rośnie…

Rozwiązania

  1. Bohaterowie Graczy padną ofiarą Pana Henryka, który rzeczywiście – widząc pełnię księżyca – zatrzaśnie za nimi drzwi, a cukierki zmienią się w morderczy psikus, wzbogacając galerię ludzkich dyń o kolejne nowe twarze;
  2. Bohaterowie Graczy zabiją Pana Henryka, ale ziemia wokół domu będzie dopominać się o należną ofiarę – paczka ‘cool kids’ na pewno będzie ciekawa, dlaczego BG nie wracają z Dyniowego Pola…
  3. Bohaterowie Graczy powstrzymają Pana Henryka i pomogą mu zapomnieć o przeszłości. Wspólnie pozbędą się Drzewa, wyrywając je z korzeniami – czy Drzewo im na to pozwoli?

Wszystko w Waszych rękach, drużyno!

Sztuka (nie) zabijania postaci graczy

Jako MG nie jestem fanem zabijania postaci graczy. Przy “jednostrzałach” nie mam oporów, choć gracze zazwyczaj nie chcą wtedy “współpracować” w tej kwestii. Możesz oczywiście zaplanować scenę końcową, w której jedna z postaci podejmuje trudną decyzję i poświęca się dla ogółu. Z doświadczenia jednak wiem, że nie warto trzymać się takich planów, ponieważ najczęściej spełzają one na niczym i dodatkowo przeszkadzają w płynnym prowadzeniu historii.

Nie zdziwiłbym się, gdyby gracze na swoim statku wysłali do naprawy anonimowego red-shirta.

Nie o jednostrzałach chciałem jednak pisać. Zacznijmy od kwestii BOHATERÓW graczy. Sesje powinny być planowane dla graczy i z uwzględnieniem ich postaci. To oni podejmują decyzje, to oni ratują świat (dla nich tym światem może być zarówno wioska, jak i mieszek przy pasie), to oni zyskują sławę i właśnie po to przychodzą na sesję – żeby w tej historii to o nich opowiadał narrator. Cóż jednak począć, gdy przychodzi ten dzień i gracz rzuca krytyczny pech przy podróży przez góry. MG udaje zasmuconego i mówi: “poślizgnąłeś się i spadłeś w przepaść. Zrób nową postać, rzut zadecydował”.

Zmieściłby się…

Moim zdaniem rzuty nie powinny decydować o tak istotnych dla historii wydarzeniach. Co w takim razie zrobić w takiej sytuacji? Przede wszystkim nie traktować konsekwencji “zero-jedynkowo”. Powyższe wydarzenie mogło skończyć się na utracie części ekwipunku, zwichnięciu stopy albo czegoś o podobnym kalibrze, po co od razu wyciągać ciężkie działa?

W ten sposób przejdę do mojej tezy: Śmierć bohatera powinna mieć znaczenie! 

Głównym problemem w uśmiercaniu w trakcie kampanii jest strata czasu. Wyobraź sobie: zebrałeś drużynę, każdy stworzył bohatera, sprytnie poprzeplatałeś wątki ich postaci ze swoją intrygą i jesteś gotowy. Każdy z wątków jest ważny i stanowi jeden z kluczy do celu. Druga sesja z dziesięciu: gracze uciekają, a jeden z nich deklaruje: to ja zatrzymuje się i poświęcam dla grupy. “Zatrzymam ich”. A Ty myślisz: i co teraz, właśnie jeden z kluczy w tej kampanii wpadł do studzienki, a nikt nawet o tym nie wie. Uratujesz gracza? Będzie zły, że go uratowałeś. Nie uratujesz? Kilkanaście godzin planowania, sporządzania notatek, tworzenia handoutów możesz wywalić do śmietnika, bo nowy gracz to nowa historia, nowe wątki (tylko o tym zazwyczaj gracze nie wiedzą lub nie chcą wiedzieć).

Co, moim zdaniem, zrobić jak już trafi się taka sytuacja?

  1. Zabrać gracza na bok i powiedzieć mu wprost: “wiem, że ta sytuacja wygląda groźnie i chcesz uratować resztę, ale Twoja deklaracja powoduje, że sporo mojej pracy przepada. Możesz podtrzymać tę deklarację albo ją cofnąć. Twoja decyzja”.
  2. Nie zabijać gracza i pojmać go, a reszta graczy niech się martwi, jak go wyciągnąć z rąk złoczyńców.

Czasami ze złymi da się dogadać…

Ale ok, stwierdzasz, że to dobry moment, że gracz może się poświęcić. Robi coś szalonego, co zwiększa drastycznie szanse drużyny na powodzenie. I zaczyna się festiwal kiepskich rzutów reszty grupy. Postać gracza poświęciła się, drużyna ciężko ranna ucieka nie osiągając nic. Kolejna sytuacja z serii “rzut zdecydował”. To jest moment, żeby przejść do narracji i opisać historię w możliwie najbardziej satysfakcjonujący sposób dla graczy. Ten tom opowieści należy do postaci, która właśnie oddała życie.

Zaraz ktoś napisze: “to co piszesz jest złe. Gracze będą robili głupie rzeczy, bo nie będą bali się śmierci!”. Zadajmy sobie wtedy pytanie, czy gracze przychodzą przeżyć przygodę i fajnie się wspólnie bawić, czy testować granicę możliwości swojego MG? 😉 A jeżeli już robią coś głupiego, zawsze wyciągaj z tego konsekwencje. Na początku małe, ale niech stają się one coraz większe i niech będą nieuniknione. Zawsze.

Tak ginie bohater.

A co zrobić, żeby powyższe sytuacje się nie zdarzyły? Ja zrobiłem to tak. Po stworzeniu postaci, albo już w trakcie kampanii, gdy utrą się pierwsze relacje i gracze zgrają się z postaciami, zadaj na osobności pytanie: “Kiedy Twoja postać byłaby gotowa poświęcić życie? I jak chciał(-a)byś, żeby to poświęcenie wyglądało?” i “Jak wyobrażasz sobie śmierć Twojej postaci?”.

W ten sposób masz gotowy finał kampanii albo końcówkę jednej z sesji (jeżeli gracz na przykład zdecyduje się zmienić postać). Koniecznie to wykorzystaj. A jeżeli powie, że chce przeżyć kampanię i nie zrobi nic głupiego? Nie wciskaj mu śmierci na siłę.

Barwne opisy lokacji? To proste!

#PoradnikMistrzaGry W życiu każdego aktywnego Mistrza Gry przychodzi taki moment na sesji, gdy trzeba opisać miejsce, do którego Bohaterowie Graczy docierają lub przez który właśnie przemierzają. Są MGcy, którzy takie opisy przygotowują sobie zawczasu, są też tacy, którzy lubią improwizować i sypią różnorodnymi epitetami niczym z rękawa. Jest jednak grupa MGków (zwłaszcza początkujących), którzy mają […]

Quentinarium – Warsztaty Scenopisarskie do gier RPG

10Dziś wracamy myślami do weekendu sprzed miesiąca. Trzy majowe dni upłynęły nam niezwykle twórczo i pracowicie. Dlaczego? Ponieważ część naszej ekipy miała przyjemność aktywnie uczestniczyć w imprezie dla graczy “Gronalia 2019” organizowanej przez Koło Naukowe Alea na wydziale Artes Liberales UW.

Merry wraz z Kubą Polkowskim, pozostając w służbie Przedwiecznym, poprowadzili prelekcję poświęconą kampanii 7 ed. Zew Cthulhu na wspieram.to. Wieczorem zaś rozpoczęła się pierwsza edycja warsztatów scenopisarskich do gier RPG – Quentinarium – organizowanych wspólnie z Kapitułą Quentin.

Warsztaty składały się z wykładów teoretycznych poświęconych m.in. projektowaniu fabuły oraz zajęć praktycznych w grupach, podczas których uczestnicy mieli możliwość konsultowania każdego pomysłu z trenerami – członkami Kapituły Quentin oraz twórcami gier i weteranami branży gamedev.

Pierwsza edycja oparła się na 5 przysłanych wcześniej przez uczestników konspektach prac. Systemy, które wybrali uczestnicy zdominował Zew Cthulhu (3 prace!), oprócz tego mieliśmy jeden scenariusz osadzony w settingu Mass Effecta i jeden w klimacie fantasy. Wspólnie pracowaliśmy na nich podczas warsztatów, a efekty przerosły nasze najśmielsze oczekiwania! Trzy dni wytężonej pracy, świetne prelekcje (dziękujemy Markowi Golonce, Jankowi Sielickiemu i Alkowi Sajnachowi), szlifowanie i testowanie scenariuszy zaowocowało trzystronicowymi w pełni grywalnymi konspektami! Zewnętrzni Mistrzowie Gry nie mieli żadnych problemów z poprowadzeniem przygotowanych w ten sposób przygód.

Finalne synopsisy charakteryzowały się naprawdę wysokim poziomem pisarskiego warsztatu autorów. Ekipa “Teheranu” (Asia Wiewiórska i Tomasz Misterka) oraz “Zagadki Amuletu” (Sebastian Bednarek i Ania Chojnacka) udowodniły, że sam pomysł w formie klarownego i przemyślanego konspektu wystarczy, by poprowadzić świetną, wciągającą sesję (dziękujemy Bartkowi Zielińskiemu za poprowadzenie obu tych sesji).

Koniec końców, scenariusz do Zewu Cthulhu “Teheran” otrzymał wyróżnienie. Gratulujemy zwycięzcom oraz wszystkim uczestnikom. Dziękujemy również ekipie KN Alea za zorganizowanie Gronaliów i współpracę, bez której Quentinarium by się nie odbyło! W przyszłym roku powtórka!

Niemy krzyk Edynburga – Polcon 2018

Czasem mamy okazję zagrać sesje, które mocno zapamiętujemy, tak też było dla mnie na tegorocznym Polconie. Wraz z ekipą GRAJ! Kolektywu pojechaliśmy, aby poprowadzić warsztaty oraz sesje feedbackowe w ramach zGRAJmy się!. Myślę, że pomysł dobrze zadziałał i miło spędziliśmy czas. Wieczorem po warsztatach uznałem, że pokażemy, jak u nas wyglądają sesje i jak gramy. Punkt programu w ramach, którego można było zobaczyć sesję na żywo i ocenić samemu. Celem tego zabiegu było podzielenie się z innymi tym co nas jara i zwrócenie uwagi na te elementy, które ja, jako mistrz gry, lubię i co sprawa mi radość podczas zabawy.  Byłem później otwarty na feedback i rozmowy, aby lepiej omówić to co wydarzyło się podczas rozgrywki. Jako gracze dołączyli moi stali członkowie drużyny, czyli Marysia “Merry” Piątkowska, Patrycja “Dziczka” Olchowy, Karol “Dzik” Olchowy.

Historia, którą graliśmy była po części inspirowana sesją Mike Morrisona, którą graliśmy z autorem na Polconie, a po części powstała dzięki mojej wizycie w Edynburgu i przeczytaniu po raz kolejny opowiadania “Szepczący w Ciemności” Lovecrafta. W efekcie przenieśliśmy się do Edynburga z 1645 roku i czasów Czarnej Śmierci oraz wyzwania, przed jakim stanął jeden z medicusów.

 

Przyznam się, że zwykle mam mieszane uczucia wobec poważniejszych sesji podczas konwentów, ale uznałem, iż poprowadzę tę przygodę, tak jak to robię w domowym zaciszu. Gracze wcielili się w dwóch żołnierzy przydzielonych do współpracy z medicusem i tak Merry otrzymała postać Alistera Crowa – ambitnego i pewnego siebie młodego dowódcy, Patrycja zagrała Fergusem Grantem – starym i zniszczonym przez życie zdegradowanym majorem, a Karol otrzymał w swoje ręce Johna Paulitiousa – naukowca i alchemika chcącego wznieść się na wyżyny i stać się największym odkrywcą swoich czasów.

 

Choć historia rozpoczęła się od przyjazdu do domu malarza, to wcale nie skupiła się na obrazach, a na morderstwie, które miało tam miejsce. Już od pierwszych scen było coś nie tak. Wymalowany dom w każdym calu, każda deska, każdy przedmiot w przedziwnej ferii barw, a z piwnicy unoszący się duszący zapach grzybów. Nie chcę za wiele mówić, bo może będziemy kiedyś mogli wspólnie zagrać w tę historię, jednak rzuty na poczytalność pojawiły się dość szybko. Zwykle historie Cthulhu prowadzę spokojnie i stopniowo wprowadzam coraz to dziwniejsze sceny, tym razem postawiłem na inny układ fabularny, a sceny nasilały się, mimo że udało się zacząć z wysokiego pułapu. Takie rozwiązania są czasem ryzykowne, gdyż nie wiemy czy grający poczują od razu klimat, ale przekonuję się, iż jest to najbardziej optymalne rozwiązanie do jednostrzałów. Scena otwarcia musi być wyjątkowa i dać nam mocne zaczepienie w opowieści.

Jak wspomniałem wcześniej, ta historia powstała w mojej głowie dzięki wizycie w Edynburgu. Głównie dzięki wizytom na starych cmentarzach, w kryptach, czy odwiedzeniu Mary King's Close, starej uliczki w podziemiach budynków. Tutaj właśnie, ukryci w ciemności, chorowali na Czarną Śmierć obywatele miasta. Oczywiście takich miejsc było wiele, jednak specyfika klimatu oraz otoczenie bardzo mocno mnie nakręciły.

Żałuję tylko, iż nie nagrałem sesji w wersji audio. Coraz bardziej przekonuję się do takiej formy udostępniania materiałów z sesji. Ostatnio nagrałem inną pojedynczą przygodę i mam nadzieję, że niedługo ją zamieścimy na naszej stronie.

To tyle ode mnie!

Włodi

P.s. Zdjęcia pochodzą z jednego z cmentarzy w Edynburgu, była to moja inspiracja do stworzenia tej przygody.

Jak grać długie kampanie i się nie wypalić? Rady i porady.

Serwus RPGowcy!

Długie kampanie są tym typem rozgrywki, który ja sam osobiście w RPGach lubię najbardziej. Jako długą kampanię rozumiem połączony fabularnie ciąg sesji, od 15-20 sesji w górę. W dotychczasowej karierze RPGowej miałem przyjemność już kilka takich rozegrać od początku do końca i pewnie z kilkadziesiąt zacząć i urwać gdzieś w połowie. Z nich wszystkich wyciągnąłem wiele zabawy, ale też i sporo przemyśleń na temat organizacji tego typu grania, bo jego największym wrogiem jest wypalenie/znudzenie materiałem, które może doprowadzić do przerwania kampanii. Jednak nie martwcie się, mam dla was kilka porad wyciągniętych z moich własnych kampanijnych doświadczeń, które mogą wam się przydać przy dłuższym graniu.

Memy

Coś o czym nigdy wcześniej bym nie pomyślał, że może być pomocne, ale kiedy razem z graczami zaczęliśmy przerabiać pojawiające się na sesji motywy w śmieszne obrazki, to nie dość, że sporo się uśmialiśmy, to jeszcze wynikło z tego trochę rozmów i rozważań na temat kampanii. Spójrzcie na kilka przykładów:

Tutaj główny zły aktualnie rozgrywanej przez nas kampanii, czyli hrabia Strahd Von Zarovich w nietypowym dla siebie stroju.

 

Dwa powyższe dotyczą pewnego barona, który co prawda zbuntował się przeciwko złemu hrabiemu, jednakże zaprowadził w swoim mieście dosyć nietypowe rządy twardej ręki, oparte na przymusowym uśmiechu i radości mieszkańców. Smucenie się karane śmiercią.

 

No a na powyższym hrabia w otoczeniu dwójki łowców wampirów. Na planszy brakuje wielu literek “a”, a to nie dlatego, że hrabia ma tak długie imię, tylko drużynowy paladyn zwykł często krzyczeć w stronę zamku wampirzego władcy: “Straaaaaaahd!”.

 

Grupy, docsy, wiki, itd.

Zapewne wielu z was korzysta już z dobrodziejstw internetu podczas swoich kampanii, ale dla tych, którzy jeszcze nie, to polecam utworzenie kampanijne grupy na facebooku, do umieszczania raportów z sesji, dzielenia się wrażeniami itp. Dokumenty google, to za to dobre narzędzie do tworzenia list npców, którzy się pojawili. Prowadzę taką listę przy obecnej kampanii, znajdują się tam oprócz imion i przydomków krótkie opisy wraz z najważniejszymi informacjami, tak żeby gracze mieli większe pole do planowania między sesjami. Wyższą szkołą jazdy jest utworzenie dla własnej kampanii osobnej wiki, ale tego jeszcze nie wypróbowywałem.

 

Raporty

Dobrym patentem jest podsumowywanie minionych sesji. W mojej drużynie ma to taką formułę, że mistrz gry po każdej sesji umieszcza na naszym drużynowym forum relacje z tego co się działo, jacy npce, czasem wrzuca arty przedstawiające tych npców, przytacza treść ważniejszych rozmów, jakichś przepowiedni czy co tam się akurat trafiło podczas gry. Potem gracze jeśli mają chęci i czas, dołączają swoje raporty, opisując czego dokonały ich postacie, jak odebrały konkretne wydarzenia i co planują w związku z tym zrobić. Taka baza danych to po pierwsze ułatwienie w pisaniu sesji, a po drugie łatwo w sobie wzbudzić ogień do dalszego grania kiedy widzi się, że ma się za sobą już tych ileśtam sesji, opisanych i można wrócić do wielu wydarzeń o których może się już nie pamięta. Sentyment i narzędzie w jednym.

 

Zamiana MG

To sztuczka, która świetnie zagrała w mojej obecnej kampanii. Wybrałem kawałek materiału taki akurat na jedną sesję, zgadałem się z graczem, że zamieniamy się rolami i on teraz poprowadzi, a ja zagram NPCem. Odświeża to formułę, bo każdy trochę inaczej podchodzi do mistrzowania, pozwala graczowi mieć frajdę z dużego, konkretnego wkladu w kształt kampanii, a stałemu mistrzowi gry pobawić się graczowaniem. Motyw ten tak spodobał się mojej drużynie, że pozostali gracze od razu wyrazili chęć aby na jedną sesje też przejąć stery i dodać coś od siebie do tego świata.

 

 

Tych kilka prostych porad sprawia, że obecną kampanię gramy z zapałem już drugi rok, co prawda wynika to niestety bardziej z braku czasu niż aż-tak-ogromnej-liczby-sesji, ale i tak jest ich niemało. Zapału do dalszych sesji nam nie brakuje, raporty budują miłe wspomnienia, a te prowadzą nas do żartów i nowych memów, które na forum czy grupie fejsbukowej powstają w zatrważającym tempie. Mam nadzieję, że coś z tego zainspiruje was i pomoże w jakimś soczystym tasiemcu, który będziecie wspominali za kilka lat.

Jeśli macie jakieś autorskie techniki na rpgowe telenowele, to piszcie, chętnie się dokształcę i może jeszcze bardziej zajaram się graniem.

Hobbit.