Przygoda rusza z kopytka! czyli o My Little Pony RPG słów kilka

Witajcie w Equestrii, niesamowitej krainie pełnej magii, tajemnic i – oczywiście – przyjaźni! Zaczarowane lasy, tęczowe wodospady, ciemne, głębokie jaskinie, kipiące życiem miasta, perełki architektoniczne…

A pośród tych wspaniałości – Wy – Kucyki o odważnych sercach, które stawią czoła niezwykłym przygodom!

W tym świecie wcielamy się w urocze kucyki (lub inne stworzenia), które z pomocą swych unikalnych talentów podejmują walkę z mrocznymi siłami, kataklizmami i różnej maści przeszkodami. Pokonają je jednak tylko wtedy, gdy będą ze sobą współpracować! Właśnie taki obraz fundują nam na dzień dobry twórcy tego wyjątkowego RPGa. I musicie przyznać, jest to dosyć kusząca wizja, nie tylko dla najmłodszych graczy.

Jak wygląda tworzenie postaci? Prosto i przyjemnie. Najpierw wybieramy jedną z grywalnych ras:

  • Kucyki ziemskie
  • Pegazy
  • Jednorożce
  • Kryształowe kucyki
  • Smoki
  • Changelingi
  • Gryfony
  • Bawoły
  • Psy na diamenty

Następnie wybieramy Element Harmonii, który determinuje część cech osobowości naszej postaci. Do wyboru są:

  • Uczciwość
  • Dobroć
  • Śmiech
  • Szczodrość
  • Lojalność
  • Magia

Podstawowe cechy, którymi operujemy przez całą rozgrywkę – Ciało i Umysł (Twój bohater będzie silny czy łebski?), Urok osobisty oraz Wytrzymałość. Kolejnym ważnym czynnikiem są Talenty, w tym talent główny, którego graficzne odzwierciedlenie u kucyków znajduje się na ich boku w postaci tzw. Znaczka (Cutie Mark). Oczywiście nie obędzie się też bez wad, bo przecież nikt nie jest doskonały.

Wartość danej cechy, czy umiejętności określana jest wysokością kości (k4, k6, k8, itd.) i w trakcie swoich przygód będziemy mieli możliwość rozwijania naszego kucyka, gryfa, czy innego stworzenia, poprzez podwyższanie tychże wartości. To skuteczne rozwiązanie znane nam choćby z Savage Worlds daje nam możliwość przedstawienia mechaniki nawet najmłodszym odkrywcom Equestrii w przejrzysty sposób. Zastosowano tu też dodatkowe rozwiązania, które wspierają moc przyjaźni (zdobywane Tokeny przyjaźni, współpraca może obniżyć poziom trudności testu) oraz plastyczność świata (tu kości zwyczajnie nie wybuchają, tutaj mamy Wybuchające kopyto!, które jest potężniejszym efektem, niż możecie się spodziewać). Dzięki temu nawet początkującym Narratorom będzie łatwo poprowadzić angażujące przygody. 

Brzmi standardowo? Owszem, mechanika pod tym względem czerpie z bardzo dobrych wzorców, upraszcza je i wsadza w bardzo zgrabną oprawę, która wspiera dynamikę opowieści przy jednoczesnym dbaniu o to, by jej stosowanie było wręcz intuicyjne.

Co zatem stanowi o wyjątkowości tego systemu? Prócz osadzenia RPG w wyjątkowo barwnym świecie My Little Pony, twórcy postawili na jeszcze jedną kwestię, która jest unikalnym wyróżnikiem tego systemu. Nie tylko nasza postać nie jest w stanie tu zginąć – może być wyczerpana, co każe jej zasnąć, nawet w niebezpiecznych okolicznościach, ale też cała rozgrywka opiera się o jedną zasadę – rozmową i uśmiechem można rozwiązać większość wyzwań! Dokładnie tak, drodzy fani młotów i broni palnej, walka jest tu ostatecznością. Konflikty, oczywiście, zdarzają się, przybierają one jednak formę zupełnie bezkrwawych potyczek, z których nasi bohaterowie wyjdą co najwyżej z jakimiś zadrapaniami. O ile jednak staną ramię w ramię i wspólnie stawią czoła wyzwaniu, mają ogromne szanse na wyjście z opresji obronną ręk… tfu! kopytkiem, łapą czy szponem.

Reasumując, proste zasady, barwny świat, setki materiałów źródłowych, zwykła – niezwykła mechanika rozwiązywania konfliktów i mnóstwo uśmiechu wywołanego samym obcowaniem z tymi przesłodkimi kucykami sprawiają, że zarówno najmłodsi, jak i najstarsi gracze RPG znajdą tu coś dla siebie i będę mogli czerpać mnóstwo radości z rozegranych w tym świecie przygód.

Jeżeli więc nie znacie jeszcze Twilight i jej przyjaciółek, zachęcamy Was do obejrzenia chociaż kliku odcinków. Może Was zaskoczyć, jak solidną warstwę edukacyjną znajdą tam Wasze dzieci, a i nam czasami warto przypomnieć, dlaczego współpraca popłaca, a dobro powinno mimo wszystko zwyciężać.

A żeby było Wam łatwiej zapoznać się z tym światem, polecamy:

 

 


Źródło informacji o mechanice: Tails of Equestria. The Storytelling Game.
Źródło informacji o rasach: The Bestiary of Equestria.
Źródło grafiki tytułowej
Źródło grafik w tekście

PoPyrkon 2018

Pyrkon 2018 – Podziękowania i podsumowanie

W pierwszych słowach chcieliśmy podziękować całej ekipie organizacyjnej Pyrkonu (zwłaszcza Piotrkowi Skorokowi) za specjalne zaproszenie, świetną organizację i możliwość uczestniczenia w punktach programu Marka Morrisona.

Gorące podziękowania należą się też naszej publice, która tak licznie zapełniała sale podczas wszystkich prowadzonych przez nas prelekcji, warsztatów i pokazowej sesji. Jesteście wspaniali!

Last but not least – Mark Morrison – thank you for the interview and fascinating scenario – Call of Cthulhu Live in French Revolution.

Podsumowując te pełne wrażeń trzy dni nasuwa się jedna głęboka myśl – fajnie, że JARAJĄCYCH SIĘ GRANIEM erpegowców jest aż tyle. Młodych wciąż przybywa, a Ci starsi wciąż dzielą się pasją i chcą się rozwijać w tym pięknym hobby (czy to storytellingowo czy kostkowo! 😉)

Jeszcze raz wielkie dzięki!

Poniżej – zgodnie z obietnicą –  załączamy prezentacje z trzech prowadzonych przez nas prelekcji.

  1. ABC Scenarzysty – zestaw narzędzi i podpowiedzi w kwestii spisywania scenariusza. Na prelekcji rozmawialiśmy nieco o konkursie Quentin i Puchar Mistrza Mistrzów – o różnicy w podejściu do scenariusza zarówno przez oceniających sędziów, jak i prowadzących/autorów. (Filip Borowiec dzięki za użyczenie scenariusza „Wędrówki Nocną Porą”).
  2. Zew Cthulhu Gaslight – zestaw dodatkowych inspiracji w formie historycznych miejsc, postaci i legend. Rozszerzenie podstawowego podręcznika, coś więcej, niżeli proponują autorzy Gaslight.
  3. Udany Jednostrzał – wskazówki i porady o tym, jak poprowadzić sesję na konkursie, wciągając i angażując graczy.
  4. Utwory z warsztatów Graj Muzyką – Ethan Carter – IntroBrand X Music – Bring the Pain

Ekipa reprezentacyjna na Pyrkonie – Włodi, Andrzej & Merry

World of Darkness Song Challenge – Day 25

Loosing morality scene song

W filmie, gdzie utrata moralności jest jednym z głównych tematów, od razu da się odnaleźć pod to muzykę. Długie, rożne od siebie kawałki, i bez szerokiego wachlarza instrumentów oddają emocje. Całe ich wiadro. Warto przesłuchać cały album, można z niego samego zrobić jednostrzał.
Sugestia: pod ten kawałek dałbym scenę bez dźwięków – kieliszek rozpadający się na miriady kryształów po zetknięciu z ziemią, dym z lufy pistoletu, krzyki gniewu i rozpaczy, popiół z papierosa lecący na ziemię. Opisywać wszystkie działania, zmysły i emocje, ale słuch pominąć. Niech muzyka sama nas poprowadzi i trochę opowie:)

„The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford Original Motion Picture Soundtrack”, Nick Cave&Warren EllisSong for Bob

Ostatnio trafiłem na całkiem nową ścieżkę dźwiękową, którą przesłuchuję od kilku dni.
Uznałem, że ten ponury kawałek może dodać atmosfery scenie, kiedy Gracz dokonuje złego aktu.

„Thief Game Soundtrack”, Luc St-Perre, Meeting Orion

Napięcie narasta i podobnie możemy ukazać od 2. minuty utworu moment przekroczenia linii, zza której nie można już wrócić. Pobicie przyjaciela, który wyprowadził nas z równowagi, zażycie narkotyków i odpłynięcie gdy postać miała chronić dziecko bliskiej osoby. Zmuszenie drugiej osoby siłą do uległości, czy porzucenie nadziei. Wad jest pełno i wiele pasuje pod ten podkład muzyczny.

World of Darkness Song Challenge – Day 24

Astral Realms theme song

Czyli WoDowa wersja “Warp welcomes careful drivers”. Astral Realms to świat z połączenia myśli, emocji, umysłów i idei z światów Upadłych (Twilight, Shadowlands i rzeczywistość).
Więc Wielkie, Ogromne, Gargantuiczne…. no, spore pola dla kreatywności Narratora.

Było już z trójki, teraz znów dla Maga, ale z pierwszej części.

Dead Space Game Soundtrack, Jason Graves, Entering Zero-G

„Dead Space” ma bardzo niedocenione soundtracki. Większość z utworów męczy, jest bardzo inwazyjna i hałaśliwa. Te na razie na bok, je można wziąć do scen z akcją. Zaś te kilka powolnych kawałków, oddających przestrzeń można śmiało zapętlić i wpleść pod długie opisy. W przypadku tego utworu, opisanie przekroczenia granicy tego świata i dostrzeżenia tego co skrywa pierwszy raz w swoim życiu powinno być przede wszystkim opisane słowami, z tą nutką niepokoju.
Na myśl przychodzi opis dla każdego Gracza z osobna, jednakże łączący tematycznie. Utwór zapętlony niech cały czas przebrzmiewa w tle. Tematem myśli, na jakie trafiają Gracze będzie okrucieństwo.
Wasze oczy zalało światło.
 
Wpierw poczułeś ciepło na twarzy i suchość w ustach. Czujesz również suchość w powietrzu, która jak całun okryła Twoje ciało. Kiedy zamrugałeś, dostrzegłeś bezchmurne, błękitne niebo, a niżej kolumnadę i plac. Przed Tobą gęstnieje tłum ubranych w późno-średniowieczne stroje, podekscytowanych ludzi. Gdy Twoje oczy przyzwyczajają się do światła, dostrzegasz przez falujące powietrze, że stoisz na drewnianej platformie, jesteś nagi i przywiązany.
 
Czujesz jak lina wżyna się w Twoje nadgarstki i kostki. Wokół dostrzegasz szarpiące się na
innych platformach ułożonych na drewnie krzyczące kobiety i mężczyzn. Odwracasz wzrok po to, by dostrzec pośród tłumu zbliżające się postaci duchownych. W powietrzu prócz wrzasków, kłującego w płuca i oczy zapachu drewna i obrzydliwego smrodu palonego mięsa oraz wiwatów słychać coś jeszcze. Słowa w łacinie…
Otworzyłaś oczy i rozejrzałaś się po ludziach wokół. Czujesz jak ręce Ci marzną i zaciskasz je w pięści. Wokół stoją mężczyźni w mundurach dziewiętnastowiecznego carskiego imperium.
Rozglądając się, ogarniasz wzrokiem ogromny plac i leżące na nim ciała, koni, jeźdźców i
żołnierzy. Ich krew zamarzła na kamiennych płytach, tworząc karmazynowe lustra.
Pomysł zaczerpnięty ze scenariusza do Zewu Cthulhu „Wielka gra” Donata Szyllera z magazynu Labirynt, nr.6
Wyciągając swoje ramiona przed siebie dostrzegasz, że jesteś jednym z nich. A kiedy
podnosisz szczypiące od mrozu oczy wyżej, widzisz armaty podstawiane w linię i szeregi
żołnierzy takich samych jak wy – jednakże uzbrojonych. Ktoś wykrzykuje komendę i ludzie
naprzeciwko przystawiają broń do ramion…
 
Patrzysz się prosto na zbutwiałe deski, a wokół panuje wrzask i hałas, od którego Twoje kości wibrują. Wysilając mięśnie karku, które jeszcze bardziej zaczynają boleć dostrzegasz
mężczyznę wspinającego się po schodach. Jego smród, bijący od ciała skrytego w lnianej
koszuli odrzuca Cię, ale szarpiąc rękami czujesz tylko kajdanki ciążące Ci z tyłu. Wszędzie
wokół widać wiwatujących ludzi i francuskie flagi falujące na wietrze. Gromkie okrzyki
radości staja się powoli całym światem. Patrząc w prawo dostrzegasz księdza, który
wypowiadającąc cicho słowa oznajmiaja Twoje męczęństwo i odsuwa się do krawędzi
podestu. Dostrzegasz, że mężczyzna, który przed chwilą wszedł w twoją stronę wyciaga z
kieszeni lnianych spodni czarny kaptur i zakłada go, zbliżając się…
 
Blask zmienia się,w strugę ognia między drzewami. Chwilę potem poczułaś ciężar
wojskowego ekwipunku, przesiąkniętego wilgocią i wżynającego się w Twoje ramiona. Obok Ciebie, czarnoskóry chłopak, nie wyglądający na więcej niż osiemnaście lat krzyknął i wypalił w przód z karabinu maszynowego. W ciemności nocy dostrzegasz sylwetki przebiegające zwinnie między krzakami i konarami drzew. Twoje uszy wypełnia bzyczenie owadów, krzyki rannych i szum ognia z miotaczy. W oddali noc rozświetliło pasmo napalmu, które jak fontanna wzbiło się w gwieździste niebo tuż za myśliwcem. Chwilę potem huk automatu po prawej milknie, gdy na Twoją twarz spadają kawałki czaszki i szarej masy mózgu chłopaka, który był obok ciebie. Poczułaś też jak coś pod Twoją stopą cicho kliknęło. Zerkając w dół widzisz owalny kształt miny…
 
Odwracasz wzrok od okna i spoglądasz na zgromadzonych tu z Tobą ludzi. Bez wyjątku
wychudłych, chorowitych, zrezygnowanych. Matka otula swoją kurtką małe dziecko i
prowadzi je do kąta, a za nimi idzie stary mężczyzna z siwą brodą, podpierajac się na prostej lasce. Obok na podłodze staruszka, kaszląc i plując krwią zaczyna drapać kafelki i cicho szeptać do siebie, bujając się w przód i tył. Za Tobą rozlegają się krzyki. Trójka mężczyzn uderza w stalowe drzwi, krzycząc i wołając. Płacz niemowlaka. Smród uryny i potu poprzednich więźniów. Chłód komory i czegoś jeszcze. Ktoś zaczął modlitwę w jidisz. Słyszysz syk gazu…
 
I wiele więcej obrazów. Błysk słońca na maczecie Czerwonych Kmerów. Ludzie padający na
śnieg w syberyjskim mrozie. Widok przez okno samolotu na zbliżający się kształt wieżowca w Nowym Jorku. Krzyk dziecka nabijanego na bagnet serbskiego żołnierza. Radioaktywny
popiół wiejący od strony rosnącego grzyba eksplozji w Hiroshimie. Szloch gwałconej przez
lisowczyków kobiety. Cierpienie, strach, ból, tortury. Krew, popiół i łzy. Huk eksplozji.
 
Brzęk mieczy. Świst pocisków. Łamiące się kości i trzask naprężonych pod ciałem lin. Krew
spływająca ulicami i rzężenie konających. Płacz ofiar i śmiech oprawców. Cywilizacje i
imperia upadające w chwilę.
 
Stajecie znowu przed światłem, które Was pochłania, ale z niego rysują się kształty. Waszych towarzyszy. Stoicie na platformie nad wibrującym oceanem energii, sami pod gwieździstym
niebem.
 
Witajcie w Królestwach Astralnych.

Jak grać długie kampanie i się nie wypalić? Rady i porady.

Serwus RPGowcy!

Długie kampanie są tym typem rozgrywki, który ja sam osobiście w RPGach lubię najbardziej. Jako długą kampanię rozumiem połączony fabularnie ciąg sesji, od 15-20 sesji w górę. W dotychczasowej karierze RPGowej miałem przyjemność już kilka takich rozegrać od początku do końca i pewnie z kilkadziesiąt zacząć i urwać gdzieś w połowie. Z nich wszystkich wyciągnąłem wiele zabawy, ale też i sporo przemyśleń na temat organizacji tego typu grania, bo jego największym wrogiem jest wypalenie/znudzenie materiałem, które może doprowadzić do przerwania kampanii. Jednak nie martwcie się, mam dla was kilka porad wyciągniętych z moich własnych kampanijnych doświadczeń, które mogą wam się przydać przy dłuższym graniu.

Memy

Coś o czym nigdy wcześniej bym nie pomyślał, że może być pomocne, ale kiedy razem z graczami zaczęliśmy przerabiać pojawiające się na sesji motywy w śmieszne obrazki, to nie dość, że sporo się uśmialiśmy, to jeszcze wynikło z tego trochę rozmów i rozważań na temat kampanii. Spójrzcie na kilka przykładów:

Tutaj główny zły aktualnie rozgrywanej przez nas kampanii, czyli hrabia Strahd Von Zarovich w nietypowym dla siebie stroju.

 

Dwa powyższe dotyczą pewnego barona, który co prawda zbuntował się przeciwko złemu hrabiemu, jednakże zaprowadził w swoim mieście dosyć nietypowe rządy twardej ręki, oparte na przymusowym uśmiechu i radości mieszkańców. Smucenie się karane śmiercią.

 

No a na powyższym hrabia w otoczeniu dwójki łowców wampirów. Na planszy brakuje wielu literek “a”, a to nie dlatego, że hrabia ma tak długie imię, tylko drużynowy paladyn zwykł często krzyczeć w stronę zamku wampirzego władcy: “Straaaaaaahd!”.

 

Grupy, docsy, wiki, itd.

Zapewne wielu z was korzysta już z dobrodziejstw internetu podczas swoich kampanii, ale dla tych, którzy jeszcze nie, to polecam utworzenie kampanijne grupy na facebooku, do umieszczania raportów z sesji, dzielenia się wrażeniami itp. Dokumenty google, to za to dobre narzędzie do tworzenia list npców, którzy się pojawili. Prowadzę taką listę przy obecnej kampanii, znajdują się tam oprócz imion i przydomków krótkie opisy wraz z najważniejszymi informacjami, tak żeby gracze mieli większe pole do planowania między sesjami. Wyższą szkołą jazdy jest utworzenie dla własnej kampanii osobnej wiki, ale tego jeszcze nie wypróbowywałem.

 

Raporty

Dobrym patentem jest podsumowywanie minionych sesji. W mojej drużynie ma to taką formułę, że mistrz gry po każdej sesji umieszcza na naszym drużynowym forum relacje z tego co się działo, jacy npce, czasem wrzuca arty przedstawiające tych npców, przytacza treść ważniejszych rozmów, jakichś przepowiedni czy co tam się akurat trafiło podczas gry. Potem gracze jeśli mają chęci i czas, dołączają swoje raporty, opisując czego dokonały ich postacie, jak odebrały konkretne wydarzenia i co planują w związku z tym zrobić. Taka baza danych to po pierwsze ułatwienie w pisaniu sesji, a po drugie łatwo w sobie wzbudzić ogień do dalszego grania kiedy widzi się, że ma się za sobą już tych ileśtam sesji, opisanych i można wrócić do wielu wydarzeń o których może się już nie pamięta. Sentyment i narzędzie w jednym.

 

Zamiana MG

To sztuczka, która świetnie zagrała w mojej obecnej kampanii. Wybrałem kawałek materiału taki akurat na jedną sesję, zgadałem się z graczem, że zamieniamy się rolami i on teraz poprowadzi, a ja zagram NPCem. Odświeża to formułę, bo każdy trochę inaczej podchodzi do mistrzowania, pozwala graczowi mieć frajdę z dużego, konkretnego wkladu w kształt kampanii, a stałemu mistrzowi gry pobawić się graczowaniem. Motyw ten tak spodobał się mojej drużynie, że pozostali gracze od razu wyrazili chęć aby na jedną sesje też przejąć stery i dodać coś od siebie do tego świata.

 

 

Tych kilka prostych porad sprawia, że obecną kampanię gramy z zapałem już drugi rok, co prawda wynika to niestety bardziej z braku czasu niż aż-tak-ogromnej-liczby-sesji, ale i tak jest ich niemało. Zapału do dalszych sesji nam nie brakuje, raporty budują miłe wspomnienia, a te prowadzą nas do żartów i nowych memów, które na forum czy grupie fejsbukowej powstają w zatrważającym tempie. Mam nadzieję, że coś z tego zainspiruje was i pomoże w jakimś soczystym tasiemcu, który będziecie wspominali za kilka lat.

Jeśli macie jakieś autorskie techniki na rpgowe telenowele, to piszcie, chętnie się dokształcę i może jeszcze bardziej zajaram się graniem.

Hobbit.

Pokusa Arcylicza (WFRP ed. II) – recenzja i przemyślenia

– cz. I, Przez ostępy Nehekhary

„Pokusa Arcylicza”, czyli kolejna z serii publikowanych kampanii do 2 edycji WFRP. Przygoda rozgrywa się na złowrogich ziemiach Księstw Granicznych i zakłada przede wszystkim penetrację grobowca wielkiego Króla Katakumb – Skarabeusza Śmierci. Dogłębnie poznajemy także historię Nehekhary – starożytnego imperium i miejsca spoczynku powyższego władcy. Poza obszernym scenariuszem niniejszy dodatek szczegółowo przedstawia również same Księstwa Graniczne – ich władców, historię i niebezpieczeństwa, z jakimi przychodzi im się stykać. Mistrzowie Gry i Gracze wyposażeni będą też w nowe zasady tworzenia, wykrywania i zastawiania pułapek, dowiedzą się o nieznanych lokalnych chorobach i przyjdzie im zapoznać się z tamtejszymi potworami (np. przerażający strażnicy grobowców). Do pakietu nowości dołączają również ciekawe pomysły na scenariusze w rejonie Nehekhary i Księstwach Granicznych oraz BNi, z którymi BG mogą nawiązać kontakt podczas wędrówki.

Podręcznik wydany jest bardzo solidnie, w twardej oprawie i na kredowym papierze. Ilustracje niezwykle klimatycznie wprowadzają czytelnika w nastrój, a szczegółowe mapy – zarówno okolicy, jak i samego grobowca – prezentują się naprawdę klarownie i stanowią solidną podporę dla MGków i Graczy w tym niełatwym scenariuszu.

– cz. II, praktycznym, choć subiektywnym okiem Mistrza Gry

Biorąc się za czytanie Pokusy pierwszym moim skojarzeniem była kampania Liczmistrz wydana do 1 edycji WFRP. Wówczas Bohaterowie byli zatrudnieni do badania kurhanów na terenie wioski Frugelhofen nieopodal klasztoru La Maisontaal w Górach Szarych. W miarę postępów w śledztwie okazywało się, że ziemie są przeklęte, a na horyzoncie czai się armia nieumarłych dowodzona przez Liczmistrza – Heinricha Kemmlera.

Muszę przyznać, że spodziewałam się podobnego schematu i fabuły (mimo, że Pokusa rozgrywa się na terenach dawnej Nehekhary). Z łezką w oku – bo Liczmistrza wspominam cudownie – czytałam więc nowy podręcznik. I tak jak prezentowana historia, dzieje wielkiego starożytnego imperium Nehekhary oraz jego późniejsze losy i rozbicie na Księstwa Graniczne są przedstawione naprawdę interesująco i wyczerpująco, a potencjał, który się za tym kryje widać od pierwszych stron, to sam scenariusz, zakładający w zasadzie jedynie penetrację wielkiego grobowca odrobinę mnie rozczarował.

Pod względem gameplayowym – 7 poziomów kurhanu wbudowanego w górę, z masą pułapek, klątw, nieumarłych strażników i skarbów w szkatułach – brzmi super, zwłaszcza dla graczy żądnych tabelek, mechaniki i rzucania kostkami. Takie sesje też lubimy 😊 Przypomina to od razu DnD i stare dobre dodatki do 1 edycji WFRP. Warto jednak wspomnieć, że liczba wyzwań i niebezpieczeństw, jakie kryją się w grobowcu wydają się realnie trudne do przeżycia i samo dojście i uwolnienie Skarabeusza Śmierci wcale nie należy do łatwych – wyczuwam niemałą liczbę drużyn, która jedna po drugiej będzie wyruszać w góry w poszukiwaniu kurhanu.

Osobiście wolę skupić się na kwestii fabularnej. Napisałam, że „rozczarowuje” – a to z tego prostego powodu, że informacje przedstawione na początku, dotyczące historii i dziejów regionu oraz barwnych NPCtów giną pod ogromem kart poświęconych zwiedzaniu kurhanu. Wydaje się jakby Nehekhara w obecnym kształcie składała się jedynie z Wielkiego Grobowca. Oczywiście – jako MGcy – możemy wykorzystać zamieszczone w książce informacje, wysnuć wnioski i przekuć je we własną przygodę, niekoniecznie skupioną na odkrywaniu grobowca, ale aż chciałoby się powiedzieć, że twórcy początkowo nęcąc głodnych fabuły Mistrzów Gry, w późniejszej jej części zwalniają i po macoszemu traktują zarówno sam obecny wygląd Nehekhary, jak i zakończenie historii. A jest z czego korzystać! Fabuła bowiem – mimo wyczuwalnej sztampy gdzieniegdzie – prezentuje się fajnie. Począwszy od przedstawienia rozłamu na Księstwach Granicznych, poprzez opisanie trójki liczących się tam władców – BNi naprawdę barwni i różni – aż po wątek łączący ich z Karitamenem (Skarabeuszem Śmierci) i sama jego motywacja oraz dążenia.

Ale, od początku! Nehekhara (Kraina Umarłych) – dawne imperium – stanowi obecnie sporny punkt w obrębie Księstw Granicznych. Przysypana piaskiem pustyni jest jedynie wspomnieniem dawnej świetności, którą zapewnił jej Karitamen, zwany Skarabeuszem Śmierci. Władca waleczny, sprawiedliwy i oddany ludowi. Za sprawą swego doradcy Tetrahona, Karitamen skupił się w pewnym momencie życia na odkryciu zagadki śmierci, jednym słowem poświęcił się w całości sztuce nekromancji, która doprowadziła go do zguby. W wyniku spisku zginął z ręki otaczających go “zaufanych” możnych. Wiele lat później, kiedy na niniejszych ziemiach swoje czarnoksięskie eksperymenty przeprowadzał Nagash, Karitamen zbudził się po raz pierwszy w swoim zapieczętowanym grobowcu. Jako licz miał mnóstwo czasu na planowanie zemsty. Nagash został pokonany, jednak po jego wielkim rytuale wiele plugastw zostało przyciągniętych przez czarną magię na tereny Nehekhary, a Karitamen rósł w siłę. Chcąc przeniknąć przez ściany grobowca i kontrolować ówczesnych władców utracił siły i ponownie zasnął, budząc się po raz drugi, tym razem za sprawą konfliktu pomiędzy trojgiem ambitnych władców.

W obecnym czasie bowiem prawo do przeklętej ziemi rości sobie Fatandira – banitka pragnąca wybudować państwo opierające się na równości, Levrellian – tileański najemnik wraz ze swym tajemniczym doradcą Strykssenem oraz Haflok – nieustraszony Sigmaryta. Brzmi nieco sztampowo, ale konflikt na niniejszej osi zapowiada się bardzo ciekawie, a rola Strykssena kluczowa. Nakreślony szkielet fabularny daje duży potencjał do wykorzystania na sesjach. Dodatkowo, wbrew pozorom, Karitamen będący wielkim nieumarłym niekoniecznie okazuje się w całej przygodzie tym złym i żądnym krwi. Autorzy przewidzieli kilka rozwiązań na koniec, każde wyprowadzone z osobistej motywacji Karitamena do odbudowania świetności nie tyle jego samego, ale państwa i ludu.

Jak cała historia się toczy? Bez spoilerów nie da rady, więc niniejszym polecam przeczytanie podręcznika 🙂 I tak jak struktura narracyjna oraz plot twisty wydają się ciekawie nakreślone, tak mam wrażenie, że odkrywanie kurhanu w większości przypadków może przyćmić resztę elementów przygody – w tym klimat, fabułę i relacje między Bohaterami (BG I BNów), a one naprawdę mogą wygrać tu wszystko.

Podsumowując – czytając miałam dużego smaka na świetnie przedstawioną przygodę – zarówno fabularnie, jak i gameplayowo – im dalej w las (pustynię?;)) jednak, tym bardziej zmęczona byłam szczegółowością na temat zawartości kurhanu, choć sam opis budowli i poszczególnych poziomów robi wrażenie. Niniejszym, rozważając prowadzenie Pokusy polecam wybrać ulubione wątki i prowadzić wedle własnego uznania.

Ku referencji i dalszej wiedzy polecam:

Nehekhara

Total War Warhammer – Tomb Kings

Królowie Grobowców

 

Zakątek Gier Komputerowych: O problemach społecznych w grach video

Dzisiejszy artykuł przygotowali Chochlik oraz Asia. Wyczerpujące przedstawienie gier video/mobilnych, które eksploatują problemy natury społecznej.

Twórcy gier coraz częściej podejmują temat współczesnych problemów społecznych. Dzięki swojej interaktywności, gry nie tylko przekazują informacje. Gry prowokują emocje. Dają Ci coś przeżyć. Zapraszają do zajęcia miejsca osoby, którą chcą Ci pokazać.

Może zastanawiasz się nad poprowadzeniem sesji skłaniającej do myślenia i potrzebujesz prowokującego wątku. Może chcesz stworzyć realistycznego bohatera niezależnego.
Może wprowadzisz jeden z motywów jako tło. Albo po prostu lubisz poszerzać horyzonty.
Niezależnie od tego, co Cię tu sprowadziło, mamy do polecenia cztery gry, które poruszają współczesne problemy społeczne.

Zanim zaczniemy: spokojnie, ten materiał jest całkowicie spoiler-free. Niedługo pojawią się również poszerzone recenzje każdej wymienionych przez nas gier, gdzie mogą już pojawić się spoilery – serdecznie zapraszamy do przesłuchania po zagraniu.

Na start dwie przygodówki  na platformy mobilne.

A Normal Lost Phone

Obiecaliśmy opowiadać bez spoilerów, więc będzie krótko ponieważ, trudno powiedzieć wiele o
„A normal lost phone”, nie zdradzając tajemnic gry.

Gra opowiada o społeczności LGBTQ – i poinformuje Cię o tym w momencie odpalenia.

Wyobraź sobie taką sytuację: znajdujesz czyjś niezabezpieczony telefon na ulicy. Zaczynasz go przeglądać. Od tego momentu gra zmienia twoje urządzenie w kopię znalezionego smartfona (łącznie ze wszystkimi aplikacjami, muzyką, nawet plikami systemu). Przeglądając zawartość telefonu zaczynasz poznawać poprzedniego właściciela – 18letniego Sama. Przeglądając kolejne wiadomości, zdjęcia i inne pliki, dowiadujesz się więcej o jego sytuacji. A przede wszystkim o tym kim jest Sam.

Gra ma ciekawy format. Dzięki temu jest  interesującą opowieścią o społeczności LGBTQ. Ma też kilka łamigłówek, które mogą posłużyć jako inspiracja do zagadek na sesjach.

Jedyne, co nam przeszkadzało, to rozmiar napisów w grze. Jeśli małe fonty to dla ciebie problem, możesz nie odczytać wszystkich napisów w grze.

W grę możesz zagrać na PC, Switchu, Androidzie i iOS. Polecamy grać na komórce – dzięki temu gra staje się bardziej realistyczna. A normal lost phone kosztuje 12 zł  (na androidzie) i naszym zdaniem to dobrze wydane pieniądze.

Następna pozycja jest podobna, jeśli chodzi o wykonanie, ale opisuje inny problem. Być może słyszeliście o niej przy okazji nominacji do Game Awards w kategorii Games for Impact.

Bury me, my love

W grze wcielasz się w męża Nour, syryjskiej kobiety, która postanawia przetrzeć szlaki dla waszej rodziny w wyprawie do Europy. Twój smartfon jest zmieniany w interface aplikacji podobnej do WatsAppa.

Wymieniając wiadomości z Nour, wspólnie podejmujecie decyzje, starając się przeprowadzić ją z objętej wojną Syrii do bezpiecznego schronienia.

Naszym zdaniem format gry jest poruszający z dwóch powodów. Po pierwsze przez podobieństwo między SMSami z gry a tymi, które sami wymieniamy z naszymi najbliższymi. Po drugie, przy domyślnych ustawieniach Nour odpowiada Ci z opóźnieniem, tak, jakby rzeczywiście wykonywała wasz plan. Denerwujemy się więc w oczekiwaniu na jej odpowiedź i wzdychamy z ulgą, gdy dowiemy się, że wszystko jest w porządku.

Jeszcze nie udało nam się bezpiecznie przeprowadzić Nour do Europy. Próbujemy po raz trzeci. I tutaj mamy denerwujący aspekt Bury me my love. Przy kolejnej próbie zaczynasz od początku. Gra nie pozwala w żaden sposób ominąć tego, co już widzieliśmy.

Kolejna pozycja również dostała nominację w kategorii Games for Impact na Game Awards 2017. Temat nie jest nowy, ale wciąż aktualny.

Please knock on my door to gra o depresji.

Od razu ostrzegamy, że gra, chociaż krótka, jest bardzo męcząca emocjonalnie.

Weźcie sobie do serca informację od twórców wyświetlaną na początku. Dla osób cierpiących na obniżony nastrój, na początku, w trakcie lub zaraz po leczeniu choroby afektywnej rozgrywka może być zbyt zagrażająca.

Please knock on my door to symulacja życia osoby z depresją. Przeprowadzamy młodego mężczyznę przez trudny dla niego czas i  mierzymy się z codziennymi czynnościami (takimi jak przygotowanie sobie jedzenia, mycie zębów, czy decydowanie co będę robić po pracy).

W grze nie kontrolujemy tego, co dzieje się w pracy bohatera. Odczytujemy tylko, jaki efekt na niego miał dzień w biurze.

Gra opowiada nam o przeszłości bohatera przez świetnego narratora, który zarazem jest naszym przewodnikiem, jak i głównym przeciwnikiem – ale o tym temacie więcej w recenzji spoilerowej.

Gra dobrze oddaje bezsilność i rezygnację, z którą mierzą się chorzy.

W Please knock on my door zagrasz na PC za około 50 złotych. To sporo jak na 4 godziny gry. Zachęcamy poczekać na promocję, jeśli nie jesteś przekonany co do tego pomysłu. My nie żałujemy pełnej ceny.

W zestawieniu nie mogło zabraknąć zwycięzcy Games for Impact 2017.
Graliśmy w Hellblade: Senua’s Sacrifice.

W odróżnieniu od zachwyconych Hellbladem recenzentów, mieliśmy mieszane odczucia. Nasze uwagi co do gry głównie dotyczą jej mechaniki. Naszym zdaniem wiele rozwiązań w gameplayu (działanie przeciwników, mechanika walki czy rozwiązywania zagadek) sprawia, że gra staje się bardzo frustrująca. Naturalnie każdy zachwycony odpowie nam na to: „ależ ona ma taka być”. Mamy odmienne zdanie. Twierdzimy, że frustracja i niepokój, który chcieli osiągnąć twórcy gry, powinna zostać osiągnięta w inny sposób – ale tego chętnie dotkniemy w poszerzonej recenzji.

Na razie skupmy się na tym, co poszło dobrze. A trzeba przyznać, że gra na różne sposoby przybliża świat schizofrenika – od realizacji dźwięku, przez pracę kamery, grę aktorki, aż po niektóre (choć naszym zdaniem nie wszystkie) elementy scenariusza. Ninja Theory zabiera nas w podróż z Senuą – chorą wojowniczką, która poszukuje swojego ukochanego w zaświatach. Będzie bardzo niepokojąco, przynajmniej dopóki niedociągnięcia mechaniczne nie zabiorą wam całej zabawy. I znów polecamy wziąć sobie do serca informację od developerów. Grajcie na słuchawkach jeśli czujecie się bezpiecznie. Nie grajcie w ogóle jeśli sami na świeżo mierzycie się z problemem.

Jedna przestroga dla osób, które grę już skończyły lub wiedzą, że przejdą ją niedługo. Na wejściu gry przeczytacie, że pracowano nad nią z osobami chorymi i z psychiatrami. To sprawi, że być może niektórzy z was stwierdzą, że teraz już rozumieją, czym jest schizofrenia. Nic bardziej mylnego. Schizofrenia ma bardzo szerokie spektrum objawów – co oznacza, że na dziesięciu schizofreników najprawdopodobniej każdy będzie inny. W Hellblade zobaczymy głównie pozytywne objawy schizofrenii (czyli objawy wytwórcze – urojenia, halucynacje). Poza nimi schizofrenicy często cierpią na (często bagatelizowane) objawy negatywne – rzeczy, które były kiedyś przyjemne, przestają być przyjemne, chory nie potrafi organizować sam swojego czasu , traci spontaniczność, coraz trudniej mu działać zgodnie ze swoją wolą. W parze często idą też zaburzenia pamięci, uwagi i koncentracji oraz (naturalnie) nastroju. O schizofrenii napisano masę książek i studiów przypadków. Nie będę ich tu referować. Oto, co jest najważniejsze: to bardziej skomplikowana sprawa, niż pokazuje Hellblade.

 

World of Darkness Song Challenge – Day 23

Meeting the spirits scene song

Creepy. Tak określiłbym muzykę z tego filmu. Niepokoi, jest tam gdzieś obok nas i wzmaga napięcie. Wystarczy dodać do tego opis ducha i jest atmosfera. Warto urozmaicić to  jeszcze kontrastami, elementami symbolizującymi radość życia i to co przyczyniło się do śmierci. Utwór świetnie się bawi odgłosami, Gracze powinni sami dopowiadać skąd one nadchodzą.

The Crow – Her Eyes… So Innocent

Zaś do bardziej wzruszających, niż straszących scen…

The Crow – Last Rites

Muzyka dla scen z duchami w zasadzie ma trzy ścieżki do wyboru – tajemnicza, wzruszająca i przerażająca. Warto dobierać ją tak, żeby nie stanowiła kontrastu do sceny, ale ją podkreślała.

Mechanika i storytell w jednym stały domku …

Ostatnie wpisy (ostatnie, serio? Chyba od 20+ lat pojawiające się w środowisku) dotyczące różnicy w podejściu do gier fabularnych storytell vs mechanika bawią mnie. Każdy temat poruszający te rozbieżności zawsze kończy się tak samo. Jedną wielką paplaniną i wytykaniem sobie skrajnych przykładów o tym, co jest ciekawsze, co jest bardziej rpgowe, a co teatrzykowe. Później następuje moment określania “szkoły grania”, by na sam koniec jeszcze bardziej podzielić ludzi. Szkoda mi tego, jak wartości, których się uczymy podczas rozwijania naszego hobby nie są motywem napędzającym jedną i drugą stronę. Chęć otworzenia się i poznania najlepszych z trików, jakie zastosowaliśmy na sesji by użyć mechaniki, czy może wejścia w mocny klimat i tego, jak współtworzenie opowieści pozwoliło nam na wykreowanie niezapomnianej historii. Ale? Właśnie, ciągle mam na końcu języka, ale dlaczego to wszystko rozdzielamy?

Dla niektórych mogę pisać oczywiste rzeczy, ale odnoszę wrażenie, że jednak dla sporej grupy tak nie jest. Istnieją skrajne podejścia do grania w gry fabularne i na ich bazie łatwo nam wytykać, jak błędne podejście ma do zabawy jedna ze stron? Stron? Sam to nazwałem, ale nie chodzi mi o to, że stoimy po różnych stronach barykady, ale po prostu można postrzegać pewne zasady gry, jako ważniejsze. Czy to oznacza, że można to wszystko przeplatać i bawić się jednym i drugim? Oczywiście, że tak! I to właśnie złoty środek dla naszej drużyny jest tym, co jest dla nas wszystkich najważniejsze.

Dopóki staramy się poznawać systemy, iść wraz z rozwojem hobby, czy sięgać po stare pozycje, by tylko poszerzyć naszą wiedzę, będziemy bardziej świadomi tego co jest dla nas ważne. Zamykanie się np. w jednym typie systemu jest złe? Poniekąd tak, ale są osoby, które nie czują potrzeby rozwoju, ponieważ to co mają sprawia im radość i nie chcą sięgać po kolejne z książek. Oczywiście “ogranicza” ich to w zakresie wiedzy o możliwościach płynących z gier fabularnych, jednak nie przekreśla nikogo, jeśli chodzi o jego umiejętności prowadzenia.

Może się okazać, że taki mistrz gry/gracz prowadzi znacznie lepiej od kogoś, kto w miesiącu czyta po 3-4 nowe pozycje i prowadzi bardzo dużo. W każdej dziedzinie jest tak, że jedno to wiedza, drugie to nasze predyspozycje. Jedni będą zawsze “lepsi” od drugich itd. Tak jest po prostu we wszystkim. Nie raz spotkałem się z młodymi mistrzami gry, którzy wymiatali w swoim fachu tak dobrze, że chętniej grałem u nich niż u doświadczonych mistrzów gry. Przypuszczam, iż powodem takiej sytuacji były doświadczenia z utartym już w ich głowach sposobem gry – który ich mocno ograniczał? Oczywiście, wszystko co piszę jest subiektywne, więc można również ograniczeniem nazwać świadomy wybór ich stylu grania, który poprzez sprawdzony sposób zapewni im radość z zabawy.

Okej, wszystko fajnie, jednak dziwi mnie ostatnio przeczytane przeze mnie zdanie na jednej z środowiskowych grup: mało osób ze “środka” wypowiada się w kwestii RPGów. Zatrzymałem się nad tym na moment i podrapałem po głowie. Wydaje mi się, że każde rozmowy o stylach prowadzenia od zawsze skupią uwagę wokół największych krzykaczy. To co już powiedziałem – skrajne podejścia wywołują mocne reakcje i dyskusje. Mało kto zwraca uwagę na wypowiedzi, gdzie ktoś powie, iż jedno i drugie podejście jest dobre, ponieważ wszystko zależy od najbardziej oczywistej rzeczy – radości z gry.

Kurcze, moje zdziwienie pomału przemienia się w lekką irytację. Uwielbiam zagrać sobie w D&D od classic, advanced po 3-5 edycję i Pathfindery, jak mam ochotę to bawię się w Świat Mroku i koncentruje na odgrywaniu albo biorę Mutant Year Zero i walczymy o przetrwanie obserwując konsekwencje prostej mechaniki. Czy ruszamy do Starego Świata i Łorhammeru – którego uwielbiam, choć tak samo nienawidzę za to, iż na przestrzeni tych wielu lat nie zmienię mu mechaniki, bo to Łorhammeru. Kiedy patrzę na swoją półkę z podręcznikami widzę pozycje sprzed lat, widzę nowe tytuły – również takie które jeszcze nie były wydane w języku angielskim – a mam je, bo po prostu mi na nich zależało. Mówię o tym, bo uważam, że żyjemy w czasach kiedy możemy sięgać po wszelakie tytuły i bawić się, tak jak nam się to podoba.

Ja nie chcę słyszeć o tym co jest lepsze! Chcę słuchać co robicie, że Wasze sesje są tak udane. Jak wykorzystaliście mechanikę podczas walki z Czarnym Smokiem i podeszliście taktycznie do rozgrywki, czy, jak walczyliście o życie przyjaciela, który umierał na Waszych rękach, odgrywając to, a mistrz gry dokręcił śrubę kolejnym fabularnym twistem. Tak samo chcę słuchać, jak to łączyliście i bawiło Was jedno i drugie w tym samym czasie. Jakie ciekawe systemy wpadły Wam w ręce i jakie świeże podejście przyniosły dla Waszej zabawy? Polska to jedno ze środowisk, ale jest jeszcze cały świat i każdy ma swoje spostrzeżenia, swoje podejście do gry.

Grajmy, bawmy się i dzielmy się tym co wspólnie uwielbiamy – czyli grami RPGie.

Pokój!

World of Darkness Song Challenge – Day 22

Binding with a Geist scene song

Kolejna rozkmina… przecież jest tyle opcji jak moze dojść do śmierci, a różnorodność Geistów jest nieskończona. Teraz mam humorek na ten kawałek, najpewniej pod śmierć z Silent Treshold. I dobicie targu z indiańskim, wysuszonym na pustyni Geistem.

Om, Meditation is the Practice of Death

Co do Om – zespół tworzy dużo kawałków pod długie sceny. Niektóre mają po 20 minut. Hhipnotyzują, jest pełno symboli w tekście – zamglona atmosfera, niepewność i ogólne
rozmycie jak najbardziej na miejscu. Warto by to spotkanie miało duzo symboli, zarówno w postaci Geista, jak i otoczenia, w którym się dokonuje połączenia. Niech muzyka odda ‘inność’ tej istoty, jej okrucieństwo i zarazem groteskową ofertę, której nie sposób odmówić.
Inny kawałek tego zespołu, równie hipnotyczny co pierwszy:

Om, Sinai