OKIEM MARCHEWY: MALLEUS MONSTRORUM – BESTIARIUSZ MITÓW

„Shantak jaki jest, każdy widzi” mógłby rzec ksiądz Benedykt Chmielowski w Nowym R'lyeh w drugim tomie swojej pierwszej polskiej encyklopedii. Tajemniczy, prowincjonalny duchowny i literat postawił jednak w swej karierze politycznej na złego shantaka i do dziś przypina mu się, niesłusznie, łatkę piewcy sarmackiej głupoty, zaś część jego rozmaitych dzieł geograficzno-mitologiczno-historycznych zaginęła w pomroce wieków.

Dopiero po ponad 250 latach tematem tzw. lovecraftiańskich potworów zajął się amerykański pisarz o polskobrzmiącym nazwisku (co tylko dobitnie świadczy o tym, że na tej naszej ziemi dzieje się coś niezwykłego) Scott David Aniolowski. Już w trakcie pierwszego, jednotomowego wydania Malleus Monstrorum w 2006 r. nie zrobił tego sam. Korzystał zarówno z pomocy innych twórców gry fabularnej Zew Cthulhu, jak i materiałów zawartych w podręcznikach z poprzednich edycji. Do typowej pracy kompilacyjnej dodał jednak kilka nowych pomysłów, wiele opisów potworów, literackich cytatów, historycznych grafik, do których przypisał atmosferę prozy Lovecrafta. Aniolowski ponadto wykreował postać przewodnika po bestiariuszu badacza Sir Hansena Poplana z którego dziennikiem czytelnik zapoznaje się podczas lektury.

Obecne, dwutomowe wydanie bestiariusza, tym razem do siódmej edycji systemu, jest znacznie obszerniejsze i zawiera niepublikowane dotąd dodatki oraz całkowicie zmienioną szatę graficzną. Podział na dwa tomy, poza oczywistym zabiegiem marketingowym, jest użyteczny dla MG. Informacje z pierwszego tomu, tego trochę chudszego, można wykorzystać w zasadzie podczas każdej sesji. Zawierają wiele wskazówek dotyczących prowadzenia gry oraz charakterystyk i opisów pomniejszych monstrów, zapewne częściej pojawiających się w przygodach. Drugi tom skupia się na potęgach nieobjętych ludzkim umysłem, czyli kosmicznym horrorze, przez co ma rolę raczej wspomagającą MG przy nadaniu kształtu prowadzonej kampanii i stworzeniu arcywroga.

Tom 1

Książka składa się z czterech rozdziałów, z których pierwszy jest całkowicie nowym materiałem dotyczącym zarówno użyteczności bestiariusza na sesji, jak i spraw mechanicznych oraz zasadności i stylu opisywania potworów. Rozdział „Okropności: Wykorzystywanie i tworzenie potworów, chociaż dotyka kilku, różnych rzeczy, ma tylko niecałe trzydzieści stron, ale też mamy tu do czynienia z wysoką jakością treści. Autorowi udało się uchwycić najważniejsze sprawy związane z zaistnieniem, koniecznością i opisem potwora na sesji. Rady dotyczące wykorzystywania opisów poprzez percepcję konkretnych zmysłów, unikalność każdego złowrogiego bytu, personalizowanie potworów pod konkretnych badaczy powinny zostać przynajmniej przekartkowane przed każdą sesją. Dodatkowo, w powyższym rozdziale pojawia się wsparcie w postaci rad dotyczących samego odgrywania monstrów, ich zachowań stadnych, manewrów walki, a nawet opisów sposobów zadawanej przez nich śmierci. Znalazły się tam także wskazówki na temat tworzenia własnych kreatur (wsparte tabelkową losowością), diagram pokazujący wielkość stworów względem człowieka oraz notatka odnosząca się do zmian w historycznej klasyfikacji bestii.

Kolejne trzy rozdziały to wypełnione opisami i charakterystykami tzw. mięso bestiariusza. Te fragmenty przyjmują podobny do siebie schemat i dotyczą po kolei: pomniejszych potworów z mitologii Cthulhu (od Bezkształtnego Pomiotu do zastępu miliona wybranych), stworów z folkloru (jak zombie, wilkołaki czy Nessie) oraz dzikiej zwierzyny (brak w tym zestawieniu okrutnie zwykłych pingwinów uważam za spore niedopatrzenie). Pomimo, że podręcznik sam wspomina o pewnej umowności opisu często nieopisywalnych bytów i zjawisk pojawia się w nim nad wyraz dużo dobrych szkicowanych ilustracji uzupełniających klimatyczne opisy potworów. Zwykle poza opisem i krótkimi pomysłami na wykorzystanie monstra pojawia się także napisany kursywą niby-cytat z fizycznym opisem gadziny oraz kilka alternatywnych nazw, by ułatwić MG mylenie graczy i grę niedopowiedzeniami.

Tom 2

Ten podręcznik, zajmujący się boskimi istotami z mitów Cthulhu, składa się tylko z dwóch rozdziałów. Pierwszy, dwudziestostronicowy, dotyczy klasyfikacji bóstw, sposobu pojmowania ich przez człowieka, wykorzystania na sesjach, ale również projektowania własnych boskich istot na potrzeby gry. Drugi, wielki i wypełniony niekontrolowanym szaleństwem, niczym Pełzający Chaos rozdział to opis Przedwiecznych i ich działań. Rozdział jest uzupełniony kolorowymi ilustracjami, kartkami z dziennika sir Poplana, ale też opisem mocy bóstw i ich wpływem na wyznawców. Z powodu specyfiki i indywidualności każdej z potęg, sprawy związane z mechaniką gry, zaklęciami, mocami, specjalnymi atakami zdecydowano się nie rozdzielać od danego Przedwiecznego i umieszczono wraz z opisem każdego z nich. Na końcu dodano jeszcze krótki poradnik, jak poprawnie wypowiadać te wszystkie bluźniercze nazwy.

Podsumowując, polecam ten produkt w całości, choć raczej rekomendowałbym kupno Strażnikom niżeli graczom. Wydanie, do czego przyzwyczaiło nas już wydawnictwo Black Monk Games, jak zwykle stoi na bardzo wysokim poziomie. Nie mogę się przyczepić także do szaty graficznej, chociaż brak mi tych dziwnych grafik z muzealnymi przerysami i zdjęciami obrazów czy artefaktów historycznych, którymi wypełniona była pierwotna edycja sprzed piętnastu lat. Podobnie, nie zdecydowano się też na wykorzystanie cytatów z konkretnych książek autorów z kręgu lovecraftiańskiego. Szkoda, ale zapewne to zabieg związany z prawami autorskimi. Jednak dla czytelnika prozy na pewno przydałby się w poszerzeniu źródeł informacji. Nie można mieć wszystkiego, shantak cztery nogi ma, a też się potknie.

Graj! w Zew Cthulhu – nasze spojrzenie na Zestaw Startowy

/Autor 

Okiem Marchewy – Widmo nad Arkham

/Autor