Nie sądź książki po okładce, czyli recenzja Wybrzeża Mieczy do 5 ed. D&D

Nic nie jest takie, jakim się wydaje…

Znacie to uczucie kiedy widzicie w księgarni pięknie wydaną książkę, bierzecie ją do ręki, czytacie streszczenie fabuły i myślicie:

„Tak! To coś dla mnie!”.

Kupujecie tomisko, wracacie do domu, nie możecie się oderwać od lektury (bo pozycja jest po prostu świetna), ale gdy kończycie i ponownie patrzycie na opis książki  myślicie:

„Hmmm…. To streszczenie dotyczy tylko wycinka fabuły i w zasadzie…. wcale nie mówi o czym jest książka!”.

Czy powyższa sytuacja wydaje się Wam znajoma?  Mnie zdarza się regularnie. Ostatni raz, to uczucie pojawiło się, kiedy w moje ręce wpadł pachnący jeszcze nowością podręcznik do polskiej edycji D&D Wybrzeże Mieczy (wydany przez znaną nam wszystkim firmę REBEL). Już sam tytuł sugerował, że otrzymam przewodnik geograficzny po bardzo ograniczonym wycinku Faerunu, co zdawał się potwierdzać krótki opis podręcznika zamieszczony na okładce.  Jednak po szczegółowym zapoznaniu się z całym dodatkiem, okazało się, że tytuł wcale nie odzwierciedlał zawartości podręcznika. To co kryje się za tytułem to nic innego jak….

CAMPAIGN SETTING CZYLI OPIS ŚWIATA

Campaign setting. To angielskie wyrażenie nigdy nie doczekało się zgrabnego tłumaczenia na język polski. Niektórzy przekładają go jako „opis świata” inni nazywają „podręcznikiem lokacyjnym”. Bez wątpienia „campaign setting” to opis konkretnej rzeczywistości / krainy / świata, w której będzie się toczyć akcja naszych przygód. Podręcznik taki jest przeważnie (choć nie zawsze) pisany pod mechanikę danego systemu RPG. W Polsce ukazał się już jeden podręcznik opisujący świat, po którym kroczą Elminster i Drizzt Do'Urden: był to wydany do 3. edycji D&D podręcznik „Zapomniane Krainy – Opis Świata”  (Forgotten Realms Campaign Setting).

Wspominam o tym, gdyż pozycja jaką jest „Wybrzeże Mieczy”,  w swej zawartości jest czymś znacznie bogatszym niż jedynie przewodnikiem po skrawku Fearunu. To kompleksowy opis świata: jego historii, mieszkańców, religii, kultury, organizacji i geografii. Nawet w aspekcie geograficznym niniejszy podręcznik wybiega poza faktyczne granice Wybrzeży Mieczy, poświęcając również akapit na tak odległe zakątki świata jak: Zakhara, Kara-Tur czy Thay, a nawet Podmrok.

Nie miejcie wątpliwości: „Wybrzeże Mieczy” to w rzeczywistości niemal pełnowartościowy opis świata (campaign setting) do Zapomnianych Krain, tym razem oparty na mechanice 5. edycji Dungeons & Dragons.

Dlaczego piszę „niemal pełnowartościowy”? Strategia wydawnicza 5. edycji D&D przyjęta przez Wizards of the Coast, zakłada, że szczegółowy opis historyczny i geograficzny poszczególnych lokacji, ukazywać się będzie przy okazji wydawanych przygód do Dedeczków. Stąd też pomimo rozległej materii, którą zajmuje się podręcznik „Wybrzeże Mieczy”, wszelkie opisy są raczej zwięzłe, żeby nie powiedzieć encyklopedyczne. Mimo wszystko ten podręcznik da Wam zdecydowanie więcej, niż możecie się po nim spodziewać.

Żeby nie być gołosłownym, zajrzyjmy do środka.

Zamiast encyklopedii

Rozdział 1. na blisko 40 stronach opisuje świat Zapomnianych Krain. To tu odnajdziemy wszelkie informacje, które składają się na niepowtarzalny urok Torilu: zapoznamy się pobieżnie z geografią całej planety, koncentrując się w naszej podróży na największym kontynencie, jakim jest Faerun. Każdemu znaczącemu miejscu poświecono akapit lub dwa. Dla przykładu: z krótkiego podrozdziału poświęconego wyspie Chult dowiemy się, że znajdują się na niej rozległe dżungle, ogromne bogactwa minerałów, zabójcza flora i fauna, ruiny miasta Mezro i pozostałości po dwóch cywilizacjach: Thindolo (opanowanej przez wężoludzi yuan-ti) i Samarach (ukrytą za magią iluzji).  Mało? Pewnie, że mało. Bo encyklopedia ma za zadanie udzielać encyklopedycznych informacji, a nie rozwodzić się nad detalami. Chcecie więcej? Musicie sięgnąć po kampanię „Tomb of Annihilation”, która dzieje się niemal wyłącznie na Chult i  dostarczy Wam tyle szczegółów geograficznych i historycznych na temat wyspy ile potrzebujecie.

Dalej podręcznik prowadzi nas przez informacje o pomiarze czasu w Krainach, przedstawia rys historyczny, streszczając ważne wydarzenia, jakich świadkiem był Faerun aż do 1490 R.D. W stosunku do podręcznika „Zapomniane Krainy – Opis Świata”, „Wybrzeże Mieczy” uzupełnia chronologię o blisko 120 lat. Dzięki tej części podręcznika nadrobimy zaległości historyczne i dowiemy się czym była tzw. Plaga Czarów, która nawiedziła Krainy (wokół tego wydarzenia koncentrowała się część dodatków do Forgotten Realms w czasach, gdy ten setting  opierał się na 4. edycji D&D). Dalej przeczytamy o odrodzeniu się boga mordu Bhaala (tak, tak, tego z kultowej gry na PC „Wrota Baldura”) oraz jakie były następstwa tzw. Drugiego Rozdarcia.

Magia Krain została potraktowana bardzo pobieżnie, natomiast część poświęcona religii, kultom oraz bogom to już solidna dawka wiedzy.

Rozdział 2., stanowiący clue podręcznika, to faktyczna wyprawa po każdej znaczącej lokacji Wybrzeża Mieczy. Nawet jeśli od lat gracie w świecie Zapomnianych Krain i tak znajdziecie tu sporo przydatnych i wcześniej nieznanych faktów. A jeżeli jesteście prawdziwymi ekspertami w zakresie geografii i historii Królestw, ucieszy Was fakt, że podręcznik, niczym encyklopedia, skupia wszystkie istotne miejsca, wydarzenia, postacie w jednym miejscu, a w dodatku opisuje to w ciekawy sposób.

W tym miejscu zwrócę uwagę na część podręcznika poświęconą Podmrokowi. Ten fragment książki wyłamuje się z encyklopedycznego stylu przekazywania wiedzy i podaje nam fakty w formie…. opowieści Oshgira, półorczego wojownika, który został porwany przez mrocznych krasnoludów (duargarów) i zawleczony do  podziemnego świata znajdującego się pod Faerunem. Poszczególne lokacje Podmroku poznajemy więc w trakcie historii snutej barwnym językiem przez pół-orka. Ciekawy i oryginalny pomysł. Zastanawia mnie tylko, dlaczego jedynie opis Podmroku został potraktowany w taki niecodzienny sposób.

Rozdział 3. to opis ras zamieszkujących Krainy: ich pochodzenie, języki i bóstwa, którym oddają cześć. Są to znowu informacje, które dotyczą całego Faerunu, a nie jedynie Wybrzeża Mieczy.

Przyznam, że tę część podręcznika, mimo że znam Krainy dość dobrze, czytałem z zaciekawieniem. Widać, że autorzy zdali sobie sprawę z faktu, iż podając graczom w kolejnych edycjach tożsame informacje na temat Krain, sprawiliby, że fani D&D poczuliby się oszukani. Dlatego twórcy podręcznika prześcigają się w pomysłowości, aby przekazać maksimum wiedzy w sposób skondensowany, ale mimo wszystko oryginalny i ciekawy. Temu celowi m.in. służą liczne zielone ramki umieszczone w podręczniku, które zawierają przeróżne ciekawostki z Faerunu.

Czwarty rozdział podręcznika to opis klas postaci, które choć zostały opisane w „Podręczniku Gracza” do D&D, to jednak w „Wybrzeżu Mieczy” zostały osadzone w kontekście świata, jakim są Zapomniane Krainy. Jest to jednocześnie najmniej lorowa część książki. Zawiera nowe opcje właściwości klasowych dla większości klas oraz parę nowych czarów. Podobnie został napisany rozdział piaty poświęcony pochodzeniu postaci – rozwija zasady mechaniczne „Podręcznika Gracza” o specyfikę settingu. Są to fajne i potrzebne informacje, ale w kontekście całego podręcznika zajmują raczej mało miejsca.

Warto czy nie warto?

Czy encyklopedyczny przekaz informacji mi przeszkadzał w odbiorze „Wybrzeża Mieczy”? Absolutnie nie, bo jak wspomniałem, został podany w sposób ciekawy. Jedyny mój zarzut odnośnie tekstu dotyczy jego dość topornego przekładu na język polski.  Niestety, polski wydawca musiał utrzymać ramy objętościowe polskiego podręcznika zgodne z oryginalnym wydaniem angielskim, a że język polski nie jest tak giętki i elastyczny, potrzebuje więcej słów, a przez to także więcej miejsca do przekazania tożsamych informacji. Odbiło się to na jakości tłumaczonego tekstu.

Czy warto kupić „Wybrzeże Mieczy”? Absolutnie tak. Możecie nazwać ten podręcznik jak chcecie: kompendium wiedzy, encyklopedią, settingiem, ale zapewniam Was, że jako Mistrzowie Podziemi to właśnie do niego będziecie się najczęściej odwoływać w swoich przygodach, przygotowując scenariusze osadzone w Zapomnianych Krainach. Jeśli natomiast korzystacie z gotowych kampanii, podręcznik ten przyda Wam się w sytuacjach gdy gracze wyjdą poza ustalone ramy scenariusza i zamiast trzymać się utartego szlaku skręcą w odnogę, która nie została opisana w przygodzie.

A gdybyście chcieli posłuchać na temat Wybrzeża Mieczy, zapraszam tu:

Graj grozą w D&D, to da się zrobić!

/Autor Kuba Wojtko