GRAJ! W ZEW CTHULHU – NASZE SPOJRZENIE NA ZESTAW STARTOWY

Pierwsze spojrzenie na Zestaw Startowy

Zew Cthulhu to marka sama w sobie. Tytuł znany jest niemal każdemu erpegowcowi, a w Polsce doczekał się wydania kilku edycji, jednak żadna nie była tak pokaźna jak najnowsza, siódma. Mamy tu i podręczniki, i scenariusze czy w końcu ogromną ilość materiałów – również tych fanowskich, z których mogą korzystać Strażnicy Tajemnic w czasie zagłębiania się w szaleńczy świat Wielkich Przedwiecznych. Do tego zacnego grona dołączył również Zestaw Startowy, czyli pudełko wypełnione podstawowymi materiałami do Zewu Cthulhu, których przeczytanie zapewnia szybkie i bezbolesne wejście w świat tajemnic, mrocznych kultów i nierozwiązanych zagadek.

Pudełkowy Zestaw Startowy nie odstaje jakością od reszty materiałów wydanych przez Black Monk Games z linii Zewu Cthulhu. W oczy rzuca się czytelna i klimatyczna szata graficzna. To sprawia, że czytanie materiałów jest również bardzo przyjemne, a nawet inspirujące. Sam wpadłem na kilka pomysłów na rekwizyty pochłaniając poszczególne zeszyty – tak, pochłaniając, bo ogromną zaletą jest to, że całość nie tylko jest konkretnie napisana, ale i ma odpowiednią długość. Wystarczy jeden wieczór, żeby wpaść w system po uszy i być gotowym do poprowadzenia pierwszej sesji Zewu.

Księga Pierwsza – paragrafowy wstęp do erpegów

Nie spotkałem się jeszcze z takim przedstawieniem sesji RPG, jak wprowadzenie nowych Graczy za pomocą zagrania w grę paragrafową. Pierwszy zeszyt jest właśnie taką grą, w czasie której nie tylko poznajemy podstawowe zasady późniejszych sesji, ale też klimat opowieści, które możemy snuć w Zewie Cthulhu. W Księdze Pierwszej możemy zagrać w jednoosobowy scenariusz Samotnie przeciwko płomieniom. Cała przygoda rozpisana jest na niemal 50 stronach, wraz ze wstępem do całego Zestawu Startowego oraz systemu. Osobiście nigdy nie byłem wielkim fanem gier paragrafowych, jednak w tym przypadku usiadłem wygodnie w fotelu i skusiłem się na rozgrywkę. I muszę przyznać, że bawiłem się całkiem dobrze. Nie jest to przygoda, którą będę opowiadał wnukom, niemniej warto zagrać, szczególnie, gdy dopiero zapoznajemy się ze światem gry czy erpegami w ogóle.

Księga Druga – gotowa do użycia mechanika

W drugiej księdze znajdziemy opis podstawowych zasad, które wprawią grę w ruch. Na około 20 stronach znalazło się tworzenie Badaczy oraz mechanika walki i utraty poczytalności, czyli najważniejsze z elementów, jakie mogą pojawić się na sesjach. Najlepszą częścią spośród nich jest bez dwóch zdań łatwo przyswajalny opis tworzenia Badacza Tajemnic – fragment, który możemy położyć na stole przed Graczami, a z nim bez problemu sami poradzą sobie z kreacją bohatera. Wszystkie zasady zostały dokładnie opisane i nie pozostawiają dużego pola do interpretacji, co w przypadku mechaniki jest dla mnie istotną cechą.

Księga Trzecia – niewielki zbiór małych przygód

Ostatni zeszyt nie liczy nawet 80 stron, więc i jego lektura przyszła mi łatwo. Zawiera trzy gotowe scenariusze, po które można sięgnąć i niemalże z marszu je poprowadzić. Jeżeli wolimy rozgrywać autorskie przygody, to na pewno ten mały zbiór spełni funkcję dobrego wzorca i pomoże je przygotować. Dużym plusem są gotowi bohaterowie, których można wykorzystać, prowadząc każdą z trzech przygód, niestety nie są bardziej opisani niż za pomocą kilku słów.Chociaż pobudza to naszą wyobraźnię, nie są to całkowicie gotowe postacie. Jednak korzystając zeszytu mechanicznego na pewno doszlifowanie ich do potrzeb Badaczy i Strażnika nie będzie kłopotem.

Pierwszy scenariusz, Papierkowa robota, autorstwa Johna Sullivna, jest przygodą rozpisaną na jednego bądź dwóch graczy oraz Strażnika Tajemnic. Jest to prosta i sympatyczna opowieść z tajemnicą i mrokiem w tle. Mamy tutaj podejrzaną zbrodnię, dziwne poszlaki, niespotykane potwory i przyjemne zakończenie, które może być zarówno początkiem dalszych przygód, ale też zniknięciem w niewyjaśnionych okolicznościach. Myślę, że na upartego można by przerobić Papierkową robotę na większą liczbę Graczy, jednak wymagałoby to kilku fabularnych i dość świadomych zmian.

Drugi scenariusz, Na skraju mroku, napisany przez Keith Herber, jest już pełnoprawną przygodą dla trzech do pięciu Badaczy Tajemnic. Już na wstępie dostajemy informację o tym, że bohaterowie mogą się nie znać, co jest idealne dla pierwszej przygody, która może przerodzić się w kampanię. Scenariusz Na skraju mroku jest, w mojej ocenie, bardzo poprawny pod względem struktury i całkiem dobry pod kątem fabuły. Znajdują się tu wszystkie elementy, które czynią Zew Cthulhu właśnie tym, czym jest. Jest tajemnicze śledztwo, okultyzm, upiory, dziwne alfabety, biblioteka (sic!), ogólnie: mroczna seria paranormalnych zdarzeń. Myślę, że jest to odpowiednia przygoda, zarówno dla początkującego Strażnika, jak i Badaczy; sam scenariusz jest rozpisany w sposób jasny, konkretny i pomocny, co moim zdaniem czyni go najlepszym z całego zbioru.

Trzecim scenariuszem jest Stępujący nieboszczyk, autorstwa Marka Morrisona, który fanom Zewu jest bez wątpienia dobrze znany z poprzednich edycji. W przeciwieństwie do dwóch poprzednich, ta przygoda jest pozbawiona mechanicznych rad, a fabuła określona jest przez autora jako bardziej skomplikowana. Porusza też dość kontrowersyjny temat rasizmu, który był całkiem powszechny na początku XX wieku. Wszystko rozpoczyna się od przeklętej trąbki, którą pewien jazzman dostał w prezencie od Nyarlathotepa, bóstwa, które lubi szerzyć chaos. Moim zdaniem próby otwarcia struktur scenariusza raczej spełzły na niczym, bo przygodę wypełniają dziwne wydarzenia, które zmuszają raczej Badaczy do uczestnictwa w nich. Uważam, że Stepujący nieboszczyk jest najgorszym scenariuszem z całego zbioru i na pewno nie jest obowiązkową pozycją z Zestawu Startowego, w przeciwieństwie do naprawdę dobrego Na skraju mroku.

Kolejną niezwykle przydatną rzeczą jest mnogość materiałów pomocniczych. Zestaw rekwizytów obejmuje fragmenty dzienników, notatki, listy czy mapy lokacji przygotowane specjalnie do 3 zawartych w tym rozdziale scenariuszy. Nawet jeżeli nie jesteście fanami tzw. gotowców to warto po nie sięgnąć, szczególnie, jeżeli stawiamy nasze pierwsze kroki w świecie gier fabularnych i dopiero poznajemy mity Cthulhu. Przeczytanie całego zeszytu może okazać się doskonałą inspiracją do stworzenia własnych przygód i spisania autorskich scenariuszy; poznacie wtedy masę przykładowych wątków i motywów, charakterystycznych dla Zewu Cthulhu.

 

Materiały dodatkowe – rzeczywista pomoc Strażnika Tajemnic

Poza trzema zeszytami, w pudełku znajdziemy dodatkowe materiały, które faktycznie pomagają Strażnikom Tajemnic w czasie rozgrywki. Poza zestawem siedmiu podstawowych kości, niezbędnych do sprawnego korzystania z mechaniki, są tu również karty postaci oraz rekwizyty do sesji. Wśród kart postaci są te z pregenerowanymi Badaczami Tajemnic, gotowymi do zgłębiania sekretów mitów Cthulhu oraz puste, czekające tylko na wypełnienie ich przez Graczy, wydrukowane na grubszym i lepszej jakości papierze. Poza tym możemy znaleźć mały zeszyt z rekwizytami, które pojawiają się w przygodach ze zbioru scenariuszy. Możemy je wyciąć lub po prostu pokazać Graczom w czasie sesji, co na pewno ułatwi stworzenie odpowiedniego klimatu oraz bardziej wciągnie drużynę w świat Wielkich Przedwiecznych. Wszystko to sprawia, że wystarczy sam pudełkowy Zestaw Startowy, żeby zacząć grać w Zew Cthulhu.

 

Słowem zakończenia

Pudełkowe zestawy startowe nie są bardzo popularne w Polsce i dopiero niedawno wróciły do łask. Dla mnie zawsze ta forma przedstawienia systemu była najciekawsza, szczególnie przez fakt, że w takim pudle można znaleźć wiele przydatnych rzeczy poza faktycznym opisem świata i mechaniki. W przypadku Zestawu Startowego do siódmej edycji gry Zew Cthulhu nie jest inaczej. Żeby to sprawdzić, dałem zestaw mojemu dobremu koledze, który zawsze chciał zacząć prowadzić, a nie wiedział, jak zabrać się za grube podręczniki i tysiące materiałów, które krążą po sieci. Wynikiem tego jest parę rozegranych u niego sesji, na których korzystaliśmy z gotowych postaci, kości z zestawu oraz rekwizytów. Mimo tego, że wszystko znałem bardzo dobrze, to bawiłem się świetnie – przede wszystkim dlatego, że na własne oczy widziałem, jak ktoś korzystał z Zestawu Startowego i rzeczywiście zaczął dzięki niemu prowadzić Zew Cthulhu.

Okiem Marchewy: Malleus Monstrorum – Bestiariusz Mitów

/Autor 

Okiem Marchewy: Widmo nad Arkham

/Autor