Gdzieś tam, poza ogrodzeniami, poza polami i bagnami, jak bezpańskie psy wałęsały się porzucone maszyny. Niecierpliwe, niespokojne, czuły zmiany zachodzące w całym kraju. Wiatr niósł zapach czegoś nowego i nieznanego.

Gdy w 2018 roku na Kickstarterze pojawiła się kampania crowdfundingowa na kontynuację Tajemnic Pętli, nie wahałam się nawet sekundy. Things from the Flood, czyli nasze Tajemnice Powodzi, już wtedy urzekły mnie wizją lat 90., okresu, w którym sama dojrzewałam i z dziewczynki stawałam się nastolatką. Teraz to zauroczenie tylko się pogłębiło, bo ekipa Black Monk Games, dodając polski rozdział i mnóstwo naszych swojskich smaczków, sprawiła, że ten system jest jeszcze lepszy, niż był. Zacznijmy jednak od początku.

Co może zmienić dekada?

Wszystko. 10 lat to dla jednych krótko, dla innych bardzo długo, nie zmienia to jednak faktu, że w tym czasie wszystko może ulec przeobrażeniu. Przez przemianę ustroju politycznego po nowe nurty muzyczne i trendy w modzie – wachlarz tych transformacji może być i zazwyczaj jest ogromny. Ma to też swoje odzwierciedlenie w podręczniku do Tajemnic Powodzi. Po pierwsze zmieniła się kolorystyka – zamiast ciepłej pomarańczy okraszonej żółcią dostajemy szarość i ciemny amarant. Grafiki często są ciemniejsze, mniej oniryczne, bardziej wyraziste oraz – przede wszystkim – bardziej hipnotyczne.

Określenie, na które kiedyś natrafiłam w odniesieniu do ilustracji Simona Stålenhaga pochodzących z albumu graficznego o tytule Things from the Flood, to “cudownie przerażające i dziwnie ludzkie” i muszę przyznać, że te słowa oddają ich klimat doskonale.

Dodatek czy kontynuacja?

Tajemnice Powodzi to samodzielny podręcznik. Zawiera wszystkie niezbędne elementy – opis świata, mechaniki, zasady tworzenia postaci oraz Tajemnice, czyli przygody, które można rozegrać pojedynczo lub w formie kampanii. I choć faktycznie znajdziemy tu kontynuację linii historycznej rozpoczętej w Tajemnicach Pętli, to nie tylko świat Pętli uległ zmianie, ale też jej Bohaterowie. Tak jak lata 80. bezpowrotnie odeszły, tak też skończyła się pewna epoka w życiu dzieciaków. Nastolatkowie nie są już tak niewinnymi istotami. Stanowczo nie mają też tyle szczęścia. W ich życiu pojawiają się pierwsze wstydliwe sekrety, pierwsze blizny, które niekoniecznie widać na ciele, bo często są bardziej dotkliwe, na sercu lub umyśle. A jak robią głupie lub niebezpieczne rzeczy, mogą umrzeć.

Na pierwszy rzut oka?

Powódź jest o 6 stron dłuższa od angielskiego oryginału. Podobnie, jak miało to miejsce przy omawianym przeze mnie dodatku Maszyny, Nasi Przyjaciele, skład wciąż może poszczycić się przejrzystą formą, lecz przynajmniej na moje oko, fonty są tej samej wielkości. Pobieżne porównanie dwóch pdf-ów dało różnicę około 70 tys. znaków między jedną a drugą wersją, co nie jest zaskakujące, jeśli zajrzycie do środka i zobaczycie ile treści poświęconych polskiej Pętli lat 90. tam się znalazło. Tłumaczenia nazw własnych i nazwisk Bohaterów niezależnych w dodatkowych lokalizacjach łatwo wyłapać z tekstu – la wersji amerykańskiej mamy niemalże rubinową czcionkę, a dla polskiej – ciemno turkusową. Znana już nam ekipa odpowiedzialna za tłumaczenie, redakcję, korektę i skład – Janek Sielicki, Jerzy Łanuszewski, Kasia Wieczorek oraz Monika Rajkowska-Fuczkiewicz  – po raz kolejny stanęli na wysokości zadania i przygotowali produkt, który wygląda i czyta się po prostu świetnie. W polskim rozdziale nie mogło też zabraknąć dodatkowych ilustracji, za które odpowiadają Anna Jarmołowska-Goryńska oraz Jarek Kubicki. I tak, wciąż będę rozpływać się nad jakością wydania, bo Tajemnice są stanowczo jednym z moich ulubionych wydań, jakie stoją na półce. Jeśli nie mieliście jeszcze okazji, by trzymać w rękach którykolwiek z podręczników z tej serii, serdecznie zachęcam do wyszabrowania ich z półek znajomych, zajrzenia do lokalnego sklepu z RPGami lub, po prostu, zamówienia. Na pewno pod tym względem nie zawiedziecie się.

Polska Pętla w latach 90.

Wydarzenia, które dotknęły amerykańską i szwedzką Pętlę, musiały mieć swoje odzwierciedlenie również na naszym polskim podwórku. W rozdziale 04. pt. 372 dni deszczu otrzymujemy więc syntezę przemian, które miały miejsce od schyłku lat 80. aż po drugą połowę lat 90., które są tłem dla rozgrywanych w tym systemie Tajemnic. I to jest ta oczywista część. Niespodzianką natomiast jest możliwość zaznajomienia się z kolejną polską Pętlą, tym razem umiejscowioną w okolicach wielkopolskiej Wrześni. Jak czytamy w podręczniku Wrzesiński fragment Pętli został wybudowany jeszcze w latach 60., równolegle z pozostałymi polskimi Międzypętlami. Alternatywne lata 90. w położonej niedaleko Poznania niewielkiej miejscowości przepełnione są walką tragicznymi skutkami powodzi, przemianami ekonomicznymi, dzikim kapitalizmem, rozłamem między wschodem i zachodem kraju oraz próbującymi odnaleźć się w tym wszystkim pokoleniem młodych ludzi, buntowników i marzycieli. W podręczniku nie mogło też zabraknąć wskazówek do zawartych w nim scenariuszy, dzięki którym z łatwością przeniesiecie Tajemnice właśnie w tamte okolice.

Za opracowanie dodatkowych tekstów do polskiej edycji odpowiadają Kuba Polkowski, Daria Pilarczyk i Tomek Frejtag. Nie wiem, jak Wy, ale ja bym z chęcią poczytała jeszcze więcej materiałów dot. Pętli, dzieciaków i nastolatków ich autorstwa.

Czy jest to materiał przyjazny początkującym MG? 

Stanowczo tak. Podręcznik zawiera nie tylko wprowadzenie do gier fabularnych, ale też mnóstwo przykładów i wskazówek dotyczących prowadzenia i kreowania scen. Rozdział 07. w całości poświęcony jest tworzeniu Tajemnic, a rozdział 08. daje do rąk Mistrzów i Mistrzyń Gry dodatkowe narzędzia do prowadzenia w otwartym świecie zwanym Krainą Tajemnic, czyli trybie, w którym to działania Graczy definiują całą fabułę (co oczywiście nie wyklucza rozwiązywania w międzyczasie pojedynczych Tajemnic). Kampania (lub pojedyncze Tajemnice, jeśli nie chcecie grać wszystkich) pt. Prorocy Pandory to kolejny mocny element tego podręcznika, dzięki któremu nie tylko poznamy świat Pętli lat 90., ale też z łatwością poznamy pełną mechanikę systemu. Historie te oscylują wokół naukowców, podróży w czasie i przestrzeni oraz sekretów, za które można (a może nawet warto) zabić i są dobrze skonstruowane. Czas rozgrywki zakładany jest od 4 do 8 godzin na scenariusz w przypadku trzech pierwszych Tajemnic oraz nawet na 12 godzin w przypadku ostatniej z nich. I mam tu tylko jedno małe “ale” – choć scenariusze zawarte w podręczniku są bardzo ciekawymi Tajemnicami, które pozwalają nastolatkom zmierzyć się z różnego rodzaju wyzwaniami, momentami wskazują jednak pewne tory, którymi należałoby podążać. O ile jest to dość wygodne i dla doświadczonego Mistrza lub Mistrzyni Gry nie będzie stanowiło problemu, o tyle początkujący muszą zdawać sobie sprawę z tego, że Gracze wcale niekoniecznie podejmą wytyczoną przez scenariusz ścieżkę lub że ich postacie mogą nieco utknąć, jeśli nie zdołają odkryć któregoś z kluczowych tropów. Jeśli jednak przygotujemy się na to, jestem przekonana, że każdy z trzech scenariuszy oraz wynikający z nich wielki finał kampanii przyniosą mnóstwo frajdy całej ekipie.

Reasumując

Jeśli szukacie bardziej dojrzałej rozgrywki młodymi Bohaterami, cięższego klimatu, który jednak wciąż zachwyca niesamowitością, niezwykłością i futurystyczną wizją minionych czasów, Tajemnice Powodzi to stanowczo system dla Was. Gdybym osobiście miała wybierać między Tajemnicami Pętli, a Tajemnicami Powodzi, miałabym ogromny problem. Oba światy niosą ze sobą specyficzne dla siebie możliwości i ograniczenia. Lecz prawda jest taka, że znając oba, możecie też je mieszać. Jeśli lata 90. silniej grają na Waszej wyobraźni, lecz chcielibyście zagrać dzieciakami – nic nie stoi na przeszkodzie. Podobnie w drugą stronę. Nastolatki lat 80. musiały borykać się być może z inną rzeczywistością, lecz taka rozgrywka może przypaść Wam bardziej do gustu. Mając też porównanie z takimi systemami jak Kids on Bikes czy Monsterhearts, nie byłabym w stanie zrezygnować z grania w Tajemnice Powodzi. Dlaczego? Bo na przykład w przeciwieństwie do Monsterhearts, niesamowicie ważnym aspektem jest ta otaczająca naszych Bohaterów rzeczywistość. Nie jest to jedynie tło dla nastoletnich dram. Wręcz przeciwnie, często jest to powód tych dram i zagrożeń, które czyhają na małolatów, a to daje zupełnie inne narzędzia do tworzenia historii. A świat wykreowany obrazami Simona Stålenhaga to niewyczerpana kopalnia pomysłów na kolejne Tajemnice, z którymi już-nie-dzieci-jeszcze-nie-dorośli Bohaterowie będą musieli się zmierzyć.