Wpisy

Zwodnicza wyobraźnia

Czasem lepiej sobie czegoś nie wyobrażać …

Gry fabularne opierają się na wyobraźni, pozwalają nam tworzyć wyimaginowane sceny w głowie i odpowiedzi na to co stało się z bohaterami opowieści. Niestety często bywa tak, że grający pchani przez narratora w kolejne niesamowite scenerie, zaczynają odczuwać, iż coś jest nie tak. I nie mówię tutaj o czającym się zwrocie akcji w zaroślach, chodzi o to, że po prostu narrator usilnie zmierza do swojego celu. Gdzie jest problem? Dlaczego mistrz gry zaczyna się pocić, a gracze coraz bardziej czują irytację?

Niedawno jeden znajomy zadał mi pytanie, jak ćwiczę opisy przed sesją? Odpowiedź dla mnie jest dość prosta, gdyż jestem jedną z osób, która tego nie robi. Natomiast pytanie to spowodowało, że zacząłem zastanawiać się nad innym aspektem związanym z grami fabularnymi. Często wpadam w pułapkę wyobraźni. Na czym to polega i dlaczego uważam to za negatywną rzecz?

Muzyka znacząco pobudza moją wyobraźnię, wprowadza w stan, podczas którego w głowie pojawiają się dziesiątki scenerii, scen, postaci, a w głównej mierze emocji. Pchany tymi wszystkimi elementami kreuję sobie idealny obraz i wplatam go do opowieści. Kiedyś tak robiłem częściej, obecnie ograniczam to głównie do lokacji, bohaterów niezależnych, a czasem prologu/epilogu. Niestety sporo Mistrzów Gry popełnia zasadniczy błąd i po przygotowaniu sceny, koniecznie będą chcieli ją wykorzystać w swojej przygodzie.

To musi być tak idealne!

Wielki błysk, słychać jak strop świątyni zawala się a promienie słońca przedzierają się do środka.  Wewnątrz w tumanie kurzu stoi postać, światło odbija się od jej pancerza skąpanego w szkarłacie życia jej wrogów. Podnosi pomału wzrok, a pojedyncza łza spływa po ostrej twarzy wojowniczki, nienawiść, smutek, ból, każda z tych emocji rozrywa ją od wewnątrz. Czekała na ten moment całe swoje życie, a teraz jej ukochane dziecko zostało odnalezione. Przez czarne smoliste drzwi wkraczają oni, otaczając osamotnioną paladynkę …

Przyjmijmy założenie, że powyższy opis powstał w głowie naszego mistrza gry. Związał się z nim bardzo emocjonalnie i uważa, iż jest podstawą jednej z ważniejszych scen w historii. Oznacza to nie mniej ni więcej, że prawdopodobnie będzie dążył do osiągnięcia tego wydarzenia. Mistrz Gry, który popełnia taki błąd często zaczyna się denerwować, jeśli coś nie idzie według jego planu „bo przecież gracze nie wiedzą, jak ważną scenę mam dla nich!!!”, „co Wy robicie? Przecież nie tak miało być?!” – krzyczy sam do siebie i zaczyna kręcić nosem. Bywało też tak, że potrafiłem usłyszeć od niektórych mistrzów „i spoglądasz na ten korytarz po lewej, czujesz, iż wielkie zło czai się w tych podziemiach”, po chwili namysłu mówiliśmy z drużyną „to przykre, lecz musimy zawrócić, jesteśmy ranni, mamy złoto, jeszcze tu wrócimy …”, a nasz mistrz dalej drążył temat, dodając „jeśli odejdziecie, to los wielu będzie zagrożony…”

– „Wiemy, ale teraz to również i my jesteśmy zagrożeni … dziś nie jest dzień bohaterów …”

I tutaj następuje już całkowita bezsilność mistrza gry, który stwierdza sucho:

– „słyszycie, jak korytarzem, którym przyszliście zbliża się coś wielkiego”.

Jak łatwo się domyślić, nasi bohaterowie zostają zepchnięci na tory tylko po to, aby mistrz gry mógł popisać się swoją idealną sceną w mrocznym i zapomnianym korytarzu. Oczywiście powyższy przykład mógłby wyglądać inaczej, mistrz gry mógłby zapobiec takiej kolei rzeczy i lepiej przemyśleć sceny, delikatnie doprowadzając do swojego celu, ale … ?

Nie siedzimy w głowach naszych graczy. W trakcie gry możemy wędkować ich myśli, zadawać pytania, co w danej chwili ich bohater uważa, co chce zrobić w najbliższym czasie itd. Są systemy, które się na tym opierają, a wtedy również łatwiej dopasować oczekiwania gracza w trakcie przygody do scen mających się pojawić w najbliższym czasie. Mimo wszystko wciąż pozostajemy więźniami naszej wyobraźni i tego, jak mocno związaliśmy się z naszą kreacją, jeśli chcemy ją wprowadzić do gry.

Nie powinno się przywiązywać do scen!

Podstawą dobrej gry jest wspólna zabawa, co jest oczywiste. Jednak zaczyna ona niknąć, jeśli prowadzący traci pozytywne nastawienie, a dzieje się to z każdą chwilą, jak nasza idealna powieść przestaje istnieć. Czy tak się dzieje naprawdę? Absolutnie tak nie jest, ponieważ historia, którą grasz w danej chwili jest tym, co możliwe, że oczekują gracze, którzy podjęli decyzję takiej, a nie innej „drogi”.  Dlatego ważne, o ile nie najważniejsze jest posiadanie świadomości, że każda z naszych scen nie musi pojawić się w przygodzie. Oczywiście dobrze, jeśli tak się stanie, jednak musimy wiedzieć, że nie koncentrujemy się na tym by pojawiła się ona za wszelką cenę. Podobnie wygląda sytuacja, jeśli nie będzie ona tak idealna, jak sobie tego życzyliśmy. Tutaj znowu może się okazać, że poczujemy zawód, a gracze dość szybko to wyczują, ponieważ to mistrz gry sprzedaje emocje, a jeśli przestaje być pozytywnie nastwiony, to również gracze wyczują jakiś „fałsz” w zabawie.

Dlatego jeśli już mamy jakieś sceny zaplanowane i wyobraziliśmy je w swojej głowie, nigdy nie starajmy się doprowadzić do nich za wszelką cenę. Po pierwsze mało kto lubi railroadu, a po drugie spróbujmy zaskoczyć samych siebie i zobaczyć co wyniknie z historii?

Pyrkonowa przygoda II 2017

Serwus RPGowcy!
Przynoszę wam dziś drugi scenariusz z tegorocznego Pyrkonu, tym razem jest to wytwór Waszej pracy warsztatowej, przepuszczony przez filtr mojej słabej pamięci, który potraktujmy jako twórcze rozwinięcie.  Jeśli byliście odpowiedzialni za jego powstanie podczas prelekcji, to dawajcie znać, dopiszemy wasze autorstwo 🙂
Skrótowo – Jest to sandboks fantasy w którym gracze trafiają na konflikt między chłopkami, ich mężami, driadami oraz zagadkowym czarnoksiężnikiem. I niech nie zmyli was ta ostatnia postać, tym razem nie jest to mroczny scenariusz, a awanturnicza opowieść o mieczach i zaklęciach.

 

Tło – Wszystko dzieje się na prowincji krainy fantasy, z dala od większych ośrodków miejskich, ale nie jest to też żadna dzicz. Kluczowym dla scenariusza miejscem jest wioska położona przy starym borze, zamieszkanym przez driady, które w celach reprodukcyjnych korzystały z wioskowych mężczyzn. Na początku zwabiały ich do lasu sennymi wizjami, a później to już sami chętnie przychodzili, budząc tym samym zrozumiałą agresje wśród swych żon. Kiedy nalegania, błagania i groźby nie osiągnęły skutku i mężczyźni nadal chadzali do driad, kobiety udały się po pomoc do czarnoksiężnika.

Ów pochodzi z tej samej wsi, tylko za młodu wyjechał do wielkiego miasta żeby studiować magię, gdyż nie widziało mu się doić kozy do końca życia; studiów niestety nie skończył, ale trochę wiedzy zdobył. Po powrocie w rodzinne strony zajął się chałupniczym czarnoksięstwem, a kiedy kobiety pojawiły się u niego po pomoc, postanowił to wykorzystać jako swój pierwszy, wielki występ z mrocznymi siłami: odprawił rytuał, który miał zakończyć sprawę, a jemu przynieść sławę. Jednakże nie powiodło się to, otóż kiedy magia dopadła driady, to te nagle zamiast nowych członkiń swego gatunku zaczęły rodzic leśne potwory: kłęby liści, korzeni, kłów, nienawiści i pazurów, które zaczęły szukać w borze ofiar, atakując każdego kto nie jest mieszkańcem lasy. Przerażone driady ukryły się w głębi boru, a ci z chłopów, którzy zbliżali się do driad wpadli w magiczny szał, który odebrał im zdolność jasnego myślenia i zamienił w agresywne, nieokrzesane stwory stadne, atakujące każdego kto się do nich zbliży. A nie mówiłem, że trochę nie wyszło?

Na domiar złego czarnoksiężnik zapieczętował drzwi do swojej wieży i nie chce z nikim gadać, a oszalali chłopi i leśne potwory walczą z kim popadnie, ostatnio nawet doszło do napaści na karawany. Jeśli tak dalej pójdzie, to król wyślę tu swoje wojsko i każe im rozjechać wszystko i wszystkich, bez pytania kto zacz. Karawany handlowe, rzecz najważniejsza.

 

Postacie graczy – Oczywistą propozycją w tym wypadku wydaje się drużyna poszukiwaczy przygód wezwana na pomoc przez kobiety ze wsi, które najbardziej chciałyby odzyskać swoich bliskich i spokój w okolicy; dodatkowo pewnie interesowałyby się też pozbyciem driad, a pewnie i ukaraniem czarnoksiężnika.

Dobrze by było dla awanturniczego klimatu, aby podkręcić różne cele i charaktery postaci występujących w drużynie, które mogą być kompletnie odmienne, może nawet wrogie, ale są sojusznikami dla tego jednego większego celu, nie pozwalającego im wbić sobie, jeszcze, noży w plecy.

Co może być tym większym celem? Być może każdy z nich ma fragment mapy lochu w którym ukryty jest skarb, a jedna z mieszkanek wsi posiada ostatni, brakujący element? Mogła wejść w jego posiadanie kiedy sama była poszukiwaczką przygód kiedyś, ale bez wszystkich części był niewiele wart, a teraz w zamian za pomoc, może go oddać.

 

Rozwój scenariusza – Interesującym elementem sesji mogłyby być negocjacje prowadzone przez graczy, między driadami, a wieśniaczkami. Z jednej strony są istoty żyjące na tych ziemiach od wieluset lat, a z drugiej wrogo nastawione chłopki. Oczywiście rzeź też jest rozwiązaniem, ale czy to przystoi dzielnym poszukiwaczom przygód? Dla ubarwienia można zasugerować graczom, aby postać któregoś z nich była druidem bądź kimś innym związanym z lasem, wtedy poprzez personalne umocowanie będzie bardziej zaangażowany w sesje, a prywatny quest nadany przez przywódcę druidycznego kręgu rozbuduje sesje.

Czarnoksiężnik jest przerażony tym co wywołał i niechętnie będzie rozmawiał z kimkolwiek, ale wie też, że całkowite odcięcie się od świata nie jest dobrym wyjściem, bo za jakiś czas ktoś może jego wieże puścić z dymem; najchętniej odkręciłby całą sprawę i uciekł z tej okolicy. Ma kilka pomysłów na odczarowanie driad i chłopów, ale te rytuały wymagają rzadkich składników i są skomplikowane. Na pewno są wśród nich części potężnych potworów żyjących w okolicy: zęby trzeciej głowy hydry, sproszkowany ogon wiwerny, język trolla itp. Sporo biegania i roboty z tym będzie, a on sam też nie jest do końca pewien co powinno się znajdować w kociołku do rytuału. Kolejna podpowiedź co do postaci graczy, któryś z nich może być kolegą z akademii czarnoksiężnika, może nawet go gnębił w szkolnej ławie i teraz ich relacja będzie dosyć niezręczna? Inna propozycja to postać inkwizytora, bądź jakiegoś innego przedstawiciela organizacji kontrolującej magów, ukrywanie swojej tożsamości może być zabawną sceną.

Dobrze byłoby przygotować sobie też tabele zdarzeń losowych, które mogą mieć miejsce podczas podróżowania graczy pomiędzy lokacjami tego sandboksu, a na pewno ważnym z nich powinien być przejazd nowej karawany, na który zasadzają się objęci klątwą chłopi, bądź leśne demony. Zaś czymś co będzie ponaglać graczy, mogą być królewscy zwiadowcy, zwiastujący nadchodzącą armię. Oszukiwanie ich, porywanie, albo przekupywanie w celu spowolnienia wojsk, może być interesującą sceną.

 

Tak wygląda zapamiętany przeze mnie scenariusz z warsztatów. Przygodowo i fantasy, myślę, że ciekawie byłoby go poprowadzić dając graczom duży wpływ na fabułę, tak żeby sami mogli też kształtować świat, tworzyć własnych npców i miejsca. Dając graczom na każdą sesje kilka sztonów, można pozwolić im na budowanie świata, za wydawanie tej “waluty”, oczywiście pod nadzorem mistrza gry. Takie wspólne poszerzanie świata w którym ma miejsce scenariusz na pewno ubarwi go znacznie. Dajcie znać jak wam poszło, jak poprowadzicie ten sandboks!

Pyrkonowa przygoda I 2017

Serwus wszystkim!

Na początku chciałem podziękować tym, którzy uczestniczyli w naszych warsztatach podczas tegorocznego Pyrkonu, dzięki Wam powstało kilka ciekawych scenariuszy, które będziemy tutaj powoli publikować z drobnymi zmianami. Są super i aż proszą się o jakąś sutą sesje! Oto ten, który powstał podczas niedzielnego “Graj muzyką”, prowadzonego przeze mnie i Merry:

Motyw główny

Otóż akcja scenariusza dzieje się w jakiejś odciętej od świata wsi. Otoczona wysokimi górami oraz gęstymi borami, musiała być zawsze samowystarczalna, bo niełatwo dotrzeć do jakiegokolwiek innego skupiska ludzkiego. Pierwszą ważną informacją o tym miejscu, którą musicie mieć jest to, ze w pobliżu wioski znajdują się ruiny świątyni pewnej pradawnej bogini – Arachni, która przedstawiana jako pół kobieta, pół pająk, była patronką dzieci, strażniczką miru oraz ogniska domowego. Problem polegał jednak na tym, że patronowała ona rasie o której istnieniu dziś już nawet nikt nie pamięta, ale wtedy byli to wrogowie ludzi, a przodkowie mieszkańców naszej wsi brali udział w wielkiej wojnie przeciwko nim. Była to wojna krwawa, pełna straszliwych zbrodni i karygodnych czynów. Obca ludziom rasa została wymordowana, zaś sama Arachnia, pobita i bez swych “dzieci” pozostała w podziemiach ruin świątyni, lamentując za swoją stratą i używając resztek mocy, aby nękać mieszkańców wsi. Nasyłała na nich marną namiastkę swego dawnego ludu: pająki. Pojawiały się one w jedzeniu, straszyły zwierzęta, chmarami napadały na bezbronnych, a co najgorsze, przypominały ludziom o zbrodniach, których ci się dopuścili w minionej wojnie.

Po dłuższym czasie zjawił się wiedzący, który powiedział starszyźnie, że Arachnia może zostać uspokojona jedynie przez ofiary. I tak od wielu lat, każdej zimy jedno wybrane przez losowanie dziecko jest zrzucane do podziemi świątyni, a upadła bogini w zamian nie atakuje osady, ani nie przypomina o zbrodniach. I tak trwało to wiele dziesiątek lat.

Jednakże tej zimy wydarzyło się coś bez precedensu, otóż do ofiary wylosowane zostało dziecko jednego z członków starszyzny, grupy, która dotychczas bezlitośnie trzymała się zasad wyznaczonych przez nieżyjącego już od dawna wiedzącego. Teraz jednak, w obliczu utraty potomka kogoś z władzy, pojawiła się wśród starszyzny pomysł aby przerwać składanie ofiar i pozbyć się Arachni. Rodzi to wiele konfliktów ponieważ dużo rodzin w wiosce już straciło swoje dzieci i teraz będą chcieli zobaczyć jak ginie w końcu ktoś ze starszyzny, która przez tyle lat tak mocno strzegła prawa. Inni będą bali się złamać pakt, a może nawet będą widzieli w nim korzyści, wszakże od kiedy składają ofiary nie było ani suszy, a zbiorów starczało.

Ale co tak właściwie ta pokonana bogini robi z tymi dziećmi? Otóż ona stara się z nich wyhodować sobie na nowo rasę, która została wymordowana. Obrzydliwymi rytuałami mutuje dzieci aby choć przypominały jej dawnych pająkowatych sługów; wypełnia ich ciała ziołami i eliksirami, dodając im kończyn, gruczołów i nowych właściwości. Oczywiście duża część dzieci nie przeżywa przemiany, ale co czwarte staje się mutantem, przypominającym stwora z koszmarów. Zachowuję one część dawnych wspomnień i swojej osobowości, ale mają też niewielką nową część duszy, utkaną na wzór dawnych wyznawców Arachii. Karykaturalna próba odtworzenia cywilizacji.

Gracze to sprowadzeni przez starszyznę specjaliści do eliminacji Arachnii, ale nie są tutaj też przypadkowo. Któryś z nich może być lokalsem, bratem bliźniakiem dziecka zrzuconego w dół ofiarny, ktory wyczuwa, że jego krewny ciągle gdzieś tam żyje. Inny może być dawnym wyznawcą Arachnii, który przybył służyć swej królowej, a jeszcze innym pomysłem jest ktoś na wzór szpiega organizacji na wzór inkwizycji, który ma zbadać doniesienia o dziwnych rytuałach. Pomysłów na mocne osadzenie postaci graczy w historii jest całkiem sporo, a powinni być w niej całym sercem, bo w toku scenariusza czeka ich na pewno niemało ciężkich wyborów, a ja sam koniecznie poprowadziłbym scenę rozmowy z Arachnią w jej pokręconej domenie.

Można z tego zrobić detektywistycznego ktulca, w którym to wieś mieści się gdzieś w Skandynawskich górach, a gracze to coś na wzór ekspedycji polarnej / i ja sam poprowadzę to w ten sposób/; można to zrobić w Warhammerze, gdzie Arachnia będzie po prostu czempionką, któregoś z bóstw chaosu; można i na Świecie Mroku i nawet na DnD w settingu Ravenloft. Możliwości dla mistrza gry jest wiele. Knucie intryg we wsi pomiędzy starszyzną, a różnymi grupami wśród wieśniaków; negocjacje z upadłą boginią; poznawanie losów dawnej wojny i być może nawet rozmowa z ostatnim z weteranów – ciekawe czy żałowałby swoich czynów? -, a może nawet i jakaś wizja przeszłości, albo i cała sesja-retrospekcja, której akcja dzieje się w czasach świetności dla Arachnii.

Jeśli poprowadzicie ten scenariusz, to koniecznie dajcie znać jak Wam poszło!
Hobbit

Scenariusz do The Cat Hack “Cienie nad Żyrardowem. Romanca o sprawiedliwości”

Serwus!

Przynoszę wam dziś scenariusz do systemu opisanego na naszej stronie ostatnio. Napisaliśmy go wspólnie z Meph, a później przetestowałem go na dwóch graczach /pozdrowienia dla Freathera i Figa/, których podejmowane decyzje wpłynęły na ostateczny kształt tego co dla was mam. Teraz będziecie mieli już wszystkie narzędzia potrzebne do rozpoczęcia wspaniałej przygody w świecie kotów, a co spróbuje wam pokazać poprzez poniższy scenariusz, może to być magiczna i fascynująca przygoda.

 

Skrót:  Lata dziewięćdziesiąte, Polska. Rodzina Pyziaków w składzie: Barbara, Władysław i ich córka Magdalena spełniają właśnie swój Polski sen i z małego miasteczka na Podkarpaciu przeprowadzają się pod Warszawę, do przestronnego lokum na parterze bloku z wielkiej płyty. Mieszkanie kupili na własność okazyjnie od niedawno owdowiałej Elżbiety Woronieckiej, której mąż, Henryk, popełnił samobójstwo. Pani Woroniecka chciała jak najszybciej wyjechać z Żyrardowa i zacząć nowe, wspaniałe życie w Warszawie. Problem polega jednak na tym, że nie było to samobójstwo, a jej Warszawskie życie zakłada obecność kochanka Maurycego Belkowskiego – dotychczasowego właściciela dobrze prosperującej żyrardowskiej dyskoteki “Laser”. Jednakże duch zabitego podstępnie Henryka Woronieckiego nie może opuścić mieszkania dopóki prawda o jego śmierci nie wyjdzie na jaw, a do tego czasu jest uwięziony wśród meblościanek z lakierowanego drewna, tapczanu i zdjęcia papieża na koronkowej serwetce. Wraz z nim w mieszkaniu są też eteryczne pasożyty, żywiące się życiową energią mieszkańców tego miejsca, a w zamian nasączają ich negatywnymi uczuciami. Koniec rodziny Pyziaków jest bliski…

No  może byłby bliski, gdyby nie to, że mają oni kilka kotów wziętych kiedyś ze schroniska, które mogą powstrzymać niebezpieczeństwo i pomóc zwyciężyć sprawiedliwości!

Scenariusz jest otwarty na pomysły graczy. Kończy się w momencie w którym prawda o śmierci Henryka Woronieckiego wyjdzie na jaw, wtedy jego duch może opuścić ten padół łez, a gracze mają otwartą drogę do pozbycia się eterycznych pasożytów, które nie są już chronione aurą ducha.

 

Klimat : Scenariusz przewidziany jest jako baśniowy, przygodowy i pełen magii. Przygarnięte z ulicy koty odwdzięczają się swoim właścicielom prowadząc walkę z gnębiącymi ich duchami, ezoterycznymi pasożytami. Do tego wyjaśniają sprawę tajemniczego morderstwa, podróżują po mieście w poszukiwaniu pomocy, którą okazuje się żółwi rycerz Lancelot, stado kruków mędrców i mysia królowa, która trzyma piecze nad swoim królestwem, ulokowanym w podziemiach pasażu handlowego. Wszystko to w konwencji baśni, albo kreskówki, zależy co bardziej wolicie.

Inspiracje klimatyczne:   Chip ‘N Dale, Peter Pan and The Pirates , Biker Mice from Mars

No dobra, ta ostatnia inspiracja to taki żarcik 😉

 

Mięcho: 

Muzyka Intra: Ja na intro opisałem graczom duszka powietrza, który przelatuje przez Żyrardów pełen różnych magicznych istot i zmagających się z nimi kotów.

Więc tak, drużyna zostaje przywieziona przez kuriera tydzień po wprowadzeniu się do Żyrardowa Pyziaków, są oni już mocno nadgryzieni przez swoje eteryczne pasożyty. Władysław toczony jest przez  Depression Spider, który zaciska na nim swoją sieć, wprowadzając go w coraz większą depresje. Ten dawniej żywy reporter sportowy z ambicjami zmieniania świata swoim pisaniem, obecnie tylko snuje się po mieszkaniu i leniwie przekłada rzeczy z miejsca na miejsce. Jego żona Barbara ma na swoim ramieniu Greeneye,  które sączy jad do jej uszu i każe być zazdrosną oraz mściwą wobec każdego. Ich córka Magdalena zaś zmaga się z Ragewolfem, który nie opuszcza jej na krok i cały czas prowokuje do agresywnych zachowań, nawet wobec ukochanych kotów. Jak widzicie, sytuacja w mieszkaniu pod adresem Konwaliowa 1/3 jest niewesoła i wymaga interwencji dzielnych kotów.

 

NPCem, który wprowadzi drużynę w sytuacje jest chomik syryjski Eryk, który przyjechał do Żyrardowa z Pyziakami od razu. Eryk co prawda nie widzi eterycznych pasożytów, ale wie, ze coś jest nie tak, w końcu od dwóch dni Magdalena nie dosypała mu jedzenia! Powie graczom o krukach, które często siadają na balkonie od strony salonu, albo latają przy ulicy i wspomni, że dowiedział się od nich, iż zwierzę poprzedniej właścicielki dało kiedyś dyla do parku. W tym miejscu zaczyna się ich przygoda i kombinowanie, bo w końcu z mieszkania trzeba jakoś wyjść, a po drodze jest dużo pułapek z rodzaju Curse of distraction, czy może nawet sami domownicy będą wobec kotów niebezpieczni ze względu na swoje problemy. Eteryczne pasożyty żywiące się domownikami są nie do ruszenia dopóki duch Henryka Woronieckiego snuje się smutny po mieszkaniu. Atakowane nie reagują.

 

Kruki, które czekające na drużynę przy ruchliwej ulicy, są bohaterem zbiorowym mędrcem. Jeśli drużyna odpowiednio z nimi porozmawia, to podzielą się następującymi informacjami: Elżbieta była złą kobietą, polewała bezdomne koty wodą, wychylając się z balkonu i przeganiała ptaki z pobliskich drzew oraz krzewów. Jej zwierzątko, żółw, nie mogąc wytrzymać terroru uciekł od niej do parku i teraz jest gdzieś tam skryty. Wiedzą o pasożytach żerujących na Pyziakach i są w stanie bezpośrednio pomóc, ale w zagadkowy sposób zasugerują, że do ostatecznej rozprawy będą potrzebni graczom sojusznicy i przyjaciele.  Od parku oddziela drużynę ruchliwa droga, która będzie wymagającym testem dla zręczności, a i może kosztować kilka z nadmiarowych żyć.

 

Motyw muzyczny Lancelota

Lancelot to dumny żółw, który słuchał jak Elżbieta fonetyzując zapoznaje się z klasyką literatury rycerskiej. Po kilku latach takiego procesu uznał, że porzuci bycie zwykłym żółwiem i zostanie błędnym rycerzem, a kiedy zobaczył jak jego pani staje się złą osobą, to postanowił opuścić Konwaliową i ruszyć na poszukiwanie przygód. Na razie osiadł w gipsowym, ozdobnym domku na środku płytkiego stawu, do którego prowadzi ścieżka z otoczaków wystających ponad wodę – co może być nielichym wyzwaniem dla drużyny kotów.  Kiedy drużyna powiadomi go o niesprawiedliwości jaka dzieje się teraz na Konwaliowej to uzna on, że jest to kara od Pani Jeziora zesłana tam za złe czyny jego poprzedniej Pani, Elżbiety. Gracze będą musieli użyć trochę swojej etykiety, poudawać rycerzy i wykazać się cierpliwością (Lancelot jako żółw ma dosyć spokojne tempo mówienia: “Jeeeeesteeeeem Laaaaanceeeloooot. Ryyyyyyceeeeeerz”) aby uzyskać od niego więcej informacji. Wie on, że Elżbieta była bardzo złą kobietą, że zdarzało jej się kraść leki z apteki w której pracowała i nawet straciła tam pracę z tego powodu, ale doszło do jakiejś podejrzanej ugody z właścicielem. Lancelot nie wie co było dalej, bo po tym postanowił opuścić jej dom na rzecz poszukiwania przygód – z tego też powodu nie wie o śmierci Henryka, która poruszy go dogłębnie. Skieruje graczy do jej starego zakładu pracy w poszukiwaniu nowych dowodów oraz sojuszników, bo wy możecie tego nie wiedzieć, ale wszyscy zwierzęcy mieszkańcy Żyrardowa wiedzą, że pod Pasażem, mieści się Mysie Królestwo. Czekają ich nietypowe rokowania.

 

Motyw muzyczny Mysiej Królowej

Myszy od wielu pokoleń władają niepodzielnie piwnicami, składami i magazynami mieszczącymi się w i pod Pasażem. Długa dynastia Królowych Sera Władczyni Cheddara i Pań Dziurawego Złota trzyma pieczę nad całym mysim rodem, który czerpie zyski z ludzkiej działalności. Jednakże od kilkunastu dni panuje w ich królestwie panika. Na podziemnej drodze do magazynów sieci spożywczej Kamil i Radek pojawiło się zagrożenie, którego myszy nie są w stanie nawet zobaczyć, a które pacyfikuje każdego kto podejdzie. Obsługa Kamila i Radka tak bardzo boi się swojego szefostwa, że nie informowali ich o tym, tylko kupują potrzebne produkty w innych sklepach, a myszy cierpią na niedobór dziurawego złota. Wtenczas jednak pojawiają się gracze dla których dostęp do apteki Plasterek ma kluczowe znaczenie, jednakże jak wszyscy wiedzą myszy i koty to odwieczni przeciwnicy. Drużynę czeka składanie wielu przysiąg i pilnowanie swojej etykiety w obliczu ogromnych stad wystraszonych myszy. Królowa zaproponuje im układ, koty oczyszczą drogę do magazynu, a jej poddani pomogą w przeszukaniu Plasterka.

Tym co blokuje drogę do Kamila i Radka jest  rozwścieczone widmo kapitalizmu, czyli Poltergeist. Rzuca on puszkami na lewo i prawo, atakując każdego kto się zbliży – nie ma dla niego różnicy czy to pracujący na elastycznych warunkach, członkowie młodego, prężnie rozwijającego się zespołu, koty czy myszy. Każdy obrywa szafką albo krzesłem.

Po rozprawie z potworem Mysia Królowa wywiąże się z obietnicy i zaprowadzi graczy do Plasterka, gdzie podczas komediowej sceny dojdzie do odnalezienia ukrytej teczki, a w niej ugoda między właścicielem apteki a Elżbietą, która wyniosła z niej podejrzanie dużą, śmiertelną wręcz, dawkę lekarstw, na dzień przed śmiercią, podobno samobójczą, swojego męża.

 

Podczas mojego prowadzenia scenariusz skończył się tak, że gracze dostarczyli Władysławowi Pyziakowi ugodę; wygrzebali ze śmietnika gazetę z artykułem o śmierci Henryka i swoimi różnymi kocimi zaklęciami oraz sztuczkami skłonili go do zajęcia się sprawą. Eteryczne pasożyty próbowały im w tym przeszkadzać, sączyć więcej swojej trucizny, ale moja kocia drużyna była nieustępliwa i w momencie w którym Władysław na swojej maszynie do pisania zaczął tworzyć artykuł wyjaśniający zagadkę śmierci poprzedniego mieszkańca Konwaliowej, duch Henryka podziękował kocim poszukiwaczom przygód i spokojnie odszedł.

 

Jednakże przed kocią drużyną jest jeszcze Finałowa walkaTutaj przy pomocy swoich zebranych wcześniej sojuszników, własnych umiejętności oraz mocy przyjaźni muszą rozprawić się z niechronionymi eterycznymi pasożytami, które nie zamierzają poddać się bez walki i wezwą swoich sojuszników – szczury z pawlacza! (Rats)

Kiedy opadnie już bitewny pył, a rany będą wyleczone, czas na outro w którym radosna rodzina Pyziaków wraca do normy, zastanawiając się co też w ich domu robiły te wszystkie myszy, żółw i kruk, no i dlaczego ich koty tak dziwnie się zachowywały, no ale przecież to tylko ich głupiutkie kotki, prawda?

 

Środowy scenariusz – Pyrkonowa przygoda

Aye załogo!

Dziś mam wam do przedstawienia scenariusz, który stworzyliśmy wspólnymi siłami podczas warsztatów na tegorocznym Pyrkonie. Konwent był już dosyć dawno, więc ten post potraktujcie jako modne retro.

Zaczynamy!

Klimat – Musi być magia w konwencji w której chcecie to poprowadzić.  W mojej głowie najlepiej do tego pasuje steampunk z magią (np. Botkowa Triada), bądź Monastyr, ale  Warhammer też może być. Czy co tam chcecie.

Skrót – W pewnym mieście ludzie zaczynają tracić wspomnienia. Zupełnie niezwiązani ze sobą mieszkańcy, nie mający wcześniej żadnych problemów ze zdrowiem, tracą pojedyncze fragmenty swoich wspomnień. W tym mieście jest obiekt, którego poszukują gracze, jednak aby go dostać muszą zawalczyć z czasem, ci którzy mogą ich doprowadzić do celu zapominają kim są. Sprawczynią wydarzeń jest wyschnięta, smutna, staruszka Gwen, która nieświadomie kradnie mieszkańcom wspomnienia żeby napędzać śniegową kulę w której zaklęła swoją szczęśliwą młodość, przerwaną przymusowym ożenkiem z zimnym mężczyzną. Czy gracze odbiorą jej jedyną w życiu radość dla własnych celów?

Mięcho – Drużyna jako grupa dżentelmenów zajeżdża do miasta oddalonego od głównego nurtu życia towarzyskiego – do jakiejś zapyziałej dziury, ale urokliwej. Oficjalnie przyjeżdżają tu w interesach, mogą być agentami spółki kupieckiej, artystami szukającymi inspiracji gdzieś z dala od zgiełku, a może kurierami najmodniejszego żurnala ze stolicy. Mają dobrą oficjalną przykrywkę, zarezerwowane pokoje w hotelu, a może nawet list polecający do właściciela lokalnego browaru żeby udostępnił im pokoje z salonikiem.

Nieoficjalnie są tutaj bo szukają Czegoś. To coś pozostawiam w gestii pana prowadzącego, jeśli zamierzacie rzucic to jako fragment większej kampanii to pewnie już wiecie czego gracze będą tam szukać, a jeśli nie to mogą to być brakujące spadkowe dokumenty? Zagubiony gdzieś w okolicy dziennik znanego wynalazcy, który ma ogromną wartość sentymentalną, a może też są tam szkice jakiegoś nowego rodzaju broni? Ważne jest żeby musieli porozmawiać z kilkoma osobami w mieście, przeprowadzić wywiad, zebrać informacje i ustalić prawdziwą wersje położenia tego czego szukają.

Problem polega na tym, że część osób z którymi muszą rozmawiać po prostu traci wspomnienia. Często będą to niezwiązane z poszukiwaniami drobne ubytki, daty, imiona, sposób parzenia herbaty, ale zaginą też kluczowe informacje. Wszystkiemu winna jest wspomniana we wstępie staruszka, Gwen. Jej historia jest przygnębiająca; wyrwano ją z beztroskiej młodości niezbyt zamożnej szlachcianki poprzez zaaranżowane małżeństwo ze starszym, bogatym mężczyzną. Ale on nie potrzebował Gwen, tylko ładniej wyglądającej ozdoby uwieszonej na ramieniu, która będzie mu towarzyszyła podczas spotkań z kontrahentami. Zabrał jej uśmiech z twarzy już na zawsze.

Tym co pozwoliło jej zachować życie jest niewielka kula śniegowa w której zaklęła jedyne radosne wspomnienia jakie zachowała. Trzyma ją ukrytą głęboko w skrzyni pod sukniami, ponieważ mąż nie akceptuje żadnej radości w jej życiu. Nocami kiedy ten już śpi, Gwen zakrada się do piwnicy i wpatruje godzinami w szklaną kule, a wtedy wszystkie radosne chwile młodości wracają do niej i pokryta siatką zmarszczek twarz uśmiecha się, są to jedyne radosne chwile w jej życiu od 50 lat. Jednak magiczna kula nie działa charytatywnie i żywi się fragmentami wspomnien ludzi z miasta, Gwen częściej jej używa tym więcej ich pożera. Dotychczas kradła niezbyt ważne i drobne, ale ostatnio coś w życiu właścicielki kuli zmieniło się na gorsze i żeby wytrzymać musi jej używać coraz częściej…

Jak się domyślacie zniszczenie kuli przywróci mieszkańcom miasteczka wszystkie brakujące wspomnienia. Można z tego ukuć solidne wątki poboczne, które będą chwytać za serce. Ojciec zapomniał, że ma córkę itp. Dużo dobrych wątków. Wszystko pozostawiamy w rękach waszych i waszych graczy. Do dzieła!

PS W ramach inspiracji do miasta ludzi, którzy tracą wspomnienia polecam “Sto lat samotności”, jest tam rozdział oparty na tym motywie.

Jak trafić do serca graczy! O sposobach na udany jednostrzał

Często jednostrzał wymaga niekonwencjonalnego podejścia do rozgrywki. O tym, jak sobie radzić i szukać sposobów możecie odnaleźć w krótkiej prezentacji. Jest to kilka moich propozycji, sprawdzających się i będących moim sposobem radzenia sobie z tym typem zabawy.

Ściągnij prezentację – Udany jednostrzał