OKIEM MARCHEWY: WIDMO NA ARKHAM

Przyznam, że już prawie dwie dekady śledzę dokonania Beniamina Muszyńskiego i jego bliskiego przyjaciela Mikołaja Kołyszko oraz periodyku zajmującego się grami paragrafowymi Masz Wybór w mozolnym przebijaniu się do świadomości fandomu. Po wielu chudych latach wreszcie nastąpiło jakieś ożywienie na tym polu i życzę autorom dalszej wytrwałości i wreszcie finansowych sukcesów.

Tym razem doświadczony autor postanowił stworzyć swoje magnum opus. Dwutomową, zawierającą ponad tysiąc paragrafów, grę-książkę z oryginalną nową opowieścią i zarazem wypełnioną mnogością literackich nawiązań do prozy Lovecrafta (zwłaszcza tych opowiadań dziejących się w zmyślonych miasteczkach Nowej Anglii: Arkham, Innsmouth i Dunwich).

Mechanika:

Twórca przyjął już dawno zasadę, że w jego książkach nie będzie rzucania kostkami, odliczania punktów życia czy przypadkowości wyboru. Doznanie, jakie osiągnie i droga, którą pokona czytelnik mają być wypracowane na bazie podjętych decyzji i ich późniejszych nieuniknionych konsekwencji. Z punktu widzenia mechaniki gra wydaje się banalnie prosta. Czytamy jakiś numerowany fragment tekstu, który przenosi nas do innego numerowanego fragmentu dalszej fabuły, a przy okazji podaje skrótowo i trochę tajemniczo zapisaną informację, którą powinniśmy zaznaczyć w tabelce z tyłu książki np. I#20. Ponieważ na konsekwencje wyboru może nam przyjść czekać długo, to porwani przez płynność fabuły zapomnimy, co oznaczała informacja I#20, gdy w tekście padnie pytanie o to, czy jesteśmy w jej posiadaniu, choć przecież zaznaczyliśmy że tak. Cóż, zrzućmy to na karb tajemniczości i regrywalności, które nie ustępują tutaj pola czytelności zrozumienia zależności pomiędzy wyborem, a wynikiem. Autor jednak nie poprzestaje tylko na łatwości zasad, ale także z nich „wykręca” ciekawe triki. Będą i proste zagadki liczbowe, walka z czasem, a nawet niespotykana w „gamebookach” do tej pory interaktywna epistolarna opowieść podrzędna wobec głównej, ramowej osi fabularnej. Przyznam jednak, że możliwość wpłynięcia na przeszłe zapisane w znalezionym dzienniku wydarzenia wydała mi się nielogiczna (a być może bluźnierczo szalona). Z pewnością jest to oryginalny pomysł, ba, może nawet genialny i do wykorzystania, ale w innej historii. Tu wydał się trochę zbyt ciężki, spowalniający i powodujący drobny chaos w odbiorze. Szkoda też, że pisarz nie zastosował prostego zabiegu, jakim jest narysowana mapa z numerami lokacji, by ułatwić wędrówki po Arkham, zamiast dawać przypomnienia pod kolejnymi paragrafami, gdzie można się jeszcze wybrać.

Fabuła:

Oczywiście to dla fabuły najpewniej zechcemy sięgnąć po to dzieło. A tu mamy prawdziwą perełkę. W alternatywnym świecie, w którym pisarz grozy Lovecraft nie stał się nigdy sławny, wymyślone przez niego miasto Arkham istnieje w rzeczywistości, podobnie jak ponure stwory z jego imaginacji (jessstem psssrzekonany że to bujdy sssss). Jest rok 2020 i właśnie nad portowe miasteczko nadciąga groźny tajfun, któremu na imię Laura. Potomkowie dawnych strażników ludzkości: starzejący się bibliotekarz Elias Carter (w tej roli Ty, drogi czytelniku), dotknięty tragedią ex-profesor historii starożytnej Howard Armitage oraz młodziutka archiwistka Meg Phillips staną przed problemem zabezpieczenia tajnych zbiorów uniwersyteckich. Początkowo lekki, miejscami nawet zabawny w odbiorze, pierwszy akt tej opowieści przeobrazi się w gorączkowe poszukiwanie pomocy, śledztwo dotyczące miejscowego kultu, desperacką walkę z żywiołem i pradawnym złem. Do tego dojdą tajemnice z przeszłości naszych bohaterów. Nic, oczywiście, nie obejdzie się bez poświęceń i gorzkich rozwiązań, a tych jest co najmniej kilkanaście. Mnogość nawiązań do życia i prozy Lovecrafta oraz pewna nostalgiczna starodawność i klimat dobrze współgrają z przemyślaną przez Muszyńskiego ewolucją dzieł Samotnika z Providence i nowym obrazem współczesnego Arkham. Opowieść chłonie się bezwiednie, ale ogrom zależności, zmiennych i wyborów nie pozwoli na przeczytanie tego za jednym posiedzeniem. Również, co najmniej dwie rozwarstwiające się linie fabularne są gwarantem sporej regrywalności.

Oprawa graficzna:

Wydawca sprawił się bardzo dobrze. Porządne, kolorowe wydanie w twardej oprawie. Widać że, ktoś w Black Monk Games cierpi na cenione przeze mniehorror vacui i nie lubi zostawiać pustych fragmentów stron. Pełno drobnych ozdobników, rycin, czaszek, numerów kreślonych ręką szaleńca itp. To wszystko fenomenalnie buduje mroczną atmosferę. Dodatkowo książka wypełniona jest „brudnymi” ilustracjami, z których gdzieś, czasem na granicy widzialności, wychyla się jakaś maszkara. Grafiki dobrze się prezentują i dopasowują do klimatu pożeranego przez zgniliznę i postępujące moralne zepsucie miasta Arkham, ale niestety sprawiają wrażenie nie współgrających z samymi problemami bohaterów książki. Trochę szkoda, bo przy tak gargantuicznej pracy obrazy mogłyby być również cennym źródłem informacji.

Wartość dla RPGowca:

Samą historię łatwo można przerobić na klasyczną przygodę z motywami survivalu, śledztwa i okultyzmu. Mamy też wyraźnie zarysowanych bohaterów. Co prawda, nie znajdziemy tutaj ich charakterystyk, ale czy to naprawdę jest jakiś problem? Dodatkowo, pomysł na retrospektywną opowieść poboczną i ciekawe zwroty akcji oraz gotowe klimatyczne opisy.

Ocena Końcowa:

Cóż więcej rzec ponadto, że oczywiście polecam ten produkt! Nawet te drobiny sypanego dziegciu nie powinny psuć Wam smaku tej dobrze zrobionej, ciężkiej pracy wykonanej przez kogoś, kto włożył w to całe swoje serce i lata życia. Pozycja może nie należy do najtańszych i stali czytelnicy prozy Muszyńskiego nie znajdą tu jakiś zaskakujących zmian jego ugruntowanego stylu, ale widać w tym bożą iskrę i świeżość niektórych gamebookowych rozwiązań.