Wpisy

Dyniowe pole

„Zobaczcie, niebo jest taaakie pomarańczowe, a księżyc jest okrągły jak piłka i świeci jak ogromna żarówka! I tak podobno jest co roku, mówię wam! Tylko to drzewo na polu, gdzie dynie rosną, te jego gałęzie są takie dziwnie powyginane, ale Pan Henryk mówi, że to zawsze tak, co roku, w ten 31. Października…”

Chwilę później kilkuletni Mikey przepadł, jakby rozpłynął się w gęstej mgle.

System: Zew Cthulhu / Tales from the Loops / Kids on Bikes

Setting: Salem, lata 90.

Plot: O Dyniowym Polu w Salem krążą różne legendy – ten temat to woda na młyn tutejszych dzieciaków, przekonanych, że to miejsce jest nawiedzone, a właściciel położonego na nim gospodarstwa, Pan Henryk, to niebezpieczny szaleniec lub morderca z siekierą – zależnie od źródeł.

Bohaterowie Graczy: 3-4, rodzeństwo nastolatków – w Salem miało spędzić tylko kilka dni z rodziną, którą przyjechali odwiedzić. Czyżby mieli zatrzymać się na dłużej?

Każdy nowo przybyły dzieciak prędzej czy później pada ofiarą lokalnej paczki ‘cool kids’. Aby wkupić się w ich łaski lub uniknąć kary, trzeba spełnić jeden warunek – przejść przez Dyniowe Pole, zapukać do drzwi Pana Henryka i poczęstować go cukierkiem…

Przygoda rozpoczyna się wieczorem 31. października w drodze na Dyniowe Pole, gdy BG spotykają małego Mikeya. Rozmowa z chłopcem nie jest długa, a jego słowa znajdziesz w nagłówku powyżej [1], po czym Mikey dosłownie znika w gęstej mgle. BG stoją przy furtce prowadzącej do gospodarstwa Pana Henryka – na Dyniowe Pole.

Mistrzu Gry, opisz Dyniowe Pole wedle swojego uznania, zaznacz jednak, że centralnym jego punktem jest wysokie, poskręcane drzewo – niczym z Burtonowskich filmów. Wokół niego malowniczo prezentuje się soczyście pomarańczowy dywan usłany z dyń. Przy dokładnym rozejrzeniu się po Polu, BG być może zauważą jeszcze jeden szczegół – usypany bardzo starannie grób z inskrypcją na drewnianym krzyżu – „Jack Devlin, żył lat 12”. Dlaczego wszystkie wycięte w dyniach twarze wyglądają jak ludzkie, a jedna z nich do złudzenia przypomina Mikeya? Czy te rozwieszone w mieście ogłoszenia o zaginionych dzieciach mają coś wspólnego z Dyniowym Polem?

O co chodzi?

Pan Henryk kilka lat wcześniej, dokładnie 31. października, stracił jedynego syna (Wypadek? Choroba? – wedle uznania). Granica między światem żywych i zmarłych jest tego dnia bardzo krucha. Pan Henryk, w zamian za możliwość odzyskania na tę jedną jedyną noc w roku ukochanego dziecka, zawarł pakt z tajemniczym bytem (demonem? Przedwiecznym? Diabłem? – również wedle uznania). To Pan Henryk zasadził Drzewo i raz do roku, w Halloween, złożona pod nim w darze krwawa ofiara zapewnia mu jedną noc z synem. Pan Henryk nie wahał się ani chwili i nigdy nie miał wątpliwości – tęsknota, ból i strata wygrały ze zdrowym rozsądkiem. A Drzewo rośnie…

Rozwiązania

  1. Bohaterowie Graczy padną ofiarą Pana Henryka, który rzeczywiście – widząc pełnię księżyca – zatrzaśnie za nimi drzwi, a cukierki zmienią się w morderczy psikus, wzbogacając galerię ludzkich dyń o kolejne nowe twarze;
  2. Bohaterowie Graczy zabiją Pana Henryka, ale ziemia wokół domu będzie dopominać się o należną ofiarę – paczka ‘cool kids’ na pewno będzie ciekawa, dlaczego BG nie wracają z Dyniowego Pola…
  3. Bohaterowie Graczy powstrzymają Pana Henryka i pomogą mu zapomnieć o przeszłości. Wspólnie pozbędą się Drzewa, wyrywając je z korzeniami – czy Drzewo im na to pozwoli?

Wszystko w Waszych rękach, drużyno!

Sztuka (nie) zabijania postaci graczy

Jako MG nie jestem fanem zabijania postaci graczy. Przy “jednostrzałach” nie mam oporów, choć gracze zazwyczaj nie chcą wtedy “współpracować” w tej kwestii. Możesz oczywiście zaplanować scenę końcową, w której jedna z postaci podejmuje trudną decyzję i poświęca się dla ogółu. Z doświadczenia jednak wiem, że nie warto trzymać się takich planów, ponieważ najczęściej spełzają one na niczym i dodatkowo przeszkadzają w płynnym prowadzeniu historii.

Nie zdziwiłbym się, gdyby gracze na swoim statku wysłali do naprawy anonimowego red-shirta.

Nie o jednostrzałach chciałem jednak pisać. Zacznijmy od kwestii BOHATERÓW graczy. Sesje powinny być planowane dla graczy i z uwzględnieniem ich postaci. To oni podejmują decyzje, to oni ratują świat (dla nich tym światem może być zarówno wioska, jak i mieszek przy pasie), to oni zyskują sławę i właśnie po to przychodzą na sesję – żeby w tej historii to o nich opowiadał narrator. Cóż jednak począć, gdy przychodzi ten dzień i gracz rzuca krytyczny pech przy podróży przez góry. MG udaje zasmuconego i mówi: “poślizgnąłeś się i spadłeś w przepaść. Zrób nową postać, rzut zadecydował”.

Zmieściłby się…

Moim zdaniem rzuty nie powinny decydować o tak istotnych dla historii wydarzeniach. Co w takim razie zrobić w takiej sytuacji? Przede wszystkim nie traktować konsekwencji „zero-jedynkowo”. Powyższe wydarzenie mogło skończyć się na utracie części ekwipunku, zwichnięciu stopy albo czegoś o podobnym kalibrze, po co od razu wyciągać ciężkie działa?

W ten sposób przejdę do mojej tezy: Śmierć bohatera powinna mieć znaczenie! 

Głównym problemem w uśmiercaniu w trakcie kampanii jest strata czasu. Wyobraź sobie: zebrałeś drużynę, każdy stworzył bohatera, sprytnie poprzeplatałeś wątki ich postaci ze swoją intrygą i jesteś gotowy. Każdy z wątków jest ważny i stanowi jeden z kluczy do celu. Druga sesja z dziesięciu: gracze uciekają, a jeden z nich deklaruje: to ja zatrzymuje się i poświęcam dla grupy. „Zatrzymam ich”. A Ty myślisz: i co teraz, właśnie jeden z kluczy w tej kampanii wpadł do studzienki, a nikt nawet o tym nie wie. Uratujesz gracza? Będzie zły, że go uratowałeś. Nie uratujesz? Kilkanaście godzin planowania, sporządzania notatek, tworzenia handoutów możesz wywalić do śmietnika, bo nowy gracz to nowa historia, nowe wątki (tylko o tym zazwyczaj gracze nie wiedzą lub nie chcą wiedzieć).

Co, moim zdaniem, zrobić jak już trafi się taka sytuacja?

  1. Zabrać gracza na bok i powiedzieć mu wprost: “wiem, że ta sytuacja wygląda groźnie i chcesz uratować resztę, ale Twoja deklaracja powoduje, że sporo mojej pracy przepada. Możesz podtrzymać tę deklarację albo ją cofnąć. Twoja decyzja”.
  2. Nie zabijać gracza i pojmać go, a reszta graczy niech się martwi, jak go wyciągnąć z rąk złoczyńców.

Czasami ze złymi da się dogadać…

Ale ok, stwierdzasz, że to dobry moment, że gracz może się poświęcić. Robi coś szalonego, co zwiększa drastycznie szanse drużyny na powodzenie. I zaczyna się festiwal kiepskich rzutów reszty grupy. Postać gracza poświęciła się, drużyna ciężko ranna ucieka nie osiągając nic. Kolejna sytuacja z serii “rzut zdecydował”. To jest moment, żeby przejść do narracji i opisać historię w możliwie najbardziej satysfakcjonujący sposób dla graczy. Ten tom opowieści należy do postaci, która właśnie oddała życie.

Zaraz ktoś napisze: “to co piszesz jest złe. Gracze będą robili głupie rzeczy, bo nie będą bali się śmierci!”. Zadajmy sobie wtedy pytanie, czy gracze przychodzą przeżyć przygodę i fajnie się wspólnie bawić, czy testować granicę możliwości swojego MG? 😉 A jeżeli już robią coś głupiego, zawsze wyciągaj z tego konsekwencje. Na początku małe, ale niech stają się one coraz większe i niech będą nieuniknione. Zawsze.

Tak ginie bohater.

A co zrobić, żeby powyższe sytuacje się nie zdarzyły? Ja zrobiłem to tak. Po stworzeniu postaci, albo już w trakcie kampanii, gdy utrą się pierwsze relacje i gracze zgrają się z postaciami, zadaj na osobności pytanie: “Kiedy Twoja postać byłaby gotowa poświęcić życie? I jak chciał(-a)byś, żeby to poświęcenie wyglądało?” i “Jak wyobrażasz sobie śmierć Twojej postaci?”.

W ten sposób masz gotowy finał kampanii albo końcówkę jednej z sesji (jeżeli gracz na przykład zdecyduje się zmienić postać). Koniecznie to wykorzystaj. A jeżeli powie, że chce przeżyć kampanię i nie zrobi nic głupiego? Nie wciskaj mu śmierci na siłę.

Barwne opisy lokacji? To proste!

#Poradnik Mistrza Gry

W życiu każdego aktywnego Mistrza Gry przychodzi taki moment na sesji, gdy trzeba opisać miejsce, do którego Bohaterowie Graczy docierają lub przez który właśnie przemierzają.
Są MGcy, którzy takie opisy przygotowują sobie zawczasu, są też tacy, którzy lubią improwizować i sypią różnorodnymi epitetami niczym z rękawa.
Jest jednak grupa MGków (zwłaszcza początkujących), którzy mają kłopot z płynną narracją, a przedstawiane przez nich ‚miejsca’ wydają się zawsze takie same – las ciągle jest zielony, dom ma dwa piętra, a z dachu wystaje komin, szpiczaste klify górują nad wioską. W skrócie – brak zróżnicowania, który zwyczajnie powoduje, że opisane miejsca są nudne i mało charakterystyczne.

Co zrobić, aby wzbogacić swoje opisy i udoskonalić narrację?

Pierwszym rozwiązaniem jest oczywiście wcześniejsze przygotowanie odpowiednich opisów miejsc – spisane na kartce, przećwiczone w mowie, zapisane w telefonie, nagrane, etc. Tę myśl możemy też rozszerzyć o tworzenie całych list z opisami różnych miejsc, aby być przygotowanym na każdą ewentualność i różne działania graczy. Taka lista służy również na przyszłość – zawsze można sięgnąć po odpowiednią pozycję z niej, gdy sytuacja na sesji zmusi do ‚improwizacji’ opisu.
Drugie rozwiązanie, które Wam podpowiem, to proste ćwiczenie, niewymagające spisywania opisu każdego możliwego miejsca „na zaś” albo odpowiadającego tej konkretnej ścieżce w przygodzie.
Jadąc dowolnym środkiem komunikacji miejskiej lub zwyczajnie spacerując, skupmy się na jednej lokacji, niech to będzie jakaś ‚ciekawa’ budowla, która przykuwa wzrok, np. kościół, duży foodtruck czy park fontann.

1. Spróbujmy sobie opisać to miejsce, takie jak je widzimy.
2. Następnie powtórzmy sobie ten opis, starając się zastąpić poszczególne słowa np. przymiotniki synonimami.
3. Na końcu wyobraźmy sobie to samo miejsce w innej scenerii, np. w zimie albo podczas słonecznego lata i spróbujmy je odpowiednio opisać – co by się w nim zmieniło? Na jakie elementy należałoby wtedy zwrócić uwagę?

Takie ćwiczenie pomaga gimnastykować wyobraźnię, szukać słownych zamienników i jednocześnie może pomagać upłynniać prowadzoną narrację.
Nie wymaga dużo czasu, można wykonywać je wszędzie – polecam spróbować przy okazji przygotowywania się do sesji 🙂

 

Quentinarium – Warsztaty Scenopisarskie do gier RPG

10Dziś wracamy myślami do weekendu sprzed miesiąca. Trzy majowe dni upłynęły nam niezwykle twórczo i pracowicie. Dlaczego? Ponieważ część naszej ekipy miała przyjemność aktywnie uczestniczyć w imprezie dla graczy „Gronalia 2019” organizowanej przez Koło Naukowe Alea na wydziale Artes Liberales UW.

Merry wraz z Kubą Polkowskim, pozostając w służbie Przedwiecznym, poprowadzili prelekcję poświęconą kampanii 7 ed. Zew Cthulhu na wspieram.to. Wieczorem zaś rozpoczęła się pierwsza edycja warsztatów scenopisarskich do gier RPG – Quentinarium – organizowanych wspólnie z Kapitułą Quentin.

Warsztaty składały się z wykładów teoretycznych poświęconych m.in. projektowaniu fabuły oraz zajęć praktycznych w grupach, podczas których uczestnicy mieli możliwość konsultowania każdego pomysłu z trenerami – członkami Kapituły Quentin oraz twórcami gier i weteranami branży gamedev.

Pierwsza edycja oparła się na 5 przysłanych wcześniej przez uczestników konspektach prac. Systemy, które wybrali uczestnicy zdominował Zew Cthulhu (3 prace!), oprócz tego mieliśmy jeden scenariusz osadzony w settingu Mass Effecta i jeden w klimacie fantasy. Wspólnie pracowaliśmy na nich podczas warsztatów, a efekty przerosły nasze najśmielsze oczekiwania! Trzy dni wytężonej pracy, świetne prelekcje (dziękujemy Markowi Golonce, Jankowi Sielickiemu i Alkowi Sajnachowi), szlifowanie i testowanie scenariuszy zaowocowało trzystronicowymi w pełni grywalnymi konspektami! Zewnętrzni Mistrzowie Gry nie mieli żadnych problemów z poprowadzeniem przygotowanych w ten sposób przygód.

Finalne synopsisy charakteryzowały się naprawdę wysokim poziomem pisarskiego warsztatu autorów. Ekipa „Teheranu” (Asia Wiewiórska i Tomasz Misterka) oraz „Zagadki Amuletu” (Sebastian Bednarek i Ania Chojnacka) udowodniły, że sam pomysł w formie klarownego i przemyślanego konspektu wystarczy, by poprowadzić świetną, wciągającą sesję (dziękujemy Bartkowi Zielińskiemu za poprowadzenie obu tych sesji).

Koniec końców, scenariusz do Zewu Cthulhu „Teheran” otrzymał wyróżnienie. Gratulujemy zwycięzcom oraz wszystkim uczestnikom. Dziękujemy również ekipie KN Alea za zorganizowanie Gronaliów i współpracę, bez której Quentinarium by się nie odbyło! W przyszłym roku powtórka!

Niemy krzyk Edynburga – Polcon 2018

Czasem mamy okazję zagrać sesje, które mocno zapamiętujemy, tak też było dla mnie na tegorocznym Polconie. Wraz z ekipą GRAJ! Kolektywu pojechaliśmy, aby poprowadzić warsztaty oraz sesje feedbackowe w ramach zGRAJmy się!. Myślę, że pomysł dobrze zadziałał i miło spędziliśmy czas. Wieczorem po warsztatach uznałem, że pokażemy, jak u nas wyglądają sesje i jak gramy. Punkt programu w ramach, którego można było zobaczyć sesję na żywo i ocenić samemu. Celem tego zabiegu było podzielenie się z innymi tym co nas jara i zwrócenie uwagi na te elementy, które ja, jako mistrz gry, lubię i co sprawa mi radość podczas zabawy.  Byłem później otwarty na feedback i rozmowy, aby lepiej omówić to co wydarzyło się podczas rozgrywki. Jako gracze dołączyli moi stali członkowie drużyny, czyli Marysia „Merry” Piątkowska, Patrycja „Dziczka” Olchowy, Karol „Dzik” Olchowy.

Historia, którą graliśmy była po części inspirowana sesją Mike Morrisona, którą graliśmy z autorem na Polconie, a po części powstała dzięki mojej wizycie w Edynburgu i przeczytaniu po raz kolejny opowiadania „Szepczący w Ciemności” Lovecrafta. W efekcie przenieśliśmy się do Edynburga z 1645 roku i czasów Czarnej Śmierci oraz wyzwania, przed jakim stanął jeden z medicusów.

 

Przyznam się, że zwykle mam mieszane uczucia wobec poważniejszych sesji podczas konwentów, ale uznałem, iż poprowadzę tę przygodę, tak jak to robię w domowym zaciszu. Gracze wcielili się w dwóch żołnierzy przydzielonych do współpracy z medicusem i tak Merry otrzymała postać Alistera Crowa – ambitnego i pewnego siebie młodego dowódcy, Patrycja zagrała Fergusem Grantem – starym i zniszczonym przez życie zdegradowanym majorem, a Karol otrzymał w swoje ręce Johna Paulitiousa – naukowca i alchemika chcącego wznieść się na wyżyny i stać się największym odkrywcą swoich czasów.

 

Choć historia rozpoczęła się od przyjazdu do domu malarza, to wcale nie skupiła się na obrazach, a na morderstwie, które miało tam miejsce. Już od pierwszych scen było coś nie tak. Wymalowany dom w każdym calu, każda deska, każdy przedmiot w przedziwnej ferii barw, a z piwnicy unoszący się duszący zapach grzybów. Nie chcę za wiele mówić, bo może będziemy kiedyś mogli wspólnie zagrać w tę historię, jednak rzuty na poczytalność pojawiły się dość szybko. Zwykle historie Cthulhu prowadzę spokojnie i stopniowo wprowadzam coraz to dziwniejsze sceny, tym razem postawiłem na inny układ fabularny, a sceny nasilały się, mimo że udało się zacząć z wysokiego pułapu. Takie rozwiązania są czasem ryzykowne, gdyż nie wiemy czy grający poczują od razu klimat, ale przekonuję się, iż jest to najbardziej optymalne rozwiązanie do jednostrzałów. Scena otwarcia musi być wyjątkowa i dać nam mocne zaczepienie w opowieści.

Jak wspomniałem wcześniej, ta historia powstała w mojej głowie dzięki wizycie w Edynburgu. Głównie dzięki wizytom na starych cmentarzach, w kryptach, czy odwiedzeniu Mary King’s Close, starej uliczki w podziemiach budynków. Tutaj właśnie, ukryci w ciemności, chorowali na Czarną Śmierć obywatele miasta. Oczywiście takich miejsc było wiele, jednak specyfika klimatu oraz otoczenie bardzo mocno mnie nakręciły.

Żałuję tylko, iż nie nagrałem sesji w wersji audio. Coraz bardziej przekonuję się do takiej formy udostępniania materiałów z sesji. Ostatnio nagrałem inną pojedynczą przygodę i mam nadzieję, że niedługo ją zamieścimy na naszej stronie.

To tyle ode mnie!

Włodi

P.s. Zdjęcia pochodzą z jednego z cmentarzy w Edynburgu, była to moja inspiracja do stworzenia tej przygody.

PoPyrkon 2018

Pyrkon 2018 – Podziękowania i podsumowanie

W pierwszych słowach chcieliśmy podziękować całej ekipie organizacyjnej Pyrkonu (zwłaszcza Piotrkowi Skorokowi) za specjalne zaproszenie, świetną organizację i możliwość uczestniczenia w punktach programu Marka Morrisona.

Gorące podziękowania należą się też naszej publice, która tak licznie zapełniała sale podczas wszystkich prowadzonych przez nas prelekcji, warsztatów i pokazowej sesji. Jesteście wspaniali!

Last but not least – Mark Morrison – thank you for the interview and fascinating scenario – Call of Cthulhu Live in French Revolution.

Podsumowując te pełne wrażeń trzy dni nasuwa się jedna głęboka myśl – fajnie, że JARAJĄCYCH SIĘ GRANIEM erpegowców jest aż tyle. Młodych wciąż przybywa, a Ci starsi wciąż dzielą się pasją i chcą się rozwijać w tym pięknym hobby (czy to storytellingowo czy kostkowo! 😉)

Jeszcze raz wielkie dzięki!

Poniżej – zgodnie z obietnicą –  załączamy prezentacje z trzech prowadzonych przez nas prelekcji.

  1. ABC Scenarzysty – zestaw narzędzi i podpowiedzi w kwestii spisywania scenariusza. Na prelekcji rozmawialiśmy nieco o konkursie Quentin i Puchar Mistrza Mistrzów – o różnicy w podejściu do scenariusza zarówno przez oceniających sędziów, jak i prowadzących/autorów. (Filip Borowiec dzięki za użyczenie scenariusza „Wędrówki Nocną Porą”).
  2. Zew Cthulhu Gaslight – zestaw dodatkowych inspiracji w formie historycznych miejsc, postaci i legend. Rozszerzenie podstawowego podręcznika, coś więcej, niżeli proponują autorzy Gaslight.
  3. Udany Jednostrzał – wskazówki i porady o tym, jak poprowadzić sesję na konkursie, wciągając i angażując graczy.
  4. Utwory z warsztatów Graj Muzyką – Ethan Carter – IntroBrand X Music – Bring the Pain

Ekipa reprezentacyjna na Pyrkonie – Włodi, Andrzej & Merry

Zjava – GRAMY! Express i o tworzeniu bohaterów

W dniach 19-21 stycznia odwiedziliśmy warszawski konwent Zjava. Był to moment aby spotkać się ze znajomymi, jak również spędzić czas wokół gier fabularnych. W tym roku Graj! Kolektyw miał sporo prelekcji, choć ja miałem okazję współtworzyć tylko jedną z nich. Głównie czas poświęciłem dla konkursu na najlepszego gracza GRAMY! Express, gdzie poprowadziłem sesję w eliminacjach konkursu. Podobne konkursy odbywają się również w Lublinie na Falkonie – NERD oraz wersja rozszerzona konkursu na Avangardzie – GRAMY!

Sam konwent, jak co roku został przygotowany ciekawie i skierowany stricte pod fanów gier fabularnych. Klimat, jak sprzed lat – szkoła, sale, korytarze i RPGi. Jest to ciekawy punkt w corocznym konwentowaniu, biorąc pod uwagę, iż coraz częściej spotykamy się z targowym podejściem do tematu, niźli „staro szkolnym” rzucaniem kostek. Ja jednak skupię się na samym GRAMY! i podzielę się z Wami sesją, którą miałem okazję poprowadzić.

To co lubię najbardziej na tego typu konkursach, to fakt, że gracze starają się dać z siebie, jak najwięcej. W efekcie często prowadzi to do bardzo udanych sesji, a ja jestem zaskakiwany pomysłami, jakie pojawiają się w głowach grających. W tym roku prowadziłem czwórce osób – Joannie, Darwinowi, Ifrytowi i Michałowi. Co roku staram się przynieść ze sobą przygodę, która będzie choć trochę inna od standardowych przygód, jakie rozgrywa się zwykle w zaciszu domowym. Dlatego również, mając wiele wątpliwości, którą wybrać, czy może przygotować coś zupełnie od podstaw, podjąłem decyzję, że wezmę sprawdzoną historię, którą miałem okazję prowadzić podczas Pucharu Mistrza Mistrzów w 2015 roku. Korciło mnie, by zabrać ze sobą przygodę o dzieciach z sierocińca (Changelling), upadłych Aniołach i historii nefelima (Armie Apokalipsy), walce o uratowanie ostatniego narodzonego mutanta (Mutant Year Zero), czy Paper Girls na mechanice Tales from the Loop. Padło na coś sprawdzonego – czyli ostatni powiernicy magii, przygoda w świecie zbliżonym do komiksu Azymut (mocno baśniowe klimaty), na zmienionej mechanice FATE accelerated.

Czwórka przyjaciół z dzieciństwa, mieszkająca pod kamiennym mostem w środku lasu, co jakiś czas wyrusza do miasta sprzedawać księgi. Wspomniałem, już iż most jest magiczny? A pod nim cały czas z dziury wypadają książki? Z pozoru jest to dobry interes, pewnie jakiś czarodziej czy mędrzec by się tym zainteresował, ale ludność miasteczka woli kupować książki w formie podpałki niż jako lekturę. Niestety w świecie umiera zarówno magia, jak i zainteresowanie nauką. Otwarcie przygody rozpoczyna się, kiedy nasi bohaterowie przemieszczają się wąskimi uliczkami miasta, ciągnąc wózek wypełniony książkami. Jest dobra okazja na zarobienie kilku złotych monet, ponieważ w mieście odbywa się wielki festyn – ma zostać ogłoszony nowy władca. Nie będę opisywał dokładnie następnych wydarzeń – gdyż wiele zależy od naszych grających – jedyne co się nie zmienia, to fakt, iż na miejsce władcy zostaje wybrany przyszły antagonista bohaterów – człowiek (?), zakazujący magii, tworzący zamknięte dzielnice dla magicznych istot itd… A nasi bohaterowie? Tak! Oni parają się magią i zapewne nie będzie im łatwo przeżyć w takim świecie. Na szczęście na pomoc przybywa czarodziej Baltazar, który oferuje im naukę. Lata mijają, a nasi bohaterowie dorastają by wreszcie móc wykorzystać to, czego się nauczyli…

Jest to sam początek przygody, choć podczas Gramy!, trwał około godziny, może półtorej? Zawsze wprowadzenia są najważniejsze, trzeba ukazać świat, a gracze musza poczuć swoje postaci.
Poniżej możecie zobaczyć karty postaci bohaterów, jak również ich relacje. Zawsze tworzę w ten sposób postaci o ile sam system, w który będziemy grali nie oferuje tego grającym. Nie ukrywam – lubię robić małe antagonizmy. Popatrzcie na Gnarlika i Arię, zastanówcie się czy podczas jednostrzałów stosujecie takie zagrania? Ja uważam, że warto, gdyż tworzy to świetne okazje na emocjonujące sceny. Oczywiście, jeśli nasi gracze nie przepadają za nimi, nie muszą ich odgrywać, a my jako mistrzowie gry musimy postawić na narrację, w takim stylu, jaki nam wszystkim będzie pasował.

W każdym razie, GRAMY! wypadło bardzo dobrze! Choć niestety mając niecałe 3,5 godziny musieliśmy skrócić finał przygody i tym samym pominąć kilka scen. Żałuję tego bardzo, ponieważ pewnie wtedy nasza wspólna historia wypadłaby jeszcze ciekawiej. Ja wyszedłem mimo wszystko zadowolony i chętnie wrócę za rok, by znów coś poprowadzić! Dziękuję drużyno! A Was zapraszam do zapoznania się z kartami i rzucenia okiem, jak tworzę postaci. Do zobaczenia na kolejnym konwencie!
A może u mnie na sesji?

Włodi

 

1-karta-postaci-oliveroliver

1-karta-postaci-ariaaria1-karta-postaci-gnarlikgnarlik

karta-postaci-dab-otwarcie-1dab

Graj grozą w D&D, to da się zrobić!

Serwus RPGowcy i RPGowczynie!

Mam dziś dla Was prezentację, której używałem podczas prelekcji „Graj grozą w D&D” na tegorocznym Coperniconie. Opiera się ona na świetnej oficjalnej kampanii do piątej edycji D&D Curse of Strahd i wypunktowuje w niej najważniejsze cechy kampanii grozy w D&D, krótki opis głównego antagonisty ze wskazaniem na to, co sprawia, że jest wyjątkowy i zapada w pamięć, a także rzucam parę polecajek i rad. O wiele bogatsze to jest w połączeniu z moim wykładem, ale wierzę, że wyciągniecie z tego coś dobrego.

Bo pamiętajcie, straszyć w Zewie Cthulhu to banał, za to straszenie w Lochach i Smokach, jest ciekawym wyzwaniem, które może stać się dla Was bardzo łatwe. Zapraszam do korzystania z prezentacji!

graj-groza-w-dd-to-da-sie-zrobic

Jarajcie się graniem!

 

 

Przepis na udany scenariusz – wywiad z Dominikiem L. Marcem

Kiedyś usłyszałam, że „sztuka pisania to głęboka i wartka rzeka, w której każdy młody pisarz musi nauczyć się pływać sam.” Z perspektywy lat przepracowanych w różnych redakcjach śmiem twierdzić, że w istocie jest w tym ziarenko prawdy. Pisanie to ciągłe szlifowanie pomysłów przelanych na papier. To cierpliwość, rzemiosło i talent, do którego należy podchodzić z ogromną pokorą. Nie ma jednej perfekcyjnej recepty na idealny scenariusz. Wypisany złotymi literami sukces to często efekt długich prób i błędów. Co sprawia, że tak dużo młodych ludzi dąży do parania się tym szlachetnym zajęciem? Jak można ich wesprzeć? Czego kazać unikać, na co zwracać uwagę? Mam przyjemność rozmawiać z  Dominikiem L. Marcem – scenarzystą filmowym, twórcą komiksów, ostatnio również narrative designerem – można śmiało rzec – artystą słowa.

Podobno kiedyś prowadziłeś agencję reklamową – jak to się stało, że ostatecznie pracujesz jako pisarz?

Bardziej ‘rzemieślnik’ niż ‘artysta’, reszta się zgadza. Obawiam się jednak, że moja historia to straszliwa klisza. Zacząłem pisać w podstawówce, ale szybko dałem sobie wmówić, że jestem za słaby i nie mam talentu . Zająłem się więc innymi rzeczami.

Jakoś około 30tki naszła mnie smutna myśl, że nie wyobrażam sobie siebie za kolejne 10 lat ciągle prowadzącego firmę reklamową. Że będzie to dla mnie życiowa klęska. I że jedyne co mogę zrobić by temu zapobiec to spróbować na poważnie z pisaniem. A że nie mam talentu? W pracy nauczyłem się jednego – talent nie jest najważniejszy. Być może daje lepszy start, być może dzięki niemu słowa przychodzą łatwiej, ale sprawia też, że tracimy potrzebę uczenia się nowych rzeczy – ‘bo przecież mam talent, więc nie muszę’. Ja talentu nie miałem i wiedziałem że będę musiał się wszystkiego nauczyć sam, że idę na wojnę. Ale wiedziałem też, że się da. Zawarłem ze sobą układ – poświęcę kilka lat, a jeśli nie zaskoczy, wrócę do tego czym się zajmowałem wcześniej. Zamknąłem firmę, kości zostały rzucone…

…i odbiły się od ściany. Z początku nikt nie interesował się moimi tekstami. Z racji pracy w reklamie miałem trochę styku z branżą filmową, więc zacząłem pisać scenariusze. Ale tutaj też katastrofa. Może dlatego, że pisałem SF i komedie w kraju dramatów obyczajowych.

To był zły okres w moim życiu, ale w końcu coś zaczęło pękać. Koledzy, którym wysyłałem swoje teksty, zaczęli mówić, że są coraz lepsze. Znajoma producentka zainteresowała się moim scenariuszem. Oczywiście nie udało się go zrealizować, ale przynajmniej był punkt zaczepienia. Później dostałem ważną nagrodę za swój tekst. Powoli zacząłem brnąć w tym kierunku. Budować sobie styl. Uczyć się pisania. Coś tam udało się sprzedać, coś tam dałem komuś za darmo. Ale co ważne – moje teksty zaczęły funkcjonować. I dalej już poszło z górki. A że interesuję się wszystkimi aspektami storytellingu, stąd szeroki wachlarz – filmy, komiksy, gry. Pracuję też nad książką. Mam z tego dużą frajdę, że mam możliwość próbowania różnych rzeczy. I dzisiaj już mogę powiedzieć z całą pewnością – nie chodzi o talent, tylko o upór. Da się.

W młodości miałeś styczność z grami fabularnymi RPG? Może czytałeś jakieś scenariusze?

Jeśli chodzi o takie prawdziwe, papierowe RPG, to oczywiście miałem styk, ale niewielki. Dawno temu, jeszcze jako dzieciak, grałem w „Zew Cthulhu”. Pamiętam to jako fascynujące doświadczenie, ale jednocześnie trochę niezrozumiałe. Wszyscy wtedy byliśmy bardziej skupieni na tym, żeby robić sobie jaja, niż poważnie wczuć się w postacie. Dziś wydaje mi się, że winny był mistrz gry, który nie potrafił nad tym zapanować.

Wiąże się z tym zresztą zabawna historia – my byliśmy wtedy naprawdę młodzi, może 12-13 lat. Nasz mistrz gry, który kupił grę kompletnie w ciemno, był głęboko wierzącym Katolikiem. W pewnym momencie rozgrywki doszedł do zaskakującego wniosku, że gra przemyca elementy okultystyczne. Przeżył to tak mocno, że podarł ją na malutkie kawałki i spalił w piecyku. I tak się skończyła moja przygoda z RPG na tamtym etapie życia – w płomieniach.

Kolejny kontakt miałem już jako dorosły człowiek. Spojrzałem wtedy na RPG inaczej – jako głębokie i żywe światy. Nigdy jednak nie miałem ekipy do gry, albo czasu. Szczerze mówiąc jeśli chodzi o RPG to chyba wolę te komputerowe, z kolei w towarzystwie preferuję rozbudowane planszówki. Ale ciągle sobie obiecuję, że w końcu zagram w Cyberpunka. Zapytaj więc za kilka lat – może będę mądrzejszy;)

Pracowałeś nad projektami legend polskich allegro razem z Tomaszem Bagińskim. Powiedz, jak wyglądał proces twórczy, jeśli chodzi o sam scenariusz?

Zacząłem od szukania mitów i legend. Przeczytałem kilka książek z bajkami, przejechałem od góry do dołu polski Internet. Tomek mnie nakierowywał – „to jest fajne, to nie.” Stopniowo zawężaliśmy te poszukiwania do kilku archetypów. Naszym celem było stworzenie bohaterów, którzy mogliby zapełnić to polskie uniwersum na podobnej zasadzie, jak „Avengers” Marvela.

Z facetami nie było problemu, ale naszym głównym focusem na tamtym etapie stało się znalezienie kobiety. To chyba bardzo symptomatyczne, że w polskiej mitologii nie ma kobiet. To znaczy – są, ale jako matki, żony i kochanki. Samobójczynie i ofiary. A my szukaliśmy takich, które mogłyby wybić zęby. Stanęło na Babie Jadze, ale droga do tego była długa i pełna zawijasów.

Jak już mieliśmy wybrane postacie, wtedy zaczęliśmy szukać konkretnych historii. W ciągu trzech miesięcy powstało ich chyba z 50. Tomek jest wybitnym profesjonalistą, ale oznacza to tylko jedno – nie ma zmiłuj. To jest facet który pracował z najlepszymi, więc nie można odpuścić. To była prawdziwa orka i zarwane noce, ale jednocześnie – jedno z moich najlepszych i najprzyjemniejszych przeżyć zawodowych. Na tamtym etapie operowaliśmy treatmentami, czyli dokumentami które opisują historię w skrótowej formie. Z tego wybrane zostały teksty do produkcji i do nich powstały finalne scenariusze. Ale tu też nie było łatwo. Przy „Bazyliszku” ostatnie szlify robiliśmy na planie. Dużo było w tym improwizacji. Ale na szczęście – udało się.

Szał na „Legendy Polskie” nie ustaje, co widać po odsłonach na różnych portalach. Ale Ty tworzysz również komiksy – „Nasz Przyjaciel Szatan” – przyjęty niezwykle pozytywnie. Powiedz na co trzeba zwracać uwagę pisząc teksty/story do komiksów? Bardzo różni się ta sztuka od scenariuszy filmowych/serialowych?

„Nasz Przyjaciel Szatan” powstał jako pomysł na film. Miałem już nawet rozpoczętą preprodukcję, ale zatrzymałem ją gdy zorientowałem się, że nie stać nas, żeby zrobić to na takim poziomie jakościowym, jaki mnie interesuje. Żeby uratować projekt, postanowiłem zrobić ze scenariusza komiks. Problem finansów pozostał, bo komiks też jest drogi, ale tutaj z pomocą przyszedł amerykański portal crowdfundingowy Kickstarter. Za jego pomocą zebraliśmy blisko 70.000 zł, co znacznie przekraczało nasze oczekiwania. Dziś komiks jest już skończony i udało się go wypuścić w Polsce, a teraz negocjujemy z wydawcami w USA i Europie Zachodniej. Można powiedzieć, że wszystko potoczyło się po naszej myśli.

Różnice między filmem a komiksem są, ale niewielkie. Pewnych rzeczy pokazać się nie da, ale większość działa tak samo. Teoretycznie sam scenariusz wygląda inaczej – w komiksach rozpisuje się wszystko na panele, a w filmach na sceny. Ale gdy robiliśmy „Szatana” mieliśmy tylko scenariusz filmowy, gdyż nie miałem dość czasu żeby go przepisać, i nie było z tym najmniejszego problemu.

Dziś wiem, że komiks to doskonałe narzędzie do budowania świata. Jeśli masz jakiś pomysł, który ciężko jest przekazać słowami – komiks jest do tego idealny. Oczywiście to nie jest prosta sprawa, ale jest to dużo łatwiejsze niż zrobić grę czy film. Dobre jest też to, że ekipa w komiksie jest mała – 2-3 osoby. To idealna liczba, pozwalająca na kreatywne burze mózgów, a jednocześnie nie przytłaczająca.

bdc26606d9df7a1f12d97b9f1e9be636

A jak cały warsztat ma się wobec scenopisarstwa w branży gier wideo? Na co tutaj powinno się być wyczulonym?

Co prawda pracuję przy grach od dawna, jeszcze od czasów ‘kariery’ w marketingu, to jednak mój dorobek i wiedza w tym zakresie są wciąż dość skromne. Tak więc żeby odpowiedzieć na pytanie gdzie widzę różnice warsztatowe muszę spojrzeć trochę szerzej – jakie są różnice między poszczególnymi formami opowieści.

Największy przeskok jest między prozą a mediami wizualnymi. W książce autor ma w pełni wolną rękę. Może przekazywać myśli bohaterów, budować skomplikowane opisy. W filmie czy komiksie nie wiemy co myśli bohater. Oczywiście jest jakaś mimika, gesty, ale jeśli w scenariuszu filmowym rozpiszemy się na temat tego jaką minę ma dana postać, to dostaniemy w pysk od aktora, bo to jego robota, a nie pisarza. Początkujący filmowcy załatwiają to dialogiem – bohater mówi na głos jakie są jego wątpliwości, emocje. Ale efekt jest tragiczny – chamska, kwadratowa ekspozycja, która jest domeną filmów klasy „B”.

Gdy wchodzimy głębiej w scenopisarstwo okazuje się, że jest mnóstwo sposobów by przekazywać informacje lepiej. Można zbudować scenę i postać tak klarowną, że emocje staną się oczywiste. Można operować obrazem filmowym z taką intensywnością, że żadna dodatkowa ekspozycja nie będzie potrzebna. Amerykanie wymyślili na to zgrabną nazwę – „Show, not tell” („Pokaż, zamiast mówić”).

I tu dochodzimy do gier. Zasada jest podobna, ale idzie o krok dalej – „Do, not show” („Pozwól zrobić, zamiast pokazywać”). Scenarzysta musi pozwolić graczowi wykonać jakąś akcję, poznać świat ‘własnoręcznie’ zamiast wpychać mu informacje do głowy w cutscenach [ang. Cut scene – przerywnik filmowy, przyp.red.]. Jeśli to się uda osiągamy efekt imersji, czyli zagłębienia się gracza w świat gry, wrażenia że odkrywa go, jest jego częścią. Oczywiście to nie tak proste jak się wydaje, ale to pierwszy krok.

Co powinien zawierać dobry (w tym wypadku grywalny) scenariusz?

Temat rzeka. Dziś konkurencja jest spora i generalnie wszyscy w branży są nastawieni na szukanie czegoś zaskakującego, świeżego. Moim zdaniem jednak nie do końca tędy droga. Oczywiście, mając mechaniczne dinozaury zestawione z prymitywnymi ludźmi jest dużo łatwiej zaciekawić gracza niż opowiadając o starej kobiecinie na zakupach w markecie, ale angażująca historia nie musi być całkowicie dla nas obca. Możemy bez obawy operować znanymi archetypami, posługiwać się prostymi emocjami, jak nienawiść, zemsta, czy miłość. Jakość opowiadanej historii leży tak naprawdę w tym, czy ma ona wystarczająco silny i wiarygodny konflikt.

Czym jest konflikt? Pamiętam, że na początku mojej przygody miałem duży problem ze zrozumieniem co się kryje pod tym słowem. Do dziś definicja mi umyka, ale potrafię wskazać poszczególne miejsca, w których konflikt występuje. A tak naprawdę powinien występować wszędzie. Jeśli mamy bohatera, który jest dobry w tym co robi, nie ma wad – wtedy staje się on dla nas nudny. Jeśli mamy świat, któremu nic nie zagraża, nie podszywa go żadna tajemnica, wątpliwość – znów, nuda. Jeśli mamy historię, która jest przewidywalna, pozbawiona twista – nuda. A więc konflikt to wada bohatera. Konflikt to ciekawy świat, pełen kontrastów. Konflikt to różnica w oczekiwaniach widza względem tego co się dzieje na ekranie.

Tak więc, odpowiadając na Twoje pytanie – konflikt to pokarm storytellingu. Mając konflikty, mamy historię. Im większe, im sprytniejsze, bardziej angażujące konflikty, tym lepsza historia. Konflikt powinien być w każdej scenie, w każdej postaci, w każdej linii dialogu (jak myślicie – dlaczego w hollywoodzkich filmach postacie odkładając słuchawkę nie mówią „Do widzenia”? Bo nie ma w tym konfliktu!)

Ale w przypadku gier oczywiście dochodzi nam gameplay [czyli rozgrywka przyp.red.). I tu kolejny temat rzeka, ale ponieważ na gameplayu się już nie znam zupełnie, to zostawię to osobom mądrzejszym od siebie.

Konflikt czyli to „coś”, co sprawia, że scenariusz wciąga i widzowie czekają na kolejną cześć/odcinek z wypiekami. A jak to się ma w praktyce przy kreacji bohaterów? O czym pamiętać tworząc główne i poboczne postacie? Jacy powinni być?

Wiadomo, muszą być angażujący, ciekawi… Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie inaczej niż frazesami. Dobrą, mocną postać można stworzyć na wiele sposobów i to wcale nie musi być mięśniak z mieczem. Nie chcę brzmieć jak zdarta płyta, ale wydaje mi się, że jakbyśmy mieli przeanalizować to, co jest wspólną cechą charakterystyczną ciekawych bohaterów, to okaże się, że znów jest to konflikt. Albo wewnętrzny, albo zewnętrzny (ze światem), albo jedno i drugie.

Przykładowo – Bilbo jest hobbitem, czyli takim leniwcem z własną spiżarnią, a Tolkien wysyła go na wyprawę na drugi koniec świata. Rambo jest maszyną do zabijania, której kazano przestać zabijać i zostać zwykłym obywatelem. Geralt jest zabójcą potworów i działa na zlecenie ludzi, dla których sam jest potworem. To są wszystko gotowe konflikty, które sprawiają, że te postacie są ciekawe, że ich punkt widzenia na świat nie jest jednowymiarowy.

Podobnie ma się sprawa z postaciami pobocznymi. Jeśli postać jest prosta i jednowymiarowa, jeśli jej funkcja to dostarczenie jednej emocji, w kółko tej samej, to lepiej ją albo odstrzelić albo zastąpić przedmiotem, sceną. Ewentualnie można złączyć ją z inną postacią. Jednowymiarowe postacie są nudne!

Jeśli byś miał dać jedną rade przyszłym pisarzom i scenarzystom, to byłaby to… ?

Jest ich tak wiele, nie umiem zatrzymać się na jednej…

Konflikt – w kółko trzeba zadawać sobie pytania – czy ta scena może mieć większy konflikt? Czy ta postać może mieć mocniejszy konflikt? Czy możemy w tej historii mieć mocniejszy twist?

Poprawianie – nie należy oczekiwać, że pierwsza wersja tekstu do czegoś się nadaje. Nie nadaje się też druga, i trzecia, mimo że kochamy je ponad życie. Pisanie to poprawianie. Przepisywanie. Zmienianie. Jak najczęściej należy odkładać tekst do szuflady i wracać do niego później. W Hollywood do produkcji zazwyczaj trafiają teksty, które miały 10-15 różnych wersji.

Nie należy kochać swoich pomysłów – nie jest ważna scena, nieważne jak doskonała, ważny jest kontekst, całość dzieła. Jeśli coś nie pasuje do kontekstu, nie rozbudowuje go, albo skacze w bok – najprawdopodobniej trzeba to usunąć.

Właśnie – usuwanie – trzeba pokochać usuwanie, bo będziecie tego robić dużo. Nie jest się pisarzem dopóki na klawiaturze nie zetrze się farba z ‘delete’. Nauczcie się czerpać przyjemność z tego, że z tekstu lecą wióry – właśnie wtedy tworzy się jakość.

Warto jeździć na festiwale, kontakty to podstawa. Ze znajomymi pisarzami twórzcie grupy pisarskie. Wymieniajcie się własnymi tekstami, komentujcie. I piszcie razem – wspólne pisanie to świetne doświadczenie.

Trzeba słuchać innych ludzi, ale nie należy wszystkiego, co radzą wprowadzać. Jeśli ktoś się obraża za to, że nie wprowadzasz jego sugestii – nigdy więcej mu nic nie wysyłaj.

I jeszcze całe mnóstwo innych:) A najważniejsza jest taka – piszcie. Śmiało i dużo, bez względu na talent czy jego brak. Nie traćcie wiary, że kiedyś się uda.

I to jest piękna sentencja na koniec. Dziękuję Ci bardzo za rozmowę. Od siebie dodam, że miałam przyjemność przez pewien czas pracować z Dominikiem w jednym zespole, którego był szefem. Będąc częścią jego teamu nauczyłam się więcej niż na niejednym kursie. To człowiek pełen pasji i energii z niebanalnym podejściem do kreatywności pisarskiej.

To ja dziękuję;)

Zwodnicza wyobraźnia

Czasem lepiej sobie czegoś nie wyobrażać …

Gry fabularne opierają się na wyobraźni, pozwalają nam tworzyć wyimaginowane sceny w głowie i odpowiedzi na to co stało się z bohaterami opowieści. Niestety często bywa tak, że grający pchani przez narratora w kolejne niesamowite scenerie, zaczynają odczuwać, iż coś jest nie tak. I nie mówię tutaj o czającym się zwrocie akcji w zaroślach, chodzi o to, że po prostu narrator usilnie zmierza do swojego celu. Gdzie jest problem? Dlaczego mistrz gry zaczyna się pocić, a gracze coraz bardziej czują irytację?

Niedawno jeden znajomy zadał mi pytanie, jak ćwiczę opisy przed sesją? Odpowiedź dla mnie jest dość prosta, gdyż jestem jedną z osób, która tego nie robi. Natomiast pytanie to spowodowało, że zacząłem zastanawiać się nad innym aspektem związanym z grami fabularnymi. Często wpadam w pułapkę wyobraźni. Na czym to polega i dlaczego uważam to za negatywną rzecz?

Muzyka znacząco pobudza moją wyobraźnię, wprowadza w stan, podczas którego w głowie pojawiają się dziesiątki scenerii, scen, postaci, a w głównej mierze emocji. Pchany tymi wszystkimi elementami kreuję sobie idealny obraz i wplatam go do opowieści. Kiedyś tak robiłem częściej, obecnie ograniczam to głównie do lokacji, bohaterów niezależnych, a czasem prologu/epilogu. Niestety sporo Mistrzów Gry popełnia zasadniczy błąd i po przygotowaniu sceny, koniecznie będą chcieli ją wykorzystać w swojej przygodzie.

To musi być tak idealne!

Wielki błysk, słychać jak strop świątyni zawala się a promienie słońca przedzierają się do środka.  Wewnątrz w tumanie kurzu stoi postać, światło odbija się od jej pancerza skąpanego w szkarłacie życia jej wrogów. Podnosi pomału wzrok, a pojedyncza łza spływa po ostrej twarzy wojowniczki, nienawiść, smutek, ból, każda z tych emocji rozrywa ją od wewnątrz. Czekała na ten moment całe swoje życie, a teraz jej ukochane dziecko zostało odnalezione. Przez czarne smoliste drzwi wkraczają oni, otaczając osamotnioną paladynkę …

Przyjmijmy założenie, że powyższy opis powstał w głowie naszego mistrza gry. Związał się z nim bardzo emocjonalnie i uważa, iż jest podstawą jednej z ważniejszych scen w historii. Oznacza to nie mniej ni więcej, że prawdopodobnie będzie dążył do osiągnięcia tego wydarzenia. Mistrz Gry, który popełnia taki błąd często zaczyna się denerwować, jeśli coś nie idzie według jego planu „bo przecież gracze nie wiedzą, jak ważną scenę mam dla nich!!!”, „co Wy robicie? Przecież nie tak miało być?!” – krzyczy sam do siebie i zaczyna kręcić nosem. Bywało też tak, że potrafiłem usłyszeć od niektórych mistrzów „i spoglądasz na ten korytarz po lewej, czujesz, iż wielkie zło czai się w tych podziemiach”, po chwili namysłu mówiliśmy z drużyną „to przykre, lecz musimy zawrócić, jesteśmy ranni, mamy złoto, jeszcze tu wrócimy …”, a nasz mistrz dalej drążył temat, dodając „jeśli odejdziecie, to los wielu będzie zagrożony…”

– „Wiemy, ale teraz to również i my jesteśmy zagrożeni … dziś nie jest dzień bohaterów …”

I tutaj następuje już całkowita bezsilność mistrza gry, który stwierdza sucho:

– „słyszycie, jak korytarzem, którym przyszliście zbliża się coś wielkiego”.

Jak łatwo się domyślić, nasi bohaterowie zostają zepchnięci na tory tylko po to, aby mistrz gry mógł popisać się swoją idealną sceną w mrocznym i zapomnianym korytarzu. Oczywiście powyższy przykład mógłby wyglądać inaczej, mistrz gry mógłby zapobiec takiej kolei rzeczy i lepiej przemyśleć sceny, delikatnie doprowadzając do swojego celu, ale … ?

Nie siedzimy w głowach naszych graczy. W trakcie gry możemy wędkować ich myśli, zadawać pytania, co w danej chwili ich bohater uważa, co chce zrobić w najbliższym czasie itd. Są systemy, które się na tym opierają, a wtedy również łatwiej dopasować oczekiwania gracza w trakcie przygody do scen mających się pojawić w najbliższym czasie. Mimo wszystko wciąż pozostajemy więźniami naszej wyobraźni i tego, jak mocno związaliśmy się z naszą kreacją, jeśli chcemy ją wprowadzić do gry.

Nie powinno się przywiązywać do scen!

Podstawą dobrej gry jest wspólna zabawa, co jest oczywiste. Jednak zaczyna ona niknąć, jeśli prowadzący traci pozytywne nastawienie, a dzieje się to z każdą chwilą, jak nasza idealna powieść przestaje istnieć. Czy tak się dzieje naprawdę? Absolutnie tak nie jest, ponieważ historia, którą grasz w danej chwili jest tym, co możliwe, że oczekują gracze, którzy podjęli decyzję takiej, a nie innej „drogi”.  Dlatego ważne, o ile nie najważniejsze jest posiadanie świadomości, że każda z naszych scen nie musi pojawić się w przygodzie. Oczywiście dobrze, jeśli tak się stanie, jednak musimy wiedzieć, że nie koncentrujemy się na tym by pojawiła się ona za wszelką cenę. Podobnie wygląda sytuacja, jeśli nie będzie ona tak idealna, jak sobie tego życzyliśmy. Tutaj znowu może się okazać, że poczujemy zawód, a gracze dość szybko to wyczują, ponieważ to mistrz gry sprzedaje emocje, a jeśli przestaje być pozytywnie nastwiony, to również gracze wyczują jakiś „fałsz” w zabawie.

Dlatego jeśli już mamy jakieś sceny zaplanowane i wyobraziliśmy je w swojej głowie, nigdy nie starajmy się doprowadzić do nich za wszelką cenę. Po pierwsze mało kto lubi railroadu, a po drugie spróbujmy zaskoczyć samych siebie i zobaczyć co wyniknie z historii?