Wpisy

Dyniowe pole

„Zobaczcie, niebo jest taaakie pomarańczowe, a księżyc jest okrągły jak piłka i świeci jak ogromna żarówka! I tak podobno jest co roku, mówię wam! Tylko to drzewo na polu, gdzie dynie rosną, te jego gałęzie są takie dziwnie powyginane, ale Pan Henryk mówi, że to zawsze tak, co roku, w ten 31. Października…”

Chwilę później kilkuletni Mikey przepadł, jakby rozpłynął się w gęstej mgle.

System: Zew Cthulhu / Tales from the Loops / Kids on Bikes

Setting: Salem, lata 90.

Plot: O Dyniowym Polu w Salem krążą różne legendy – ten temat to woda na młyn tutejszych dzieciaków, przekonanych, że to miejsce jest nawiedzone, a właściciel położonego na nim gospodarstwa, Pan Henryk, to niebezpieczny szaleniec lub morderca z siekierą – zależnie od źródeł.

Bohaterowie Graczy: 3-4, rodzeństwo nastolatków – w Salem miało spędzić tylko kilka dni z rodziną, którą przyjechali odwiedzić. Czyżby mieli zatrzymać się na dłużej?

Każdy nowo przybyły dzieciak prędzej czy później pada ofiarą lokalnej paczki ‘cool kids’. Aby wkupić się w ich łaski lub uniknąć kary, trzeba spełnić jeden warunek – przejść przez Dyniowe Pole, zapukać do drzwi Pana Henryka i poczęstować go cukierkiem…

Przygoda rozpoczyna się wieczorem 31. października w drodze na Dyniowe Pole, gdy BG spotykają małego Mikeya. Rozmowa z chłopcem nie jest długa, a jego słowa znajdziesz w nagłówku powyżej [1], po czym Mikey dosłownie znika w gęstej mgle. BG stoją przy furtce prowadzącej do gospodarstwa Pana Henryka – na Dyniowe Pole.

Mistrzu Gry, opisz Dyniowe Pole wedle swojego uznania, zaznacz jednak, że centralnym jego punktem jest wysokie, poskręcane drzewo – niczym z Burtonowskich filmów. Wokół niego malowniczo prezentuje się soczyście pomarańczowy dywan usłany z dyń. Przy dokładnym rozejrzeniu się po Polu, BG być może zauważą jeszcze jeden szczegół – usypany bardzo starannie grób z inskrypcją na drewnianym krzyżu – „Jack Devlin, żył lat 12”. Dlaczego wszystkie wycięte w dyniach twarze wyglądają jak ludzkie, a jedna z nich do złudzenia przypomina Mikeya? Czy te rozwieszone w mieście ogłoszenia o zaginionych dzieciach mają coś wspólnego z Dyniowym Polem?

O co chodzi?

Pan Henryk kilka lat wcześniej, dokładnie 31. października, stracił jedynego syna (Wypadek? Choroba? – wedle uznania). Granica między światem żywych i zmarłych jest tego dnia bardzo krucha. Pan Henryk, w zamian za możliwość odzyskania na tę jedną jedyną noc w roku ukochanego dziecka, zawarł pakt z tajemniczym bytem (demonem? Przedwiecznym? Diabłem? – również wedle uznania). To Pan Henryk zasadził Drzewo i raz do roku, w Halloween, złożona pod nim w darze krwawa ofiara zapewnia mu jedną noc z synem. Pan Henryk nie wahał się ani chwili i nigdy nie miał wątpliwości – tęsknota, ból i strata wygrały ze zdrowym rozsądkiem. A Drzewo rośnie…

Rozwiązania

  1. Bohaterowie Graczy padną ofiarą Pana Henryka, który rzeczywiście – widząc pełnię księżyca – zatrzaśnie za nimi drzwi, a cukierki zmienią się w morderczy psikus, wzbogacając galerię ludzkich dyń o kolejne nowe twarze;
  2. Bohaterowie Graczy zabiją Pana Henryka, ale ziemia wokół domu będzie dopominać się o należną ofiarę – paczka ‘cool kids’ na pewno będzie ciekawa, dlaczego BG nie wracają z Dyniowego Pola…
  3. Bohaterowie Graczy powstrzymają Pana Henryka i pomogą mu zapomnieć o przeszłości. Wspólnie pozbędą się Drzewa, wyrywając je z korzeniami – czy Drzewo im na to pozwoli?

Wszystko w Waszych rękach, drużyno!

Copernicon 2019 – nasz rozkład jazdy

W najbliższy weekend – 13-15 września – po raz kolejny widzimy się w Toruniu na Coperniconie! Poniżej znajdziecie pełną rozpiskę naszych aktywności, złapcie nas koniecznie!

PIĄTEK

18:00 – O tym jak grać w RPG, żeby nie przegrać – Konrad “Harry” Mrozik
Gry fabularne to niesamowity sposób spędzenia wolnego czasu, a myśląc o przyjemnościach dobrze jest skupić się na przyjemnych aspektach grania w RPG. Nie będę narzucał jedynej i słusznej prawdy, bo takiej nie ma, ale przedstawię mój punkt widzenia na gry fabularne, jako formy spędzania wolnego czasu w zespole, grupie, a przede wszystkim drużynie. Porozmawiamy o metagrze, tworzeniu bohaterów, a przede wszystkim o współpracy Graczy z Mistrzem Gry.

19:00 – Filmowe prowadzenie gier fabularnych Konrad “Harry” Mrozik 
Łącząc studia filmowe z doświadczeniem erpegowym opowiem o tym, jak można z sesji stworzyć widowisko. Jak opisami przenieść graczy w sam środek akcji ich ulubionego filmu, jak sprawić, żeby narracja wychodziła poza sztywne podręcznikowe ramy. Wszystko oprę na własnych przykładach i zastosowaniach, żeby przybliżyć słuchaczom problematykę tematu, a także zaprezentować ciekawe i nowe rozwiązania.

20:00 – Wielki Turniej RPG – Patrycja “Dziczka” Olchowy i Karol “Dzik” Olchowy
Jeżeli uważasz, że doskonale poruszasz się po meandrach polskiego fandomu RPG, a o grach fabularnych wiesz wszystko – przyjdź i spróbuj to udowodnić! Ale wcześniej zastanów się, jak jednym słowem naprowadzić swój zespół na odgadnięcie hasła “Quentin” oraz w jaki sposób w kalamburach pokazać “Klątwa Strahda”.
Zapraszamy na erpegową wiedzówkę w stylu Time`s Up dla k10 3-osobowych drużyn!

 

SOBOTA

10:00 – [Star Trek Adventures] Wrota Pandory – Karol “Dzik” Olchowy
Zawód archeologa wiąże się z latami ciężkiej pracy, nim nadejdzie TEN moment, chwila, w której po kręgosłupie przebiega dreszcz emocji, bo właśnie teraz, w tym układzie udało się natrafić na przełomowe odkrycie. Do czego ono jednak może doprowadzić? Załodze USS Icarus przyjdzie się o tym przekonać, lecz wpierw będą musieli zmierzyć się z licznymi niebezpieczeństwami i trudnymi dylematami, które mogą zaważyć na dalszych losach Federacji. Czy odważą się otworzyć przysłowiową “Puszkę Pandory”?

14:00 – Mistrzu Gry, daj graczom grać! – Karol “Dzik” Olchowy
Długie, dokładne opisy, wyczerpujące przemowy arcywrogów, rozmowy w karczmie o pogodzie i jakości piwa… Czy na pewno po to gracze przychodzą do Ciebie na sesję? Opowiem, w jaki sposób przekazać informacje skutecznie i zaciekawić graczy. Porozmawiamy też o tym, jak zaprojektować scenę, by trzymała w napięciu, nie zajęła połowy sesji, a przy okazji maksymalnie zaangażowała wyobraźnię graczy. Zresztą, pamiętaj – im mniej, jako MG mówisz, tym więcej gracze grają.

16:00 – Jak zacząć grać i prowadzić gry fabularne? – Patrycja “Dziczka” Olchowy
Ktoś Ci coś tam mówił o grach fabularnych, ale zastanawiasz się, czy to jest dla Ciebie? A może chcesz przyjąć rolę Mistrza Gry w swojej drużynie i głowisz się jak to ugryźć? A w ogóle… Po jaki system sięgnąć? Zajrzyj po garść wskazówek, dzięki którym rozpoczniesz swoją przygodę z eRPeGami!

19:00 – Sesja drogi – podróże w RPG – Konrad “Koniu” Gajowiec 
W wielu przygodach i kampaniach pojawia się w pewnym momencie motyw podróży. Często po prostu się go całkowicie pomija, co może dawać graczom wrażenie teleportacji. Jak poprowadzić sesję, by gracze odczuli podróż?
Na prelekcji podzielę się z wami moimi technikami, doświadczeniami i wnioskami.

 

NIEDZIELA

10:00 – Konkurs Quentin – podsumowanie edycji XXI – Marysia “Merry” Borys-Piątkowska [Kapituła Quentina]
Quentin to najstarszy polski konkurs na scenariusz do gry fabularnej. W tym roku odbyła się jego XXI edycja, na którą przyszło 17 bardzo interesujących scenariuszy. Zapraszamy na spotkanie, na którym przedstawimy te prace oraz opowiemy trochę o historii Quentina i pomysłach na jego dalszy rozwój.

10:00 – Golden View Hotel – Konrad “Koniu” Gajowiec
Powrót do domu w deszczową noc ma swoje uroki. Kilka osób w starym busie wracających z wakacji i w ciszy obserwujących krople spływające po szybie. Jeszcze tylko ta jedna noc i wszyscy będą z powrotem w domu. Najpierw jednak, zatrzymają się w hotelu Golden View. Tylko na jedną noc. Tylko na jedną chwilę. Lub tylko na jedno życie.
Wymeldowanie się nie zawsze zależy od gości.

14:00 – Zew Cthulhu Gaslight: Prezentacja Systemu i Wiktoriańskie inspiracje – Marysia “Merry” Borys-Piątkowska
Szybkie podsumowanie najważniejszych elementów i nowości, które znajdziemy w podręczniku do Zew Cthulhu Gaslight. Porozmawiamy o Londynie, nowych profesjach, umiejętnościach i mechanice, a na koniec przedstawimy garść praktycznych porad z czego (i z kogo!) czerpać inspiracje do sesji osadzonych w settingu wiktoriańskiej Anglii.

 

Podczas Coperniconu już po raz kolejny odbędzie się Konkurs dla Drużyn – Archipelag. Sesje dla 2 finałowych drużyn poprowadzą Merry i Włodi. Będzie się działo… Zwłaszcza, że obie sesje zostaną poprowadzone w klimatach Zewu Cthulhu RPG. Za utratę poczytalności nie odpowiadamy ani my, ani Black Monk GamesWięcej informacji o konkursie znajdziecie tu.

Zapraszamy serdecznie i do zobaczenia w Toruniu!

Day 29. Engaging in Vice scene song

Skaza jest ciekawym tematem – to obrócenie postaci w stronę ciemnej ścieżki, as w rękawie Mistrza Gry pokazujący, że nikt nie jest doskonały.

Uniwersalny track do skaz postaci Świata Mroku – ciężki, powolny, dobry pod opisy postaci podążających za swoją gorszą stroną.

„Shame Original Motion Picture Soundtrack”, Harry Escott, Unravelling

Podany utwór można wykorzystać również w rozbudowanych scenach dramatycznych. Opis samobójstwa bliskiego NPC-a, ciężka decyzja Graczy oraz jej konsekwencje. Niech Gracze wiedzą, że beznadziejnie im poszło, zasiejmy pośród nich defetyzm. Powinni odczuwać każdą bolesną sekundę i szczegół sceny.

Powoli zdjął sznur z szyi swojej córki, pozostawiając nie tylko długie, fioletowe pręgi, ale także fragmenty włókien wtarte w zsiniałą skórę. 

Ojciec postaci zostaje podwieszony na łańcuchu i zaciska zęby gdy motocyklista polewa jego plecy spirytusem. Gdy drugi zbliża palnik jego krzyk odbija się od ścian pomieszczenia, a skóra zaczyna się zwęglać, przypominając sczerniałą korę, która odchodzi płatami ukazując pulsujące, oślizgłe mięśnie pod spodem. Dziecko, postać, mogła go uratować, ale nie zdążyła. Obserwuje jak za karę jej rodzic cierpi i płacze bezsilna, przytrzymywana przez resztę gangu.

Pamiętaj Narratorze. Podobnie jak w życiu, to nie cierpienie postaci Gracza boli go najbardziej. Tylko cierpienie osób wokół.

Day 30. Game Master’s favourite NPC theme song

Ciekawostka na tej liście, ale warta uwagi ze względu na temat – warto podłożyć utwór pod antagonistę, który będzie zwiastował jego wejście na scenę. Gwarantuję Wam, że po kilku spotkaniach nawet najbardziej wesoła melodia zamiast uśmiechów wywoła u Graczy deklaracje odbezpieczania zamków w broniach. Przykładem:

“Together Again”, Buck Owens, Hello Trouble

Drzwi otworzyły się, oznajmiając nowych klientów łagodnym dzwonieniem. Mike, podnosząc oczy znad białej filiżanki wypełnionej już zimną kawą, sięgnął pod stół i położył rękę na chłodnej, gładkiej powierzchni trzydziestki ósemki. Nie dowidział, zostawił przeklęte okulary u tej zdziry. Był jednak pewien, kto nadchodzi. Po obu stronach postaci idącej z przodu szli mężczyźni w znoszonych levisach i szaroniebieskich kurtkach dresowych. Gdzieniegdzie, na karkach i ramionach z podwiniętymi rękawami, widniały tatuaże Prawdziwej IRA. Przed nimi zaś, luźnym krokiem podążał uśmiechnięty jegomość po pięćdziesiątce. Wyprasowany szary garnitur leżał idealnie, wpasowując się w szarość pojawiającą się pośród ułożonych na żel nielicznych włosów. Jednakże Frank, oprócz tej pewności i klasy, ma zawsze dwie inne, wyróżniające go cechy. Uśmiech, pokazujący nienagannie białe zęby, ‘po matce’ jak mawiał. I pomarańczowy krawat na tle białej koszuli. Zawsze ten cholerny pomarańczowy krawat.

I w zasadzie jest to koniec New World of Darkness Song Challenge. Najważniejsze jest to, że większość muzyki zależy od sytuacji na sesji, ciężko o konkretny utwór pod scenę podsumowaną jednym słowem/zdaniem. Mam nadzieję, że innym podrzuciłem trochę pomysłów z biblioteczki.

Czołem!

Vezi – ten, który niesie w sobie światło

Ag'Vezjamesz to imię, które nadał mu Mistrz. Miało budzić lęk w sercach jego wrogów. Sam na siebie jednak mówi Vezi, w jego opinii przyjemniej to miano brzmi, choć pełnego imienia nigdy się nie wyrzekł. Mistrz przygarnął go, kiedy ten był jeszcze małym chłopcem. Vezi nigdy nie znał swojego ojca (ani matki) i pierwsze parę lat życia spędził w lokalnym sierocińcu. Nie minęło wiele czasu, nim zaczął wykazywać cechy, które wyróżniały go od innych dzieci. Nietypowy kolor oczu, lekka poświata, niczym aura widoczna w ciemności, wyższa temperatura ciała, no i, oczywiście, nienaturalne zdolności spowijania swoich rąk ogniem. Prawdopodobnie gdyby Mistrz przyszedł do miasta parę tygodni później, Vezi żyłby już (o ile) poza miastem na wygnaniu, ponieważ opiekunowie i inne dzieci zaczynały się go bać.
Sam Mistrz pochodził z prastarego zakonu zabójców, który powstał pod dowództwem już dawno nie żyjącego cesarza i jego dawno nie istniejącego imperium. Jednak zakon i jego tradycje przetrwały. Należy tu podkreślić, że nie byli to skrytobójcy. Ich ideologią było przebicie się do celu zabijając wszystkich, którzy staną na drodze, tworząc przy tym tyle zniszczenia i chaosu, ile tylko się da. Pokazywało to bezpośredniość i siłę cesarza, i wzbudzało strach w jego przeciwnikach. Motto mnichów brzmiało następująco:

“Są dwie drogi pozostania nierozpoznanym – przekraść się lub nie pozostawić żadnego świadka przy życiu. A to pierwsze jest dla tchórzy.”

Dość rzec, że życie Veziego składało się głównie z treningów, rytuałów i testów. To pierwsze towarzyszyło mu każdego dnia. Mistrz chciał w nim wyrobić żelazną dyscyplinę. To drugie miało pomóc mu zrozumieć ideę zakonu. To trzecie opierało się głównie na zabijaniu niewinnych.
Na początku Vezi nie miał z tym problemu – ludzie i tak traktowali go jak potwora i zwykle to oni zaczynali bójki. Mimo całej tej filozofii, nie można było powiedzieć, że zabijali tylko po to, by zabijać. Mistrz nigdy się do tego nie przyznawał, ale Vezi kilkukrotnie widział, jak przeszukiwał ciała wrogów. Dziwnym też trafem częściej atakowali osady przy traktach handlowych czy karawany kupieckie. Kolejne fragmenty układanki wskakiwały na swoje miejsce, a w młodym adepcie zakonnych sztuk powoli wzbierał sprzeciw.
W pewnym momencie czara się przelała. Vezi miał dość i postanowił uciec od Mistrza. Chciał spróbować innego życia, nie chciał żyć z poczuciem, że jest tylko narzędziem w rękach okrutnika.
Jego podróż była długa i trudna, lecz w końcu doprowadziła go do Lasu Cieni…

Ghaark – niezwykły druid z tajemniczą przeszłością

To jest mój dom.

Tam za drzwiami po prawej ułożyłem sobie skalniaczek, mały sadzik na lewo, na wprost grządki z marchwią, ogórkami, sałatą i rzodkiewką, tam szczególnie uważaj, jak leziesz.

Tutaj to tego, jak widzisz, trochę jest przeciąg, okna zostały przebite pnączami i gałęziami drzew wieki temu. Tu kamienne ławy, tam parę drewnianych szafek, komoda i stół, które sam zrobiłem. No i dobrze, że trochę krzywe, jak nie pasuje to nie korzystaj.

Za ołtarzem jest zejście do krypty, tam sama nie schodź, jeszcze się zgubisz i coś cię pożre. Nie krzyw się, mój dom, moje zasady. Jak chcesz możesz przejrzeć tamte księgi, ale raczej cię nie zainteresują. Trochę o drzewach, trochę o zwierzynie i takich tam.

Eeeej, spokojnie! To tylko Gryzak, nic ci nie zrobi. Tak, to jest dinozaur. Nie jest agresywny i tak, widzę, że ten królik w jego zębach może mieć inne zdanie na ten temat.

Nieważne.

Skąd się tu wziąłem? Niewiele pamiętam ze swej przeszłości. Zdaje mi się, że urodziłem się pośród zielonych płomieni i bólu. Potem był długi lot pośród granatowych chmur, grubych kropli zimnego deszczu i piorunów. Potem była ciemność i nastał nowy dzień tutaj, w tej świątyni. Później odkryłem kryptę, tę tam na dole, i tam spotkałem swojego przewodnika i nauczyciela. Mieszkał tutaj, w tym naszyjniku, nauczał mnie, prowadził ukrytymi ścieżkami przez i pod lasem, i nakazał opiekę nad lasem. Niestety od jakiegoś czasu już go nie widuję. Naszyjnik stracił swą moc, ale powiedział mi, że już mam na tyle sił i wiedzy, aby samotnie opiekować się okolicą.

Jak chcesz zostać i mi pomóc, to chętnie cię ugoszczę, jeśli nie to przynajmniej zjedz i wypij coś zanim wyruszysz dalej…

Quentinarium – Warsztaty Scenopisarskie do gier RPG

10Dziś wracamy myślami do weekendu sprzed miesiąca. Trzy majowe dni upłynęły nam niezwykle twórczo i pracowicie. Dlaczego? Ponieważ część naszej ekipy miała przyjemność aktywnie uczestniczyć w imprezie dla graczy “Gronalia 2019” organizowanej przez Koło Naukowe Alea na wydziale Artes Liberales UW.

Merry wraz z Kubą Polkowskim, pozostając w służbie Przedwiecznym, poprowadzili prelekcję poświęconą kampanii 7 ed. Zew Cthulhu na wspieram.to. Wieczorem zaś rozpoczęła się pierwsza edycja warsztatów scenopisarskich do gier RPG – Quentinarium – organizowanych wspólnie z Kapitułą Quentin.

Warsztaty składały się z wykładów teoretycznych poświęconych m.in. projektowaniu fabuły oraz zajęć praktycznych w grupach, podczas których uczestnicy mieli możliwość konsultowania każdego pomysłu z trenerami – członkami Kapituły Quentin oraz twórcami gier i weteranami branży gamedev.

Pierwsza edycja oparła się na 5 przysłanych wcześniej przez uczestników konspektach prac. Systemy, które wybrali uczestnicy zdominował Zew Cthulhu (3 prace!), oprócz tego mieliśmy jeden scenariusz osadzony w settingu Mass Effecta i jeden w klimacie fantasy. Wspólnie pracowaliśmy na nich podczas warsztatów, a efekty przerosły nasze najśmielsze oczekiwania! Trzy dni wytężonej pracy, świetne prelekcje (dziękujemy Markowi Golonce, Jankowi Sielickiemu i Alkowi Sajnachowi), szlifowanie i testowanie scenariuszy zaowocowało trzystronicowymi w pełni grywalnymi konspektami! Zewnętrzni Mistrzowie Gry nie mieli żadnych problemów z poprowadzeniem przygotowanych w ten sposób przygód.

Finalne synopsisy charakteryzowały się naprawdę wysokim poziomem pisarskiego warsztatu autorów. Ekipa “Teheranu” (Asia Wiewiórska i Tomasz Misterka) oraz “Zagadki Amuletu” (Sebastian Bednarek i Ania Chojnacka) udowodniły, że sam pomysł w formie klarownego i przemyślanego konspektu wystarczy, by poprowadzić świetną, wciągającą sesję (dziękujemy Bartkowi Zielińskiemu za poprowadzenie obu tych sesji).

Koniec końców, scenariusz do Zewu Cthulhu “Teheran” otrzymał wyróżnienie. Gratulujemy zwycięzcom oraz wszystkim uczestnikom. Dziękujemy również ekipie KN Alea za zorganizowanie Gronaliów i współpracę, bez której Quentinarium by się nie odbyło! W przyszłym roku powtórka!

Cori – Changeling, który wierzy w dobro

Cori urodziła się Changeliniem. Bajki, którymi ludzie straszą dzieci na dobranoc mówią, że są to pomioty zła, plugawe owoce zakazanych związków. Kto by jednak wierzył takim historiom? Zwłaszcza patrząc na taką śliczną dziewczynę, rodzice musieli być urodziwi… Oj, ale te oczy… No właśnie, zawsze te oczy… Jakoś pazury umykały spojrzeniom postronnych, ale oczy zawsze wpędzały Cori w kłopoty.

Podrzucona na skraj wioski, została znaleziona przez młynarza, który akurat wracał z miasteczka do swojego młyna. W panice powrócił do rady starszych z dzieckiem na rękach. Jak przystało na przesądną hałastrę, starsi, gdy tylko ujrzeli niespotykane oczy małej dziewczynki, wpadli w panikę i kazali młynarzowi odnieść dziecko do lasu, by natura zajęła się rozwiązaniem tego niechcianego problemu. Młynarz jednak zwymyślał swoich pobratymców od bezrozumnych głupców, zrobił zakupy za zarobione na mące monety i zabrał maleńką istotkę do siebie. Spojrzenie jednego pomarańczowego, niemalże żarzącego się niczym węgle w ognisku oka i drugiego intensywnie zielonego wprawiało ludzi w zakłopotanie i wywoływało nieufność. Cori jednak, jak nazwał ją jej przyszywany ojciec, Rorbon Asselm, była bardzo dobrym dzieckiem. Chłonęła cały otaczający ją świat z nieskrywanym zainteresowaniem. Już od maleńka zdawała sobie sprawę, że jest trochę inna, umiała pewne rzeczy, których nie umiał jej papa, ale nie zważając na nic uczyła się wszystkiego, dbała o młyn i dom oraz chodziła na polowania, dzięki którym mieli co włożyć do garnka. Nie zapuszczała się jednak nigdy do wioski. Ludzie zbyt szybko oceniali ją na podstawie wyglądu. Choć była śliczną dziewczynką, uwagę przyciągała, prócz różnokolorowych oczu, również jej skóra, która była dużo ciemniejsza niż u lokalnej społeczności. W ludziach wywoływała swą odmiennością najczęściej lęk, wśród zwierząt czuła się natomiast jak w domu. Ojciec nauczył ją wszystkiego, co sam umiał, a nawet więcej, bo dzięki jego miłości i zaufaniu wiedziała, że na tym świecie jest mnóstwo dobra, wystarczy się rozejrzeć. I z tą wiarą ruszyła przed siebie, gdy po kilku nieprzespanych nocach pełnych łez, zrozumiała, że jej papa już nigdy nie wróci do domu…

No… Właściwie to nie do końca tak było… Wciąż wraca myślami do tych pełnych lęku nocy i ludzi, którzy zjawili się w młynie po kilku dniach. Strojny pan wraz ze świtą zaczął panoszyć się po domu. Kazał wynieść co cenniejsze rzeczy z gospodarstwa i zapakować je na wóz, a do drzwi przybito jakieś pismo. Zbrojni na tyle przerazili dziewczynę, że bez zastanowienia uciekła w ciemność tutejszego boru. Las mniej ją przerażał, niż ci, którzy powinni być jej braćmi.

Wciąż nie wie, co stało się z jej ojcem. Kilkukrotnie zakradała się na skraj wioski chcąc posłuchać, czy nie krążyły o tym jakieś plotki. Jedno wiedziała na pewno. Porzucony na skraju drogi wózek, w którym papa zabierał mąkę do miasteczka, nie wróżył niczego dobrego. Śladów było jednak zbyt mało, by mogła zidentyfikować ewentualnych sprawców jej nieszczęścia.

Sypiała pod rozłożystymi choinami, jadła jagody, od czasu do czasu łapiąc nieostrożne wiewiórki i króliki. Na własnej skórze przekonywała się, co działa, co jest dobre, a co szkodzi. I tak pewnego dnia, nie zdając sobie z tego sprawy, ze znanego sobie boru przewędrowała do Lasu Cieni i odnalazła ruiny niewielkiej świątynki. Na pierwszy rzut oka budynek był opuszczony, nie wahała się więc poszukać w nim schronienia. Ku jej ogromnemu zaskoczeniu, spod powały dostojnie sfrunął mroczny kształt, który okazał się być dość nieufnym, acz przyjacielskim wyvaranem. Dowiadując się, w jak smutnym położeniu znalazła się dziewczyna, przygarnął ją pod swój dach (lub jego kawałek, mówiąc szczerze) i zaczął uczyć druidzkich ścieżek, dzięki którym była w stanie uzupełnić swoją wiedzę o kolejne pożyteczne umiejętności oraz wykształcić w sobie instynkty, które od dziecka drzemały w jej duszy.

Pestka – łotrzyk z duszą artystki

Sceptyk i kpiarz, choć o dobrym sercu i artystycznej duszy. Artystycznej, bo oprócz tego, że należy do licznej rodziny złodziejaszków, tzw. „chomików”, którzy trudnią się kradzieżą i napędzaniem czarnego rynku potrzebnych i magicznych artefaktów, Pestka to utalentowana szczurza muzyk. Swój talent skrywa jednak przed rodzeństwem, zwłaszcza przed dużo starszym bratem – Ogryzkiem – który wciąż pozostaje autorytetem w sferze wykonywanego ‘zawodu’. Muzycznie jest głuchy jak pień, podobnie jak reszta rodziny, przez co Pestka ukochanego ‘fachu’ musiała uczyć się sama, podglądając co bardziej utalentowanych w mieście, w którym żyła. Nigdy nie przestała marzyć. W dzieciństwie (czyli jakieś 2 lata temu !!) skonstruowała swój pierwszy poważny instrument – grzechotkę, składającą się z muszli i pestek owoców w środku. Łatwo się domyślić, że stąd wzięło się jej imię. Grzechotanie małego instrumentu zawsze ją uspokajało. Nie rozstaje się z nim do tej pory, a pierwsza chwila po przebudzeniu w nowym miejscu obfitowała w stres i panikę spowodowaną nie tyle obcym otoczeniem, co brakiem grzechotki, która na szczęście szybko znalazła się w odległym zakamarku statuy, jak ona się tam znalazła?

Przebudzeniu… Pestka wbrew pozorom lubiła swoje życie, pełne przygód, adrenaliny i ciągłego dążenia do bycia jak Ogryzek, Osiłek, Laluś, Ogoniasty, Baryłka, Nochal, czy którekolwiek z rodzeństwa… Oni zawsze byli lepsi i lepiej przystosowani do życia w kanałach rodzinnego miasta. Można powiedzieć, że Pestka była zawsze tym najmniejszym pieskiem, takim ratlerkiem, które mimo głośnego szczeku, niewiele mógł sam zdziałać. Na szczęście zawsze była urocza i umiała przepychać się łokciami, no dobra wątłymi łapkami o delikatnych pazurkach, bo przecież muzyk nie powinien posiadać łap niczym skalny szczur. Pestka gromadziła wątpliwej wartości skarby w swojej kryjówce, na szczycie kamiennej figury. Ukochała sobie tę statuę z racji ogromnych skrzypiec, które owa trzymała przy twarzy. Marzyła, że kiedyś jej drobne łapki same złapią za struny, a z gardła wydobędzie się powalający rytmiczny pisk. Wciąż nad tym pracuje.

Wracając do Przebudzenia… Pewnego dnia Pestka zwyczajnie obudziła się w lesie, środowisku absolutnie odbiegającym od błotnistego, brudnego kanału w mieście. Tu pachnie lasem, fujka! Jest zielono i cicho. A statua ożyła, na bogów, wystarczy się przenieść daleko za miasto, a brak brudu i smrodu powodują, że nawet głaz jest w stanie oddychać? Dobra, ale to nie było śmieszne. To było traumatyczne, a jedyną ostoją w tym wszystkim jest to, że statua rzeczywiście gra na skrzypcach i posiada niezwykły muzyczny talent. Pestka trzyma się blisko swojego nowego towarzysza. Zarówno ze względu na to, że nie lubi być zdana sama na siebie, ale również dlatego, że wreszcie może robić to co kocha, i ma od kogo się uczyć!

Stradiv – mędrzec, który zbłądził

Można by powiedzieć, że Jaraziel był dobrym królem w elfickim królestwie. Można by powiedzieć, że pradawne zło przetaczające się przez świat było nieuchronne, a jedynie elficka magia mogła je powstrzymać. Można by też powiedzieć, że oddanie życia za swoich ludzi i zawieszenie swojej duszy w przestrzeni jest najwyższym poświęceniem. Ale tak powiedzą ci, którzy nie znają szerszego kontekstu. Głupia masa łyknie wszystko, co powie im się dość dostojnym głosem z balkonu królewskiego pałacu…

Prawda natomiast jest taka, że najpotężniejszy z dżinów – ten, który oszukał samego króla demonów – został pochwycony właśnie przez króla elfów, Jaraziela i był zobowiązany spełnić jego trzy życzenia. Lecz nawet najstarszy i najmądrzejszy z nacji, która jako pierwsza stąpała po ziemi, nie mógł uciec przed przebiegłością Dżina. Jaraziel był próżny i pierwszym jego życzeniem było zyskać nieśmiertelność bez jakiegokolwiek ubytku na zdrowiu, zarówno psychicznym, jak i fizycznym. Następnie przez wiele lat Król nie wypowiedział kolejnych życzeń, aby sprawdzić, czy dżin go nie oszukał. Okazało się że moc działa dokładnie tak, jak sobie tego życzył. Tak bezpośrednie i korzystne interpretowanie słów uśpiło czujność Jaraziela. Dżin natomiast, musząc oczekiwać lata, poprzysiągł zemstę na swoim ciemiężcy. Następne życzenie było przemyślane i z korzyścią dla wszystkich ras, które popadły w wielką wyniszczającą wojnę. Takie najbardziej lubił przekręcać złośliwy Dżin. “Niech wszystkie ludy tej ziemi bezkrwawo zjednoczą się w jednym wspólnym państwie pod moim berłem”. Co mogło pójść nie tak? Otóż Dżin wykorzystał moc demonów z innego wymiaru, aby stopniowo zniewolić ludy tego świata i w końcu oddać je pod władanie autorowi życzenia. Niedobitki uciekając łączyły się pod jednym sztandarem, ale czy o to chodziło Królowi? Ostatnim życzeniem Jaraziel chciał posiąść moc, aby powstrzymać to, co sprowadził na swój świat i tu po raz kolejny Dżin zadrwił z niego. Wykorzystał rzucone szybko i w emocjach słowa Króla.  Dał mu moc, która mogła wygnać złe moce, lecz za wysoką cenę. Można było tego dokonać poświęcając wspomnienia i… zamieniając się w kamień po wsze czasy. Niewiele myśląc i czując ciężar odpowiedzialności, oszukany król wykorzystał moc zastygając w majestatycznej pozie, trzymając w rękach coś, co było dla niego najcenniejsze – najznamienitsze skrzypce, jakie widział świat. Krótko trwał jednak czas pokoju i dobrobytu. Istoty z okolicznych krain zawsze szukać będą zwady i tego, co je dzieli zamiast łączyć. Wymarzona idylla Jaraziela szybko rozpadła się, a pod jego stopami rosły i upadały kolejne cywilizacje.

W latach bezpośrednio poprzedzających wydarzenia, które poznacie razem z nami, ktoś bardzo potężny zaczął interesować się starożytnym posągiem i stojącą za nim historią. Aura dawnego zaklęcia nadal unosiła się w pobliżu statuy przyciągając, kusząc potęgą. Lecz jedyną szansą na poznanie tamtych wydarzeń było przebudzenie ich naocznego świadka. Jak pełna bólu i rozczarowania była informacja o braku jakichkolwiek wspomnień w głowie ożywionego posągu… Bo Stradiv faktycznie niewiele pamiętał ze swojej przeszłości. Poświęcił swą wiedzę i wspomnienia, by ratować tych, na których mu zależało. Porzucony w lesie przez zawiedzionego odkrywcę, zaczął jednak powoli przypominać sobie dawne nawyki. A jako imię przybrał słowo, które dostrzegł wyryte na jedynym przedmiocie, który miał ze sobą…