Wpisy

PoPolconowe podsumowanie

Podczas ostatniej edycji Polconu organizowanego w Toruniu wraz z całą naszą ekipą mieliśmy okazję do poprowadzenia dużego przedsięwzięcia w bloku RPG. Inicjatywa „zGRAJmy się”, o której możecie również przeczytać w poprzedniej notce Włodiego została sprawdzona i pozytywnie odebrana zarówno przez Uczestników, jak i organizatorów konwentu, z czego cieszymy się ogromnie i dziękujemy za motywujący feedback 🙂

W ramach wspomnianej inicjatywy poprowadziliśmy kilka szerokich punktów programu, w tym warsztaty z tworzenia scenariusza oraz improwizacji pod muzykę. Oba obfitowały w świetne pomysły na scenariusze stworzone przez uczestników. Powstały one na podstawie kilku losowych słów przy wzmożonej burzy mózgów całej grupy 🙂 Podczas muzycznych ćwiczeń puściliśmy wodze fantazji tworząc historie w oparciu o poniższe utwory:

Bring the Pain

Gone Girl – Consummation

David Arkenstone – Equos Fair

Drugiego dnia mieliśmy okazję obserwować prowadzone przez Uczestników sesje: OHET, DnD, Labirynt Śmierci, WoD, Tails of Equestria. Zarówno Gracze, jak i my-obserwatorzy bawiliśmy się  świetnie i byliśmy pod ogromnym wrażeniem zaangażowania i przygotowania Mistrzów Gry. Oczywiście, na zakończenie konwentu, wszyscy Narratorzy zostali odpowiednio nagrodzeni 🙂

Dziękujemy wszystkim sponsorom za wsparcie i wspaniałe nagrody oraz wspierającym nasz skład obserwatorom – Martynie Pietrzak i Krzysiowi Bernackiemu, którzy wspomogli nas z feedbackiem i z uwagą przyglądali się sesjom prowadzonym przez uczestników. Dziękujemy także organizatorom Polconu za świetnie przygotowany blok RPG 🙂

Do zobaczenia na kolejnych konwentach 😉

Inicjatywa zGRAJmy się – Polcon 2018

Od lat konwenty umożliwiają uczestnikom spędzenie czasu na prelekcjach, warsztatach, jak również konkursach. My wpadliśmy na pomysł, który połączy każdy z tych elementów, a dodatkowo wyzbędzie się aspektu rywalizacji. A to wszystko udało się zorganizować w zaledwie kilkanaście godzin! O tym czym jest inicjatywa zGRAJmy się, i dlaczego serdecznie Was na nią zapraszam, poniżej.

Jeszcze dwa dni temu szykowałem się na swoją podróż na Polcon z przeświadczeniem, że wystartuję w Pucharze Mistrza Mistrzów (konkurs dla MG). Miał to być dla mnie test najciekawszych przygód, które stworzyłem w ostatnim roku. Niestety informacja, że konkurs nie odbędzie się w tym terminie spowodowała, iż poczułem się lekko oszukany. Nie ma co ukrywać, wiecie, praca, załatwianie urlopu, przygotowania – to wszystko trzeba w swoim życiu poukładać i dopasować tak, by móc spokojnie znaleźć czas na hobby – pojechać na konwent i spędzić te długie godziny na udawaniu smoków, księżniczek, nekromantów, czy cybernetycznych przestępców i, oczywiście, o wilkołakach nie zapominając.  To samo dotyczyło moich znajomych, którzy zawsze mają potrzebę by realizować jakieś projekty, czy po prostu dzielić się swoim doświadczeniem. Dlatego wykonaliśmy kilka telefonów i zadaliśmy organizatorom pytanie – “Czy sale może są wolne? Mamy pewien pomysł, który może Wam się spodobać…”

I niczym z kopyta (kucykowego!) rozpoczęliśmy nasz nowy projekt. Prawda jest taka, że od dłuższego czasu rozmawialiśmy w ramach Graj! Kolektyw o tym, że fajnie by było stworzyć coś, co pozwoli popracować nad naszym warsztatem, a później podzielić się efektem pracy z innymi. Pomyślcie tylko – spędzacie kilka godzin, dyskutujecie, uczycie się, a następnie przedstawiacie to przed innymi Mistrzami Gry i zbieracie od nich rzetelny feedback. Dla mnie osobiście to coś ciekawego. A teraz przejdźmy do tego, czego możecie spodziewać się podczas Polconu!

zGrajmy się to po pierwsze seria prelekcji i warsztatów prowadzonych przez doświadczonych mistrzów gry, którzy podzielą się swoimi spostrzeżeniami na określone tematy, poprowadzą warsztaty (piątek), a Wy na bieżąco będziecie mogli zadawać pytania i dzielić się swoimi przemyśleniami. W ciągu tego jednego dnia będziemy rozmawiać na bardzo różne tematy, które jednak łączy jedna wspólna cecha – mają podpowiedzieć Wam, jak przygotować ciekawy scenariusz i poprowadzić go jak najlepiej, czyli tak, aby bawił się zarówno mistrz gry, jak i gracze. Po drugie, wieczorem sami poprowadzimy sesję na żywo i pokażemy, jak to robimy, byście mogli zaobserwować triki, jakie stosujemy, ale też być może zauważyć nasze potknięcia, dzięki czemu będziecie mogli uniknąć takowych na swoich sesjach. I po trzecie, następnego dnia, czyli w sobotę, to Wy, jako uczestnicy naszych warsztatów, będziecie mogli zgłosić swoje sesje w ramach zGrajmy się! Na Waszych sesjach pojawią się trenerzy, którzy będą obserwować sposób Waszego prowadzenia, niektórzy nawet zagrają u Was sesję, następnie podzielą się z Wami feedbackiem i powiedzą, co robicie fajnie, a gdzie możecie jeszcze popracować nad warsztatem. A wiecie co jeszcze jest ciekawe? Każdy wyjdzie zwycięzcą! Dla wszystkich mistrzów gry przygotowaliśmy upominki. Pewnie część osób zapyta “Ale dlaczego?”. To proste! Uważamy, że mistrzowie gry zasługują na to i powinni być nagradzani za swoją ciężką pracę.

Więcej o tym, co na Was czeka dowiecie się już w czwartek o godzinie 17:00. W piątek startujemy od godziny 10:00 i podczas warsztatów i sesji pokazowej bawimy się aż do godziny 22:30. W sobotę o 10:00 odbędzie się natomiast spotkanie organizacyjne przed sesjami, a swoje przygody rozpoczniecie o 11:00 (pierwsza tura) i o 15:00 (druga tura).  Wieczorem przekażemy Wam ogólny feedback, a upominki odbierzecie podczas uroczystej Gali Nagrody Fandomu Polskiego im. Janusza A. Zajdla. Po niej oczywiście zapraszamy na wspólne wyjście na sok, tudzież inne trunki i pogaduchy. W niedzielę będziemy do Waszej dyspozycji, by odpowiedzieć na każde pytanie na temat poprowadzonych przez Was sesji. 

Jak możecie zauważyć jest to inicjatywa, podczas której pouczymy się, powymieniamy doświadczeniem, zagramy i jeszcze wieczorem pośmiejemy się i podyskutujemy w ciekawym towarzystwie.

Serdecznie Was zatem zapraszamy!

Włodi i cały Graj! Kolektyw.

Przez piaski Egiptu… Assassin’s Creed: Origins – Soundtrack

Obiecałam, że wrócę jeszcze do tematu Nehekhary i królewskich grobowców znanych miłośnikom Starego Świata. Tym razem mam do polecenia absolutną – moim zdaniem – perełkę muzyczną, która świetnie może współgrać z prowadzoną w Arabskich klimatach sesją.

Choć nieco wody upłynęło od premiery najnowszej z serii gier studia Ubisoft, Assassin’s Creed: Origins, podejrzewam, że muzycznie ten tytuł będzie jeszcze długo na topie. Najnowszy AC przenosi graczy w świat starożytnego Egiptu, ukazując historię medżaja na tropie zabójców jego syna. Więcej o story i samej grze znajdziecie tutaj, a my skupmy się teraz przede wszystkim na oprawie muzycznej.

W AC: Origins miejsce znanego z poprzednich czterech części kompozytora Jaspera Kyde’a zastąpiła nowa kompozytorka – Sarah Schachner – posiadająca równie ciekawy repertuar. Cała ścieżka dźwiękowa składa się z 27 utworów, co skutkuje ponad godzinną fiestą dla ucha 🙂

Motyw przewodni pokochałam od pierwszej sekundy, głównie ze względu na zgrabny mix klimatu tajemniczości i powagi, podsycanych dynamicznymi i egzotycznymi sekwencjami. To naprawdę dobrze skomponowany utwór dający skrócony obraz całej ścieżki dźwiękowej.

Drugi w kolejności kawałek – Bayek of Siwa – odnosi się bezpośrednio do głównego bohatera, czyli do pochodzącego z Siwy pierwszego asasyna o wdzięcznym imieniu Bayek. I o ile początek utworu nie różni się instrumentalnie od większości numerów ze ścieżki, o tyle końcówka znacząco przyspieszając podkreśla przełomowy moment rozgrywki – opuszczenie bezpiecznych rodzinnych stron i wyruszenie w dalszą drogę.

Warto zwrócić uwagę także na utwór Legion of Blood, który – moim zdaniem – należy do jednych z najbardziej dynamicznych na tej płycie i świetnie komponuje się z wartkimi scenami akcji na sesji, np. walka czy pościg.

The Order of Ancients – zbliżony do motywu głównego, ale to uspokojenie tonów i wyciszenie melodii dodaje lekkiej magii i tajemnicy. Świetnie rozładowuje sceny napięcia, jednocześnie podtrzymując wytworzony nastrój i wspierając momenty na zbieranie myśli dla Graczy.

Na koniec wspomnieć jeszcze wypada o Ezio's Family, czyli mały ukłon w stronę fanów AC: II. Remake wykonany po mistrzowsku doskonale zamyka całą kompozycję AC: Origins delikatnym wokalem.

Infantylne czy zbawienne? O ucieczce w piękne i kolorowe światy w poszukiwaniu bezkompromisowego dobra

Otaczający nas świat, choć jest piękny, porywający i pełen niesamowicie dobrych rzeczy, może nam na co dzień wydawać się szary, przygnębiający, czy nawet depresyjny. Codzienne problemy – ze zdrowiem, z rodziną, z finansami, pracą, nie napawająca optymizmem sytuacja polityczna, problemy światowe w postaci głodu, wojen, chorób, wyniszczenia środowiska naturalnego – wszystko to sprawia, że szukamy ucieczki. Wszyscy tu zebrani mamy na to swoje sprawdzone sposoby 😉 Gry RPG, LARPy, planszówki, książki, filmy, czy seriale choć na chwilę pozwalają nam przenieść się do innych światów, pełnych zarówno tych dobrych, jak i złych emocji, które jednak prowadzą do pewnego rodzaju oczyszczenia. Coraz częściej jednak możemy spotkać na swojej drodze trochę inne produkcje…

Śliczny pegaz o żółtej maści oraz jasnoróżowej grzywie i ogonie lekko podbiega do Was. Ma ogromne błękitne oczy, które patrzą na Was nieśmiało, a jej znaczek to trzy różowe motylki. Przecież to Fluttershy! „Przepraszam bardzo” mówi delikatnym, bardzo cichym głosem. „Dziękuję za uratowanie mojego królika, Angela. Gdzieś mi się wymknął i wszędzie go szukałam” Delikatnie podnosi białego króliczka i go przytula. Królik spogląda na Was z furią i robi groźne miny. „Widać, że macie rękę do zwierząt” uśmiecha się niepewnie„Mój mały Angel najwyraźniej Was polubił!” Królik na te słowa energicznie kręci główką i spogląda na Was ze złością. Fluttershy nie dostrzega tego zupełnie i nieśmiało prosi Was o pomoc przy opiece nad całą gromadką pupili…
Źródło: Tails of Equestria. The Storytelling Game. w wolnym tłumaczeniu przez niżej podpisaną

Ciężko się nie uśmiechnąć, prawda? Jest to bardzo sympatyczne i choć może na pierwszy rzut oka nie widać tego po otaczającym nas świecie, człowiek instynktownie na dobro reaguje dobrem. Spełnianie dobrych uczynków podobno wywołuje wyrzut endorfin [źródło]. Odczuwamy satysfakcję z tego, że udało nam się pomóc. I ciężko oprzeć się wrażeniu, że m.in. do tego właśnie mechanizmu w sprytny sposób odwołują się twórcy takich systemów jak Tails of Equestria. A że przy okazji żonglują innymi wartościami, które próbowali nam wpoić nasi rodzice i dziadkowie, nie tylko wywołują w nas pewną nostalgię, tęsknotę za dziecięcymi czasami, ale też odwołują się do podwalin naszego jestestwa i ogólnie przyjętych norm, których jednak zdarza nam się z różnych przyczyn nie przestrzegać, a które przez stulecia rozwoju naszej kultury zostały mocno ugruntowane w naszej świadomości. I tak: przyjaźń ma niesamowitą moc pokonywania przeszkód, ponieważ razem jest nam je po prostu łatwiej przezwyciężyć, szeroko pojęte „zło” w obliczu szczerych intencji i zwartego szyku przedstawicieli „dobra” musi się ugiąć, oszustwo nie popłaca, a kłamstwo ma krótkie nogi…

W Tails of Equestria istnieje wyraźny podział na dobro i zło, ALE nie wyklucza on zmiany postawy i stania się godziwą istotą, w myśl zasady, że każdy zasługuje na drugą (trzecią, czwartą i piątą, jak w przypadku Discorda…) szansę.

Ponadto, cała mechanika oparta jest o współpracę między bohaterami, dzięki której są w stanie sprostać nawet przeważającym siłom wroga, czy wyzwaniom, które jednego kucyka po prostu by przerosły. Tokeny przyjaźni wynikają z więzi między postaciami graczy i ułatwiają pokonywanie kolejnych testów, jakie stawia przed nimi Narrator, a pielęgnowanie takich wartości, jak prawda, lojalność, uczciwość, czy wierność gwarantuje sukces…

I wiecie co? Trafia to do nas idealnie. Do naszego wnętrza, dotyka tych strun, o których możemy nie pamiętać, że je mamy, odwołuje się do istoty naszego człowieczeństwa. Tak wykreowane światy przyciągają nas niczym światło ćmy. Krążymy wokół nich, grzejemy się w ich cieple, szukamy w nich bezpieczeństwa. Czy jest to infantylne? Według mnie nie. Samo istnienie i tworzenie takich produkcji oraz sukces, jaki odnoszą wyraźnie pokazuje, że jest to nam potrzebne. Czy zbawienne? Może być. Po pierwsze, pozwoli nam na chwilę oderwać się od problemów i przenieść do tęczowego świata, w którym wszystko dobrze się kończy. A po drugie… Po drugie wystarczy, że zamiast odcinać się od tego, co jest w naszym życiu niefajne, co sprawia nam przykrość, zaczniemy czuć to wszystko, o czym wcześniej pisałam. Wystarczy, że część tych oczywistych oczywistości zaczniemy wdrażać do tej naszej wyblakłej rzeczywistości. Drobne gesty dobroci, docenienie przyjaciół i rodziny, którą mamy, otwarcie się na nowych ludzi i nowe doznania, nie chodzenie na skróty. Może nie będzie łatwiej, może będzie bardziej bolało, ale jestem przekonana, że nasz mały prywatny świat zacznie nabierać zupełnie nowych barw! 

Przygoda rusza z kopytka! czyli o My Little Pony RPG słów kilka

Witajcie w Equestrii, niesamowitej krainie pełnej magii, tajemnic i – oczywiście – przyjaźni! Zaczarowane lasy, tęczowe wodospady, ciemne, głębokie jaskinie, kipiące życiem miasta, perełki architektoniczne…

A pośród tych wspaniałości – Wy – Kucyki o odważnych sercach, które stawią czoła niezwykłym przygodom!

W tym świecie wcielamy się w urocze kucyki (lub inne stworzenia), które z pomocą swych unikalnych talentów podejmują walkę z mrocznymi siłami, kataklizmami i różnej maści przeszkodami. Pokonają je jednak tylko wtedy, gdy będą ze sobą współpracować! Właśnie taki obraz fundują nam na dzień dobry twórcy tego wyjątkowego RPGa. I musicie przyznać, jest to dosyć kusząca wizja, nie tylko dla najmłodszych graczy.

Jak wygląda tworzenie postaci? Prosto i przyjemnie. Najpierw wybieramy jedną z grywalnych ras:

  • Kucyki ziemskie
  • Pegazy
  • Jednorożce
  • Kryształowe kucyki
  • Smoki
  • Changelingi
  • Gryfony
  • Bawoły
  • Psy na diamenty

Następnie wybieramy Element Harmonii, który determinuje część cech osobowości naszej postaci. Do wyboru są:

  • Uczciwość
  • Dobroć
  • Śmiech
  • Szczodrość
  • Lojalność
  • Magia

Podstawowe cechy, którymi operujemy przez całą rozgrywkę – Ciało i Umysł (Twój bohater będzie silny czy łebski?), Urok osobisty oraz Wytrzymałość. Kolejnym ważnym czynnikiem są Talenty, w tym talent główny, którego graficzne odzwierciedlenie u kucyków znajduje się na ich boku w postaci tzw. Znaczka (Cutie Mark). Oczywiście nie obędzie się też bez wad, bo przecież nikt nie jest doskonały.

Wartość danej cechy, czy umiejętności określana jest wysokością kości (k4, k6, k8, itd.) i w trakcie swoich przygód będziemy mieli możliwość rozwijania naszego kucyka, gryfa, czy innego stworzenia, poprzez podwyższanie tychże wartości. To skuteczne rozwiązanie znane nam choćby z Savage Worlds daje nam możliwość przedstawienia mechaniki nawet najmłodszym odkrywcom Equestrii w przejrzysty sposób. Zastosowano tu też dodatkowe rozwiązania, które wspierają moc przyjaźni (zdobywane Tokeny przyjaźni, współpraca może obniżyć poziom trudności testu) oraz plastyczność świata (tu kości zwyczajnie nie wybuchają, tutaj mamy Wybuchające kopyto!, które jest potężniejszym efektem, niż możecie się spodziewać). Dzięki temu nawet początkującym Narratorom będzie łatwo poprowadzić angażujące przygody. 

Brzmi standardowo? Owszem, mechanika pod tym względem czerpie z bardzo dobrych wzorców, upraszcza je i wsadza w bardzo zgrabną oprawę, która wspiera dynamikę opowieści przy jednoczesnym dbaniu o to, by jej stosowanie było wręcz intuicyjne.

Co zatem stanowi o wyjątkowości tego systemu? Prócz osadzenia RPG w wyjątkowo barwnym świecie My Little Pony, twórcy postawili na jeszcze jedną kwestię, która jest unikalnym wyróżnikiem tego systemu. Nie tylko nasza postać nie jest w stanie tu zginąć – może być wyczerpana, co każe jej zasnąć, nawet w niebezpiecznych okolicznościach, ale też cała rozgrywka opiera się o jedną zasadę – rozmową i uśmiechem można rozwiązać większość wyzwań! Dokładnie tak, drodzy fani młotów i broni palnej, walka jest tu ostatecznością. Konflikty, oczywiście, zdarzają się, przybierają one jednak formę zupełnie bezkrwawych potyczek, z których nasi bohaterowie wyjdą co najwyżej z jakimiś zadrapaniami. O ile jednak staną ramię w ramię i wspólnie stawią czoła wyzwaniu, mają ogromne szanse na wyjście z opresji obronną ręk… tfu! kopytkiem, łapą czy szponem.

Reasumując, proste zasady, barwny świat, setki materiałów źródłowych, zwykła – niezwykła mechanika rozwiązywania konfliktów i mnóstwo uśmiechu wywołanego samym obcowaniem z tymi przesłodkimi kucykami sprawiają, że zarówno najmłodsi, jak i najstarsi gracze RPG znajdą tu coś dla siebie i będę mogli czerpać mnóstwo radości z rozegranych w tym świecie przygód.

Jeżeli więc nie znacie jeszcze Twilight i jej przyjaciółek, zachęcamy Was do obejrzenia chociaż kliku odcinków. Może Was zaskoczyć, jak solidną warstwę edukacyjną znajdą tam Wasze dzieci, a i nam czasami warto przypomnieć, dlaczego współpraca popłaca, a dobro powinno mimo wszystko zwyciężać.

A żeby było Wam łatwiej zapoznać się z tym światem, polecamy:

 

 


Źródło informacji o mechanice: Tails of Equestria. The Storytelling Game.
Źródło informacji o rasach: The Bestiary of Equestria.
Źródło grafiki tytułowej
Źródło grafik w tekście

PoPyrkon 2018

Pyrkon 2018 – Podziękowania i podsumowanie

W pierwszych słowach chcieliśmy podziękować całej ekipie organizacyjnej Pyrkonu (zwłaszcza Piotrkowi Skorokowi) za specjalne zaproszenie, świetną organizację i możliwość uczestniczenia w punktach programu Marka Morrisona.

Gorące podziękowania należą się też naszej publice, która tak licznie zapełniała sale podczas wszystkich prowadzonych przez nas prelekcji, warsztatów i pokazowej sesji. Jesteście wspaniali!

Last but not least – Mark Morrison – thank you for the interview and fascinating scenario – Call of Cthulhu Live in French Revolution.

Podsumowując te pełne wrażeń trzy dni nasuwa się jedna głęboka myśl – fajnie, że JARAJĄCYCH SIĘ GRANIEM erpegowców jest aż tyle. Młodych wciąż przybywa, a Ci starsi wciąż dzielą się pasją i chcą się rozwijać w tym pięknym hobby (czy to storytellingowo czy kostkowo! 😉)

Jeszcze raz wielkie dzięki!

Poniżej – zgodnie z obietnicą –  załączamy prezentacje z trzech prowadzonych przez nas prelekcji.

  1. ABC Scenarzysty – zestaw narzędzi i podpowiedzi w kwestii spisywania scenariusza. Na prelekcji rozmawialiśmy nieco o konkursie Quentin i Puchar Mistrza Mistrzów – o różnicy w podejściu do scenariusza zarówno przez oceniających sędziów, jak i prowadzących/autorów. (Filip Borowiec dzięki za użyczenie scenariusza „Wędrówki Nocną Porą”).
  2. Zew Cthulhu Gaslight – zestaw dodatkowych inspiracji w formie historycznych miejsc, postaci i legend. Rozszerzenie podstawowego podręcznika, coś więcej, niżeli proponują autorzy Gaslight.
  3. Udany Jednostrzał – wskazówki i porady o tym, jak poprowadzić sesję na konkursie, wciągając i angażując graczy.
  4. Utwory z warsztatów Graj Muzyką – Ethan Carter – IntroBrand X Music – Bring the Pain

Ekipa reprezentacyjna na Pyrkonie – Włodi, Andrzej & Merry

World of Darkness Song Challenge – Day 25

Loosing morality scene song

W filmie, gdzie utrata moralności jest jednym z głównych tematów, od razu da się odnaleźć pod to muzykę. Długie, rożne od siebie kawałki, i bez szerokiego wachlarza instrumentów oddają emocje. Całe ich wiadro. Warto przesłuchać cały album, można z niego samego zrobić jednostrzał.
Sugestia: pod ten kawałek dałbym scenę bez dźwięków – kieliszek rozpadający się na miriady kryształów po zetknięciu z ziemią, dym z lufy pistoletu, krzyki gniewu i rozpaczy, popiół z papierosa lecący na ziemię. Opisywać wszystkie działania, zmysły i emocje, ale słuch pominąć. Niech muzyka sama nas poprowadzi i trochę opowie:)

„The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford Original Motion Picture Soundtrack”, Nick Cave&Warren EllisSong for Bob

Ostatnio trafiłem na całkiem nową ścieżkę dźwiękową, którą przesłuchuję od kilku dni.
Uznałem, że ten ponury kawałek może dodać atmosfery scenie, kiedy Gracz dokonuje złego aktu.

„Thief Game Soundtrack”, Luc St-Perre, Meeting Orion

Napięcie narasta i podobnie możemy ukazać od 2. minuty utworu moment przekroczenia linii, zza której nie można już wrócić. Pobicie przyjaciela, który wyprowadził nas z równowagi, zażycie narkotyków i odpłynięcie gdy postać miała chronić dziecko bliskiej osoby. Zmuszenie drugiej osoby siłą do uległości, czy porzucenie nadziei. Wad jest pełno i wiele pasuje pod ten podkład muzyczny.

World of Darkness Song Challenge – Day 24

Astral Realms theme song

Czyli WoDowa wersja “Warp welcomes careful drivers”. Astral Realms to świat z połączenia myśli, emocji, umysłów i idei z światów Upadłych (Twilight, Shadowlands i rzeczywistość).
Więc Wielkie, Ogromne, Gargantuiczne…. no, spore pola dla kreatywności Narratora.

Było już z trójki, teraz znów dla Maga, ale z pierwszej części.

Dead Space Game Soundtrack, Jason Graves, Entering Zero-G

„Dead Space” ma bardzo niedocenione soundtracki. Większość z utworów męczy, jest bardzo inwazyjna i hałaśliwa. Te na razie na bok, je można wziąć do scen z akcją. Zaś te kilka powolnych kawałków, oddających przestrzeń można śmiało zapętlić i wpleść pod długie opisy. W przypadku tego utworu, opisanie przekroczenia granicy tego świata i dostrzeżenia tego co skrywa pierwszy raz w swoim życiu powinno być przede wszystkim opisane słowami, z tą nutką niepokoju.
Na myśl przychodzi opis dla każdego Gracza z osobna, jednakże łączący tematycznie. Utwór zapętlony niech cały czas przebrzmiewa w tle. Tematem myśli, na jakie trafiają Gracze będzie okrucieństwo.
Wasze oczy zalało światło.
 
Wpierw poczułeś ciepło na twarzy i suchość w ustach. Czujesz również suchość w powietrzu, która jak całun okryła Twoje ciało. Kiedy zamrugałeś, dostrzegłeś bezchmurne, błękitne niebo, a niżej kolumnadę i plac. Przed Tobą gęstnieje tłum ubranych w późno-średniowieczne stroje, podekscytowanych ludzi. Gdy Twoje oczy przyzwyczajają się do światła, dostrzegasz przez falujące powietrze, że stoisz na drewnianej platformie, jesteś nagi i przywiązany.
 
Czujesz jak lina wżyna się w Twoje nadgarstki i kostki. Wokół dostrzegasz szarpiące się na
innych platformach ułożonych na drewnie krzyczące kobiety i mężczyzn. Odwracasz wzrok po to, by dostrzec pośród tłumu zbliżające się postaci duchownych. W powietrzu prócz wrzasków, kłującego w płuca i oczy zapachu drewna i obrzydliwego smrodu palonego mięsa oraz wiwatów słychać coś jeszcze. Słowa w łacinie…
Otworzyłaś oczy i rozejrzałaś się po ludziach wokół. Czujesz jak ręce Ci marzną i zaciskasz je w pięści. Wokół stoją mężczyźni w mundurach dziewiętnastowiecznego carskiego imperium.
Rozglądając się, ogarniasz wzrokiem ogromny plac i leżące na nim ciała, koni, jeźdźców i
żołnierzy. Ich krew zamarzła na kamiennych płytach, tworząc karmazynowe lustra.
Pomysł zaczerpnięty ze scenariusza do Zewu Cthulhu „Wielka gra” Donata Szyllera z magazynu Labirynt, nr.6
Wyciągając swoje ramiona przed siebie dostrzegasz, że jesteś jednym z nich. A kiedy
podnosisz szczypiące od mrozu oczy wyżej, widzisz armaty podstawiane w linię i szeregi
żołnierzy takich samych jak wy – jednakże uzbrojonych. Ktoś wykrzykuje komendę i ludzie
naprzeciwko przystawiają broń do ramion…
 
Patrzysz się prosto na zbutwiałe deski, a wokół panuje wrzask i hałas, od którego Twoje kości wibrują. Wysilając mięśnie karku, które jeszcze bardziej zaczynają boleć dostrzegasz
mężczyznę wspinającego się po schodach. Jego smród, bijący od ciała skrytego w lnianej
koszuli odrzuca Cię, ale szarpiąc rękami czujesz tylko kajdanki ciążące Ci z tyłu. Wszędzie
wokół widać wiwatujących ludzi i francuskie flagi falujące na wietrze. Gromkie okrzyki
radości staja się powoli całym światem. Patrząc w prawo dostrzegasz księdza, który
wypowiadającąc cicho słowa oznajmiaja Twoje męczęństwo i odsuwa się do krawędzi
podestu. Dostrzegasz, że mężczyzna, który przed chwilą wszedł w twoją stronę wyciaga z
kieszeni lnianych spodni czarny kaptur i zakłada go, zbliżając się…
 
Blask zmienia się,w strugę ognia między drzewami. Chwilę potem poczułaś ciężar
wojskowego ekwipunku, przesiąkniętego wilgocią i wżynającego się w Twoje ramiona. Obok Ciebie, czarnoskóry chłopak, nie wyglądający na więcej niż osiemnaście lat krzyknął i wypalił w przód z karabinu maszynowego. W ciemności nocy dostrzegasz sylwetki przebiegające zwinnie między krzakami i konarami drzew. Twoje uszy wypełnia bzyczenie owadów, krzyki rannych i szum ognia z miotaczy. W oddali noc rozświetliło pasmo napalmu, które jak fontanna wzbiło się w gwieździste niebo tuż za myśliwcem. Chwilę potem huk automatu po prawej milknie, gdy na Twoją twarz spadają kawałki czaszki i szarej masy mózgu chłopaka, który był obok ciebie. Poczułaś też jak coś pod Twoją stopą cicho kliknęło. Zerkając w dół widzisz owalny kształt miny…
 
Odwracasz wzrok od okna i spoglądasz na zgromadzonych tu z Tobą ludzi. Bez wyjątku
wychudłych, chorowitych, zrezygnowanych. Matka otula swoją kurtką małe dziecko i
prowadzi je do kąta, a za nimi idzie stary mężczyzna z siwą brodą, podpierajac się na prostej lasce. Obok na podłodze staruszka, kaszląc i plując krwią zaczyna drapać kafelki i cicho szeptać do siebie, bujając się w przód i tył. Za Tobą rozlegają się krzyki. Trójka mężczyzn uderza w stalowe drzwi, krzycząc i wołając. Płacz niemowlaka. Smród uryny i potu poprzednich więźniów. Chłód komory i czegoś jeszcze. Ktoś zaczął modlitwę w jidisz. Słyszysz syk gazu…
 
I wiele więcej obrazów. Błysk słońca na maczecie Czerwonych Kmerów. Ludzie padający na
śnieg w syberyjskim mrozie. Widok przez okno samolotu na zbliżający się kształt wieżowca w Nowym Jorku. Krzyk dziecka nabijanego na bagnet serbskiego żołnierza. Radioaktywny
popiół wiejący od strony rosnącego grzyba eksplozji w Hiroshimie. Szloch gwałconej przez
lisowczyków kobiety. Cierpienie, strach, ból, tortury. Krew, popiół i łzy. Huk eksplozji.
 
Brzęk mieczy. Świst pocisków. Łamiące się kości i trzask naprężonych pod ciałem lin. Krew
spływająca ulicami i rzężenie konających. Płacz ofiar i śmiech oprawców. Cywilizacje i
imperia upadające w chwilę.
 
Stajecie znowu przed światłem, które Was pochłania, ale z niego rysują się kształty. Waszych towarzyszy. Stoicie na platformie nad wibrującym oceanem energii, sami pod gwieździstym
niebem.
 
Witajcie w Królestwach Astralnych.

Jak grać długie kampanie i się nie wypalić? Rady i porady.

Serwus RPGowcy!

Długie kampanie są tym typem rozgrywki, który ja sam osobiście w RPGach lubię najbardziej. Jako długą kampanię rozumiem połączony fabularnie ciąg sesji, od 15-20 sesji w górę. W dotychczasowej karierze RPGowej miałem przyjemność już kilka takich rozegrać od początku do końca i pewnie z kilkadziesiąt zacząć i urwać gdzieś w połowie. Z nich wszystkich wyciągnąłem wiele zabawy, ale też i sporo przemyśleń na temat organizacji tego typu grania, bo jego największym wrogiem jest wypalenie/znudzenie materiałem, które może doprowadzić do przerwania kampanii. Jednak nie martwcie się, mam dla was kilka porad wyciągniętych z moich własnych kampanijnych doświadczeń, które mogą wam się przydać przy dłuższym graniu.

Memy

Coś o czym nigdy wcześniej bym nie pomyślał, że może być pomocne, ale kiedy razem z graczami zaczęliśmy przerabiać pojawiające się na sesji motywy w śmieszne obrazki, to nie dość, że sporo się uśmialiśmy, to jeszcze wynikło z tego trochę rozmów i rozważań na temat kampanii. Spójrzcie na kilka przykładów:

Tutaj główny zły aktualnie rozgrywanej przez nas kampanii, czyli hrabia Strahd Von Zarovich w nietypowym dla siebie stroju.

 

Dwa powyższe dotyczą pewnego barona, który co prawda zbuntował się przeciwko złemu hrabiemu, jednakże zaprowadził w swoim mieście dosyć nietypowe rządy twardej ręki, oparte na przymusowym uśmiechu i radości mieszkańców. Smucenie się karane śmiercią.

 

No a na powyższym hrabia w otoczeniu dwójki łowców wampirów. Na planszy brakuje wielu literek “a”, a to nie dlatego, że hrabia ma tak długie imię, tylko drużynowy paladyn zwykł często krzyczeć w stronę zamku wampirzego władcy: “Straaaaaaahd!”.

 

Grupy, docsy, wiki, itd.

Zapewne wielu z was korzysta już z dobrodziejstw internetu podczas swoich kampanii, ale dla tych, którzy jeszcze nie, to polecam utworzenie kampanijne grupy na facebooku, do umieszczania raportów z sesji, dzielenia się wrażeniami itp. Dokumenty google, to za to dobre narzędzie do tworzenia list npców, którzy się pojawili. Prowadzę taką listę przy obecnej kampanii, znajdują się tam oprócz imion i przydomków krótkie opisy wraz z najważniejszymi informacjami, tak żeby gracze mieli większe pole do planowania między sesjami. Wyższą szkołą jazdy jest utworzenie dla własnej kampanii osobnej wiki, ale tego jeszcze nie wypróbowywałem.

 

Raporty

Dobrym patentem jest podsumowywanie minionych sesji. W mojej drużynie ma to taką formułę, że mistrz gry po każdej sesji umieszcza na naszym drużynowym forum relacje z tego co się działo, jacy npce, czasem wrzuca arty przedstawiające tych npców, przytacza treść ważniejszych rozmów, jakichś przepowiedni czy co tam się akurat trafiło podczas gry. Potem gracze jeśli mają chęci i czas, dołączają swoje raporty, opisując czego dokonały ich postacie, jak odebrały konkretne wydarzenia i co planują w związku z tym zrobić. Taka baza danych to po pierwsze ułatwienie w pisaniu sesji, a po drugie łatwo w sobie wzbudzić ogień do dalszego grania kiedy widzi się, że ma się za sobą już tych ileśtam sesji, opisanych i można wrócić do wielu wydarzeń o których może się już nie pamięta. Sentyment i narzędzie w jednym.

 

Zamiana MG

To sztuczka, która świetnie zagrała w mojej obecnej kampanii. Wybrałem kawałek materiału taki akurat na jedną sesję, zgadałem się z graczem, że zamieniamy się rolami i on teraz poprowadzi, a ja zagram NPCem. Odświeża to formułę, bo każdy trochę inaczej podchodzi do mistrzowania, pozwala graczowi mieć frajdę z dużego, konkretnego wkladu w kształt kampanii, a stałemu mistrzowi gry pobawić się graczowaniem. Motyw ten tak spodobał się mojej drużynie, że pozostali gracze od razu wyrazili chęć aby na jedną sesje też przejąć stery i dodać coś od siebie do tego świata.

 

 

Tych kilka prostych porad sprawia, że obecną kampanię gramy z zapałem już drugi rok, co prawda wynika to niestety bardziej z braku czasu niż aż-tak-ogromnej-liczby-sesji, ale i tak jest ich niemało. Zapału do dalszych sesji nam nie brakuje, raporty budują miłe wspomnienia, a te prowadzą nas do żartów i nowych memów, które na forum czy grupie fejsbukowej powstają w zatrważającym tempie. Mam nadzieję, że coś z tego zainspiruje was i pomoże w jakimś soczystym tasiemcu, który będziecie wspominali za kilka lat.

Jeśli macie jakieś autorskie techniki na rpgowe telenowele, to piszcie, chętnie się dokształcę i może jeszcze bardziej zajaram się graniem.

Hobbit.

Pokusa Arcylicza (WFRP ed. II) – recenzja i przemyślenia

– cz. I, Przez ostępy Nehekhary

„Pokusa Arcylicza”, czyli kolejna z serii publikowanych kampanii do 2 edycji WFRP. Przygoda rozgrywa się na złowrogich ziemiach Księstw Granicznych i zakłada przede wszystkim penetrację grobowca wielkiego Króla Katakumb – Skarabeusza Śmierci. Dogłębnie poznajemy także historię Nehekhary – starożytnego imperium i miejsca spoczynku powyższego władcy. Poza obszernym scenariuszem niniejszy dodatek szczegółowo przedstawia również same Księstwa Graniczne – ich władców, historię i niebezpieczeństwa, z jakimi przychodzi im się stykać. Mistrzowie Gry i Gracze wyposażeni będą też w nowe zasady tworzenia, wykrywania i zastawiania pułapek, dowiedzą się o nieznanych lokalnych chorobach i przyjdzie im zapoznać się z tamtejszymi potworami (np. przerażający strażnicy grobowców). Do pakietu nowości dołączają również ciekawe pomysły na scenariusze w rejonie Nehekhary i Księstwach Granicznych oraz BNi, z którymi BG mogą nawiązać kontakt podczas wędrówki.

Podręcznik wydany jest bardzo solidnie, w twardej oprawie i na kredowym papierze. Ilustracje niezwykle klimatycznie wprowadzają czytelnika w nastrój, a szczegółowe mapy – zarówno okolicy, jak i samego grobowca – prezentują się naprawdę klarownie i stanowią solidną podporę dla MGków i Graczy w tym niełatwym scenariuszu.

– cz. II, praktycznym, choć subiektywnym okiem Mistrza Gry

Biorąc się za czytanie Pokusy pierwszym moim skojarzeniem była kampania Liczmistrz wydana do 1 edycji WFRP. Wówczas Bohaterowie byli zatrudnieni do badania kurhanów na terenie wioski Frugelhofen nieopodal klasztoru La Maisontaal w Górach Szarych. W miarę postępów w śledztwie okazywało się, że ziemie są przeklęte, a na horyzoncie czai się armia nieumarłych dowodzona przez Liczmistrza – Heinricha Kemmlera.

Muszę przyznać, że spodziewałam się podobnego schematu i fabuły (mimo, że Pokusa rozgrywa się na terenach dawnej Nehekhary). Z łezką w oku – bo Liczmistrza wspominam cudownie – czytałam więc nowy podręcznik. I tak jak prezentowana historia, dzieje wielkiego starożytnego imperium Nehekhary oraz jego późniejsze losy i rozbicie na Księstwa Graniczne są przedstawione naprawdę interesująco i wyczerpująco, a potencjał, który się za tym kryje widać od pierwszych stron, to sam scenariusz, zakładający w zasadzie jedynie penetrację wielkiego grobowca odrobinę mnie rozczarował.

Pod względem gameplayowym – 7 poziomów kurhanu wbudowanego w górę, z masą pułapek, klątw, nieumarłych strażników i skarbów w szkatułach – brzmi super, zwłaszcza dla graczy żądnych tabelek, mechaniki i rzucania kostkami. Takie sesje też lubimy 😊 Przypomina to od razu DnD i stare dobre dodatki do 1 edycji WFRP. Warto jednak wspomnieć, że liczba wyzwań i niebezpieczeństw, jakie kryją się w grobowcu wydają się realnie trudne do przeżycia i samo dojście i uwolnienie Skarabeusza Śmierci wcale nie należy do łatwych – wyczuwam niemałą liczbę drużyn, która jedna po drugiej będzie wyruszać w góry w poszukiwaniu kurhanu.

Osobiście wolę skupić się na kwestii fabularnej. Napisałam, że „rozczarowuje” – a to z tego prostego powodu, że informacje przedstawione na początku, dotyczące historii i dziejów regionu oraz barwnych NPCtów giną pod ogromem kart poświęconych zwiedzaniu kurhanu. Wydaje się jakby Nehekhara w obecnym kształcie składała się jedynie z Wielkiego Grobowca. Oczywiście – jako MGcy – możemy wykorzystać zamieszczone w książce informacje, wysnuć wnioski i przekuć je we własną przygodę, niekoniecznie skupioną na odkrywaniu grobowca, ale aż chciałoby się powiedzieć, że twórcy początkowo nęcąc głodnych fabuły Mistrzów Gry, w późniejszej jej części zwalniają i po macoszemu traktują zarówno sam obecny wygląd Nehekhary, jak i zakończenie historii. A jest z czego korzystać! Fabuła bowiem – mimo wyczuwalnej sztampy gdzieniegdzie – prezentuje się fajnie. Począwszy od przedstawienia rozłamu na Księstwach Granicznych, poprzez opisanie trójki liczących się tam władców – BNi naprawdę barwni i różni – aż po wątek łączący ich z Karitamenem (Skarabeuszem Śmierci) i sama jego motywacja oraz dążenia.

Ale, od początku! Nehekhara (Kraina Umarłych) – dawne imperium – stanowi obecnie sporny punkt w obrębie Księstw Granicznych. Przysypana piaskiem pustyni jest jedynie wspomnieniem dawnej świetności, którą zapewnił jej Karitamen, zwany Skarabeuszem Śmierci. Władca waleczny, sprawiedliwy i oddany ludowi. Za sprawą swego doradcy Tetrahona, Karitamen skupił się w pewnym momencie życia na odkryciu zagadki śmierci, jednym słowem poświęcił się w całości sztuce nekromancji, która doprowadziła go do zguby. W wyniku spisku zginął z ręki otaczających go “zaufanych” możnych. Wiele lat później, kiedy na niniejszych ziemiach swoje czarnoksięskie eksperymenty przeprowadzał Nagash, Karitamen zbudził się po raz pierwszy w swoim zapieczętowanym grobowcu. Jako licz miał mnóstwo czasu na planowanie zemsty. Nagash został pokonany, jednak po jego wielkim rytuale wiele plugastw zostało przyciągniętych przez czarną magię na tereny Nehekhary, a Karitamen rósł w siłę. Chcąc przeniknąć przez ściany grobowca i kontrolować ówczesnych władców utracił siły i ponownie zasnął, budząc się po raz drugi, tym razem za sprawą konfliktu pomiędzy trojgiem ambitnych władców.

W obecnym czasie bowiem prawo do przeklętej ziemi rości sobie Fatandira – banitka pragnąca wybudować państwo opierające się na równości, Levrellian – tileański najemnik wraz ze swym tajemniczym doradcą Strykssenem oraz Haflok – nieustraszony Sigmaryta. Brzmi nieco sztampowo, ale konflikt na niniejszej osi zapowiada się bardzo ciekawie, a rola Strykssena kluczowa. Nakreślony szkielet fabularny daje duży potencjał do wykorzystania na sesjach. Dodatkowo, wbrew pozorom, Karitamen będący wielkim nieumarłym niekoniecznie okazuje się w całej przygodzie tym złym i żądnym krwi. Autorzy przewidzieli kilka rozwiązań na koniec, każde wyprowadzone z osobistej motywacji Karitamena do odbudowania świetności nie tyle jego samego, ale państwa i ludu.

Jak cała historia się toczy? Bez spoilerów nie da rady, więc niniejszym polecam przeczytanie podręcznika 🙂 I tak jak struktura narracyjna oraz plot twisty wydają się ciekawie nakreślone, tak mam wrażenie, że odkrywanie kurhanu w większości przypadków może przyćmić resztę elementów przygody – w tym klimat, fabułę i relacje między Bohaterami (BG I BNów), a one naprawdę mogą wygrać tu wszystko.

Podsumowując – czytając miałam dużego smaka na świetnie przedstawioną przygodę – zarówno fabularnie, jak i gameplayowo – im dalej w las (pustynię?;)) jednak, tym bardziej zmęczona byłam szczegółowością na temat zawartości kurhanu, choć sam opis budowli i poszczególnych poziomów robi wrażenie. Niniejszym, rozważając prowadzenie Pokusy polecam wybrać ulubione wątki i prowadzić wedle własnego uznania.

Ku referencji i dalszej wiedzy polecam:

Nehekhara

Total War Warhammer – Tomb Kings

Królowie Grobowców