Graj grozą w D&D, to da się zrobić!

Serwus RPGowcy i RPGowczynie!

Mam dziś dla Was prezentację, której używałem podczas prelekcji “Graj grozą w D&D” na tegorocznym Coperniconie. Opiera się ona na świetnej oficjalnej kampanii do piątej edycji D&D Curse of Strahd i wypunktowuje w niej najważniejsze cechy kampanii grozy w D&D, krótki opis głównego antagonisty ze wskazaniem na to, co sprawia, że jest wyjątkowy i zapada w pamięć, a także rzucam parę polecajek i rad. O wiele bogatsze to jest w połączeniu z moim wykładem, ale wierzę, że wyciągniecie z tego coś dobrego.

Bo pamiętajcie, straszyć w Zewie Cthulhu to banał, za to straszenie w Lochach i Smokach, jest ciekawym wyzwaniem, które może stać się dla Was bardzo łatwe. Zapraszam do korzystania z prezentacji!

graj-groza-w-dd-to-da-sie-zrobic

Jarajcie się graniem!

 

 

World of Darkness Song Challenge: Day 19.

Day 19. The Embrace theme song
Album, który jest świetny do sesji w klimatach gothic horror. Pełno utwórów do cyberpunka i ‘wampirzych' sesji. Rock z damskim wokalem miodnie się sprawdza przy tle ciemnych miast i karmazynowej krwi na bladej szyi.

„Batman: The Arkham City Album”, Various Artists – Duke Spirit, „Creature”

Myślę, że warto następnie zmienić klimat, gdy postać odpłynie i obudzi się słaba, przerażona. Używając tej samej płyty, kolejny utwór,z którym można ciekawie zbudować taką scenę.

„Batman: The Arkham City Album”, Various Artists – Serj Tankian, „12. Total Paranoia”

Puścić do tego jeszcze w tle dźwięk deszczu i będzie miodnie. Opisać jak postać budzi się w uliczce, zmęczona po furii i dostrzega świat inaczej. Ludzie są już owcami czekającymi na rzeź. Czuje się niechęć do światła, lepiej pozostać w cieniu. Niech pojawi się Rodzic lub nieznany Wampir i postać przerazi się Bestii. Dajmy nastrój tej paranoi, niech ucieka, jej świat właśnie obrócił się do góry nogami. Upadł i nie da się go odzyskać.  Opiszmy jak szuka schronienia. Dopiero po tej przeprawie i gonitwie myśli dajmy mu odpocząć. Jednak nie na długo… 🙂

PMM 2k17 – Okiem Sędziego

Poniżej link do relacji z tegorocznego Pucharu Mistrza Mistrzów, autorstwa Merry. Gratulacje dla zwycięzcy, finalistów i wszystkich pozostałych uczestników za odwagę!

PMM 2017 – relacja

World of Darkness Song Challenge: Day 18 .

Awakening Scene Song

Generalnie zakochałem się w tym utworze. Jest długi, majestatyczny i powoli się rozwija. Utwór trwający, bagatela, 24 minuty, może posłużyć za tło do niezwykle rozbudowanej sceny punktu zwrotnego w życiu postaci. Wiadomo, można to budować jak wszystkie inne sceny, z bardziej dynamiczną muzyką czy bez niej. Jednakże w mojej opini „Funeral Canticle” est ciekawym utworem, który może urozmaicić wiele sesji.

The Tree of Life Original Motion Picture Soundtrack, Various Artists – John Travener, Funeral Canticle

Ciekawie jest również sięgnąć po Dead Can Dance. Dla wielu osób sztandarowy, może nawet zbyt często używany utwór – dla mnie, jak większość dystkografii zespołu, bardzo dobrze pasujący do Przebudzenia.

Serpent’s Egg, Dead Can Dance, The Host of Seraphim

Post Scriptum – obejrzyjcie „Baraka” gdzie został użyty, w kontekście tego, że każdy człowiek może zostać Magiem. Daje do myślenia.

 

Czym są gry RPG? Prezentacja do pobrania

Wczorajsze warsztaty i prelekcja poświęcone podstawom gier RPG oraz pierwszym krokom stawianym w tym hobby wyszły znakomicie – dziękujemy za obecność 🙂

Poniżej prezentacja do pobrania

Czym są gry RPG?

 

Dobrego odbioru!

chooseyourweapondicetabletop

 

Przepis na udany scenariusz – wywiad z Dominikiem L. Marcem

Kiedyś usłyszałam, że „sztuka pisania to głęboka i wartka rzeka, w której każdy młody pisarz musi nauczyć się pływać sam.” Z perspektywy lat przepracowanych w różnych redakcjach śmiem twierdzić, że w istocie jest w tym ziarenko prawdy. Pisanie to ciągłe szlifowanie pomysłów przelanych na papier. To cierpliwość, rzemiosło i talent, do którego należy podchodzić z ogromną pokorą. Nie ma jednej perfekcyjnej recepty na idealny scenariusz. Wypisany złotymi literami sukces to często efekt długich prób i błędów. Co sprawia, że tak dużo młodych ludzi dąży do parania się tym szlachetnym zajęciem? Jak można ich wesprzeć? Czego kazać unikać, na co zwracać uwagę? Mam przyjemność rozmawiać z  Dominikiem L. Marcem – scenarzystą filmowym, twórcą komiksów, ostatnio również narrative designerem – można śmiało rzec – artystą słowa.

Podobno kiedyś prowadziłeś agencję reklamową – jak to się stało, że ostatecznie pracujesz jako pisarz?

Bardziej ‘rzemieślnik’ niż ‘artysta’, reszta się zgadza. Obawiam się jednak, że moja historia to straszliwa klisza. Zacząłem pisać w podstawówce, ale szybko dałem sobie wmówić, że jestem za słaby i nie mam talentu . Zająłem się więc innymi rzeczami.

Jakoś około 30tki naszła mnie smutna myśl, że nie wyobrażam sobie siebie za kolejne 10 lat ciągle prowadzącego firmę reklamową. Że będzie to dla mnie życiowa klęska. I że jedyne co mogę zrobić by temu zapobiec to spróbować na poważnie z pisaniem. A że nie mam talentu? W pracy nauczyłem się jednego – talent nie jest najważniejszy. Być może daje lepszy start, być może dzięki niemu słowa przychodzą łatwiej, ale sprawia też, że tracimy potrzebę uczenia się nowych rzeczy – ‘bo przecież mam talent, więc nie muszę’. Ja talentu nie miałem i wiedziałem że będę musiał się wszystkiego nauczyć sam, że idę na wojnę. Ale wiedziałem też, że się da. Zawarłem ze sobą układ – poświęcę kilka lat, a jeśli nie zaskoczy, wrócę do tego czym się zajmowałem wcześniej. Zamknąłem firmę, kości zostały rzucone…

…i odbiły się od ściany. Z początku nikt nie interesował się moimi tekstami. Z racji pracy w reklamie miałem trochę styku z branżą filmową, więc zacząłem pisać scenariusze. Ale tutaj też katastrofa. Może dlatego, że pisałem SF i komedie w kraju dramatów obyczajowych.

To był zły okres w moim życiu, ale w końcu coś zaczęło pękać. Koledzy, którym wysyłałem swoje teksty, zaczęli mówić, że są coraz lepsze. Znajoma producentka zainteresowała się moim scenariuszem. Oczywiście nie udało się go zrealizować, ale przynajmniej był punkt zaczepienia. Później dostałem ważną nagrodę za swój tekst. Powoli zacząłem brnąć w tym kierunku. Budować sobie styl. Uczyć się pisania. Coś tam udało się sprzedać, coś tam dałem komuś za darmo. Ale co ważne – moje teksty zaczęły funkcjonować. I dalej już poszło z górki. A że interesuję się wszystkimi aspektami storytellingu, stąd szeroki wachlarz – filmy, komiksy, gry. Pracuję też nad książką. Mam z tego dużą frajdę, że mam możliwość próbowania różnych rzeczy. I dzisiaj już mogę powiedzieć z całą pewnością – nie chodzi o talent, tylko o upór. Da się.

W młodości miałeś styczność z grami fabularnymi RPG? Może czytałeś jakieś scenariusze?

Jeśli chodzi o takie prawdziwe, papierowe RPG, to oczywiście miałem styk, ale niewielki. Dawno temu, jeszcze jako dzieciak, grałem w „Zew Cthulhu”. Pamiętam to jako fascynujące doświadczenie, ale jednocześnie trochę niezrozumiałe. Wszyscy wtedy byliśmy bardziej skupieni na tym, żeby robić sobie jaja, niż poważnie wczuć się w postacie. Dziś wydaje mi się, że winny był mistrz gry, który nie potrafił nad tym zapanować.

Wiąże się z tym zresztą zabawna historia – my byliśmy wtedy naprawdę młodzi, może 12-13 lat. Nasz mistrz gry, który kupił grę kompletnie w ciemno, był głęboko wierzącym Katolikiem. W pewnym momencie rozgrywki doszedł do zaskakującego wniosku, że gra przemyca elementy okultystyczne. Przeżył to tak mocno, że podarł ją na malutkie kawałki i spalił w piecyku. I tak się skończyła moja przygoda z RPG na tamtym etapie życia – w płomieniach.

Kolejny kontakt miałem już jako dorosły człowiek. Spojrzałem wtedy na RPG inaczej – jako głębokie i żywe światy. Nigdy jednak nie miałem ekipy do gry, albo czasu. Szczerze mówiąc jeśli chodzi o RPG to chyba wolę te komputerowe, z kolei w towarzystwie preferuję rozbudowane planszówki. Ale ciągle sobie obiecuję, że w końcu zagram w Cyberpunka. Zapytaj więc za kilka lat – może będę mądrzejszy;)

Pracowałeś nad projektami legend polskich allegro razem z Tomaszem Bagińskim. Powiedz, jak wyglądał proces twórczy, jeśli chodzi o sam scenariusz?

Zacząłem od szukania mitów i legend. Przeczytałem kilka książek z bajkami, przejechałem od góry do dołu polski Internet. Tomek mnie nakierowywał – „to jest fajne, to nie.” Stopniowo zawężaliśmy te poszukiwania do kilku archetypów. Naszym celem było stworzenie bohaterów, którzy mogliby zapełnić to polskie uniwersum na podobnej zasadzie, jak „Avengers” Marvela.

Z facetami nie było problemu, ale naszym głównym focusem na tamtym etapie stało się znalezienie kobiety. To chyba bardzo symptomatyczne, że w polskiej mitologii nie ma kobiet. To znaczy – są, ale jako matki, żony i kochanki. Samobójczynie i ofiary. A my szukaliśmy takich, które mogłyby wybić zęby. Stanęło na Babie Jadze, ale droga do tego była długa i pełna zawijasów.

Jak już mieliśmy wybrane postacie, wtedy zaczęliśmy szukać konkretnych historii. W ciągu trzech miesięcy powstało ich chyba z 50. Tomek jest wybitnym profesjonalistą, ale oznacza to tylko jedno – nie ma zmiłuj. To jest facet który pracował z najlepszymi, więc nie można odpuścić. To była prawdziwa orka i zarwane noce, ale jednocześnie – jedno z moich najlepszych i najprzyjemniejszych przeżyć zawodowych. Na tamtym etapie operowaliśmy treatmentami, czyli dokumentami które opisują historię w skrótowej formie. Z tego wybrane zostały teksty do produkcji i do nich powstały finalne scenariusze. Ale tu też nie było łatwo. Przy „Bazyliszku” ostatnie szlify robiliśmy na planie. Dużo było w tym improwizacji. Ale na szczęście – udało się.

Szał na „Legendy Polskie” nie ustaje, co widać po odsłonach na różnych portalach. Ale Ty tworzysz również komiksy – „Nasz Przyjaciel Szatan” – przyjęty niezwykle pozytywnie. Powiedz na co trzeba zwracać uwagę pisząc teksty/story do komiksów? Bardzo różni się ta sztuka od scenariuszy filmowych/serialowych?

„Nasz Przyjaciel Szatan” powstał jako pomysł na film. Miałem już nawet rozpoczętą preprodukcję, ale zatrzymałem ją gdy zorientowałem się, że nie stać nas, żeby zrobić to na takim poziomie jakościowym, jaki mnie interesuje. Żeby uratować projekt, postanowiłem zrobić ze scenariusza komiks. Problem finansów pozostał, bo komiks też jest drogi, ale tutaj z pomocą przyszedł amerykański portal crowdfundingowy Kickstarter. Za jego pomocą zebraliśmy blisko 70.000 zł, co znacznie przekraczało nasze oczekiwania. Dziś komiks jest już skończony i udało się go wypuścić w Polsce, a teraz negocjujemy z wydawcami w USA i Europie Zachodniej. Można powiedzieć, że wszystko potoczyło się po naszej myśli.

Różnice między filmem a komiksem są, ale niewielkie. Pewnych rzeczy pokazać się nie da, ale większość działa tak samo. Teoretycznie sam scenariusz wygląda inaczej – w komiksach rozpisuje się wszystko na panele, a w filmach na sceny. Ale gdy robiliśmy „Szatana” mieliśmy tylko scenariusz filmowy, gdyż nie miałem dość czasu żeby go przepisać, i nie było z tym najmniejszego problemu.

Dziś wiem, że komiks to doskonałe narzędzie do budowania świata. Jeśli masz jakiś pomysł, który ciężko jest przekazać słowami – komiks jest do tego idealny. Oczywiście to nie jest prosta sprawa, ale jest to dużo łatwiejsze niż zrobić grę czy film. Dobre jest też to, że ekipa w komiksie jest mała – 2-3 osoby. To idealna liczba, pozwalająca na kreatywne burze mózgów, a jednocześnie nie przytłaczająca.

bdc26606d9df7a1f12d97b9f1e9be636

A jak cały warsztat ma się wobec scenopisarstwa w branży gier wideo? Na co tutaj powinno się być wyczulonym?

Co prawda pracuję przy grach od dawna, jeszcze od czasów ‘kariery’ w marketingu, to jednak mój dorobek i wiedza w tym zakresie są wciąż dość skromne. Tak więc żeby odpowiedzieć na pytanie gdzie widzę różnice warsztatowe muszę spojrzeć trochę szerzej – jakie są różnice między poszczególnymi formami opowieści.

Największy przeskok jest między prozą a mediami wizualnymi. W książce autor ma w pełni wolną rękę. Może przekazywać myśli bohaterów, budować skomplikowane opisy. W filmie czy komiksie nie wiemy co myśli bohater. Oczywiście jest jakaś mimika, gesty, ale jeśli w scenariuszu filmowym rozpiszemy się na temat tego jaką minę ma dana postać, to dostaniemy w pysk od aktora, bo to jego robota, a nie pisarza. Początkujący filmowcy załatwiają to dialogiem – bohater mówi na głos jakie są jego wątpliwości, emocje. Ale efekt jest tragiczny – chamska, kwadratowa ekspozycja, która jest domeną filmów klasy „B”.

Gdy wchodzimy głębiej w scenopisarstwo okazuje się, że jest mnóstwo sposobów by przekazywać informacje lepiej. Można zbudować scenę i postać tak klarowną, że emocje staną się oczywiste. Można operować obrazem filmowym z taką intensywnością, że żadna dodatkowa ekspozycja nie będzie potrzebna. Amerykanie wymyślili na to zgrabną nazwę – „Show, not tell” („Pokaż, zamiast mówić”).

I tu dochodzimy do gier. Zasada jest podobna, ale idzie o krok dalej – „Do, not show” („Pozwól zrobić, zamiast pokazywać”). Scenarzysta musi pozwolić graczowi wykonać jakąś akcję, poznać świat ‘własnoręcznie’ zamiast wpychać mu informacje do głowy w cutscenach [ang. Cut scene – przerywnik filmowy, przyp.red.]. Jeśli to się uda osiągamy efekt imersji, czyli zagłębienia się gracza w świat gry, wrażenia że odkrywa go, jest jego częścią. Oczywiście to nie tak proste jak się wydaje, ale to pierwszy krok.

Co powinien zawierać dobry (w tym wypadku grywalny) scenariusz?

Temat rzeka. Dziś konkurencja jest spora i generalnie wszyscy w branży są nastawieni na szukanie czegoś zaskakującego, świeżego. Moim zdaniem jednak nie do końca tędy droga. Oczywiście, mając mechaniczne dinozaury zestawione z prymitywnymi ludźmi jest dużo łatwiej zaciekawić gracza niż opowiadając o starej kobiecinie na zakupach w markecie, ale angażująca historia nie musi być całkowicie dla nas obca. Możemy bez obawy operować znanymi archetypami, posługiwać się prostymi emocjami, jak nienawiść, zemsta, czy miłość. Jakość opowiadanej historii leży tak naprawdę w tym, czy ma ona wystarczająco silny i wiarygodny konflikt.

Czym jest konflikt? Pamiętam, że na początku mojej przygody miałem duży problem ze zrozumieniem co się kryje pod tym słowem. Do dziś definicja mi umyka, ale potrafię wskazać poszczególne miejsca, w których konflikt występuje. A tak naprawdę powinien występować wszędzie. Jeśli mamy bohatera, który jest dobry w tym co robi, nie ma wad – wtedy staje się on dla nas nudny. Jeśli mamy świat, któremu nic nie zagraża, nie podszywa go żadna tajemnica, wątpliwość – znów, nuda. Jeśli mamy historię, która jest przewidywalna, pozbawiona twista – nuda. A więc konflikt to wada bohatera. Konflikt to ciekawy świat, pełen kontrastów. Konflikt to różnica w oczekiwaniach widza względem tego co się dzieje na ekranie.

Tak więc, odpowiadając na Twoje pytanie – konflikt to pokarm storytellingu. Mając konflikty, mamy historię. Im większe, im sprytniejsze, bardziej angażujące konflikty, tym lepsza historia. Konflikt powinien być w każdej scenie, w każdej postaci, w każdej linii dialogu (jak myślicie – dlaczego w hollywoodzkich filmach postacie odkładając słuchawkę nie mówią „Do widzenia”? Bo nie ma w tym konfliktu!)

Ale w przypadku gier oczywiście dochodzi nam gameplay [czyli rozgrywka przyp.red.). I tu kolejny temat rzeka, ale ponieważ na gameplayu się już nie znam zupełnie, to zostawię to osobom mądrzejszym od siebie.

Konflikt czyli to „coś”, co sprawia, że scenariusz wciąga i widzowie czekają na kolejną cześć/odcinek z wypiekami. A jak to się ma w praktyce przy kreacji bohaterów? O czym pamiętać tworząc główne i poboczne postacie? Jacy powinni być?

Wiadomo, muszą być angażujący, ciekawi… Nie umiem odpowiedzieć na to pytanie inaczej niż frazesami. Dobrą, mocną postać można stworzyć na wiele sposobów i to wcale nie musi być mięśniak z mieczem. Nie chcę brzmieć jak zdarta płyta, ale wydaje mi się, że jakbyśmy mieli przeanalizować to, co jest wspólną cechą charakterystyczną ciekawych bohaterów, to okaże się, że znów jest to konflikt. Albo wewnętrzny, albo zewnętrzny (ze światem), albo jedno i drugie.

Przykładowo – Bilbo jest hobbitem, czyli takim leniwcem z własną spiżarnią, a Tolkien wysyła go na wyprawę na drugi koniec świata. Rambo jest maszyną do zabijania, której kazano przestać zabijać i zostać zwykłym obywatelem. Geralt jest zabójcą potworów i działa na zlecenie ludzi, dla których sam jest potworem. To są wszystko gotowe konflikty, które sprawiają, że te postacie są ciekawe, że ich punkt widzenia na świat nie jest jednowymiarowy.

Podobnie ma się sprawa z postaciami pobocznymi. Jeśli postać jest prosta i jednowymiarowa, jeśli jej funkcja to dostarczenie jednej emocji, w kółko tej samej, to lepiej ją albo odstrzelić albo zastąpić przedmiotem, sceną. Ewentualnie można złączyć ją z inną postacią. Jednowymiarowe postacie są nudne!

Jeśli byś miał dać jedną rade przyszłym pisarzom i scenarzystom, to byłaby to… ?

Jest ich tak wiele, nie umiem zatrzymać się na jednej…

Konflikt – w kółko trzeba zadawać sobie pytania – czy ta scena może mieć większy konflikt? Czy ta postać może mieć mocniejszy konflikt? Czy możemy w tej historii mieć mocniejszy twist?

Poprawianie – nie należy oczekiwać, że pierwsza wersja tekstu do czegoś się nadaje. Nie nadaje się też druga, i trzecia, mimo że kochamy je ponad życie. Pisanie to poprawianie. Przepisywanie. Zmienianie. Jak najczęściej należy odkładać tekst do szuflady i wracać do niego później. W Hollywood do produkcji zazwyczaj trafiają teksty, które miały 10-15 różnych wersji.

Nie należy kochać swoich pomysłów – nie jest ważna scena, nieważne jak doskonała, ważny jest kontekst, całość dzieła. Jeśli coś nie pasuje do kontekstu, nie rozbudowuje go, albo skacze w bok – najprawdopodobniej trzeba to usunąć.

Właśnie – usuwanie – trzeba pokochać usuwanie, bo będziecie tego robić dużo. Nie jest się pisarzem dopóki na klawiaturze nie zetrze się farba z ‘delete’. Nauczcie się czerpać przyjemność z tego, że z tekstu lecą wióry – właśnie wtedy tworzy się jakość.

Warto jeździć na festiwale, kontakty to podstawa. Ze znajomymi pisarzami twórzcie grupy pisarskie. Wymieniajcie się własnymi tekstami, komentujcie. I piszcie razem – wspólne pisanie to świetne doświadczenie.

Trzeba słuchać innych ludzi, ale nie należy wszystkiego, co radzą wprowadzać. Jeśli ktoś się obraża za to, że nie wprowadzasz jego sugestii – nigdy więcej mu nic nie wysyłaj.

I jeszcze całe mnóstwo innych:) A najważniejsza jest taka – piszcie. Śmiało i dużo, bez względu na talent czy jego brak. Nie traćcie wiary, że kiedyś się uda.

I to jest piękna sentencja na koniec. Dziękuję Ci bardzo za rozmowę. Od siebie dodam, że miałam przyjemność przez pewien czas pracować z Dominikiem w jednym zespole, którego był szefem. Będąc częścią jego teamu nauczyłam się więcej niż na niejednym kursie. To człowiek pełen pasji i energii z niebanalnym podejściem do kreatywności pisarskiej.

To ja dziękuję;)

Game Chef 2017 – specjalne wyróżnienie!

Z wielką przyjemnością oznajmiamy, że gra Merry i Błaża “Na Granicy Prawdy” otrzymała specjalne wyróżnienie w konkursie Game Chef 2017!
Cieszymy się okrutnie i oczywiście trzymamy kciuki za finalistów 😉

Specjalne Wyróżnienie Game Chef 2017

A poniżej można pobrać nasz projekt:

Na Granicy Prawdy

 

Graj! Słowem – czyli kilka słów o narracji cz. I

Wraz z zamieszczoną niżej prezentacją do pobrania, w dzisiejszym niedzielnym odcinku kilka słów o narracji podczas prowadzenia sesji (tu przede wszystkim jednostrzałów) – jako, że materiał obszerny, podzieliłam go na dwa wpisy 🙂

Graj! Słowem – narracja na sesji

W pierwszej części nieco o sposobach wprowadzania Graczy w opowieść i Bohaterów Gracza w fabułę.

Ktoś by mógł powiedzieć, że ile mistrzów gry – tyle sposobów prowadzenia sesji i perspektyw, z jakich sesjom można się przyjrzeć. Jedną z nich jest “opowieść” i “literackie” spojrzenie na samą grę i prowadzenie tejże opowieści. W tym celu pomocnym może okazać się podzielenie scenariusza na typowe: prolog, rozwinięcie i epilog. Aby uniknąć sztampowego jesteście w karczmie… spróbujmy na samym początku (w trakcie prologu – zawiązania drużyny) wciągnąć Graczy w nieco inny sposób, np. opisem z tzw. lotu ptaka. Zaserwujmy barwny opis miejsca, do którego BG zmierzają, niech to będzie z perspektywy np. lecącego ptaka, który w promieniach porannego słońca macha rozłożystymi lśniącymi skrzydłami i widzi wyrastający spomiędzy koron drzew olbrzymi zamek… ; lub tym samym sposobem opiszmy Bohatera Niezależnego, który nerwowo stuka palcami o blat stołu, czekając właśnie na naszych poszukiwaczy przygód; albo opiszmy wspomnianego ptaka, który właśnie krąży nad dziedzińcem rzeczonego zamku i z zaciekawieniem obserwuje trwający tam pojedynek dwóch rycerzy – tu przedstawimy konkretną sytuację z fabuły, w którą za chwilę wprowadzimy BG.

Oczywiście ptak to tylko przykład na to jak ciekawie można wykorzystać “inną” perspektywę. Opis z “lotu ptaka” może być dość ogólny i przedstawia raczej generalny ogląd na sytuację, prowadząc od ogółu do szczegółu. A gdybyśmy np. rozpoczęli narrację od opisania małej myszy, która podąża leśną ściółką i to jej perspektywa będzie tą, która wprowadzi BG? Tutaj można zacząć od opisu szczegółów (np. solidne, wojskowe buty, które uderzały z impetem o posadzkę w zamku), a potem przejść do bardziej ogólnych elementów otoczenia.

Retrospekcja to kolejne ciekawe rozwiązanie – pamiętajmy jednak co by nie używać jej zbyt często lub “bezsensownie” 🙂 Retrospekcja fajnie służy kiedy chcemy np. wprowadzić każdego bohatera po kolei, dając mu tym samym czas antenowy na jego wątki personalne i background. Co spowodowało, że jest w tym miejscu i zszedł się z drużyną? Oczywiście możemy też użyć retrospekcji zbiorczej i cofnąć drużynę do pewnego momentu z ich wspólnego “życia”: odegrać ją czy po prostu opisać.

Inną formą retrospekcji jest przywołanie wydarzenia związanego z fabułą przygody – wątku, w którym BG nie brali udziału, ale w miarę progresu i rozwoju historii będą mogli “domyślić się” lub skojarzyć pewne fakty, wydarzenia czy NPCtów biorących udział w danej sytuacji. Przykładowo – opiszmy scenę pojedynkujących się na dziedzińcu rycerzy z lśniącymi ostrzami w rękach, dookoła tłum gapiów i powiewające chorągwie. Świst powietrza, a po chwili jeden z walczących osuwa się na ziemię w kałuży krwi. Strużka spływa po bruku wsiąkając w drobinki piasku. Niebo momentalnie przykryło się ciemnymi chmurami, a mgła spowiła obie wieże, rozciągając się niemal po sam horyzont i utrudniając podróż naszym Bohaterom. <- warto spróbować spójne przejście pomiędzy opisem retrospekcji a bezpośrednim wprowadzeniem BG i ich działaniami.

Co by odejść od standardowego opisu w prologu, ciekawym sposobem jest rozpoczęcie poprzez odegranie dialogu – czy to pomiędzy dwoma NPCtami, do których np. właśnie zmierzają bohaterowie, czy pomiędzy NPCtem a BG. Wprowadza to nieco więcej dynamiki w scenę i od razu (w przypadku dialogu NPC vs BG) angażuje graczy.

Idąc tropem podziału przygody na 3 części (akty) warto pamiętać o tzw. przerywnikach (antraktach) czyli miejscach w przygodzie, w których np. możemy podsumować działania i decyzje graczy, zatrzymując na chwilę interakcję i opisując poszczególne wydarzenia z perspektywy narratora, zwyczajnie “przewijając czas” (w przypadku kampanii to może być rodzaj zamknięcia pojedynczej sesji i wywołania suspensu przed kolejną). Tym samym możemy w ładny i literacki sposób zamknąć dany etap przygody i/lub rozpocząć nowy. Jeszcze innym sposobem jest wrzucenie BG w role NPCtów i odegranie z “nimi” wydarzenia z fabuły, które dzieje się równolegle. Przykładowo – niech to nasi BG pod postacią NPCtów zmierzą się w wyżej opisanym pojedynku i swoimi działaniami doprowadzą do rezultatu, o którym dowiedzą się już w “swoich” postaciach w momencie przybycia na zamek. (jeśli coś jest nie klarowne, śmiało zadawajcie pytania :D)

W przypadku epilogu narracja w naszej opowieści będzie z pewnością spójniejsza i bardziej kwiecista jeśli np. zastosujemy tzw. klamrę – czyli nawiążemy w opisie końcowym do opisu z prologu (możemy też wykorzystać perspektywę tego samego zwierzęcia). W epilogu możemy zawrzeć podsumowanie akcji wykonanych przez BG, ich konsekwencje na daną lokację, NPCta czy sytuację, z którą przyszło im się zmierzyć – np. jak się zmienił zamek, gdzie/jak skończył antagonista? Możemy również przyspieszyć czas i zaprezentować ten sam opis odnosząc się już do zupełnej przyszłości i daleko idących konsekwencji po działaniach BG w danym miejscu/z danym NPCtem.

TBC

 

Zwodnicza wyobraźnia

Czasem lepiej sobie czegoś nie wyobrażać …

Gry fabularne opierają się na wyobraźni, pozwalają nam tworzyć wyimaginowane sceny w głowie i odpowiedzi na to co stało się z bohaterami opowieści. Niestety często bywa tak, że grający pchani przez narratora w kolejne niesamowite scenerie, zaczynają odczuwać, iż coś jest nie tak. I nie mówię tutaj o czającym się zwrocie akcji w zaroślach, chodzi o to, że po prostu narrator usilnie zmierza do swojego celu. Gdzie jest problem? Dlaczego mistrz gry zaczyna się pocić, a gracze coraz bardziej czują irytację?

Niedawno jeden znajomy zadał mi pytanie, jak ćwiczę opisy przed sesją? Odpowiedź dla mnie jest dość prosta, gdyż jestem jedną z osób, która tego nie robi. Natomiast pytanie to spowodowało, że zacząłem zastanawiać się nad innym aspektem związanym z grami fabularnymi. Często wpadam w pułapkę wyobraźni. Na czym to polega i dlaczego uważam to za negatywną rzecz?

Muzyka znacząco pobudza moją wyobraźnię, wprowadza w stan, podczas którego w głowie pojawiają się dziesiątki scenerii, scen, postaci, a w głównej mierze emocji. Pchany tymi wszystkimi elementami kreuję sobie idealny obraz i wplatam go do opowieści. Kiedyś tak robiłem częściej, obecnie ograniczam to głównie do lokacji, bohaterów niezależnych, a czasem prologu/epilogu. Niestety sporo Mistrzów Gry popełnia zasadniczy błąd i po przygotowaniu sceny, koniecznie będą chcieli ją wykorzystać w swojej przygodzie.

To musi być tak idealne!

Wielki błysk, słychać jak strop świątyni zawala się a promienie słońca przedzierają się do środka.  Wewnątrz w tumanie kurzu stoi postać, światło odbija się od jej pancerza skąpanego w szkarłacie życia jej wrogów. Podnosi pomału wzrok, a pojedyncza łza spływa po ostrej twarzy wojowniczki, nienawiść, smutek, ból, każda z tych emocji rozrywa ją od wewnątrz. Czekała na ten moment całe swoje życie, a teraz jej ukochane dziecko zostało odnalezione. Przez czarne smoliste drzwi wkraczają oni, otaczając osamotnioną paladynkę …

Przyjmijmy założenie, że powyższy opis powstał w głowie naszego mistrza gry. Związał się z nim bardzo emocjonalnie i uważa, iż jest podstawą jednej z ważniejszych scen w historii. Oznacza to nie mniej ni więcej, że prawdopodobnie będzie dążył do osiągnięcia tego wydarzenia. Mistrz Gry, który popełnia taki błąd często zaczyna się denerwować, jeśli coś nie idzie według jego planu „bo przecież gracze nie wiedzą, jak ważną scenę mam dla nich!!!”, „co Wy robicie? Przecież nie tak miało być?!” – krzyczy sam do siebie i zaczyna kręcić nosem. Bywało też tak, że potrafiłem usłyszeć od niektórych mistrzów „i spoglądasz na ten korytarz po lewej, czujesz, iż wielkie zło czai się w tych podziemiach”, po chwili namysłu mówiliśmy z drużyną „to przykre, lecz musimy zawrócić, jesteśmy ranni, mamy złoto, jeszcze tu wrócimy …”, a nasz mistrz dalej drążył temat, dodając „jeśli odejdziecie, to los wielu będzie zagrożony…”

– „Wiemy, ale teraz to również i my jesteśmy zagrożeni … dziś nie jest dzień bohaterów …”

I tutaj następuje już całkowita bezsilność mistrza gry, który stwierdza sucho:

– „słyszycie, jak korytarzem, którym przyszliście zbliża się coś wielkiego”.

Jak łatwo się domyślić, nasi bohaterowie zostają zepchnięci na tory tylko po to, aby mistrz gry mógł popisać się swoją idealną sceną w mrocznym i zapomnianym korytarzu. Oczywiście powyższy przykład mógłby wyglądać inaczej, mistrz gry mógłby zapobiec takiej kolei rzeczy i lepiej przemyśleć sceny, delikatnie doprowadzając do swojego celu, ale … ?

Nie siedzimy w głowach naszych graczy. W trakcie gry możemy wędkować ich myśli, zadawać pytania, co w danej chwili ich bohater uważa, co chce zrobić w najbliższym czasie itd. Są systemy, które się na tym opierają, a wtedy również łatwiej dopasować oczekiwania gracza w trakcie przygody do scen mających się pojawić w najbliższym czasie. Mimo wszystko wciąż pozostajemy więźniami naszej wyobraźni i tego, jak mocno związaliśmy się z naszą kreacją, jeśli chcemy ją wprowadzić do gry.

Nie powinno się przywiązywać do scen!

Podstawą dobrej gry jest wspólna zabawa, co jest oczywiste. Jednak zaczyna ona niknąć, jeśli prowadzący traci pozytywne nastawienie, a dzieje się to z każdą chwilą, jak nasza idealna powieść przestaje istnieć. Czy tak się dzieje naprawdę? Absolutnie tak nie jest, ponieważ historia, którą grasz w danej chwili jest tym, co możliwe, że oczekują gracze, którzy podjęli decyzję takiej, a nie innej „drogi”.  Dlatego ważne, o ile nie najważniejsze jest posiadanie świadomości, że każda z naszych scen nie musi pojawić się w przygodzie. Oczywiście dobrze, jeśli tak się stanie, jednak musimy wiedzieć, że nie koncentrujemy się na tym by pojawiła się ona za wszelką cenę. Podobnie wygląda sytuacja, jeśli nie będzie ona tak idealna, jak sobie tego życzyliśmy. Tutaj znowu może się okazać, że poczujemy zawód, a gracze dość szybko to wyczują, ponieważ to mistrz gry sprzedaje emocje, a jeśli przestaje być pozytywnie nastwiony, to również gracze wyczują jakiś „fałsz” w zabawie.

Dlatego jeśli już mamy jakieś sceny zaplanowane i wyobraziliśmy je w swojej głowie, nigdy nie starajmy się doprowadzić do nich za wszelką cenę. Po pierwsze mało kto lubi railroadu, a po drugie spróbujmy zaskoczyć samych siebie i zobaczyć co wyniknie z historii?

Pyrkonowa przygoda II 2017

Serwus RPGowcy!
Przynoszę wam dziś drugi scenariusz z tegorocznego Pyrkonu, tym razem jest to wytwór Waszej pracy warsztatowej, przepuszczony przez filtr mojej słabej pamięci, który potraktujmy jako twórcze rozwinięcie.  Jeśli byliście odpowiedzialni za jego powstanie podczas prelekcji, to dawajcie znać, dopiszemy wasze autorstwo 🙂
Skrótowo – Jest to sandboks fantasy w którym gracze trafiają na konflikt między chłopkami, ich mężami, driadami oraz zagadkowym czarnoksiężnikiem. I niech nie zmyli was ta ostatnia postać, tym razem nie jest to mroczny scenariusz, a awanturnicza opowieść o mieczach i zaklęciach.

 

Tło – Wszystko dzieje się na prowincji krainy fantasy, z dala od większych ośrodków miejskich, ale nie jest to też żadna dzicz. Kluczowym dla scenariusza miejscem jest wioska położona przy starym borze, zamieszkanym przez driady, które w celach reprodukcyjnych korzystały z wioskowych mężczyzn. Na początku zwabiały ich do lasu sennymi wizjami, a później to już sami chętnie przychodzili, budząc tym samym zrozumiałą agresje wśród swych żon. Kiedy nalegania, błagania i groźby nie osiągnęły skutku i mężczyźni nadal chadzali do driad, kobiety udały się po pomoc do czarnoksiężnika.

Ów pochodzi z tej samej wsi, tylko za młodu wyjechał do wielkiego miasta żeby studiować magię, gdyż nie widziało mu się doić kozy do końca życia; studiów niestety nie skończył, ale trochę wiedzy zdobył. Po powrocie w rodzinne strony zajął się chałupniczym czarnoksięstwem, a kiedy kobiety pojawiły się u niego po pomoc, postanowił to wykorzystać jako swój pierwszy, wielki występ z mrocznymi siłami: odprawił rytuał, który miał zakończyć sprawę, a jemu przynieść sławę. Jednakże nie powiodło się to, otóż kiedy magia dopadła driady, to te nagle zamiast nowych członkiń swego gatunku zaczęły rodzic leśne potwory: kłęby liści, korzeni, kłów, nienawiści i pazurów, które zaczęły szukać w borze ofiar, atakując każdego kto nie jest mieszkańcem lasy. Przerażone driady ukryły się w głębi boru, a ci z chłopów, którzy zbliżali się do driad wpadli w magiczny szał, który odebrał im zdolność jasnego myślenia i zamienił w agresywne, nieokrzesane stwory stadne, atakujące każdego kto się do nich zbliży. A nie mówiłem, że trochę nie wyszło?

Na domiar złego czarnoksiężnik zapieczętował drzwi do swojej wieży i nie chce z nikim gadać, a oszalali chłopi i leśne potwory walczą z kim popadnie, ostatnio nawet doszło do napaści na karawany. Jeśli tak dalej pójdzie, to król wyślę tu swoje wojsko i każe im rozjechać wszystko i wszystkich, bez pytania kto zacz. Karawany handlowe, rzecz najważniejsza.

 

Postacie graczy – Oczywistą propozycją w tym wypadku wydaje się drużyna poszukiwaczy przygód wezwana na pomoc przez kobiety ze wsi, które najbardziej chciałyby odzyskać swoich bliskich i spokój w okolicy; dodatkowo pewnie interesowałyby się też pozbyciem driad, a pewnie i ukaraniem czarnoksiężnika.

Dobrze by było dla awanturniczego klimatu, aby podkręcić różne cele i charaktery postaci występujących w drużynie, które mogą być kompletnie odmienne, może nawet wrogie, ale są sojusznikami dla tego jednego większego celu, nie pozwalającego im wbić sobie, jeszcze, noży w plecy.

Co może być tym większym celem? Być może każdy z nich ma fragment mapy lochu w którym ukryty jest skarb, a jedna z mieszkanek wsi posiada ostatni, brakujący element? Mogła wejść w jego posiadanie kiedy sama była poszukiwaczką przygód kiedyś, ale bez wszystkich części był niewiele wart, a teraz w zamian za pomoc, może go oddać.

 

Rozwój scenariusza – Interesującym elementem sesji mogłyby być negocjacje prowadzone przez graczy, między driadami, a wieśniaczkami. Z jednej strony są istoty żyjące na tych ziemiach od wieluset lat, a z drugiej wrogo nastawione chłopki. Oczywiście rzeź też jest rozwiązaniem, ale czy to przystoi dzielnym poszukiwaczom przygód? Dla ubarwienia można zasugerować graczom, aby postać któregoś z nich była druidem bądź kimś innym związanym z lasem, wtedy poprzez personalne umocowanie będzie bardziej zaangażowany w sesje, a prywatny quest nadany przez przywódcę druidycznego kręgu rozbuduje sesje.

Czarnoksiężnik jest przerażony tym co wywołał i niechętnie będzie rozmawiał z kimkolwiek, ale wie też, że całkowite odcięcie się od świata nie jest dobrym wyjściem, bo za jakiś czas ktoś może jego wieże puścić z dymem; najchętniej odkręciłby całą sprawę i uciekł z tej okolicy. Ma kilka pomysłów na odczarowanie driad i chłopów, ale te rytuały wymagają rzadkich składników i są skomplikowane. Na pewno są wśród nich części potężnych potworów żyjących w okolicy: zęby trzeciej głowy hydry, sproszkowany ogon wiwerny, język trolla itp. Sporo biegania i roboty z tym będzie, a on sam też nie jest do końca pewien co powinno się znajdować w kociołku do rytuału. Kolejna podpowiedź co do postaci graczy, któryś z nich może być kolegą z akademii czarnoksiężnika, może nawet go gnębił w szkolnej ławie i teraz ich relacja będzie dosyć niezręczna? Inna propozycja to postać inkwizytora, bądź jakiegoś innego przedstawiciela organizacji kontrolującej magów, ukrywanie swojej tożsamości może być zabawną sceną.

Dobrze byłoby przygotować sobie też tabele zdarzeń losowych, które mogą mieć miejsce podczas podróżowania graczy pomiędzy lokacjami tego sandboksu, a na pewno ważnym z nich powinien być przejazd nowej karawany, na który zasadzają się objęci klątwą chłopi, bądź leśne demony. Zaś czymś co będzie ponaglać graczy, mogą być królewscy zwiadowcy, zwiastujący nadchodzącą armię. Oszukiwanie ich, porywanie, albo przekupywanie w celu spowolnienia wojsk, może być interesującą sceną.

 

Tak wygląda zapamiętany przeze mnie scenariusz z warsztatów. Przygodowo i fantasy, myślę, że ciekawie byłoby go poprowadzić dając graczom duży wpływ na fabułę, tak żeby sami mogli też kształtować świat, tworzyć własnych npców i miejsca. Dając graczom na każdą sesje kilka sztonów, można pozwolić im na budowanie świata, za wydawanie tej “waluty”, oczywiście pod nadzorem mistrza gry. Takie wspólne poszerzanie świata w którym ma miejsce scenariusz na pewno ubarwi go znacznie. Dajcie znać jak wam poszło, jak poprowadzicie ten sandboks!