Pokusa Arcylicza (WFRP ed. II) – recenzja i przemyślenia

– cz. I, Przez ostępy Nehekhary

„Pokusa Arcylicza”, czyli kolejna z serii publikowanych kampanii do 2 edycji WFRP. Przygoda rozgrywa się na złowrogich ziemiach Księstw Granicznych i zakłada przede wszystkim penetrację grobowca wielkiego Króla Katakumb – Skarabeusza Śmierci. Dogłębnie poznajemy także historię Nehekhary – starożytnego imperium i miejsca spoczynku powyższego władcy. Poza obszernym scenariuszem niniejszy dodatek szczegółowo przedstawia również same Księstwa Graniczne – ich władców, historię i niebezpieczeństwa, z jakimi przychodzi im się stykać. Mistrzowie Gry i Gracze wyposażeni będą też w nowe zasady tworzenia, wykrywania i zastawiania pułapek, dowiedzą się o nieznanych lokalnych chorobach i przyjdzie im zapoznać się z tamtejszymi potworami (np. przerażający strażnicy grobowców). Do pakietu nowości dołączają również ciekawe pomysły na scenariusze w rejonie Nehekhary i Księstwach Granicznych oraz BNi, z którymi BG mogą nawiązać kontakt podczas wędrówki.

Podręcznik wydany jest bardzo solidnie, w twardej oprawie i na kredowym papierze. Ilustracje niezwykle klimatycznie wprowadzają czytelnika w nastrój, a szczegółowe mapy – zarówno okolicy, jak i samego grobowca – prezentują się naprawdę klarownie i stanowią solidną podporę dla MGków i Graczy w tym niełatwym scenariuszu.

– cz. II, praktycznym, choć subiektywnym okiem Mistrza Gry

Biorąc się za czytanie Pokusy pierwszym moim skojarzeniem była kampania Liczmistrz wydana do 1 edycji WFRP. Wówczas Bohaterowie byli zatrudnieni do badania kurhanów na terenie wioski Frugelhofen nieopodal klasztoru La Maisontaal w Górach Szarych. W miarę postępów w śledztwie okazywało się, że ziemie są przeklęte, a na horyzoncie czai się armia nieumarłych dowodzona przez Liczmistrza – Heinricha Kemmlera.

Muszę przyznać, że spodziewałam się podobnego schematu i fabuły (mimo, że Pokusa rozgrywa się na terenach dawnej Nehekhary). Z łezką w oku – bo Liczmistrza wspominam cudownie – czytałam więc nowy podręcznik. I tak jak prezentowana historia, dzieje wielkiego starożytnego imperium Nehekhary oraz jego późniejsze losy i rozbicie na Księstwa Graniczne są przedstawione naprawdę interesująco i wyczerpująco, a potencjał, który się za tym kryje widać od pierwszych stron, to sam scenariusz, zakładający w zasadzie jedynie penetrację wielkiego grobowca odrobinę mnie rozczarował.

Pod względem gameplayowym – 7 poziomów kurhanu wbudowanego w górę, z masą pułapek, klątw, nieumarłych strażników i skarbów w szkatułach – brzmi super, zwłaszcza dla graczy żądnych tabelek, mechaniki i rzucania kostkami. Takie sesje też lubimy 😊 Przypomina to od razu DnD i stare dobre dodatki do 1 edycji WFRP. Warto jednak wspomnieć, że liczba wyzwań i niebezpieczeństw, jakie kryją się w grobowcu wydają się realnie trudne do przeżycia i samo dojście i uwolnienie Skarabeusza Śmierci wcale nie należy do łatwych – wyczuwam niemałą liczbę drużyn, która jedna po drugiej będzie wyruszać w góry w poszukiwaniu kurhanu.

Osobiście wolę skupić się na kwestii fabularnej. Napisałam, że „rozczarowuje” – a to z tego prostego powodu, że informacje przedstawione na początku, dotyczące historii i dziejów regionu oraz barwnych NPCtów giną pod ogromem kart poświęconych zwiedzaniu kurhanu. Wydaje się jakby Nehekhara w obecnym kształcie składała się jedynie z Wielkiego Grobowca. Oczywiście – jako MGcy – możemy wykorzystać zamieszczone w książce informacje, wysnuć wnioski i przekuć je we własną przygodę, niekoniecznie skupioną na odkrywaniu grobowca, ale aż chciałoby się powiedzieć, że twórcy początkowo nęcąc głodnych fabuły Mistrzów Gry, w późniejszej jej części zwalniają i po macoszemu traktują zarówno sam obecny wygląd Nehekhary, jak i zakończenie historii. A jest z czego korzystać! Fabuła bowiem – mimo wyczuwalnej sztampy gdzieniegdzie – prezentuje się fajnie. Począwszy od przedstawienia rozłamu na Księstwach Granicznych, poprzez opisanie trójki liczących się tam władców – BNi naprawdę barwni i różni – aż po wątek łączący ich z Karitamenem (Skarabeuszem Śmierci) i sama jego motywacja oraz dążenia.

Ale, od początku! Nehekhara (Kraina Umarłych) – dawne imperium – stanowi obecnie sporny punkt w obrębie Księstw Granicznych. Przysypana piaskiem pustyni jest jedynie wspomnieniem dawnej świetności, którą zapewnił jej Karitamen, zwany Skarabeuszem Śmierci. Władca waleczny, sprawiedliwy i oddany ludowi. Za sprawą swego doradcy Tetrahona, Karitamen skupił się w pewnym momencie życia na odkryciu zagadki śmierci, jednym słowem poświęcił się w całości sztuce nekromancji, która doprowadziła go do zguby. W wyniku spisku zginął z ręki otaczających go „zaufanych” możnych. Wiele lat później, kiedy na niniejszych ziemiach swoje czarnoksięskie eksperymenty przeprowadzał Nagash, Karitamen zbudził się po raz pierwszy w swoim zapieczętowanym grobowcu. Jako licz miał mnóstwo czasu na planowanie zemsty. Nagash został pokonany, jednak po jego wielkim rytuale wiele plugastw zostało przyciągniętych przez czarną magię na tereny Nehekhary, a Karitamen rósł w siłę. Chcąc przeniknąć przez ściany grobowca i kontrolować ówczesnych władców utracił siły i ponownie zasnął, budząc się po raz drugi, tym razem za sprawą konfliktu pomiędzy trojgiem ambitnych władców.

W obecnym czasie bowiem prawo do przeklętej ziemi rości sobie Fatandira – banitka pragnąca wybudować państwo opierające się na równości, Levrellian – tileański najemnik wraz ze swym tajemniczym doradcą Strykssenem oraz Haflok – nieustraszony Sigmaryta. Brzmi nieco sztampowo, ale konflikt na niniejszej osi zapowiada się bardzo ciekawie, a rola Strykssena kluczowa. Nakreślony szkielet fabularny daje duży potencjał do wykorzystania na sesjach. Dodatkowo, wbrew pozorom, Karitamen będący wielkim nieumarłym niekoniecznie okazuje się w całej przygodzie tym złym i żądnym krwi. Autorzy przewidzieli kilka rozwiązań na koniec, każde wyprowadzone z osobistej motywacji Karitamena do odbudowania świetności nie tyle jego samego, ale państwa i ludu.

Jak cała historia się toczy? Bez spoilerów nie da rady, więc niniejszym polecam przeczytanie podręcznika 🙂 I tak jak struktura narracyjna oraz plot twisty wydają się ciekawie nakreślone, tak mam wrażenie, że odkrywanie kurhanu w większości przypadków może przyćmić resztę elementów przygody – w tym klimat, fabułę i relacje między Bohaterami (BG I BNów), a one naprawdę mogą wygrać tu wszystko.

Podsumowując – czytając miałam dużego smaka na świetnie przedstawioną przygodę – zarówno fabularnie, jak i gameplayowo – im dalej w las (pustynię?;)) jednak, tym bardziej zmęczona byłam szczegółowością na temat zawartości kurhanu, choć sam opis budowli i poszczególnych poziomów robi wrażenie. Niniejszym, rozważając prowadzenie Pokusy polecam wybrać ulubione wątki i prowadzić wedle własnego uznania.

Ku referencji i dalszej wiedzy polecam:

Nehekhara

Total War Warhammer – Tomb Kings

Królowie Grobowców

 

Zakątek Gier Komputerowych: O problemach społecznych w grach video

Dzisiejszy artykuł przygotowali Chochlik oraz Asia. Wyczerpujące przedstawienie gier video/mobilnych, które eksploatują problemy natury społecznej.

Twórcy gier coraz częściej podejmują temat współczesnych problemów społecznych. Dzięki swojej interaktywności, gry nie tylko przekazują informacje. Gry prowokują emocje. Dają Ci coś przeżyć. Zapraszają do zajęcia miejsca osoby, którą chcą Ci pokazać.

Może zastanawiasz się nad poprowadzeniem sesji skłaniającej do myślenia i potrzebujesz prowokującego wątku. Może chcesz stworzyć realistycznego bohatera niezależnego.
Może wprowadzisz jeden z motywów jako tło. Albo po prostu lubisz poszerzać horyzonty.
Niezależnie od tego, co Cię tu sprowadziło, mamy do polecenia cztery gry, które poruszają współczesne problemy społeczne.

Zanim zaczniemy: spokojnie, ten materiał jest całkowicie spoiler-free. Niedługo pojawią się również poszerzone recenzje każdej wymienionych przez nas gier, gdzie mogą już pojawić się spoilery – serdecznie zapraszamy do przesłuchania po zagraniu.

Na start dwie przygodówki  na platformy mobilne.

A Normal Lost Phone

Obiecaliśmy opowiadać bez spoilerów, więc będzie krótko ponieważ, trudno powiedzieć wiele o
„A normal lost phone”, nie zdradzając tajemnic gry.

Gra opowiada o społeczności LGBTQ – i poinformuje Cię o tym w momencie odpalenia.

Wyobraź sobie taką sytuację: znajdujesz czyjś niezabezpieczony telefon na ulicy. Zaczynasz go przeglądać. Od tego momentu gra zmienia twoje urządzenie w kopię znalezionego smartfona (łącznie ze wszystkimi aplikacjami, muzyką, nawet plikami systemu). Przeglądając zawartość telefonu zaczynasz poznawać poprzedniego właściciela – 18letniego Sama. Przeglądając kolejne wiadomości, zdjęcia i inne pliki, dowiadujesz się więcej o jego sytuacji. A przede wszystkim o tym kim jest Sam.

Gra ma ciekawy format. Dzięki temu jest  interesującą opowieścią o społeczności LGBTQ. Ma też kilka łamigłówek, które mogą posłużyć jako inspiracja do zagadek na sesjach.

Jedyne, co nam przeszkadzało, to rozmiar napisów w grze. Jeśli małe fonty to dla ciebie problem, możesz nie odczytać wszystkich napisów w grze.

W grę możesz zagrać na PC, Switchu, Androidzie i iOS. Polecamy grać na komórce – dzięki temu gra staje się bardziej realistyczna. A normal lost phone kosztuje 12 zł  (na androidzie) i naszym zdaniem to dobrze wydane pieniądze.

Następna pozycja jest podobna, jeśli chodzi o wykonanie, ale opisuje inny problem. Być może słyszeliście o niej przy okazji nominacji do Game Awards w kategorii Games for Impact.

Bury me, my love

W grze wcielasz się w męża Nour, syryjskiej kobiety, która postanawia przetrzeć szlaki dla waszej rodziny w wyprawie do Europy. Twój smartfon jest zmieniany w interface aplikacji podobnej do WatsAppa.

Wymieniając wiadomości z Nour, wspólnie podejmujecie decyzje, starając się przeprowadzić ją z objętej wojną Syrii do bezpiecznego schronienia.

Naszym zdaniem format gry jest poruszający z dwóch powodów. Po pierwsze przez podobieństwo między SMSami z gry a tymi, które sami wymieniamy z naszymi najbliższymi. Po drugie, przy domyślnych ustawieniach Nour odpowiada Ci z opóźnieniem, tak, jakby rzeczywiście wykonywała wasz plan. Denerwujemy się więc w oczekiwaniu na jej odpowiedź i wzdychamy z ulgą, gdy dowiemy się, że wszystko jest w porządku.

Jeszcze nie udało nam się bezpiecznie przeprowadzić Nour do Europy. Próbujemy po raz trzeci. I tutaj mamy denerwujący aspekt Bury me my love. Przy kolejnej próbie zaczynasz od początku. Gra nie pozwala w żaden sposób ominąć tego, co już widzieliśmy.

Kolejna pozycja również dostała nominację w kategorii Games for Impact na Game Awards 2017. Temat nie jest nowy, ale wciąż aktualny.

Please knock on my door to gra o depresji.

Od razu ostrzegamy, że gra, chociaż krótka, jest bardzo męcząca emocjonalnie.

Weźcie sobie do serca informację od twórców wyświetlaną na początku. Dla osób cierpiących na obniżony nastrój, na początku, w trakcie lub zaraz po leczeniu choroby afektywnej rozgrywka może być zbyt zagrażająca.

Please knock on my door to symulacja życia osoby z depresją. Przeprowadzamy młodego mężczyznę przez trudny dla niego czas i  mierzymy się z codziennymi czynnościami (takimi jak przygotowanie sobie jedzenia, mycie zębów, czy decydowanie co będę robić po pracy).

W grze nie kontrolujemy tego, co dzieje się w pracy bohatera. Odczytujemy tylko, jaki efekt na niego miał dzień w biurze.

Gra opowiada nam o przeszłości bohatera przez świetnego narratora, który zarazem jest naszym przewodnikiem, jak i głównym przeciwnikiem – ale o tym temacie więcej w recenzji spoilerowej.

Gra dobrze oddaje bezsilność i rezygnację, z którą mierzą się chorzy.

W Please knock on my door zagrasz na PC za około 50 złotych. To sporo jak na 4 godziny gry. Zachęcamy poczekać na promocję, jeśli nie jesteś przekonany co do tego pomysłu. My nie żałujemy pełnej ceny.

W zestawieniu nie mogło zabraknąć zwycięzcy Games for Impact 2017.
Graliśmy w Hellblade: Senua’s Sacrifice.

W odróżnieniu od zachwyconych Hellbladem recenzentów, mieliśmy mieszane odczucia. Nasze uwagi co do gry głównie dotyczą jej mechaniki. Naszym zdaniem wiele rozwiązań w gameplayu (działanie przeciwników, mechanika walki czy rozwiązywania zagadek) sprawia, że gra staje się bardzo frustrująca. Naturalnie każdy zachwycony odpowie nam na to: „ależ ona ma taka być”. Mamy odmienne zdanie. Twierdzimy, że frustracja i niepokój, który chcieli osiągnąć twórcy gry, powinna zostać osiągnięta w inny sposób – ale tego chętnie dotkniemy w poszerzonej recenzji.

Na razie skupmy się na tym, co poszło dobrze. A trzeba przyznać, że gra na różne sposoby przybliża świat schizofrenika – od realizacji dźwięku, przez pracę kamery, grę aktorki, aż po niektóre (choć naszym zdaniem nie wszystkie) elementy scenariusza. Ninja Theory zabiera nas w podróż z Senuą – chorą wojowniczką, która poszukuje swojego ukochanego w zaświatach. Będzie bardzo niepokojąco, przynajmniej dopóki niedociągnięcia mechaniczne nie zabiorą wam całej zabawy. I znów polecamy wziąć sobie do serca informację od developerów. Grajcie na słuchawkach jeśli czujecie się bezpiecznie. Nie grajcie w ogóle jeśli sami na świeżo mierzycie się z problemem.

Jedna przestroga dla osób, które grę już skończyły lub wiedzą, że przejdą ją niedługo. Na wejściu gry przeczytacie, że pracowano nad nią z osobami chorymi i z psychiatrami. To sprawi, że być może niektórzy z was stwierdzą, że teraz już rozumieją, czym jest schizofrenia. Nic bardziej mylnego. Schizofrenia ma bardzo szerokie spektrum objawów – co oznacza, że na dziesięciu schizofreników najprawdopodobniej każdy będzie inny. W Hellblade zobaczymy głównie pozytywne objawy schizofrenii (czyli objawy wytwórcze – urojenia, halucynacje). Poza nimi schizofrenicy często cierpią na (często bagatelizowane) objawy negatywne – rzeczy, które były kiedyś przyjemne, przestają być przyjemne, chory nie potrafi organizować sam swojego czasu , traci spontaniczność, coraz trudniej mu działać zgodnie ze swoją wolą. W parze często idą też zaburzenia pamięci, uwagi i koncentracji oraz (naturalnie) nastroju. O schizofrenii napisano masę książek i studiów przypadków. Nie będę ich tu referować. Oto, co jest najważniejsze: to bardziej skomplikowana sprawa, niż pokazuje Hellblade.

 

World of Darkness Song Challenge – Day 23

Meeting the spirits scene song

Creepy. Tak określiłbym muzykę z tego filmu. Niepokoi, jest tam gdzieś obok nas i wzmaga napięcie. Wystarczy dodać do tego opis ducha i jest atmosfera. Warto urozmaicić to  jeszcze kontrastami, elementami symbolizującymi radość życia i to co przyczyniło się do śmierci. Utwór świetnie się bawi odgłosami, Gracze powinni sami dopowiadać skąd one nadchodzą.

The Crow – Her Eyes… So Innocent

Zaś do bardziej wzruszających, niż straszących scen…

The Crow – Last Rites

Muzyka dla scen z duchami w zasadzie ma trzy ścieżki do wyboru – tajemnicza, wzruszająca i przerażająca. Warto dobierać ją tak, żeby nie stanowiła kontrastu do sceny, ale ją podkreślała.

Mechanika i storytell w jednym stały domku …

Ostatnie wpisy (ostatnie, serio? Chyba od 20+ lat pojawiające się w środowisku) dotyczące różnicy w podejściu do gier fabularnych storytell vs mechanika bawią mnie. Każdy temat poruszający te rozbieżności zawsze kończy się tak samo. Jedną wielką paplaniną i wytykaniem sobie skrajnych przykładów o tym, co jest ciekawsze, co jest bardziej rpgowe, a co teatrzykowe. Później następuje moment określania „szkoły grania”, by na sam koniec jeszcze bardziej podzielić ludzi. Szkoda mi tego, jak wartości, których się uczymy podczas rozwijania naszego hobby nie są motywem napędzającym jedną i drugą stronę. Chęć otworzenia się i poznania najlepszych z trików, jakie zastosowaliśmy na sesji by użyć mechaniki, czy może wejścia w mocny klimat i tego, jak współtworzenie opowieści pozwoliło nam na wykreowanie niezapomnianej historii. Ale? Właśnie, ciągle mam na końcu języka, ale dlaczego to wszystko rozdzielamy?

Dla niektórych mogę pisać oczywiste rzeczy, ale odnoszę wrażenie, że jednak dla sporej grupy tak nie jest. Istnieją skrajne podejścia do grania w gry fabularne i na ich bazie łatwo nam wytykać, jak błędne podejście ma do zabawy jedna ze stron? Stron? Sam to nazwałem, ale nie chodzi mi o to, że stoimy po różnych stronach barykady, ale po prostu można postrzegać pewne zasady gry, jako ważniejsze. Czy to oznacza, że można to wszystko przeplatać i bawić się jednym i drugim? Oczywiście, że tak! I to właśnie złoty środek dla naszej drużyny jest tym, co jest dla nas wszystkich najważniejsze.

Dopóki staramy się poznawać systemy, iść wraz z rozwojem hobby, czy sięgać po stare pozycje, by tylko poszerzyć naszą wiedzę, będziemy bardziej świadomi tego co jest dla nas ważne. Zamykanie się np. w jednym typie systemu jest złe? Poniekąd tak, ale są osoby, które nie czują potrzeby rozwoju, ponieważ to co mają sprawia im radość i nie chcą sięgać po kolejne z książek. Oczywiście „ogranicza” ich to w zakresie wiedzy o możliwościach płynących z gier fabularnych, jednak nie przekreśla nikogo, jeśli chodzi o jego umiejętności prowadzenia.

Może się okazać, że taki mistrz gry/gracz prowadzi znacznie lepiej od kogoś, kto w miesiącu czyta po 3-4 nowe pozycje i prowadzi bardzo dużo. W każdej dziedzinie jest tak, że jedno to wiedza, drugie to nasze predyspozycje. Jedni będą zawsze „lepsi” od drugich itd. Tak jest po prostu we wszystkim. Nie raz spotkałem się z młodymi mistrzami gry, którzy wymiatali w swoim fachu tak dobrze, że chętniej grałem u nich niż u doświadczonych mistrzów gry. Przypuszczam, iż powodem takiej sytuacji były doświadczenia z utartym już w ich głowach sposobem gry – który ich mocno ograniczał? Oczywiście, wszystko co piszę jest subiektywne, więc można również ograniczeniem nazwać świadomy wybór ich stylu grania, który poprzez sprawdzony sposób zapewni im radość z zabawy.

Okej, wszystko fajnie, jednak dziwi mnie ostatnio przeczytane przeze mnie zdanie na jednej z środowiskowych grup: mało osób ze „środka” wypowiada się w kwestii RPGów. Zatrzymałem się nad tym na moment i podrapałem po głowie. Wydaje mi się, że każde rozmowy o stylach prowadzenia od zawsze skupią uwagę wokół największych krzykaczy. To co już powiedziałem – skrajne podejścia wywołują mocne reakcje i dyskusje. Mało kto zwraca uwagę na wypowiedzi, gdzie ktoś powie, iż jedno i drugie podejście jest dobre, ponieważ wszystko zależy od najbardziej oczywistej rzeczy – radości z gry.

Kurcze, moje zdziwienie pomału przemienia się w lekką irytację. Uwielbiam zagrać sobie w D&D od classic, advanced po 3-5 edycję i Pathfindery, jak mam ochotę to bawię się w Świat Mroku i koncentruje na odgrywaniu albo biorę Mutant Year Zero i walczymy o przetrwanie obserwując konsekwencje prostej mechaniki. Czy ruszamy do Starego Świata i Łorhammeru – którego uwielbiam, choć tak samo nienawidzę za to, iż na przestrzeni tych wielu lat nie zmienię mu mechaniki, bo to Łorhammeru. Kiedy patrzę na swoją półkę z podręcznikami widzę pozycje sprzed lat, widzę nowe tytuły – również takie które jeszcze nie były wydane w języku angielskim – a mam je, bo po prostu mi na nich zależało. Mówię o tym, bo uważam, że żyjemy w czasach kiedy możemy sięgać po wszelakie tytuły i bawić się, tak jak nam się to podoba.

Ja nie chcę słyszeć o tym co jest lepsze! Chcę słuchać co robicie, że Wasze sesje są tak udane. Jak wykorzystaliście mechanikę podczas walki z Czarnym Smokiem i podeszliście taktycznie do rozgrywki, czy, jak walczyliście o życie przyjaciela, który umierał na Waszych rękach, odgrywając to, a mistrz gry dokręcił śrubę kolejnym fabularnym twistem. Tak samo chcę słuchać, jak to łączyliście i bawiło Was jedno i drugie w tym samym czasie. Jakie ciekawe systemy wpadły Wam w ręce i jakie świeże podejście przyniosły dla Waszej zabawy? Polska to jedno ze środowisk, ale jest jeszcze cały świat i każdy ma swoje spostrzeżenia, swoje podejście do gry.

Grajmy, bawmy się i dzielmy się tym co wspólnie uwielbiamy – czyli grami RPGie.

Pokój!

World of Darkness Song Challenge – Day 22

Binding with a Geist scene song

Kolejna rozkmina… przecież jest tyle opcji jak moze dojść do śmierci, a różnorodność Geistów jest nieskończona. Teraz mam humorek na ten kawałek, najpewniej pod śmierć z Silent Treshold. I dobicie targu z indiańskim, wysuszonym na pustyni Geistem.

Om, Meditation is the Practice of Death

Co do Om – zespół tworzy dużo kawałków pod długie sceny. Niektóre mają po 20 minut. Hhipnotyzują, jest pełno symboli w tekście – zamglona atmosfera, niepewność i ogólne
rozmycie jak najbardziej na miejscu. Warto by to spotkanie miało duzo symboli, zarówno w postaci Geista, jak i otoczenia, w którym się dokonuje połączenia. Niech muzyka odda ‘inność’ tej istoty, jej okrucieństwo i zarazem groteskową ofertę, której nie sposób odmówić.
Inny kawałek tego zespołu, równie hipnotyczny co pierwszy:

Om, Sinai

World of Darkness Song Challenge – Day 21

First Contact with the Supernatural Scene Song

Film „The Grey” i jego muzyka. Utwory mają ciężką atmosferę. Gdy leciały na sesji, akcja była krwawa i po kilku rzutach drużyna ewakuowała się ciągnąc rannych. Lub i nie, bo większość była martwa. Utwory podchodziły głównie pod opisy tego jak drużyna zadarła z niezrozumiałym lub spotykała antagonistów. Kawałki wywołują duży niepokój I są świetnie zróżnicowane, jednocześnie zachowując tą samą atmosferę.

„The Grey”, Original Moition Picture Soundtrack, Marc Streitenfeld, Lagging Behind

Martin uśmiechnął się jeszcze, gdy nogi odeszły gładko od jego ciała. Wszyscy zamilkli gdy jucha wytrysnęła, zalewając schody i z dźwiękiem przypominającym mlaskanie skapywać na dół. Pierwsza krzyknęła Rose i popędziła w jego stronę. Gdy przekroczyła punkt, od którego ciało księdza z klekotem ekwipunku zaczęło się przesuwać w dół schodów, jej głowa oddzieliła się od barków u dołu szyi i potoczyła w dół. Kolejny strumień krwistej cieczy bryznął na ściany i zaczął spływać na betonowe stopnie. Olga drżała z przerażenia, gdy lepka, ciepła posoka spływała po jej nagich ramionach. Nie ruszała się, tylko para z każdym szybkim oddechem opuszczała jej usta gdy obserwowała kolejne ciało zsuwające się do piwnicy. Latarki, również ochlapane karmazynową cieczą, zaczęły rzucać przeskakujące cienie gdy zaczęły, odbijając się od stopni, spadać w dół. Levi dotknął jej ramienia i przeszedł powoli obok, wymachując przed sobą policyjnym glockiem skradzionym z radiowozu. Gdy natrafił na opór, poświecił latarką i dostrzegł cienką linię w powietrzu, na której wisiały jeszcze strzępy skóry i ubrania, przesiąknięte czerwoną juchą. Drut tnący. Odwrócił się do ostatniej towarzyszki. Olga wpatrywała się w niego oczami rozszerzonymi z przerażenia.
– Mówiłaś, że to jego stara kryjówka – cicho powiedział. Gdy skinęła mu głową ujrzał jeszcze cień u dołu, który przesunął się po ścianie. Przesunął tam światło latarki. Latarka kapłana uderzyła o ścianę, oświetlając głowę dziennikarki, oplecioną przesiąkniętymi krwią włosami, zakrywającymi jej całą twarz, wchodząc w otwarte w bezgłośnym krzyku usta.
Gdy nie patrzyli, ktoś położył w nich dwa obole.

Zapomniana Nierzeczywistość – Dawno temu we śnie…

Podczas tegorocznej ZjAva 2018 miałam przyjemność programowo zaprezentować autorski setting RPG – Zapomniana Nierzeczywistość pióra Marweła Baśniarza. System zdobył główną nagrodę w konkursie Rzut Na Inicjatywę 2014.

„Zapomniana Nierzeczywistość” to osnuty baśnią świat widziany oczami dziecka. To one grają tutaj główną rolę, a gracze mają pełne pole do popisu, aby powrócić do lat młodości i znów poczuć się dzieckiem z ogromną wyobraźnią, która tutaj naprawdę może działać cuda.

Podręcznik czyta się szybko, bowiem składa się on z niecałych 100 stron, a ilustracje natychmiast pobudzają wyobraźnię i pozwalają od razu zatopić się w baśniowym klimacie.

Gracze wcielają się w dzieci, zwane potocznie „cudakami”, które przemierzają bezkresne połacie magicznej krainy znanej jako tytułowa Nierzeczywistość. Postacie graczy wywodzą się z Ziemi, czyli rzeczywistego świata (Rzeczywistości), który znamy. Przygody, jakie jednak przyjdzie im przeżywać, rozgrywać się będą w tym drugim świecie – Nierzeczywistym – który jedynie dzieci potrafią jeszcze dostrzec i do niego się przedostać. Należy tutaj zaznaczyć, że oba te światy dopełniają się nawzajem i współistnieją.

Dorośli funkcjonują w pewnego rodzaju ramach, gdzie dobro i zło nie są oczywiste i jednoznaczne, a fantazja często rozbija się o mury zdrowego rozsądku lub braku wiary. W świecie dziecięcej imaginacji nie ma mowy o ograniczeniach. Tutaj Zło namacalnie różni się od Dobra. Dlatego też Nierzeczywistość pełna jest niebezpieczeństw i z nimi właśnie przyjdzie zmierzyć się młodym bohaterom.

zn

Wrota do krain Nierzeczywistości stoją otworem w wielu miejscach naszego rzeczywistego świata. Granica przejść nie zawsze jest ostra i nie musi być wcale materialna. Przejście na drugą stronę może okazać się spontanicznym zdarzeniem, krótkim niczym mrugnięcie oka lub dłuższym procesem, do którego prowadzi spełnienie konkretnych warunków.

Nierzeczywistość to kraina o nieograniczonej liczbie lokacji i istot ją zamieszkujących. Poszczególne krainy Nierzeczywistości zbudowane są na bazie skojarzeń i charakterystycznych haseł, takich jak emocje, uczucia czy metafory. Opisy poszczególnych miejsc oraz stworzeń przedstawione są niezwykle obrazowo i odrobinę przerysowane, co tym lepiej oddaje atmosferę całego systemu.

Moimi zdecydowanymi faworytami są Sierociniec oraz Babel. Kraina zwana Sierocińcem zrzesza – jak nie trudno się domyślić – wszystkie zagubione i zapomniane dzieci, które już dawno utraciły możliwość powrotu do Rzeczywistości. Nad całym okropnym domostwem pieczę sprawuje okrutny Lalkarz, który pasjonuje się tworzeniem lalek na wzór dzieci.. albo i z dzieci? Możesz, drogi Mistrzu Gry, zinterpretować to jak chcesz 🙂

Babel, z kolei, to kraina zamieszkała przez Biurkoty i przypomina niekończącą się PRLowską biurokrację, której nikt nie jest w stanie ogarnąć. Dlaczego koty? A widziałeś kiedyś kota, który jakkolwiek działa wedle schematu i zgodnie z systemem?

Więcej o świecie i mechanice (która jest niezwykle prosta i opiera się na rzutach kostkami K6 i K10) możecie poczytać w mojej recenzji pod pod tym linkiem.

zn1

Ku inspiracji i pogłębianiu nastroju Zapomnianej Nierzeczywistości serdecznie polecam dzieła mistrza – Neila Gaimana, przede wszystkim: „M jak Magia”, „Ocean na Końcu Drogi” czy „Nigdziebądź”.

A muzycznie zapoznajcie się koniecznie z płytą Grimm Tales zespołu Nox Arcana oraz Derek & Brandon Fiechter’s Music Store.

Dobrego czytania!

 

Zjava – GRAMY! Express i o tworzeniu bohaterów

W dniach 19-21 stycznia odwiedziliśmy warszawski konwent Zjava. Był to moment aby spotkać się ze znajomymi, jak również spędzić czas wokół gier fabularnych. W tym roku Graj! Kolektyw miał sporo prelekcji, choć ja miałem okazję współtworzyć tylko jedną z nich. Głównie czas poświęciłem dla konkursu na najlepszego gracza GRAMY! Express, gdzie poprowadziłem sesję w eliminacjach konkursu. Podobne konkursy odbywają się również w Lublinie na Falkonie – NERD oraz wersja rozszerzona konkursu na Avangardzie – GRAMY!

Sam konwent, jak co roku został przygotowany ciekawie i skierowany stricte pod fanów gier fabularnych. Klimat, jak sprzed lat – szkoła, sale, korytarze i RPGi. Jest to ciekawy punkt w corocznym konwentowaniu, biorąc pod uwagę, iż coraz częściej spotykamy się z targowym podejściem do tematu, niźli „staro szkolnym” rzucaniem kostek. Ja jednak skupię się na samym GRAMY! i podzielę się z Wami sesją, którą miałem okazję poprowadzić.

To co lubię najbardziej na tego typu konkursach, to fakt, że gracze starają się dać z siebie, jak najwięcej. W efekcie często prowadzi to do bardzo udanych sesji, a ja jestem zaskakiwany pomysłami, jakie pojawiają się w głowach grających. W tym roku prowadziłem czwórce osób – Joannie, Darwinowi, Ifrytowi i Michałowi. Co roku staram się przynieść ze sobą przygodę, która będzie choć trochę inna od standardowych przygód, jakie rozgrywa się zwykle w zaciszu domowym. Dlatego również, mając wiele wątpliwości, którą wybrać, czy może przygotować coś zupełnie od podstaw, podjąłem decyzję, że wezmę sprawdzoną historię, którą miałem okazję prowadzić podczas Pucharu Mistrza Mistrzów w 2015 roku. Korciło mnie, by zabrać ze sobą przygodę o dzieciach z sierocińca (Changelling), upadłych Aniołach i historii nefelima (Armie Apokalipsy), walce o uratowanie ostatniego narodzonego mutanta (Mutant Year Zero), czy Paper Girls na mechanice Tales from the Loop. Padło na coś sprawdzonego – czyli ostatni powiernicy magii, przygoda w świecie zbliżonym do komiksu Azymut (mocno baśniowe klimaty), na zmienionej mechanice FATE accelerated.

Czwórka przyjaciół z dzieciństwa, mieszkająca pod kamiennym mostem w środku lasu, co jakiś czas wyrusza do miasta sprzedawać księgi. Wspomniałem, już iż most jest magiczny? A pod nim cały czas z dziury wypadają książki? Z pozoru jest to dobry interes, pewnie jakiś czarodziej czy mędrzec by się tym zainteresował, ale ludność miasteczka woli kupować książki w formie podpałki niż jako lekturę. Niestety w świecie umiera zarówno magia, jak i zainteresowanie nauką. Otwarcie przygody rozpoczyna się, kiedy nasi bohaterowie przemieszczają się wąskimi uliczkami miasta, ciągnąc wózek wypełniony książkami. Jest dobra okazja na zarobienie kilku złotych monet, ponieważ w mieście odbywa się wielki festyn – ma zostać ogłoszony nowy władca. Nie będę opisywał dokładnie następnych wydarzeń – gdyż wiele zależy od naszych grających – jedyne co się nie zmienia, to fakt, iż na miejsce władcy zostaje wybrany przyszły antagonista bohaterów – człowiek (?), zakazujący magii, tworzący zamknięte dzielnice dla magicznych istot itd… A nasi bohaterowie? Tak! Oni parają się magią i zapewne nie będzie im łatwo przeżyć w takim świecie. Na szczęście na pomoc przybywa czarodziej Baltazar, który oferuje im naukę. Lata mijają, a nasi bohaterowie dorastają by wreszcie móc wykorzystać to, czego się nauczyli…

Jest to sam początek przygody, choć podczas Gramy!, trwał około godziny, może półtorej? Zawsze wprowadzenia są najważniejsze, trzeba ukazać świat, a gracze musza poczuć swoje postaci.
Poniżej możecie zobaczyć karty postaci bohaterów, jak również ich relacje. Zawsze tworzę w ten sposób postaci o ile sam system, w który będziemy grali nie oferuje tego grającym. Nie ukrywam – lubię robić małe antagonizmy. Popatrzcie na Gnarlika i Arię, zastanówcie się czy podczas jednostrzałów stosujecie takie zagrania? Ja uważam, że warto, gdyż tworzy to świetne okazje na emocjonujące sceny. Oczywiście, jeśli nasi gracze nie przepadają za nimi, nie muszą ich odgrywać, a my jako mistrzowie gry musimy postawić na narrację, w takim stylu, jaki nam wszystkim będzie pasował.

W każdym razie, GRAMY! wypadło bardzo dobrze! Choć niestety mając niecałe 3,5 godziny musieliśmy skrócić finał przygody i tym samym pominąć kilka scen. Żałuję tego bardzo, ponieważ pewnie wtedy nasza wspólna historia wypadłaby jeszcze ciekawiej. Ja wyszedłem mimo wszystko zadowolony i chętnie wrócę za rok, by znów coś poprowadzić! Dziękuję drużyno! A Was zapraszam do zapoznania się z kartami i rzucenia okiem, jak tworzę postaci. Do zobaczenia na kolejnym konwencie!
A może u mnie na sesji?

Włodi

 

1-karta-postaci-oliveroliver

1-karta-postaci-ariaaria1-karta-postaci-gnarlikgnarlik

karta-postaci-dab-otwarcie-1dab

Nie żyje Ursula K. Le Guin

Dzielenie się takimi informacjami jest nad wyraz smutne. 22 stycznia 2018 odeszła Ursula K. Le Guin (88 lat). Doniesienia o śmierci autorki zostały potwierdzone przez jej syna. Nadal nieznane są przyczyny, wiadomo jednak, iż autorka od dłuższego czasu miała problemy ze zdrowiem. Znana w Polsce i na świecie dzięki serii fantasy Ziemiomorze (1964-2014) oraz „Lewej ręce ciemności” (1969) za którą otrzymała nagrody Hugo i Nebula.

Dla mnie to moment, kiedy sięgam w kierunku półki z książkami i cofam się w czasie o lata. Jedni zaczynali od Ziemiomorza, inni natomiast zapewne podobnie do mnie, trafiali na opowiadania wydawane przez Amber. Załączam tu zdjęcie trzech z nich, może dla niektórych to jedne z wielu – dla mnie na pewno stały się ważną częścią w początkach wędrówki po światach fantasy i sci-fi.

27266952_10213436480619566_1887840789_o

Jeśli chcielibyście przypomnieć sobie jej twórczość, posłuchajcie audycji Trzecie Oko, którą nagrał Błaż na podstawie opowiadania „Opowieść żony” Ursuli K. Le Guin.

World of Darkness Song Challenge – Day 20.

Escaping Arcadia Scene Song

Wardruna jest magiczna. Daje wiele inspiracji i należy znaleźć dla niej miejsce pośród wszystkich ‘’wikińskich’ przygód.

Yggdrasil”, Wardruna, Ingwar

Co więcej, utwory brzmią naturalnie dla powieści czerpiących ze skandynawskich mitologii. Przy ucieczce z Arkadii wybrałem ten utwór ponieważ posiada świetny wstęp, rozwinięcie i epilog. Kiedy pojawiają się słowa pieśni rozpoczyna się właściwa część, z odzieraniem ze wspomnień, przelatującymi obrazami, strachem i krwią zostawioną wraz z duszą na kolcach Żywopłotu. Jeżeli targają Wami jakieś wątpliwości, zajrzyjcie też do słów i do czego się one odwołują w mitologii, pomoże Wam to skonstruować bardzo dobry opis do muzyki.

Inny przykład utworu, który pokaże polowanie na Odmieńca, gdy ten ucieka:

„Yggdrasil”, Wardruna, 01. Rotlaust Tre Fell

 

Cała rozbudowana scena może zostać stworzona pod jedną ścieżkę z albumu – i wierzcie mi, każda jest warta przesłuchania.