Nie tylko Stranger Things, czyli kilka słów o Tales from the Loop RPG!

Boom po ostatnim sezonie Stranger Things jeszcze trwa, idąc więc za ciosem chciałem podzielić się z Wami moją obecną zajawką, czyli Tales from the Loop (TftL). Jako, że jesteśmy na etapie czczenia memberberries (polecam zapoznanie się z odpowiednimi odcinkami South Park), to nie mogło zabraknąć systemu, który wstrzeli się idealnie i zapełni (w moim odczuciu) brakującą lukę na polu bitwy sentymentów. Aby jednak lepiej nakreślić o czym jest ten system RPG, trzeba cofnąć się do 2015 roku i wspomnieć o najważniejszym produkcie grupy odpowiedzialnej za stworzenie TftL. Zacznijmy więc wszystko od początku.

dd44cfbd0cc63ede9c3fc78d59caf6f7

Kiedy na rynku pojawił się Mutant: Year Zero zawrzało i znaczna część z osób zafascynowanych kliamtami post-apo odnalazła system, dzięki któremu mogli zagrać interesujące przygody. Przyznam się, że mnie na tym etapie ominęła fala fascynacji, głównie za sprawą toczących się w tym czasie sesji Hunter: The Vigil z moją stałą ekipą. Nie zmienia to jednak faktu, że przez ostatnie miesiące nadrobiłem straty i wiem, że bardzo żałuję, iż nie sięgnąłem po tytuły grupy Free League Publishing wcześniej. Jeżeli mieliście już okazję poznać Mutant, to jedynie dla Waszej informacji – Tales’y wykorzystują podobną mechanikę, jak również sugerują styl gry pomiędzy klasycznym a „indiasowym” graniem. Oznacza to, że mogą trafić w gusta szerszego grona, jednak mechanika jest na tyle prosta, iż mistrzowie rzucania i dziesiątek rodzajów kostek niekoniecznie odnajdą tutaj to, co ich jara. Ja natomiast, jako zarówno fan dedeczkowego podróżowania po podziemiach, jak i również klimacenia w cięższym noir’ze, odnalazłem coś pośrodku.

67c2a9fbd059eab21b22143b8c82a746

No dobra, ale o czym to wszystko jest?

W TftL wcielamy się w dzieci/nastolatków w wieku od 10 do 15 lat w świecie utrzymanym w klimacie znanym nam z lat 80’. Podręcznik umożliwia wybór pomiędzy dwoma wersjami settingu – w Szwecji bądź w USA, różnią się one jednak stylistyką i tutaj mistrz gry podejmie decyzję, czy woli zimowe klimaty, czy może pustynię Nevada i okolice zapory Hoovera. Nie będę ukrywał swojego memberriesowego szaleństwa i jednak wychowany na hitach pokroju ET, IT, ELM Street, Thing, Goonies itp.,chętniej sięgam po Boulder City w USA, niźli wyspy Malaren w Szwecji.  Sam setting powstał dzięki wspaniałym grafikom Simon’a Stålenhag’a, które zapełniają podręcznik i od razu sugerują nam klimat opowieści, którą niedługo poprowadzimy/zagramy. Z założenia jest to mieszanka weird science z horrorem i tajemnicami, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by nasze historie były bliższe Goonies, niż IT, wszystko zatem zależy od nas i od naszych preferencji.

Mamy zatem lata 80’, dzieciaki, klimat weird science –  tak w skrócie można określić Tales’y. Teraz przejdziemy do mocniejszego zarysu. Świat różni się od naszego (Ha! Serio? Kto by się spodziewał?!), a początku należy szukać w latach 50’, kiedy to dochodzi do zmian w polu magnetycznym Ziemi, a zimna wojna skupia się na robotyce, a nie na lotach w kosmos. Owocuje to powstaniem magnetycznych pojazdów, robotów z namiastką sztucznej inteligencji, wielkich bojowych maszyn kroczących itd. W związku z problemami z polem magnetycznym, być może w celu sprostania tym kłopotom, w USA i Szwecji powstają gigantyczne zderzacze hadronów – czyli nasze kochane Pętle (Loop! Ha! Spryciarze…). Część z maszynerii oczywiście pada wskutek kolejnych zmian pól magnetycznych, ludzie  też wyrzucają niektóre z robotów – a te trafiają na wysypiska śmieci, pustynie, bagna i inne dziwne miejsca – tylko po to, by mieć nowsze modele (trochę na wzór pomocy „domowych” z serii gier Fallout). I tak nasze przygody zapewne rozegrają się w Boulder City, które leży w samy środku zderzacza – pętli.

ed9d58ec137e104c6537a6b1a828a21f

Główna siła TftL

Mi najbardziej przypadła do gustu konstrukcja samego podręcznika, ponieważ jest on gotowym sandbox’em, dzięki któremu możemy stworzyć wiele ciekawych sesji. Kolejnym atutem jest tworzenie postaci, w Tales’ach otrzymujemy 8 archetypów do wyboru (Mól Książkowy, Geek Komputerowy, Popularny Dzieciak, Sportowiec, Urwis, Dziwadło, Rockman, Wieśniak), a samo przygotowanie karty zajmuje nam od 5 do maksymalnie 20 minut. Każdy z tych archetypów ma po kilka opcji fabularnych do wyboru, dzięki którym zapełnimy nasze relacje z innymi bohaterami graczy, z bohaterami niezależnymi, stworzymy wątki fabularne i wstępnie nakreślimy przygodę. Każda z opcji jest bezpośrednio powiązana z sandbox’owym światem Tales’ów. Dodatkowo, bez względu na to, czy wybraliśmy setting w Szwecji czy w USA, mamy do dyspozycji dostosowane do obu lokalizacji imiona i nazwiska bohaterów niezależnych oraz nazwy miejsc. Mówiąc jak najkrócej, ten podręcznik zapewnia gotowe miasto, relacje bohaterów i zaczepia ich od razu w świecie. Tym samym, mistrz gry nie tylko może właściwie od ręki poprowadzić przygodę, ale ma też materiał na całą kampanię.

142c7ffa275af5c6f94b7c172135e225

Mechanicznie może być równie ciekawie!

Podobnie jak w Mutant, mechanika oparta jest na kościach sześciościennych. Sukces odnosimy jedynie na szóstkach, co na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie, iż większość z testów może się nie powieść (test to Cecha + Umiejętność – zwykle będziemy mieli ~4-5 kości – a jeden sukces powinien przeważnie wystarczyć). Istnieje jednak wiele dodatkowych czynników, które umożliwią nam osiągnięcie uprganionego sukcesu. Po pierwsze możemy przerzucić kości dzięki „forsowaniu” czynności, ponadto, gdy nadal nie uzyskaliśmy sukcesu na kościach, mamy do dyspozycji również punkty szczęścia dziecka, które także umożliwiają nam przerzut. Nasze statystyki możemy też zwiększyć używając przedmiotów. Ostatecznie, raz na sesję możemy odnieść autoamtyczny sukces dzięki naszej „dumie”, czyli specjalnemu atutowi, który dodatkowo jest elementem fabularnym. Co ciekawe, sami autorzy sugerują, że warto czasem sukcesu nie odnieść i pozwolić, by historia rozwinęła się w zupełnie inny, lecz równie interesujący sposób.

Tak samo jak w innych systemach Free League, kiedy odnosimy większą liczbę sukcesów, możemy je przekładać na fabułę, dodatkowe bonusy dla scen, bądź pomóc innym postaciom. Dzięki temu gracze również mogą wpływać na grę. Lubię takie rozwiązania i uważam, że mechanika powinna wspierać narrację, jak również klimat danego typu rozgrywki, a wiadomo, że gracze chętnie też dadzą coś od siebie, gdy mają taką możliwość. A my, jako mistrzowie gry, możemy dzięki temu zobaczyć, co nasi gracze pragną osiągnąć w grze.

Ach i bym zapomniał – mistrz gry nie rzuca koścmi, tylko wyznacza poziom trudności. To znacznie przyspiesza rozgrywkę!

e4ef45c20ce455d652bce9e2a21be3af

Nie umieraj!

Bohaterowie graczy nie mogą zginąć w Tales’ach, otrzymują jednak „rany” w postaci konsekwencji, które przekładają się na ograniczenia w danej puli akcji. W momencie gdy otrzymamy 5 „ranę”, nasza postać nie jest w stanie zdać żadnego testu i musi się „zregenerować”. Jednym z głównych sposobów odzyskania „zdrowia” jest spotkanie z naszą „opoką” – opiekunem, osobą, która jest dla nas ważna. Działa to bardzo dobrze i pozwala na zgłębienie interakcji z bohaterami niezależnymi, bądź bohaterami graczy.

39c1c2a204099f49b7720eb8be7dfeee

Jeszcze kilka słów o podręczniku …

Podręcznik jest bardzo dobrze wydany, bogate ilustracje inspirują i trzeba przyznać, że wydawca spisał się doskonale tworząc produkt najwyższej jakości. Po ten podręcznik śmiało mogą sięgnąć zarówno doświadczeni, jak i początkujący mistrzowie gry, ponieważ uczy on konstrukcji fabularnej i pokazuje, w jaki sposób można prowadzić przygody – widać w tym ogromne doświadczenie twórców.

Jeśli to Wam nie wystarczy, na końcu podręcznika znajdziecie gotową, ok.60-stronicową kampanię, która składa się z czterech przygód opartych na czterech porach roku, o której jednak wiele nie powiem, by nie spoilować. Dodam jedynie, że przypadła mi ona do gustu i czeka w kolejce do poprowadzenia.

Szczerze polecam zapoznanie się z Tales’ami każdemu, nie tylko fanom lat 80’, grania nastolatkami, czy wierd science!

 

 

 

Grafiki z albumów – Simon Stålenhag

Graj grozą w D&D, to da się zrobić!

Serwus RPGowcy i RPGowczynie!

Mam dziś dla Was prezentację, której używałem podczas prelekcji „Graj grozą w D&D” na tegorocznym Coperniconie. Opiera się ona na świetnej oficjalnej kampanii do piątej edycji D&D Curse of Strahd i wypunktowuje w niej najważniejsze cechy kampanii grozy w D&D, krótki opis głównego antagonisty ze wskazaniem na to, co sprawia, że jest wyjątkowy i zapada w pamięć, a także rzucam parę polecajek i rad. O wiele bogatsze to jest w połączeniu z moim wykładem, ale wierzę, że wyciągniecie z tego coś dobrego.

Bo pamiętajcie, straszyć w Zewie Cthulhu to banał, za to straszenie w Lochach i Smokach, jest ciekawym wyzwaniem, które może stać się dla Was bardzo łatwe. Zapraszam do korzystania z prezentacji!

graj-groza-w-dd-to-da-sie-zrobic

Jarajcie się graniem!

 

 

Dziewczyny w komiksie i RPGi

Komiksy od dawna były dla mnie genialnym źródłem inspiracji. W odróżnieniu od książek, twórcy mogą w świetny sposób przekazać nam swoją wizję świata, a dodatkowo wprowadzić w odpowiedni nastrój i klimat dzięki kresce, czy doborze koloru. Nie będę jednak rozpisywał się o sposobie wykorzystania komiksów, jako ogólnego środka do tworzenia scenariuszy, a skupię się na trochę innym temacie.

Moją uwagę zwróciły trzy tytuły, z czego każdy z nich w odmienny sposób podchodzi do wspomnianej tematyki – Ms Marvel, Rat Queens oraz Paper Girls. Pierwszy z nich, będący tytułem Marvela, opowiada nam historię powstania Ms Marvel i niczym w stylu opowieści o początku SpiderMana, poznajemy Kamalę Khan. Jej codzienne problemy w liceum przeplatają się z poznawaniem samej siebie i tego, czy moce, które otrzymała, mogą pomóc jej bliskim, jak również miastu. Jej postać jest o tyle interesująca, że jest imigrantką – muzułmanką. Tym samym komiks Marvela, jak wiele mu podobnych, sięga po problemy świata i stara się przedstawić pewien ich obraz młodemu czytelnikowi.

Kolejny tytuł, czyli Rat Queens, jest komiksem fantasy, w którym poznajemy grupę czterech bohaterek – poszukiwaczek przygód. Nie odnajdziemy tutaj górnolotnych wątków, ale możemy przenieść się do ostrego i brutalnego świata fantasy, gdzie nasze bohaterki, niczym Conan Barbarzyńca, kopią orkom tyłki. Dobry humor i wartka akcja jest przeplatana tematyką przyjaźni. W komiksie znaleźć można masę pomysłów, które potrafią zaskoczyć. Ponadto w moim odczuciu, twórcy sami nabijają się ze sztucznej seksualności bohaterek i choć w samym komiksie tego tak mocno nie doświadczamy, można to wywnioskować z pojedynczych, przedstawiających bohaterki artów.

Ostatni z omawianych tu komiksów jest moim ulubionym. Może nie przedstawia problemów etnicznych, może nie ma mocnych humorystycznych akcentów, jednak ma bardzo dobry klimat, a czytanie go pokryło się u mnie z poznawaniem gry fabularnej pt. Tales From The Loop. I dlaczego o tym wspominam?

Paper Girls z pozoru tylko opowiada historię nastolatek w latach 80., starających się dorobić trochę pieniędzy jako roznosicielki gazet. Akcja pchana jest bardzo szybko do przodu i autorzy nie dają nam chwili wytchnienia. Czy jest tutaj miejsce na dokładne poznanie bohaterek, czy przyglądamy się ich problemom w szkole, bądź w życiu codziennym? Odpowiem od razu – nie w pierwszym tomie. Jest to jazda bez trzymanki, podczas której obserwujemy drastycznie zmieniające się otoczenie i zastanawiamy się, co czeka na nasze bohaterki tuż za rogiem. Postaci mają charakter, muszą poradzić sobie w zaskakująco dziwnym świecie – to mocne wierd-fiction – z którego uderzy nas ogrom pomysłów i inspiracji. Szczerze polecam.

Dlaczego temat komiksów na naszym blogu rozpoczynam od właśnie tych? Ponieważ chciałem Wam je polecić! Naprawdę warto zapoznać się z nimi, a przy okazji, jeżeli Paper Girls przypadną Wam do gustu, koniecznie sięgnijcie po Tales From The Loop RPG, ponieważ utrzymany jest w niemalże identycznym klimacie. Wydaje się, że boom spowodowany The Stranger Things, których drugi sezon już wkrótce dostępny będzie na Netflixie, dosięgnął już każdego zakątka popkultury, przez komiksy po gry fabularne. A następny wpis, jak możecie się domyślać, poświęcony będzie właśnie temu systemowi RPG!

Do następnego!

W.

Przepis na udany scenariusz – wywiad z Dominikiem L. Marcem

Kiedyś usłyszałam, że „sztuka pisania to głęboka i wartka rzeka, w której każdy młody pisarz musi nauczyć się pływać sam.” Z perspektywy lat przepracowanych w różnych redakcjach śmiem twierdzić, że w istocie jest w tym ziarenko prawdy. Pisanie to ciągłe szlifowanie pomysłów przelanych na papier. To cierpliwość, rzemiosło i talent, do którego należy podchodzić z ogromną pokorą. Nie ma jednej perfekcyjnej recepty na idealny scenariusz. Wypisany złotymi literami sukces to często efekt długich prób i błędów. Co sprawia, że tak dużo młodych ludzi dąży do parania się tym szlachetnym zajęciem? Jak można ich wesprzeć? Czego kazać unikać, na co zwracać uwagę? Mam przyjemność rozmawiać z  Dominikiem L. Marcem – scenarzystą filmowym, twórcą komiksów, ostatnio również narrative designerem – można śmiało rzec – artystą słowa.

Podobno kiedyś prowadziłeś agencję reklamową – jak to się stało, że ostatecznie pracujesz jako pisarz?

Bardziej ‘rzemieślnik’ niż ‘artysta’, reszta się zgadza. Obawiam się jednak, że moja historia to straszliwa klisza. Zacząłem pisać w podstawówce, ale szybko dałem sobie wmówić, że jestem za słaby i nie mam talentu . Zająłem się więc innymi rzeczami.

Jakoś około 30tki naszła mnie smutna myśl, że nie wyobrażam sobie siebie za kolejne 10 lat ciągle prowadzącego firmę reklamową. Że będzie to dla mnie życiowa klęska. I że jedyne co mogę zrobić by temu zapobiec to spróbować na poważnie z pisaniem. A że nie mam talentu? W pracy nauczyłem się jednego – talent nie jest najważniejszy. Być może daje lepszy start, być może dzięki niemu słowa przychodzą łatwiej, ale sprawia też, że tracimy potrzebę uczenia się nowych rzeczy – ‘bo przecież mam talent, więc nie muszę’. Ja talentu nie miałem i wiedziałem że będę musiał się wszystkiego nauczyć sam, że idę na wojnę. Ale wiedziałem też, że się da. Zawarłem ze sobą układ – poświęcę kilka lat, a jeśli nie zaskoczy, wrócę do tego czym się zajmowałem wcześniej. Zamknąłem firmę, kości zostały rzucone…

…i odbiły się od ściany. Z początku nikt nie interesował się moimi tekstami. Z racji pracy w reklamie miałem trochę styku z branżą filmową, więc zacząłem pisać scenariusze. Ale tutaj też katastrofa. Może dlatego, że pisałem SF i komedie w kraju dramatów obyczajowych.

To był zły okres w moim życiu, ale w końcu coś zaczęło pękać. Koledzy, którym wysyłałem swoje teksty, zaczęli mówić, że są coraz lepsze. Znajoma producentka zainteresowała się moim scenariuszem. Oczywiście nie udało się go zrealizować, ale przynajmniej był punkt zaczepienia. Później dostałem ważną nagrodę za swój tekst. Powoli zacząłem brnąć w tym kierunku. Budować sobie styl. Uczyć się pisania. Coś tam udało się sprzedać, coś tam dałem komuś za darmo. Ale co ważne – moje teksty zaczęły funkcjonować. I dalej już poszło z górki. A że interesuję się wszystkimi aspektami storytellingu, stąd szeroki wachlarz – filmy, komiksy, gry. Pracuję też nad książką. Mam z tego dużą frajdę, że mam możliwość próbowania różnych rzeczy. I dzisiaj już mogę powiedzieć z całą pewnością – nie chodzi o talent, tylko o upór. Da się.

W młodości miałeś styczność z grami fabularnymi RPG? Może czytałeś jakieś scenariusze?

Jeśli chodzi o takie prawdziwe, papierowe RPG, to oczywiście miałem styk, ale niewielki. Dawno temu, jeszcze jako dzieciak, grałem w „Zew Cthulhu”. Pamiętam to jako fascynujące doświadczenie, ale jednocześnie trochę niezrozumiałe. Wszyscy wtedy byliśmy bardziej skupieni na tym, żeby robić sobie jaja, niż poważnie wczuć się w postacie. Dziś wydaje mi się, że winny był mistrz gry, który nie potrafił nad tym zapanować.

Wiąże się z tym zresztą zabawna historia – my byliśmy wtedy naprawdę młodzi, może 12-13 lat. Nasz mistrz gry, który kupił grę kompletnie w ciemno, był głęboko wierzącym Katolikiem. W pewnym momencie rozgrywki doszedł do zaskakującego wniosku, że gra przemyca elementy okultystyczne. Przeżył to tak mocno, że podarł ją na malutkie kawałki i spalił w piecyku. I tak się skończyła moja przygoda z RPG na tamtym etapie życia – w płomieniach.

Kolejny kontakt miałem już jako dorosły człowiek. Spojrzałem wtedy na RPG inaczej – jako głębokie i żywe światy. Nigdy jednak nie miałem ekipy do gry, albo czasu. Szczerze mówiąc jeśli chodzi o RPG to chyba wolę te komputerowe, z kolei w towarzystwie preferuję rozbudowane planszówki. Ale ciągle sobie obiecuję, że w końcu zagram w Cyberpunka. Zapytaj więc za kilka lat – może będę mądrzejszy;)

Pracowałeś nad projektami legend polskich allegro razem z Tomaszem Bagińskim. Powiedz, jak wyglądał proces twórczy, jeśli chodzi o sam scenariusz?

Zacząłem od szukania mitów i legend. Przeczytałem kilka książek z bajkami, przejechałem od góry do dołu polski Internet. Tomek mnie nakierowywał – „to jest fajne, to nie.” Stopniowo zawężaliśmy te poszukiwania do kilku archetypów. Naszym celem było stworzenie bohaterów, którzy mogliby zapełnić to polskie uniwersum na podobnej zasadzie, jak „Avengers” Marvela.

Z facetami nie było problemu, ale naszym głównym focusem na tamtym etapie stało się znalezienie kobiety. To chyba bardzo symptomatyczne, że w polskiej mitologii nie ma kobiet. To znaczy – są, ale jako matki, żony i kochanki. Samobójczynie i ofiary. A my szukaliśmy takich, które mogłyby wybić zęby. Stanęło na Babie Jadze, ale droga do tego była długa i pełna zawijasów.

Jak już mieliśmy wybrane postacie, wtedy zaczęliśmy szukać konkretnych historii. W ciągu trzech miesięcy powstało ich chyba z 50. Tomek jest wybitnym profesjonalistą, ale oznacza to tylko jedno – nie ma zmiłuj. To jest facet który pracował z najlepszymi, więc nie można odpuścić. To była prawdziwa orka i zarwane noce, ale jednocześnie – jedno z moich najlepszych i najprzyjemniejszych przeżyć zawodowych. Na tamtym etapie operowaliśmy treatmentami, czyli dokumentami które opisują historię w skrótowej formie. Z tego wybrane zostały teksty do produkcji i do nich powstały finalne scenariusze. Ale tu też nie było łatwo. Przy „Bazyliszku” ostatnie szlify robiliśmy na planie. Dużo było w tym improwizacji. Ale na szczęście – udało się.

Szał na „Legendy Polskie” nie ustaje, co widać po odsłonach na różnych portalach. Ale Ty tworzysz również komiksy – „Nasz Przyjaciel Szatan” – przyjęty niezwykle pozytywnie. Powiedz na co trzeba zwracać uwagę pisząc teksty/story do komiksów? Bardzo różni się ta sztuka od scenariuszy filmowych/serialowych?

„Nasz Przyjaciel Szatan” powstał jako pomysł na film. Miałem już nawet rozpoczętą preprodukcję, ale zatrzymałem ją gdy zorientowałem się, że nie stać nas, żeby zrobić to na takim poziomie jakościowym, jaki mnie interesuje. Żeby uratować projekt, postanowiłem zrobić ze scenariusza komiks. Problem finansów pozostał, bo komiks też jest drogi, ale tutaj z pomocą przyszedł amerykański portal crowdfundingowy Kickstarter. Za jego pomocą zebraliśmy blisko 70.000 zł, co znacznie przekraczało nasze oczekiwania. Dziś komiks jest już skończony i udało się go wypuścić w Polsce, a teraz negocjujemy z wydawcami w USA i Europie Zachodniej. Można powiedzieć, że wszystko potoczyło się po naszej myśli.

Różnice między filmem a komiksem są, ale niewielkie. Pewnych rzeczy pokazać się nie da, ale większość działa tak samo. Teoretycznie sam scenariusz wygląda inaczej – w komiksach rozpisuje się wszystko na panele, a w filmach na sceny. Ale gdy robiliśmy „Szatana” mieliśmy tylko scenariusz filmowy, gdyż nie miałem dość czasu żeby go przepisać, i nie było z tym najmniejszego problemu.

Dziś wiem, że komiks to doskonałe narzędzie do budowania świata. Jeśli masz jakiś pomysł, który ciężko jest przekazać słowami – komiks jest do tego idealny. Oczywiście to nie jest prosta sprawa, ale jest to dużo łatwiejsze niż zrobić grę czy film. Dobre jest też to, że ekipa w komiksie jest mała – 2-3 osoby. To idealna liczba, pozwalająca na kreatywne burze mózgów, a jednocześnie nie przytłaczająca.

bdc26606d9df7a1f12d97b9f1e9be636

A jak cały warsztat ma się wobec scenopisarstwa w branży gier wideo? Na co tutaj powinno się być wyczulonym?

Co prawda pracuję przy grach od dawna, jeszcze od czasów ‘kariery’ w marketingu, to jednak mój dorobek i wiedza w tym zakresie są wciąż dość skromne. Tak więc żeby odpowiedzieć na pytanie gdzie widzę różnice warsztatowe muszę spojrzeć trochę szerzej – jakie są różnice między poszczególnymi formami opowieści.

Największy przeskok jest między prozą a mediami wizualnymi. W książce autor ma w pełni wolną rękę. Może przekazywać myśli bohaterów, budować skomplikowane opisy. W filmie czy komiksie nie wiemy co myśli bohater. Oczywiście jest jakaś mimika, gesty, ale jeśli w scenariuszu filmowym rozpiszemy się na temat tego jaką minę ma dana postać, to dostaniemy w pysk od aktora, bo to jego robota, a nie pisarza. Początkujący filmowcy załatwiają to dialogiem – bohater mówi na głos jakie są jego wątpliwości, emocje. Ale efekt jest tragiczny – chamska, kwadratowa ekspozycja, która jest domeną filmów klasy „B”.

Gdy wchodzimy głębiej w scenopisarstwo okazuje się, że jest mnóstwo sposobów by przekazywać informacje lepiej. Można zbudować scenę i postać tak klarowną, że emocje staną się oczywiste. Można operować obrazem filmowym z taką intensywnością, że żadna dodatkowa ekspozycja nie będzie potrzebna. Amerykanie wymyślili na to zgrabną nazwę – „Show, not tell” („Pokaż, zamiast mówić”).

I tu dochodzimy do gier. Zasada jest podobna, ale idzie o krok dalej – „Do, not show” („Pozwól zrobić, zamiast pokazywać”). Scenarzysta musi pozwolić graczowi wykonać jakąś akcję, poznać świat ‘własnoręcznie’ zamiast wpychać mu informacje do głowy w cutscenach [ang. Cut scene – przerywnik filmowy, przyp.red.]. Jeśli to się uda osiągamy efekt imersji, czyli zagłębienia się gracza w świat gry, wrażenia że odkrywa go, jest jego częścią. Oczywiście to nie tak proste jak się wydaje, ale to pierwszy krok.

Co powinien zawierać dobry (w tym wypadku grywalny) scenariusz?

Temat rzeka. Dziś konkurencja jest spora i generalnie wszyscy w branży są nastawieni na szukanie czegoś zaskakującego, świeżego. Moim zdaniem jednak nie do końca tędy droga. Oczywiście, mając mechaniczne dinozaury zestawione z prymitywnymi ludźmi jest dużo łatwiej zaciekawić gracza niż opowiadając o starej kobiecinie na zakupach w markecie, ale angażująca historia nie musi być całkowicie dla nas obca. Możemy bez obawy operować znanymi archetypami, posługiwać się prostymi emocjami, jak nienawiść, zemsta, czy miłość. Jakość opowiadanej historii leży tak naprawdę w tym, czy ma ona wystarczająco silny i wiarygodny konflikt.

Czym jest konflikt? Pamiętam, że na początku mojej przygody miałem duży problem ze zrozumieniem co się kryje pod tym słowem. Do dziś definicja mi umyka, ale potrafię wskazać poszczególne miejsca, w których konflikt występuje. A tak naprawdę powinien występować wszędzie. Jeśli mamy bohatera, który jest dobry w tym co robi, nie ma wad – wtedy staje się on dla nas nudny. Jeśli mamy świat, któremu nic nie zagraża, nie podszywa go żadna tajemnica, wątpliwość – znów, nuda. Jeśli mamy historię, która jest przewidywalna, pozbawiona twista – nuda. A więc konflikt to wada bohatera. Konflikt to ciekawy świat, pełen kontrastów. Konflikt to różnica w oczekiwaniach widza względem tego co się dzieje na ekranie.

Tak więc, odpowiadając na Twoje pytanie – konflikt to pokarm storytellingu. Mając konflikty, mamy historię. Im większe, im sprytniejsze, bardziej angażujące konflikty, tym lepsza historia. Konflikt powinien być w każdej scenie, w każdej postaci, w każdej linii dialogu (jak myślicie – dlaczego w hollywoodzkich filmach postacie odkładając słuchawkę nie mówią „Do widzenia”? Bo nie ma w tym konfliktu!)

Ale w przypadku gier oczywiście dochodzi nam gameplay [czyli rozgrywka przyp.red.). I tu kolejny temat rzeka, ale ponieważ na gameplayu się już nie znam zupełnie, to zostawię to osobom mądrzejszym od siebie.

Konflikt czyli to „coś”, co sprawia, że scenariusz wciąga i widzowie czekają na kolejną cześć/odcinek z wypiekami. A jak to się ma w praktyce przy kreacji bohaterów? O czym pamiętać tworząc główne i poboczne postacie? Jacy powinni być?

Wiadomo, muszą być angażujący, ciekawi… Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie inaczej niż frazesami. Dobrą, mocną postać można stworzyć na wiele sposobów i to wcale nie musi być mięśniak z mieczem. Nie chcę brzmieć jak zdarta płyta, ale wydaje mi się, że jakbyśmy mieli przeanalizować to, co jest wspólną cechą charakterystyczną ciekawych bohaterów, to okaże się, że znów jest to konflikt. Albo wewnętrzny, albo zewnętrzny (ze światem), albo jedno i drugie.

Przykładowo – Bilbo jest hobbitem, czyli takim leniwcem z własną spiżarnią, a Tolkien wysyła go na wyprawę na drugi koniec świata. Rambo jest maszyną do zabijania, której kazano przestać zabijać i zostać zwykłym obywatelem. Geralt jest zabójcą potworów i działa na zlecenie ludzi, dla których sam jest potworem. To są wszystko gotowe konflikty, które sprawiają, że te postacie są ciekawe, że ich punkt widzenia na świat nie jest jednowymiarowy.

Podobnie ma się sprawa z postaciami pobocznymi. Jeśli postać jest prosta i jednowymiarowa, jeśli jej funkcja to dostarczenie jednej emocji, w kółko tej samej, to lepiej ją albo odstrzelić albo zastąpić przedmiotem, sceną. Ewentualnie można złączyć ją z inną postacią. Jednowymiarowe postacie są nudne!

Jeśli byś miał dać jedną rade przyszłym pisarzom i scenarzystom, to byłaby to… ?

Jest ich tak wiele, nie umiem zatrzymać się na jednej…

Konflikt – w kółko trzeba zadawać sobie pytania – czy ta scena może mieć większy konflikt? Czy ta postać może mieć mocniejszy konflikt? Czy możemy w tej historii mieć mocniejszy twist?

Poprawianie – nie należy oczekiwać, że pierwsza wersja tekstu do czegoś się nadaje. Nie nadaje się też druga, i trzecia, mimo że kochamy je ponad życie. Pisanie to poprawianie. Przepisywanie. Zmienianie. Jak najczęściej należy odkładać tekst do szuflady i wracać do niego później. W Hollywood do produkcji zazwyczaj trafiają teksty, które miały 10-15 różnych wersji.

Nie należy kochać swoich pomysłów – nie jest ważna scena, nieważne jak doskonała, ważny jest kontekst, całość dzieła. Jeśli coś nie pasuje do kontekstu, nie rozbudowuje go, albo skacze w bok – najprawdopodobniej trzeba to usunąć.

Właśnie – usuwanie – trzeba pokochać usuwanie, bo będziecie tego robić dużo. Nie jest się pisarzem dopóki na klawiaturze nie zetrze się farba z ‘delete’. Nauczcie się czerpać przyjemność z tego, że z tekstu lecą wióry – właśnie wtedy tworzy się jakość.

Warto jeździć na festiwale, kontakty to podstawa. Ze znajomymi pisarzami twórzcie grupy pisarskie. Wymieniajcie się własnymi tekstami, komentujcie. I piszcie razem – wspólne pisanie to świetne doświadczenie.

Trzeba słuchać innych ludzi, ale nie należy wszystkiego, co radzą wprowadzać. Jeśli ktoś się obraża za to, że nie wprowadzasz jego sugestii – nigdy więcej mu nic nie wysyłaj.

I jeszcze całe mnóstwo innych:) A najważniejsza jest taka – piszcie. Śmiało i dużo, bez względu na talent czy jego brak. Nie traćcie wiary, że kiedyś się uda.

I to jest piękna sentencja na koniec. Dziękuję Ci bardzo za rozmowę. Od siebie dodam, że miałam przyjemność przez pewien czas pracować z Dominikiem w jednym zespole, którego był szefem. Będąc częścią jego teamu nauczyłam się więcej niż na niejednym kursie. To człowiek pełen pasji i energii z niebanalnym podejściem do kreatywności pisarskiej.

To ja dziękuję;)

Graj! Słowem – czyli kilka słów o narracji cz. I

Wraz z zamieszczoną niżej prezentacją do pobrania, w dzisiejszym niedzielnym odcinku kilka słów o narracji podczas prowadzenia sesji (tu przede wszystkim jednostrzałów) – jako, że materiał obszerny, podzieliłam go na dwa wpisy 🙂

Graj! Słowem – narracja na sesji

W pierwszej części nieco o sposobach wprowadzania Graczy w opowieść i Bohaterów Gracza w fabułę.

Ktoś by mógł powiedzieć, że ile mistrzów gry – tyle sposobów prowadzenia sesji i perspektyw, z jakich sesjom można się przyjrzeć. Jedną z nich jest „opowieść” i „literackie” spojrzenie na samą grę i prowadzenie tejże opowieści. W tym celu pomocnym może okazać się podzielenie scenariusza na typowe: prolog, rozwinięcie i epilog. Aby uniknąć sztampowego jesteście w karczmie… spróbujmy na samym początku (w trakcie prologu – zawiązania drużyny) wciągnąć Graczy w nieco inny sposób, np. opisem z tzw. lotu ptaka. Zaserwujmy barwny opis miejsca, do którego BG zmierzają, niech to będzie z perspektywy np. lecącego ptaka, który w promieniach porannego słońca macha rozłożystymi lśniącymi skrzydłami i widzi wyrastający spomiędzy koron drzew olbrzymi zamek… ; lub tym samym sposobem opiszmy Bohatera Niezależnego, który nerwowo stuka palcami o blat stołu, czekając właśnie na naszych poszukiwaczy przygód; albo opiszmy wspomnianego ptaka, który właśnie krąży nad dziedzińcem rzeczonego zamku i z zaciekawieniem obserwuje trwający tam pojedynek dwóch rycerzy – tu przedstawimy konkretną sytuację z fabuły, w którą za chwilę wprowadzimy BG.

Oczywiście ptak to tylko przykład na to jak ciekawie można wykorzystać „inną” perspektywę. Opis z „lotu ptaka” może być dość ogólny i przedstawia raczej generalny ogląd na sytuację, prowadząc od ogółu do szczegółu. A gdybyśmy np. rozpoczęli narrację od opisania małej myszy, która podąża leśną ściółką i to jej perspektywa będzie tą, która wprowadzi BG? Tutaj można zacząć od opisu szczegółów (np. solidne, wojskowe buty, które uderzały z impetem o posadzkę w zamku), a potem przejść do bardziej ogólnych elementów otoczenia.

Retrospekcja to kolejne ciekawe rozwiązanie – pamiętajmy jednak co by nie używać jej zbyt często lub „bezsensownie” 🙂 Retrospekcja fajnie służy kiedy chcemy np. wprowadzić każdego bohatera po kolei, dając mu tym samym czas antenowy na jego wątki personalne i background. Co spowodowało, że jest w tym miejscu i zszedł się z drużyną? Oczywiście możemy też użyć retrospekcji zbiorczej i cofnąć drużynę do pewnego momentu z ich wspólnego „życia”: odegrać ją czy po prostu opisać.

Inną formą retrospekcji jest przywołanie wydarzenia związanego z fabułą przygody – wątku, w którym BG nie brali udziału, ale w miarę progresu i rozwoju historii będą mogli „domyślić się” lub skojarzyć pewne fakty, wydarzenia czy NPCtów biorących udział w danej sytuacji. Przykładowo – opiszmy scenę pojedynkujących się na dziedzińcu rycerzy z lśniącymi ostrzami w rękach, dookoła tłum gapiów i powiewające chorągwie. Świst powietrza, a po chwili jeden z walczących osuwa się na ziemię w kałuży krwi. Strużka spływa po bruku wsiąkając w drobinki piasku. Niebo momentalnie przykryło się ciemnymi chmurami, a mgła spowiła obie wieże, rozciągając się niemal po sam horyzont i utrudniając podróż naszym Bohaterom. <- warto spróbować spójne przejście pomiędzy opisem retrospekcji a bezpośrednim wprowadzeniem BG i ich działaniami.

Co by odejść od standardowego opisu w prologu, ciekawym sposobem jest rozpoczęcie poprzez odegranie dialogu – czy to pomiędzy dwoma NPCtami, do których np. właśnie zmierzają bohaterowie, czy pomiędzy NPCtem a BG. Wprowadza to nieco więcej dynamiki w scenę i od razu (w przypadku dialogu NPC vs BG) angażuje graczy.

Idąc tropem podziału przygody na 3 części (akty) warto pamiętać o tzw. przerywnikach (antraktach) czyli miejscach w przygodzie, w których np. możemy podsumować działania i decyzje graczy, zatrzymując na chwilę interakcję i opisując poszczególne wydarzenia z perspektywy narratora, zwyczajnie „przewijając czas” (w przypadku kampanii to może być rodzaj zamknięcia pojedynczej sesji i wywołania suspensu przed kolejną). Tym samym możemy w ładny i literacki sposób zamknąć dany etap przygody i/lub rozpocząć nowy. Jeszcze innym sposobem jest wrzucenie BG w role NPCtów i odegranie z „nimi” wydarzenia z fabuły, które dzieje się równolegle. Przykładowo – niech to nasi BG pod postacią NPCtów zmierzą się w wyżej opisanym pojedynku i swoimi działaniami doprowadzą do rezultatu, o którym dowiedzą się już w „swoich” postaciach w momencie przybycia na zamek. (jeśli coś jest nie klarowne, śmiało zadawajcie pytania :D)

W przypadku epilogu narracja w naszej opowieści będzie z pewnością spójniejsza i bardziej kwiecista jeśli np. zastosujemy tzw. klamrę – czyli nawiążemy w opisie końcowym do opisu z prologu (możemy też wykorzystać perspektywę tego samego zwierzęcia). W epilogu możemy zawrzeć podsumowanie akcji wykonanych przez BG, ich konsekwencje na daną lokację, NPCta czy sytuację, z którą przyszło im się zmierzyć – np. jak się zmienił zamek, gdzie/jak skończył antagonista? Możemy również przyspieszyć czas i zaprezentować ten sam opis odnosząc się już do zupełnej przyszłości i daleko idących konsekwencji po działaniach BG w danym miejscu/z danym NPCtem.

TBC

 

Zwodnicza wyobraźnia

Czasem lepiej sobie czegoś nie wyobrażać …

Gry fabularne opierają się na wyobraźni, pozwalają nam tworzyć wyimaginowane sceny w głowie i odpowiedzi na to co stało się z bohaterami opowieści. Niestety często bywa tak, że grający pchani przez narratora w kolejne niesamowite scenerie, zaczynają odczuwać, iż coś jest nie tak. I nie mówię tutaj o czającym się zwrocie akcji w zaroślach, chodzi o to, że po prostu narrator usilnie zmierza do swojego celu. Gdzie jest problem? Dlaczego mistrz gry zaczyna się pocić, a gracze coraz bardziej czują irytację?

Niedawno jeden znajomy zadał mi pytanie, jak ćwiczę opisy przed sesją? Odpowiedź dla mnie jest dość prosta, gdyż jestem jedną z osób, która tego nie robi. Natomiast pytanie to spowodowało, że zacząłem zastanawiać się nad innym aspektem związanym z grami fabularnymi. Często wpadam w pułapkę wyobraźni. Na czym to polega i dlaczego uważam to za negatywną rzecz?

Muzyka znacząco pobudza moją wyobraźnię, wprowadza w stan, podczas którego w głowie pojawiają się dziesiątki scenerii, scen, postaci, a w głównej mierze emocji. Pchany tymi wszystkimi elementami kreuję sobie idealny obraz i wplatam go do opowieści. Kiedyś tak robiłem częściej, obecnie ograniczam to głównie do lokacji, bohaterów niezależnych, a czasem prologu/epilogu. Niestety sporo Mistrzów Gry popełnia zasadniczy błąd i po przygotowaniu sceny, koniecznie będą chcieli ją wykorzystać w swojej przygodzie.

To musi być tak idealne!

Wielki błysk, słychać jak strop świątyni zawala się a promienie słońca przedzierają się do środka.  Wewnątrz w tumanie kurzu stoi postać, światło odbija się od jej pancerza skąpanego w szkarłacie życia jej wrogów. Podnosi pomału wzrok, a pojedyncza łza spływa po ostrej twarzy wojowniczki, nienawiść, smutek, ból, każda z tych emocji rozrywa ją od wewnątrz. Czekała na ten moment całe swoje życie, a teraz jej ukochane dziecko zostało odnalezione. Przez czarne smoliste drzwi wkraczają oni, otaczając osamotnioną paladynkę …

Przyjmijmy założenie, że powyższy opis powstał w głowie naszego mistrza gry. Związał się z nim bardzo emocjonalnie i uważa, iż jest podstawą jednej z ważniejszych scen w historii. Oznacza to nie mniej ni więcej, że prawdopodobnie będzie dążył do osiągnięcia tego wydarzenia. Mistrz Gry, który popełnia taki błąd często zaczyna się denerwować, jeśli coś nie idzie według jego planu „bo przecież gracze nie wiedzą, jak ważną scenę mam dla nich!!!”, „co Wy robicie? Przecież nie tak miało być?!” – krzyczy sam do siebie i zaczyna kręcić nosem. Bywało też tak, że potrafiłem usłyszeć od niektórych mistrzów „i spoglądasz na ten korytarz po lewej, czujesz, iż wielkie zło czai się w tych podziemiach”, po chwili namysłu mówiliśmy z drużyną „to przykre, lecz musimy zawrócić, jesteśmy ranni, mamy złoto, jeszcze tu wrócimy …”, a nasz mistrz dalej drążył temat, dodając „jeśli odejdziecie, to los wielu będzie zagrożony…”

– „Wiemy, ale teraz to również i my jesteśmy zagrożeni … dziś nie jest dzień bohaterów …”

I tutaj następuje już całkowita bezsilność mistrza gry, który stwierdza sucho:

– „słyszycie, jak korytarzem, którym przyszliście zbliża się coś wielkiego”.

Jak łatwo się domyślić, nasi bohaterowie zostają zepchnięci na tory tylko po to, aby mistrz gry mógł popisać się swoją idealną sceną w mrocznym i zapomnianym korytarzu. Oczywiście powyższy przykład mógłby wyglądać inaczej, mistrz gry mógłby zapobiec takiej kolei rzeczy i lepiej przemyśleć sceny, delikatnie doprowadzając do swojego celu, ale … ?

Nie siedzimy w głowach naszych graczy. W trakcie gry możemy wędkować ich myśli, zadawać pytania, co w danej chwili ich bohater uważa, co chce zrobić w najbliższym czasie itd. Są systemy, które się na tym opierają, a wtedy również łatwiej dopasować oczekiwania gracza w trakcie przygody do scen mających się pojawić w najbliższym czasie. Mimo wszystko wciąż pozostajemy więźniami naszej wyobraźni i tego, jak mocno związaliśmy się z naszą kreacją, jeśli chcemy ją wprowadzić do gry.

Nie powinno się przywiązywać do scen!

Podstawą dobrej gry jest wspólna zabawa, co jest oczywiste. Jednak zaczyna ona niknąć, jeśli prowadzący traci pozytywne nastawienie, a dzieje się to z każdą chwilą, jak nasza idealna powieść przestaje istnieć. Czy tak się dzieje naprawdę? Absolutnie tak nie jest, ponieważ historia, którą grasz w danej chwili jest tym, co możliwe, że oczekują gracze, którzy podjęli decyzję takiej, a nie innej „drogi”.  Dlatego ważne, o ile nie najważniejsze jest posiadanie świadomości, że każda z naszych scen nie musi pojawić się w przygodzie. Oczywiście dobrze, jeśli tak się stanie, jednak musimy wiedzieć, że nie koncentrujemy się na tym by pojawiła się ona za wszelką cenę. Podobnie wygląda sytuacja, jeśli nie będzie ona tak idealna, jak sobie tego życzyliśmy. Tutaj znowu może się okazać, że poczujemy zawód, a gracze dość szybko to wyczują, ponieważ to mistrz gry sprzedaje emocje, a jeśli przestaje być pozytywnie nastwiony, to również gracze wyczują jakiś „fałsz” w zabawie.

Dlatego jeśli już mamy jakieś sceny zaplanowane i wyobraziliśmy je w swojej głowie, nigdy nie starajmy się doprowadzić do nich za wszelką cenę. Po pierwsze mało kto lubi railroadu, a po drugie spróbujmy zaskoczyć samych siebie i zobaczyć co wyniknie z historii?

Pyrkonowa przygoda II 2017

Serwus RPGowcy!
Przynoszę wam dziś drugi scenariusz z tegorocznego Pyrkonu, tym razem jest to wytwór Waszej pracy warsztatowej, przepuszczony przez filtr mojej słabej pamięci, który potraktujmy jako twórcze rozwinięcie.  Jeśli byliście odpowiedzialni za jego powstanie podczas prelekcji, to dawajcie znać, dopiszemy wasze autorstwo 🙂
Skrótowo – Jest to sandboks fantasy w którym gracze trafiają na konflikt między chłopkami, ich mężami, driadami oraz zagadkowym czarnoksiężnikiem. I niech nie zmyli was ta ostatnia postać, tym razem nie jest to mroczny scenariusz, a awanturnicza opowieść o mieczach i zaklęciach.

 

Tło – Wszystko dzieje się na prowincji krainy fantasy, z dala od większych ośrodków miejskich, ale nie jest to też żadna dzicz. Kluczowym dla scenariusza miejscem jest wioska położona przy starym borze, zamieszkanym przez driady, które w celach reprodukcyjnych korzystały z wioskowych mężczyzn. Na początku zwabiały ich do lasu sennymi wizjami, a później to już sami chętnie przychodzili, budząc tym samym zrozumiałą agresje wśród swych żon. Kiedy nalegania, błagania i groźby nie osiągnęły skutku i mężczyźni nadal chadzali do driad, kobiety udały się po pomoc do czarnoksiężnika.

Ów pochodzi z tej samej wsi, tylko za młodu wyjechał do wielkiego miasta żeby studiować magię, gdyż nie widziało mu się doić kozy do końca życia; studiów niestety nie skończył, ale trochę wiedzy zdobył. Po powrocie w rodzinne strony zajął się chałupniczym czarnoksięstwem, a kiedy kobiety pojawiły się u niego po pomoc, postanowił to wykorzystać jako swój pierwszy, wielki występ z mrocznymi siłami: odprawił rytuał, który miał zakończyć sprawę, a jemu przynieść sławę. Jednakże nie powiodło się to, otóż kiedy magia dopadła driady, to te nagle zamiast nowych członkiń swego gatunku zaczęły rodzic leśne potwory: kłęby liści, korzeni, kłów, nienawiści i pazurów, które zaczęły szukać w borze ofiar, atakując każdego kto nie jest mieszkańcem lasy. Przerażone driady ukryły się w głębi boru, a ci z chłopów, którzy zbliżali się do driad wpadli w magiczny szał, który odebrał im zdolność jasnego myślenia i zamienił w agresywne, nieokrzesane stwory stadne, atakujące każdego kto się do nich zbliży. A nie mówiłem, że trochę nie wyszło?

Na domiar złego czarnoksiężnik zapieczętował drzwi do swojej wieży i nie chce z nikim gadać, a oszalali chłopi i leśne potwory walczą z kim popadnie, ostatnio nawet doszło do napaści na karawany. Jeśli tak dalej pójdzie, to król wyślę tu swoje wojsko i każe im rozjechać wszystko i wszystkich, bez pytania kto zacz. Karawany handlowe, rzecz najważniejsza.

 

Postacie graczy – Oczywistą propozycją w tym wypadku wydaje się drużyna poszukiwaczy przygód wezwana na pomoc przez kobiety ze wsi, które najbardziej chciałyby odzyskać swoich bliskich i spokój w okolicy; dodatkowo pewnie interesowałyby się też pozbyciem driad, a pewnie i ukaraniem czarnoksiężnika.

Dobrze by było dla awanturniczego klimatu, aby podkręcić różne cele i charaktery postaci występujących w drużynie, które mogą być kompletnie odmienne, może nawet wrogie, ale są sojusznikami dla tego jednego większego celu, nie pozwalającego im wbić sobie, jeszcze, noży w plecy.

Co może być tym większym celem? Być może każdy z nich ma fragment mapy lochu w którym ukryty jest skarb, a jedna z mieszkanek wsi posiada ostatni, brakujący element? Mogła wejść w jego posiadanie kiedy sama była poszukiwaczką przygód kiedyś, ale bez wszystkich części był niewiele wart, a teraz w zamian za pomoc, może go oddać.

 

Rozwój scenariusza – Interesującym elementem sesji mogłyby być negocjacje prowadzone przez graczy, między driadami, a wieśniaczkami. Z jednej strony są istoty żyjące na tych ziemiach od wieluset lat, a z drugiej wrogo nastawione chłopki. Oczywiście rzeź też jest rozwiązaniem, ale czy to przystoi dzielnym poszukiwaczom przygód? Dla ubarwienia można zasugerować graczom, aby postać któregoś z nich była druidem bądź kimś innym związanym z lasem, wtedy poprzez personalne umocowanie będzie bardziej zaangażowany w sesje, a prywatny quest nadany przez przywódcę druidycznego kręgu rozbuduje sesje.

Czarnoksiężnik jest przerażony tym co wywołał i niechętnie będzie rozmawiał z kimkolwiek, ale wie też, że całkowite odcięcie się od świata nie jest dobrym wyjściem, bo za jakiś czas ktoś może jego wieże puścić z dymem; najchętniej odkręciłby całą sprawę i uciekł z tej okolicy. Ma kilka pomysłów na odczarowanie driad i chłopów, ale te rytuały wymagają rzadkich składników i są skomplikowane. Na pewno są wśród nich części potężnych potworów żyjących w okolicy: zęby trzeciej głowy hydry, sproszkowany ogon wiwerny, język trolla itp. Sporo biegania i roboty z tym będzie, a on sam też nie jest do końca pewien co powinno się znajdować w kociołku do rytuału. Kolejna podpowiedź co do postaci graczy, któryś z nich może być kolegą z akademii czarnoksiężnika, może nawet go gnębił w szkolnej ławie i teraz ich relacja będzie dosyć niezręczna? Inna propozycja to postać inkwizytora, bądź jakiegoś innego przedstawiciela organizacji kontrolującej magów, ukrywanie swojej tożsamości może być zabawną sceną.

Dobrze byłoby przygotować sobie też tabele zdarzeń losowych, które mogą mieć miejsce podczas podróżowania graczy pomiędzy lokacjami tego sandboksu, a na pewno ważnym z nich powinien być przejazd nowej karawany, na który zasadzają się objęci klątwą chłopi, bądź leśne demony. Zaś czymś co będzie ponaglać graczy, mogą być królewscy zwiadowcy, zwiastujący nadchodzącą armię. Oszukiwanie ich, porywanie, albo przekupywanie w celu spowolnienia wojsk, może być interesującą sceną.

 

Tak wygląda zapamiętany przeze mnie scenariusz z warsztatów. Przygodowo i fantasy, myślę, że ciekawie byłoby go poprowadzić dając graczom duży wpływ na fabułę, tak żeby sami mogli też kształtować świat, tworzyć własnych npców i miejsca. Dając graczom na każdą sesje kilka sztonów, można pozwolić im na budowanie świata, za wydawanie tej „waluty”, oczywiście pod nadzorem mistrza gry. Takie wspólne poszerzanie świata w którym ma miejsce scenariusz na pewno ubarwi go znacznie. Dajcie znać jak wam poszło, jak poprowadzicie ten sandboks!

Pyrkonowa przygoda I 2017

Serwus wszystkim!

Na początku chciałem podziękować tym, którzy uczestniczyli w naszych warsztatach podczas tegorocznego Pyrkonu, dzięki Wam powstało kilka ciekawych scenariuszy, które będziemy tutaj powoli publikować z drobnymi zmianami. Są super i aż proszą się o jakąś sutą sesje! Oto ten, który powstał podczas niedzielnego „Graj muzyką”, prowadzonego przeze mnie i Merry:

Motyw główny

Otóż akcja scenariusza dzieje się w jakiejś odciętej od świata wsi. Otoczona wysokimi górami oraz gęstymi borami, musiała być zawsze samowystarczalna, bo niełatwo dotrzeć do jakiegokolwiek innego skupiska ludzkiego. Pierwszą ważną informacją o tym miejscu, którą musicie mieć jest to, ze w pobliżu wioski znajdują się ruiny świątyni pewnej pradawnej bogini – Arachni, która przedstawiana jako pół kobieta, pół pająk, była patronką dzieci, strażniczką miru oraz ogniska domowego. Problem polegał jednak na tym, że patronowała ona rasie o której istnieniu dziś już nawet nikt nie pamięta, ale wtedy byli to wrogowie ludzi, a przodkowie mieszkańców naszej wsi brali udział w wielkiej wojnie przeciwko nim. Była to wojna krwawa, pełna straszliwych zbrodni i karygodnych czynów. Obca ludziom rasa została wymordowana, zaś sama Arachnia, pobita i bez swych „dzieci” pozostała w podziemiach ruin świątyni, lamentując za swoją stratą i używając resztek mocy, aby nękać mieszkańców wsi. Nasyłała na nich marną namiastkę swego dawnego ludu: pająki. Pojawiały się one w jedzeniu, straszyły zwierzęta, chmarami napadały na bezbronnych, a co najgorsze, przypominały ludziom o zbrodniach, których ci się dopuścili w minionej wojnie.

Po dłuższym czasie zjawił się wiedzący, który powiedział starszyźnie, że Arachnia może zostać uspokojona jedynie przez ofiary. I tak od wielu lat, każdej zimy jedno wybrane przez losowanie dziecko jest zrzucane do podziemi świątyni, a upadła bogini w zamian nie atakuje osady, ani nie przypomina o zbrodniach. I tak trwało to wiele dziesiątek lat.

Jednakże tej zimy wydarzyło się coś bez precedensu, otóż do ofiary wylosowane zostało dziecko jednego z członków starszyzny, grupy, która dotychczas bezlitośnie trzymała się zasad wyznaczonych przez nieżyjącego już od dawna wiedzącego. Teraz jednak, w obliczu utraty potomka kogoś z władzy, pojawiła się wśród starszyzny pomysł aby przerwać składanie ofiar i pozbyć się Arachni. Rodzi to wiele konfliktów ponieważ dużo rodzin w wiosce już straciło swoje dzieci i teraz będą chcieli zobaczyć jak ginie w końcu ktoś ze starszyzny, która przez tyle lat tak mocno strzegła prawa. Inni będą bali się złamać pakt, a może nawet będą widzieli w nim korzyści, wszakże od kiedy składają ofiary nie było ani suszy, a zbiorów starczało.

Ale co tak właściwie ta pokonana bogini robi z tymi dziećmi? Otóż ona stara się z nich wyhodować sobie na nowo rasę, która została wymordowana. Obrzydliwymi rytuałami mutuje dzieci aby choć przypominały jej dawnych pająkowatych sługów; wypełnia ich ciała ziołami i eliksirami, dodając im kończyn, gruczołów i nowych właściwości. Oczywiście duża część dzieci nie przeżywa przemiany, ale co czwarte staje się mutantem, przypominającym stwora z koszmarów. Zachowuję one część dawnych wspomnień i swojej osobowości, ale mają też niewielką nową część duszy, utkaną na wzór dawnych wyznawców Arachii. Karykaturalna próba odtworzenia cywilizacji.

Gracze to sprowadzeni przez starszyznę specjaliści do eliminacji Arachnii, ale nie są tutaj też przypadkowo. Któryś z nich może być lokalsem, bratem bliźniakiem dziecka zrzuconego w dół ofiarny, ktory wyczuwa, że jego krewny ciągle gdzieś tam żyje. Inny może być dawnym wyznawcą Arachnii, który przybył służyć swej królowej, a jeszcze innym pomysłem jest ktoś na wzór szpiega organizacji na wzór inkwizycji, który ma zbadać doniesienia o dziwnych rytuałach. Pomysłów na mocne osadzenie postaci graczy w historii jest całkiem sporo, a powinni być w niej całym sercem, bo w toku scenariusza czeka ich na pewno niemało ciężkich wyborów, a ja sam koniecznie poprowadziłbym scenę rozmowy z Arachnią w jej pokręconej domenie.

Można z tego zrobić detektywistycznego ktulca, w którym to wieś mieści się gdzieś w Skandynawskich górach, a gracze to coś na wzór ekspedycji polarnej / i ja sam poprowadzę to w ten sposób/; można to zrobić w Warhammerze, gdzie Arachnia będzie po prostu czempionką, któregoś z bóstw chaosu; można i na Świecie Mroku i nawet na DnD w settingu Ravenloft. Możliwości dla mistrza gry jest wiele. Knucie intryg we wsi pomiędzy starszyzną, a różnymi grupami wśród wieśniaków; negocjacje z upadłą boginią; poznawanie losów dawnej wojny i być może nawet rozmowa z ostatnim z weteranów – ciekawe czy żałowałby swoich czynów? -, a może nawet i jakaś wizja przeszłości, albo i cała sesja-retrospekcja, której akcja dzieje się w czasach świetności dla Arachnii.

Jeśli poprowadzicie ten scenariusz, to koniecznie dajcie znać jak Wam poszło!
Hobbit

Scenariusz do The Cat Hack „Cienie nad Żyrardowem. Romanca o sprawiedliwości”

Serwus!

Przynoszę wam dziś scenariusz do systemu opisanego na naszej stronie ostatnio. Napisaliśmy go wspólnie z Meph, a później przetestowałem go na dwóch graczach /pozdrowienia dla Freathera i Figa/, których podejmowane decyzje wpłynęły na ostateczny kształt tego co dla was mam. Teraz będziecie mieli już wszystkie narzędzia potrzebne do rozpoczęcia wspaniałej przygody w świecie kotów, a co spróbuje wam pokazać poprzez poniższy scenariusz, może to być magiczna i fascynująca przygoda.

 

Skrót:  Lata dziewięćdziesiąte, Polska. Rodzina Pyziaków w składzie: Barbara, Władysław i ich córka Magdalena spełniają właśnie swój Polski sen i z małego miasteczka na Podkarpaciu przeprowadzają się pod Warszawę, do przestronnego lokum na parterze bloku z wielkiej płyty. Mieszkanie kupili na własność okazyjnie od niedawno owdowiałej Elżbiety Woronieckiej, której mąż, Henryk, popełnił samobójstwo. Pani Woroniecka chciała jak najszybciej wyjechać z Żyrardowa i zacząć nowe, wspaniałe życie w Warszawie. Problem polega jednak na tym, że nie było to samobójstwo, a jej Warszawskie życie zakłada obecność kochanka Maurycego Belkowskiego – dotychczasowego właściciela dobrze prosperującej żyrardowskiej dyskoteki „Laser”. Jednakże duch zabitego podstępnie Henryka Woronieckiego nie może opuścić mieszkania dopóki prawda o jego śmierci nie wyjdzie na jaw, a do tego czasu jest uwięziony wśród meblościanek z lakierowanego drewna, tapczanu i zdjęcia papieża na koronkowej serwetce. Wraz z nim w mieszkaniu są też eteryczne pasożyty, żywiące się życiową energią mieszkańców tego miejsca, a w zamian nasączają ich negatywnymi uczuciami. Koniec rodziny Pyziaków jest bliski…

No  może byłby bliski, gdyby nie to, że mają oni kilka kotów wziętych kiedyś ze schroniska, które mogą powstrzymać niebezpieczeństwo i pomóc zwyciężyć sprawiedliwości!

Scenariusz jest otwarty na pomysły graczy. Kończy się w momencie w którym prawda o śmierci Henryka Woronieckiego wyjdzie na jaw, wtedy jego duch może opuścić ten padół łez, a gracze mają otwartą drogę do pozbycia się eterycznych pasożytów, które nie są już chronione aurą ducha.

 

Klimat : Scenariusz przewidziany jest jako baśniowy, przygodowy i pełen magii. Przygarnięte z ulicy koty odwdzięczają się swoim właścicielom prowadząc walkę z gnębiącymi ich duchami, ezoterycznymi pasożytami. Do tego wyjaśniają sprawę tajemniczego morderstwa, podróżują po mieście w poszukiwaniu pomocy, którą okazuje się żółwi rycerz Lancelot, stado kruków mędrców i mysia królowa, która trzyma piecze nad swoim królestwem, ulokowanym w podziemiach pasażu handlowego. Wszystko to w konwencji baśni, albo kreskówki, zależy co bardziej wolicie.

Inspiracje klimatyczne:   Chip ‚N Dale, Peter Pan and The Pirates , Biker Mice from Mars

No dobra, ta ostatnia inspiracja to taki żarcik 😉

 

Mięcho: 

Muzyka Intra: Ja na intro opisałem graczom duszka powietrza, który przelatuje przez Żyrardów pełen różnych magicznych istot i zmagających się z nimi kotów.

Więc tak, drużyna zostaje przywieziona przez kuriera tydzień po wprowadzeniu się do Żyrardowa Pyziaków, są oni już mocno nadgryzieni przez swoje eteryczne pasożyty. Władysław toczony jest przez  Depression Spider, który zaciska na nim swoją sieć, wprowadzając go w coraz większą depresje. Ten dawniej żywy reporter sportowy z ambicjami zmieniania świata swoim pisaniem, obecnie tylko snuje się po mieszkaniu i leniwie przekłada rzeczy z miejsca na miejsce. Jego żona Barbara ma na swoim ramieniu Greeneye,  które sączy jad do jej uszu i każe być zazdrosną oraz mściwą wobec każdego. Ich córka Magdalena zaś zmaga się z Ragewolfem, który nie opuszcza jej na krok i cały czas prowokuje do agresywnych zachowań, nawet wobec ukochanych kotów. Jak widzicie, sytuacja w mieszkaniu pod adresem Konwaliowa 1/3 jest niewesoła i wymaga interwencji dzielnych kotów.

 

NPCem, który wprowadzi drużynę w sytuacje jest chomik syryjski Eryk, który przyjechał do Żyrardowa z Pyziakami od razu. Eryk co prawda nie widzi eterycznych pasożytów, ale wie, ze coś jest nie tak, w końcu od dwóch dni Magdalena nie dosypała mu jedzenia! Powie graczom o krukach, które często siadają na balkonie od strony salonu, albo latają przy ulicy i wspomni, że dowiedział się od nich, iż zwierzę poprzedniej właścicielki dało kiedyś dyla do parku. W tym miejscu zaczyna się ich przygoda i kombinowanie, bo w końcu z mieszkania trzeba jakoś wyjść, a po drodze jest dużo pułapek z rodzaju Curse of distraction, czy może nawet sami domownicy będą wobec kotów niebezpieczni ze względu na swoje problemy. Eteryczne pasożyty żywiące się domownikami są nie do ruszenia dopóki duch Henryka Woronieckiego snuje się smutny po mieszkaniu. Atakowane nie reagują.

 

Kruki, które czekające na drużynę przy ruchliwej ulicy, są bohaterem zbiorowym mędrcem. Jeśli drużyna odpowiednio z nimi porozmawia, to podzielą się następującymi informacjami: Elżbieta była złą kobietą, polewała bezdomne koty wodą, wychylając się z balkonu i przeganiała ptaki z pobliskich drzew oraz krzewów. Jej zwierzątko, żółw, nie mogąc wytrzymać terroru uciekł od niej do parku i teraz jest gdzieś tam skryty. Wiedzą o pasożytach żerujących na Pyziakach i są w stanie bezpośrednio pomóc, ale w zagadkowy sposób zasugerują, że do ostatecznej rozprawy będą potrzebni graczom sojusznicy i przyjaciele.  Od parku oddziela drużynę ruchliwa droga, która będzie wymagającym testem dla zręczności, a i może kosztować kilka z nadmiarowych żyć.

 

Motyw muzyczny Lancelota

Lancelot to dumny żółw, który słuchał jak Elżbieta fonetyzując zapoznaje się z klasyką literatury rycerskiej. Po kilku latach takiego procesu uznał, że porzuci bycie zwykłym żółwiem i zostanie błędnym rycerzem, a kiedy zobaczył jak jego pani staje się złą osobą, to postanowił opuścić Konwaliową i ruszyć na poszukiwanie przygód. Na razie osiadł w gipsowym, ozdobnym domku na środku płytkiego stawu, do którego prowadzi ścieżka z otoczaków wystających ponad wodę – co może być nielichym wyzwaniem dla drużyny kotów.  Kiedy drużyna powiadomi go o niesprawiedliwości jaka dzieje się teraz na Konwaliowej to uzna on, że jest to kara od Pani Jeziora zesłana tam za złe czyny jego poprzedniej Pani, Elżbiety. Gracze będą musieli użyć trochę swojej etykiety, poudawać rycerzy i wykazać się cierpliwością (Lancelot jako żółw ma dosyć spokojne tempo mówienia: „Jeeeeesteeeeem Laaaaanceeeloooot. Ryyyyyyceeeeeerz”) aby uzyskać od niego więcej informacji. Wie on, że Elżbieta była bardzo złą kobietą, że zdarzało jej się kraść leki z apteki w której pracowała i nawet straciła tam pracę z tego powodu, ale doszło do jakiejś podejrzanej ugody z właścicielem. Lancelot nie wie co było dalej, bo po tym postanowił opuścić jej dom na rzecz poszukiwania przygód – z tego też powodu nie wie o śmierci Henryka, która poruszy go dogłębnie. Skieruje graczy do jej starego zakładu pracy w poszukiwaniu nowych dowodów oraz sojuszników, bo wy możecie tego nie wiedzieć, ale wszyscy zwierzęcy mieszkańcy Żyrardowa wiedzą, że pod Pasażem, mieści się Mysie Królestwo. Czekają ich nietypowe rokowania.

 

Motyw muzyczny Mysiej Królowej

Myszy od wielu pokoleń władają niepodzielnie piwnicami, składami i magazynami mieszczącymi się w i pod Pasażem. Długa dynastia Królowych Sera Władczyni Cheddara i Pań Dziurawego Złota trzyma pieczę nad całym mysim rodem, który czerpie zyski z ludzkiej działalności. Jednakże od kilkunastu dni panuje w ich królestwie panika. Na podziemnej drodze do magazynów sieci spożywczej Kamil i Radek pojawiło się zagrożenie, którego myszy nie są w stanie nawet zobaczyć, a które pacyfikuje każdego kto podejdzie. Obsługa Kamila i Radka tak bardzo boi się swojego szefostwa, że nie informowali ich o tym, tylko kupują potrzebne produkty w innych sklepach, a myszy cierpią na niedobór dziurawego złota. Wtenczas jednak pojawiają się gracze dla których dostęp do apteki Plasterek ma kluczowe znaczenie, jednakże jak wszyscy wiedzą myszy i koty to odwieczni przeciwnicy. Drużynę czeka składanie wielu przysiąg i pilnowanie swojej etykiety w obliczu ogromnych stad wystraszonych myszy. Królowa zaproponuje im układ, koty oczyszczą drogę do magazynu, a jej poddani pomogą w przeszukaniu Plasterka.

Tym co blokuje drogę do Kamila i Radka jest  rozwścieczone widmo kapitalizmu, czyli Poltergeist. Rzuca on puszkami na lewo i prawo, atakując każdego kto się zbliży – nie ma dla niego różnicy czy to pracujący na elastycznych warunkach, członkowie młodego, prężnie rozwijającego się zespołu, koty czy myszy. Każdy obrywa szafką albo krzesłem.

Po rozprawie z potworem Mysia Królowa wywiąże się z obietnicy i zaprowadzi graczy do Plasterka, gdzie podczas komediowej sceny dojdzie do odnalezienia ukrytej teczki, a w niej ugoda między właścicielem apteki a Elżbietą, która wyniosła z niej podejrzanie dużą, śmiertelną wręcz, dawkę lekarstw, na dzień przed śmiercią, podobno samobójczą, swojego męża.

 

Podczas mojego prowadzenia scenariusz skończył się tak, że gracze dostarczyli Władysławowi Pyziakowi ugodę; wygrzebali ze śmietnika gazetę z artykułem o śmierci Henryka i swoimi różnymi kocimi zaklęciami oraz sztuczkami skłonili go do zajęcia się sprawą. Eteryczne pasożyty próbowały im w tym przeszkadzać, sączyć więcej swojej trucizny, ale moja kocia drużyna była nieustępliwa i w momencie w którym Władysław na swojej maszynie do pisania zaczął tworzyć artykuł wyjaśniający zagadkę śmierci poprzedniego mieszkańca Konwaliowej, duch Henryka podziękował kocim poszukiwaczom przygód i spokojnie odszedł.

 

Jednakże przed kocią drużyną jest jeszcze Finałowa walkaTutaj przy pomocy swoich zebranych wcześniej sojuszników, własnych umiejętności oraz mocy przyjaźni muszą rozprawić się z niechronionymi eterycznymi pasożytami, które nie zamierzają poddać się bez walki i wezwą swoich sojuszników – szczury z pawlacza! (Rats)

Kiedy opadnie już bitewny pył, a rany będą wyleczone, czas na outro w którym radosna rodzina Pyziaków wraca do normy, zastanawiając się co też w ich domu robiły te wszystkie myszy, żółw i kruk, no i dlaczego ich koty tak dziwnie się zachowywały, no ale przecież to tylko ich głupiutkie kotki, prawda?

 

Słów kilka o tworzeniu NPCtów cz. II / Bohater Niezależny – prezentacja do pobrania

Kuźnia NPCów – prezentacja do pobrania

Nasza ekipa odwiedziła we wrześniu dwa niezwykle ciekawe konwenty – tradycyjnie Copernicon w Toruniu oraz tydzień później Kapitularz w Łodzi.

Pierwszy obfitował w dwa dni prowadzonego przez nas programu, drugi – w spektakl zaprzyjaźnionej grupy teatralnej The Cheerful Hamlets oraz w zupełnie nowy, podjęty przez nas projekt, o którym więcej w kolejnej notce 😉

Idąc jednak tutaj za ciosem i kontynuując temat kreacji NPCtów (było już o wzorcach z pop-kultury – „siedzący za stołem mężczyzna wygląda zupełnie niczym Sean Connery w Twierdzy”, rodzinach, przyjaciołach i otoczeniu – nie bójmy się wykorzystywać cech fizycznych czy charakteru naszych znajomych i rodziny przy opisie improwizowanego NPCta) chciałabym kilka słów poświęcić archetypom zwierzęcym.

Po pierwsze sam opis NPCta, którego porównamy do konkretnego zwierzęcia, np do niedźwiedzia – opiszemy jego powolne ruchy, odegramy niski głos, zobrazujemy jego wielkie gęsto owłosione cielsko – od razu sprawi, że dana postać będzie „jakaś”, będzie charakterystyczna.
Po drugie, opisując go „niedźwiedzio” sprawimy, że gracze zapamiętają go i zaczną odróżniać od innych NPCtów spotkanych na sesji. Po trzecie da to nam – Mistrzom Gry – pole do popisu również w kwestii cech charakteru – nasz niedźwiedź będzie typem, który broni słabszych, jest poważany przez otoczenie, ludzie szanują jego decyzje i nieco się go boją momentami. Na pewno budzi respekt wśród innych.

Kolejny NPC może z wyglądu i zachowania przypominać np lwa – jest dumny, silny, pewny siebie i poważany zwłaszcza w gronie niewiast, a jego jasna cera i blond włosy mienią się w słońcu już z daleka. Jako Mistrzowie Gry możemy również nieco podrasować narrację, korzystając z figur retorycznych przy opisie tego konkretnego BNa – np. „walczy jak lew”, „kiedy się denerwuje to budzi się w nim lew”, jest „lwem salonowym” albo „pokazał lwi pazur”.

Następny spotkany NPC może przypominać lisa – nie musi być od razu rudy, ale wystarczy jak zaznaczymy jego oczki błyszczące i czarne jak guziczki, odegramy go jako sprytnego, wszędzie wciskającego nos osobnika i gracze sami szybko będą mogli się zorientować, że ten typ to taki lis z bajki, któremu niekoniecznie można ufać.

Rekin, to kolejne zwierzę, które warto mieć na uwadze przy opisywaniu np GRUBYCH RYB (już samo to określenie mówi wiele :)). Ten człowiek może być prawdziwym rekinem finansjery (nie bójmy się używać w narracji tego słowa), który w obliczu sprzyjającego mu szczęścia uśmiecha się szczerząc garnitur ostrych zębów, a jego grzywka zaczesana niczym płetwa rekina mieni się grubą warstwą żelu.

Szczury to zwierzęta wdzięczne nie tylko do opisu NPCta, który jest niezwykle skory do ucieczki, ma wystające zęby i pracuje w kanałach, ale również może świetnie służyć do wykorzystania przy opisie większej, liczniejszej armii np przybocznych żołnierzy. Jak jeden mąż biegną obok siebie, wyczuwając niebezpieczeństwo i zalewając szeroki trakt.

Większość zwierząt ma pewne cechy, które nieodłącznie nam się z nimi kojarzą. Przy tworzeniu Bohaterów Niezależnych, przygotowywaniu (lub improwizowaniu) ich opisów warto zapamiętać kilka najważniejszych, najbardziej klasycznych archetypów lub pobawić się szukając właśnie w głowie ciekawych porównań do różnych zwierząt. Gwarantowane przykucie uwagi graczy!

Przy okazji warsztatów z tworzenia NPCtów na wspomnianym Coperniconie oraz na obozach tematycznych RPG podczas wakacji, wraz z uczestnikami udało nam się stworzyć parę ciekawych kreacji Bohaterów Niezależnych w oparciu o dosłownie kilka słów-kluczy, m.in. nazwę zwierzęcia.

Przykładowy stworzony Bohater Niezależny z użyciem archetypu: Kangur.

W settingu Westernowym wykreowaliśmy Indianina pianistę, stałego bywalca saloonu w mieście Red Hook, który narażony jest na prześladowania z racji swojej odmienności. Pracuje jednak całymi dniami, bo ma liczną rodzinę, którą wie, że musi wyżywić, a najmłodsza latorośl uwielbia słuchać jak tata sprawnie i pięknie gra na fortepianie, więc mężczyzna często (choć ryzykownie) zabiera małą do saloonu, przykrywa kocem i pozwala obserwować „koncerty”. Kiedy tak podróżuje z córką przewieszoną w kocu przez ramiona na brzuchu, przypomina nieco kangura. (dzięki za pomysł Szymon!)

Zwierząt, inspiracji i interpretacji jest wiele, więc drodzy Mistrzowie Gry – macie z czego wybierać 🙂