Wpisy

Sztuka (nie) zabijania postaci graczy

Jako MG nie jestem fanem zabijania postaci graczy. Przy “jednostrzałach” nie mam oporów, choć gracze zazwyczaj nie chcą wtedy “współpracować” w tej kwestii. Możesz oczywiście zaplanować scenę końcową, w której jedna z postaci podejmuje trudną decyzję i poświęca się dla ogółu. Z doświadczenia jednak wiem, że nie warto trzymać się takich planów, ponieważ najczęściej spełzają one na niczym i dodatkowo przeszkadzają w płynnym prowadzeniu historii.

Nie zdziwiłbym się, gdyby gracze na swoim statku wysłali do naprawy anonimowego red-shirta.

Nie o jednostrzałach chciałem jednak pisać. Zacznijmy od kwestii BOHATERÓW graczy. Sesje powinny być planowane dla graczy i z uwzględnieniem ich postaci. To oni podejmują decyzje, to oni ratują świat (dla nich tym światem może być zarówno wioska, jak i mieszek przy pasie), to oni zyskują sławę i właśnie po to przychodzą na sesję – żeby w tej historii to o nich opowiadał narrator. Cóż jednak począć, gdy przychodzi ten dzień i gracz rzuca krytyczny pech przy podróży przez góry. MG udaje zasmuconego i mówi: “poślizgnąłeś się i spadłeś w przepaść. Zrób nową postać, rzut zadecydował”.

Zmieściłby się…

Moim zdaniem rzuty nie powinny decydować o tak istotnych dla historii wydarzeniach. Co w takim razie zrobić w takiej sytuacji? Przede wszystkim nie traktować konsekwencji „zero-jedynkowo”. Powyższe wydarzenie mogło skończyć się na utracie części ekwipunku, zwichnięciu stopy albo czegoś o podobnym kalibrze, po co od razu wyciągać ciężkie działa?

W ten sposób przejdę do mojej tezy: Śmierć bohatera powinna mieć znaczenie! 

Głównym problemem w uśmiercaniu w trakcie kampanii jest strata czasu. Wyobraź sobie: zebrałeś drużynę, każdy stworzył bohatera, sprytnie poprzeplatałeś wątki ich postaci ze swoją intrygą i jesteś gotowy. Każdy z wątków jest ważny i stanowi jeden z kluczy do celu. Druga sesja z dziesięciu: gracze uciekają, a jeden z nich deklaruje: to ja zatrzymuje się i poświęcam dla grupy. „Zatrzymam ich”. A Ty myślisz: i co teraz, właśnie jeden z kluczy w tej kampanii wpadł do studzienki, a nikt nawet o tym nie wie. Uratujesz gracza? Będzie zły, że go uratowałeś. Nie uratujesz? Kilkanaście godzin planowania, sporządzania notatek, tworzenia handoutów możesz wywalić do śmietnika, bo nowy gracz to nowa historia, nowe wątki (tylko o tym zazwyczaj gracze nie wiedzą lub nie chcą wiedzieć).

Co, moim zdaniem, zrobić jak już trafi się taka sytuacja?

  1. Zabrać gracza na bok i powiedzieć mu wprost: “wiem, że ta sytuacja wygląda groźnie i chcesz uratować resztę, ale Twoja deklaracja powoduje, że sporo mojej pracy przepada. Możesz podtrzymać tę deklarację albo ją cofnąć. Twoja decyzja”.
  2. Nie zabijać gracza i pojmać go, a reszta graczy niech się martwi, jak go wyciągnąć z rąk złoczyńców.

Czasami ze złymi da się dogadać…

Ale ok, stwierdzasz, że to dobry moment, że gracz może się poświęcić. Robi coś szalonego, co zwiększa drastycznie szanse drużyny na powodzenie. I zaczyna się festiwal kiepskich rzutów reszty grupy. Postać gracza poświęciła się, drużyna ciężko ranna ucieka nie osiągając nic. Kolejna sytuacja z serii “rzut zdecydował”. To jest moment, żeby przejść do narracji i opisać historię w możliwie najbardziej satysfakcjonujący sposób dla graczy. Ten tom opowieści należy do postaci, która właśnie oddała życie.

Zaraz ktoś napisze: “to co piszesz jest złe. Gracze będą robili głupie rzeczy, bo nie będą bali się śmierci!”. Zadajmy sobie wtedy pytanie, czy gracze przychodzą przeżyć przygodę i fajnie się wspólnie bawić, czy testować granicę możliwości swojego MG? 😉 A jeżeli już robią coś głupiego, zawsze wyciągaj z tego konsekwencje. Na początku małe, ale niech stają się one coraz większe i niech będą nieuniknione. Zawsze.

Tak ginie bohater.

A co zrobić, żeby powyższe sytuacje się nie zdarzyły? Ja zrobiłem to tak. Po stworzeniu postaci, albo już w trakcie kampanii, gdy utrą się pierwsze relacje i gracze zgrają się z postaciami, zadaj na osobności pytanie: “Kiedy Twoja postać byłaby gotowa poświęcić życie? I jak chciał(-a)byś, żeby to poświęcenie wyglądało?” i “Jak wyobrażasz sobie śmierć Twojej postaci?”.

W ten sposób masz gotowy finał kampanii albo końcówkę jednej z sesji (jeżeli gracz na przykład zdecyduje się zmienić postać). Koniecznie to wykorzystaj. A jeżeli powie, że chce przeżyć kampanię i nie zrobi nic głupiego? Nie wciskaj mu śmierci na siłę.

Barwne opisy lokacji? To proste!

#Poradnik Mistrza Gry

W życiu każdego aktywnego Mistrza Gry przychodzi taki moment na sesji, gdy trzeba opisać miejsce, do którego Bohaterowie Graczy docierają lub przez który właśnie przemierzają.
Są MGcy, którzy takie opisy przygotowują sobie zawczasu, są też tacy, którzy lubią improwizować i sypią różnorodnymi epitetami niczym z rękawa.
Jest jednak grupa MGków (zwłaszcza początkujących), którzy mają kłopot z płynną narracją, a przedstawiane przez nich ‚miejsca’ wydają się zawsze takie same – las ciągle jest zielony, dom ma dwa piętra, a z dachu wystaje komin, szpiczaste klify górują nad wioską. W skrócie – brak zróżnicowania, który zwyczajnie powoduje, że opisane miejsca są nudne i mało charakterystyczne.

Co zrobić, aby wzbogacić swoje opisy i udoskonalić narrację?

Pierwszym rozwiązaniem jest oczywiście wcześniejsze przygotowanie odpowiednich opisów miejsc – spisane na kartce, przećwiczone w mowie, zapisane w telefonie, nagrane, etc. Tę myśl możemy też rozszerzyć o tworzenie całych list z opisami różnych miejsc, aby być przygotowanym na każdą ewentualność i różne działania graczy. Taka lista służy również na przyszłość – zawsze można sięgnąć po odpowiednią pozycję z niej, gdy sytuacja na sesji zmusi do ‚improwizacji’ opisu.
Drugie rozwiązanie, które Wam podpowiem, to proste ćwiczenie, niewymagające spisywania opisu każdego możliwego miejsca „na zaś” albo odpowiadającego tej konkretnej ścieżce w przygodzie.
Jadąc dowolnym środkiem komunikacji miejskiej lub zwyczajnie spacerując, skupmy się na jednej lokacji, niech to będzie jakaś ‚ciekawa’ budowla, która przykuwa wzrok, np. kościół, duży foodtruck czy park fontann.

1. Spróbujmy sobie opisać to miejsce, takie jak je widzimy.
2. Następnie powtórzmy sobie ten opis, starając się zastąpić poszczególne słowa np. przymiotniki synonimami.
3. Na końcu wyobraźmy sobie to samo miejsce w innej scenerii, np. w zimie albo podczas słonecznego lata i spróbujmy je odpowiednio opisać – co by się w nim zmieniło? Na jakie elementy należałoby wtedy zwrócić uwagę?

Takie ćwiczenie pomaga gimnastykować wyobraźnię, szukać słownych zamienników i jednocześnie może pomagać upłynniać prowadzoną narrację.
Nie wymaga dużo czasu, można wykonywać je wszędzie – polecam spróbować przy okazji przygotowywania się do sesji 🙂

 

Day 29. Engaging in Vice scene song

Skaza jest ciekawym tematem – to obrócenie postaci w stronę ciemnej ścieżki, as w rękawie Mistrza Gry pokazujący, że nikt nie jest doskonały.

Uniwersalny track do skaz postaci Świata Mroku – ciężki, powolny, dobry pod opisy postaci podążających za swoją gorszą stroną.

„Shame Original Motion Picture Soundtrack”, Harry Escott, Unravelling

Podany utwór można wykorzystać również w rozbudowanych scenach dramatycznych. Opis samobójstwa bliskiego NPC-a, ciężka decyzja Graczy oraz jej konsekwencje. Niech Gracze wiedzą, że beznadziejnie im poszło, zasiejmy pośród nich defetyzm. Powinni odczuwać każdą bolesną sekundę i szczegół sceny.

Powoli zdjął sznur z szyi swojej córki, pozostawiając nie tylko długie, fioletowe pręgi, ale także fragmenty włókien wtarte w zsiniałą skórę. 

Ojciec postaci zostaje podwieszony na łańcuchu i zaciska zęby gdy motocyklista polewa jego plecy spirytusem. Gdy drugi zbliża palnik jego krzyk odbija się od ścian pomieszczenia, a skóra zaczyna się zwęglać, przypominając sczerniałą korę, która odchodzi płatami ukazując pulsujące, oślizgłe mięśnie pod spodem. Dziecko, postać, mogła go uratować, ale nie zdążyła. Obserwuje jak za karę jej rodzic cierpi i płacze bezsilna, przytrzymywana przez resztę gangu.

Pamiętaj Narratorze. Podobnie jak w życiu, to nie cierpienie postaci Gracza boli go najbardziej. Tylko cierpienie osób wokół.

Day 30. Game Master’s favourite NPC theme song

Ciekawostka na tej liście, ale warta uwagi ze względu na temat – warto podłożyć utwór pod antagonistę, który będzie zwiastował jego wejście na scenę. Gwarantuję Wam, że po kilku spotkaniach nawet najbardziej wesoła melodia zamiast uśmiechów wywoła u Graczy deklaracje odbezpieczania zamków w broniach. Przykładem:

“Together Again”, Buck Owens, Hello Trouble

Drzwi otworzyły się, oznajmiając nowych klientów łagodnym dzwonieniem. Mike, podnosząc oczy znad białej filiżanki wypełnionej już zimną kawą, sięgnął pod stół i położył rękę na chłodnej, gładkiej powierzchni trzydziestki ósemki. Nie dowidział, zostawił przeklęte okulary u tej zdziry. Był jednak pewien, kto nadchodzi. Po obu stronach postaci idącej z przodu szli mężczyźni w znoszonych levisach i szaroniebieskich kurtkach dresowych. Gdzieniegdzie, na karkach i ramionach z podwiniętymi rękawami, widniały tatuaże Prawdziwej IRA. Przed nimi zaś, luźnym krokiem podążał uśmiechnięty jegomość po pięćdziesiątce. Wyprasowany szary garnitur leżał idealnie, wpasowując się w szarość pojawiającą się pośród ułożonych na żel nielicznych włosów. Jednakże Frank, oprócz tej pewności i klasy, ma zawsze dwie inne, wyróżniające go cechy. Uśmiech, pokazujący nienagannie białe zęby, ‘po matce’ jak mawiał. I pomarańczowy krawat na tle białej koszuli. Zawsze ten cholerny pomarańczowy krawat.

I w zasadzie jest to koniec New World of Darkness Song Challenge. Najważniejsze jest to, że większość muzyki zależy od sytuacji na sesji, ciężko o konkretny utwór pod scenę podsumowaną jednym słowem/zdaniem. Mam nadzieję, że innym podrzuciłem trochę pomysłów z biblioteczki.

Czołem!

Ghaark – niezwykły druid z tajemniczą przeszłością

To jest mój dom.

Tam za drzwiami po prawej ułożyłem sobie skalniaczek, mały sadzik na lewo, na wprost grządki z marchwią, ogórkami, sałatą i rzodkiewką, tam szczególnie uważaj, jak leziesz.

Tutaj to tego, jak widzisz, trochę jest przeciąg, okna zostały przebite pnączami i gałęziami drzew wieki temu. Tu kamienne ławy, tam parę drewnianych szafek, komoda i stół, które sam zrobiłem. No i dobrze, że trochę krzywe, jak nie pasuje to nie korzystaj.

Za ołtarzem jest zejście do krypty, tam sama nie schodź, jeszcze się zgubisz i coś cię pożre. Nie krzyw się, mój dom, moje zasady. Jak chcesz możesz przejrzeć tamte księgi, ale raczej cię nie zainteresują. Trochę o drzewach, trochę o zwierzynie i takich tam.

Eeeej, spokojnie! To tylko Gryzak, nic ci nie zrobi. Tak, to jest dinozaur. Nie jest agresywny i tak, widzę, że ten królik w jego zębach może mieć inne zdanie na ten temat.

Nieważne.

Skąd się tu wziąłem? Niewiele pamiętam ze swej przeszłości. Zdaje mi się, że urodziłem się pośród zielonych płomieni i bólu. Potem był długi lot pośród granatowych chmur, grubych kropli zimnego deszczu i piorunów. Potem była ciemność i nastał nowy dzień tutaj, w tej świątyni. Później odkryłem kryptę, tę tam na dole, i tam spotkałem swojego przewodnika i nauczyciela. Mieszkał tutaj, w tym naszyjniku, nauczał mnie, prowadził ukrytymi ścieżkami przez i pod lasem, i nakazał opiekę nad lasem. Niestety od jakiegoś czasu już go nie widuję. Naszyjnik stracił swą moc, ale powiedział mi, że już mam na tyle sił i wiedzy, aby samotnie opiekować się okolicą.

Jak chcesz zostać i mi pomóc, to chętnie cię ugoszczę, jeśli nie to przynajmniej zjedz i wypij coś zanim wyruszysz dalej…

Tajemnice Lasu Cieni: Tworzenie Postaci

Jesteście ciekawi, w jaki sposób powstały koncepty postaci, którymi zagramy w „Tajemnice Lasu Cieni”? Dziś uchylimy Wam rąbka tajemnicy i dowiecie się więcej o naszej drużynie. Niby „tylko” tworzenie BG, ale bawiliśmy się świetnie, zobaczcie sami! 🙂

Tajemnice Lasu Cieni: Trailer kampanii

Oto jest! Trailer kampanii w Pathfinder RPG, którą będziecie mogli śledzić razem z nami! Zapraszamy do oglądania i subskrybcji naszego kanału na YT! 🖤

World of Darkness Song Challenge – Day 28

Hitting the road theme song 

To taki moment w przygodzie, który służy do rozluźnienia napięcia i w którym gracze mogą opisać swoje postacie przed następnym etapem historii. Ten motyw muzyczny będzie stanowił odskocznię od dramatów, walki i grozy. Jako Mistrzowie Gry porozmawiajcie ze swoimi graczami, zdajcie się na ich gust i zastanówcie się wspólnie przed sesją, jaki mógłby być motyw przewodni drużyny. Taki, który zagrzewałby bohaterów graczy do boju, towarzyszyłby im za każdym razem, gdy ruszają do akcji i sprawiał, że czuliby się częścią czegoś większego.

Podrzucę tutaj przykładowy kawałek:

Johnny Cash, God’s Gonna Cut You Down

World of Darkness Song Challenge – Day 26

„Meeting the bad guys” scene song

Bardzo zależne od rodzaju antagonisty i nastroju kroniki. Zamiast zalewać Was przykładami, dam jeden, ale konkretny. Użyjcie go, rozbudujcie, bawcie się 🙂

Tender Pray, Nick Cave and The Bad Seeds, Up Jumped The Devil

Wejście za kurtynę – na zasłonięte deski sceny, miejsce, w które żaden widz dotąd nie zbłądził. W czerwonym poblasku rzucanym przez podświetloną reflektorami kurtynę widać ukryte oblicze teatru – krew na posadzce jeszcze błyszczy zmywana przez garbatego woźnego, od podłogi rzeczywiście czuć ciepło i siarkę, a lina na szubienicy lekko skrzypi pod ciężarem nieruchomego aktora… Abigail Williams wyciąga ku bohaterom bladą dłoń, jakby zapraszając w głąb lasu rozciągającego się na płótnie za nią. Tymczasem, w cieniu dekoracji, elegancki iluzjonista trzymający dymiący samopał ogląda zblazowanym wzrokiem ciało, kopię samego siebie, owijaną właśnie w zakurzony, lniany worek…

Pancerz dla Wiewióry

Czasami są takie sytuacje, których nie jesteśmy w stanie przewidzieć. Czasami wystarczy dać odrobinę siebie, żeby komuś bardzo pomóc.

Znana w fandomowej społeczności, Ania Płócienniczak-Babilon vel Wiewióra, walczy z rakiem. Nie poddaje się, ale jak to często bywa, okazuje się, że z leczeniem w naszym kraju nie jest tak różowo, jak byśmy chcieli. Lek, którego potrzebuje Wiewióra, nie jest w Polsce w jej rozpoznaniu refundowany, a roczna terapia to koszt około 150 000 zł. Sama nie udźwignie, ale przecież sama nie jest! Również i my postanowiliśmy zaangażować się w zbiórkę na Pancerz dla Wiewióry!

W związku z tym serdecznie Was wszystkich zapraszamy do licytacji sesji, które postanowiliśmy w imieniu naszego Stowarzyszenia wystawić na aukcje. Są to:

   

Wszystkie szczegóły znajdziecie w linkach powyżej. Nasze licytacje kończą się w najbliższą niedzielę, 16 września o północy, a i z pozostałymi blisko 300 aukcjami, które pojawiły się w grupie w ciągu ostatnich kilku dni, warto się zapoznać, bo można znaleźć tam wiele RPG-owych perełek.

Dołączcie do grupy na Facebooku, wystawcie coś, zalicytujcie!

Jeśli nie chcecie niczego kupować ani sprzedawać, możecie też pomóc dokonując przelewu na dowolną kwotę na konto Fundacji:

Fundacja Sedeka
ul. Grzybowska 4 lok. 132, 00-131 Warszawa

numer konta: 93 2490 0005 0000 4600 7287 1845

Ważne: w tytule przelewu proszę wpisać: 11576 – grupa OPP – Płócienniczak-Babilon Anna (tylko wówczas pieniądze trafią na jej subkonto).

Darowizny te można odliczyć od podatku, w czasie rozliczania rocznego PITa, w wysokości do 6% od dochodu rocznego osoby fizycznej.

Więcej informacji o Ani i jej walce z rakiem znajdziecie też na tej stronie.