Wpisy

Barwne opisy lokacji? To proste!

#Poradnik Mistrza Gry

W życiu każdego aktywnego Mistrza Gry przychodzi taki moment na sesji, gdy trzeba opisać miejsce, do którego Bohaterowie Graczy docierają lub przez który właśnie przemierzają.
Są MGcy, którzy takie opisy przygotowują sobie zawczasu, są też tacy, którzy lubią improwizować i sypią różnorodnymi epitetami niczym z rękawa.
Jest jednak grupa MGków (zwłaszcza początkujących), którzy mają kłopot z płynną narracją, a przedstawiane przez nich ‚miejsca’ wydają się zawsze takie same – las ciągle jest zielony, dom ma dwa piętra, a z dachu wystaje komin, szpiczaste klify górują nad wioską. W skrócie – brak zróżnicowania, który zwyczajnie powoduje, że opisane miejsca są nudne i mało charakterystyczne.

Co zrobić, aby wzbogacić swoje opisy i udoskonalić narrację?

Pierwszym rozwiązaniem jest oczywiście wcześniejsze przygotowanie odpowiednich opisów miejsc – spisane na kartce, przećwiczone w mowie, zapisane w telefonie, nagrane, etc. Tę myśl możemy też rozszerzyć o tworzenie całych list z opisami różnych miejsc, aby być przygotowanym na każdą ewentualność i różne działania graczy. Taka lista służy również na przyszłość – zawsze można sięgnąć po odpowiednią pozycję z niej, gdy sytuacja na sesji zmusi do ‚improwizacji’ opisu.
Drugie rozwiązanie, które Wam podpowiem, to proste ćwiczenie, niewymagające spisywania opisu każdego możliwego miejsca „na zaś” albo odpowiadającego tej konkretnej ścieżce w przygodzie.
Jadąc dowolnym środkiem komunikacji miejskiej lub zwyczajnie spacerując, skupmy się na jednej lokacji, niech to będzie jakaś ‚ciekawa’ budowla, która przykuwa wzrok, np. kościół, duży foodtruck czy park fontann.

1. Spróbujmy sobie opisać to miejsce, takie jak je widzimy.
2. Następnie powtórzmy sobie ten opis, starając się zastąpić poszczególne słowa np. przymiotniki synonimami.
3. Na końcu wyobraźmy sobie to samo miejsce w innej scenerii, np. w zimie albo podczas słonecznego lata i spróbujmy je odpowiednio opisać – co by się w nim zmieniło? Na jakie elementy należałoby wtedy zwrócić uwagę?

Takie ćwiczenie pomaga gimnastykować wyobraźnię, szukać słownych zamienników i jednocześnie może pomagać upłynniać prowadzoną narrację.
Nie wymaga dużo czasu, można wykonywać je wszędzie – polecam spróbować przy okazji przygotowywania się do sesji 🙂

 

Notka wywrotowa

Dobry Mistrz Gry może sobie poradzić bez muzyki, musi tylko mieć dobre gadane. Tym truizmem zastępuję kajanie się z powodu odwlekających się notek. Raz jeszcze nie było czasu, dlatego nie obiecam notki w przyszłym tygodniu, obiecam tylko, że postaram się jak najszybciej. Tymczasem prezentuję świetnego mistrza gry: Margaret John (1926 – 2011)

Wykopaliska: GP 38 i k6 02

W najnowszym Gwiezdnym Piracie pojawiły się dwie, ciekawe wskazówki odnoszące się do muzyki. Pierwsza z nich reklamuje blog Solcysa, który również od paru miesięcy jest wśród naszych polecanych linków. W imieniu mniejszości społecznej, jaką są osoby lubiące przemyślaną muzykę na sesjach, dziękuję. : )

————

Na stronie jedenastej tego samego numeru pojawił się artykuł Karola Dobrowolskiego „Twoja własna szafa grająca”. Karol w prezencie wrzucił też do sieci paczkę przygotowanych przez niego ścieżek dźwiękowych do Neuroshimy. Dzięki, Dobro!

————

Tu przychodzi mi na myśl jedna ciekawostka. Na Pyrkonie załapałem się na dziesięć minut jakiejś prelki o muzyce sesyjnej. I ni stąd, ni zowąd wszędzie natykam się na polecanki programu Audacity. Oczywiście zdarzają się błędy (Dobro na przykład nazywa go Audiacity), ale: jest w GP 38, był w oryginalnym tekście Cravena do Graj Trikiem (czy się dostał? nie wiem), był w ustach Prelegentów na Pyrkonie. W ogóle coraz więcej się o nim mówi. Ciekawe, czy którekolwiek z tych wspomnień jest moją „zasługą” – pierwszy raz o nim wspomniałem w sierpniu, a od tego czasu myślę, że robiłem to z kilkanaście razy w różnych kontekstach.

————

Dla mnie jednak dzisiejszym gwoździem programu jest drugi numer (oznaczony jako numer pierwszy) fanzinu k6, który to wyszedł w roku 1995 a został udostępniony na blogu Neptycznego. Dzięki!

W PDF-ie można znaleźć dwie strony, wyciągnięte niczym z baśni i legend, tyczące się właśnie muzyki w grach fabularnych. Lekturę zacząć warto od strony drugiej, gdzie u dołu stronu znajduje się garść omówień. To niezwykłe uczucie zobaczy, jak z pełną powagą rekomenduje się zespoły, których niemal nikt nie słucha (me ukochane Clannad i Dead Can Dance), informacje o Rozwijającym Się nurcie New Age, kategorie takie jak „mistyczna, tajemnicza, pogańska” – prawdziwa podróż do dawnego świata!

Niebywałe, jak świadomość muzyczna bardzo rozwinęła się od tamtego czasu.

Autorami tekstu są, hehe, Dordże, Drakden i Diablo El Ojo. ; )

Zapraszam do przejrzenia:

Graj Trikiem – Director’s Cut

Moje wypociny nie w całości trafiły do Graj Trikiem. Dziś publikuję cztery, nieco wyrwane z kontekstu fragmenty. Uwaga – nie redagowane, w sumie to nawet nie przejrzane czujniejszym okiem, ale jestem chory i nie mam na to siły. Miłego czytactwa i słuchactwa.

Michael Kamen – Final Showdown

Jeśli jednak chcecie większego tempa i innego nastroju to może utwór „Final Showdown” z ścieżki z pierwszej części „X-Men” będzie idealny. Użyłem go w dość analogicznej scenie. Utwór od pierwszych sekund jest bardzo dramatyczny – dlatego zacząłem od człowieka wybiegającego z korporacyjnego budynku, który ciągle oglądał się za siebie. Jak to filmowe ofiary – zamiast trzymać się zaludnionych ulic futurystycznego miasta, ten szybkim krokiem zaczął kluczyć po drobnych uliczkach ściskając mocno teczkę z dokumentami. Kolejne zaułki, on ogląda się za siebie, u wylotu ulicy pojawia się czyjaś sylwetka… znacie ten klimat… Wreszcie trafia na ślepy zaułek, napastnicy mają go w garści, zbliżają się, na bruk upada teczka. Muzyka się uspokaja, ja opisuję ten sam zaułek, raz jeszcze, ale teraz oświetlany migającymi na czerwono i niebiesko kogutami policyjnymi. Postacie graczy są już na miejscu, zaczynamy dzisiejszą sesję…

Edvard Grieg – Holberg Suite for Strings

Chciałem szczególnie dobrze przedstawić halę produkcyjną, w której później miała się zakończyć pewna przygoda. To było SF, z masą elektroniki, więc postanowiłem stworzyć kontrast dla tej sceny. Sięgnąłem po klasykę – na pewno znacie utwór Griega „Holberg Suite for Strings”, chociaż pewnie tak jak ja, za cholerę nie skojarzylibyście go z samego tytułu… Śliczne smyczki, pracujące harmonijnie układające złożoną melodyjkę. Jak znalazł do opisu mechanicznych ramion precyzyjnie przenoszących ciężkie metalowe formy z jednej taśmy nad drugą. Kiedy muzyka lekko się zmieniała przechodziłem na kolejne elementy – ciężką prasę wycinającą odpowiednie kształty, kadź z pomarańczowym, płynnym metalem i tak dalej… taniec maszyn. Kiedy później rozpętała się jatka, gracze nie tylko czuli klimat tego miejsca, ale sami próbowali w walce wykorzystać ruchome i niebezpieczne otoczenie przeciw wrogom.

Don Davis – Power Plant

O ile nie jestem fanem kopiowania scen z filmów „wprost” – czyli opisywania do muzyki tego, co było w filmie, to polecam inspirację na wszelkie sposoby. Chcecie pokazać coś niesamowitego i przerażającego? Pamiętacie drugiego Obcego, kiedy w trakcie dynamicznej ucieczki Ripley nagle zamiera w bezruchu? Powolutku się rozgląda, widzi dziesiątki jaj obcych, słychać ciężkie dyszenie i widzimy ją… Królową obcych w pełnej okazałości. OK. Chcemy czegoś podobnego. Nagłe spowolnienie i pełne napięcia ukazanie czegoś przerażającego lub niesamowitego. Użyjmy muzyki, które ilustruje scenę w tym klimacie, ale nie taką samą. Motyw z pierwszego Matrixa – „Power Plant” towarzyszy scenie, kiedy Neo budzi się w komorze z różowym płynem i widzi kolosalne kolumny, gdzie tysiące ludzi są „uprawiani”. Z tą muzyką i odpowiednim opisem można przyprawić graczy o dreszcze.

Michiru Ooshima – Yuukoku

Trevor Rabin – The Last Car

Pamiętajcie też, że możecie przygotować muzykę nie tylko dla siebie, ale również dla graczy. Jeden z graczy jest wojskowym i jest spora szansa, że w czasie sesji będzie miał okazję wygłosić motywującą przemowę? Miej pod ręką utwór z Full Metal Alchemist „Yuukoku” – werble wojskowe z podniosłymi brzmieniami orkiestry. To oczywiście tylko przykład zarówno sceny jak i muzyki. Kiedyś miałem przygotowaną scenę ucieczki graczy przed policją (sesja w przyszłości). Stwierdziłem, że może będą się chcieli ukryć gdzieś w trakcie i przyszedł mi do głowy pomysł. Wróćmy do ścieżki z 60 sekund. Gracze kryją się w magazynie. Puszczam utwór – „The Last Car”. Około półtorej minuty trzymającej w napięciu, kiedy liczą, że pościg ich minie, kiedy opisuję gdzie ukrywają się w opuszczonym budynku. Muzyka się zmienia, ktoś otwiera drzwi, zaciąga się cygarem trochę popiołu opada na ziemię, muzyka cichnie na chwilę. Pada jedno słowo – „Przeszukać”. Muzyka ponownie eksploduje z rytmicznymi uderzeniami – w sam raz dla wkraczających policjantów, dudniących buciorami po karcianej podłodze…

Dlaczego w moich notkach nie ma „klimatycznej” muzyki – wpis nieRPG-owy

UWAGA! Pisownia wszystkich cytatów (ujętych w cudzysłowie) jest oryginalna, nie interweniowałem w ortografię, słownictwo ani interpunkcję. Każdy da się bez trudu wygooglować, naprawdę ich nie zmyślałem. ; )

W czasie istnienia bloga Graj Muzyką w ani jednej notce – chyba – nie użyłem sformułowania, z którym spotykam się niezwykle często: że jakiś utwór / zespół / album / film / książka / gra / widelec / maszyna do pisania / kabel / chusteczka ma KLIMAT.

Jeżeli wpiszemy do Googli pytanie „czym jest klimat”, dowiemy się przede wszystkim, że klimat może być umiarkowany, kontynentalny i takie tam geograficzne ciekawostki. Jednak „klimaty” tekstów kultury zazwyczaj pozostawia się bez komentarza.

Poniższe statystyki są bardzo uproszczone. Niektóre wyniki wyszukiwania to na przykład fora, gdzie temat ma trzydzieści stron, a na jednej słowo „klimat” może być użyte choćby kilkanaście razy. Można by też pobawić się innymi hasłami, jak „klimatyczny film”. Niemniej:

płyta ma klimat
Około 467,000 wyników

album ma klimat
Około 275,000 wyników

utwór ma klimat
Około 393,000 wyników

gra ma klimat
Około 928,000 wyników

film ma klimat
Około 701,000 wyników

książka ma klimat
Około 724,000 wyników

Internetowe słowniki wspierają:
„Klimat: 1. związany z danym obszarem zespół zjawisk i warunków atmosferycznych 2. nastrój panujący w jakimś środowisku, grupie, epoce itp.”

Znaczenie pierwsze jest dla nas nieistotne. Od zjawiska drugiego zaczniemy.

„Nastrój: chwilowy stan psychiczny, w którym ktoś się znajduje”
„Nastrojowy: wprowadzający w spokojny, miły nastrój; odznaczający się takim nastrojem”

Bardziej klarownie chyba się nie da. Podstawowym użyciem słowa „klimat” jest synonimiczny charakter względem słowa „nastrój”, czyli określenie stanu psychicznego. Synonimię widać choćby tutaj:

„Płyta ma klimat jesieni, ale są też nastroje niczym z nocy w Grecji”
Czyli – klimat i nastrój oznaczają tu to samo, jednak wykorzystanie obu pozwala uniknąć wrażenia wystąpienia powtórzenia. Jest to jednak zastosowanie dosyć rzadkie.

„W książce nie ma tajemniczości, nie ma nastroju lasu, nie ma klimatu. Jest życie, miłość.”
Nie ma tajemniczości (tajemniczość, jak sądzę, podchodzi pod „rodzaj nastroju”) – nastroju – klimatu. Zostaje trzykrotnie powtórzona ta sama informacja, jednak nie doznaje ona powtórzenia językowego – za to w zgrabny sposób ten sam komunikat został podkreślony, wyrażony ze szczególnie dużą siłą.

Widząc jednak konotacje „klimatu” i „nastroju” bardzo łatwo wskazać różnice. W nastroju jest przede wszystkim ktoś, ktoś odczuwa nastrój. O ile muzyka i światło mogą być nastrojowe (‚tworzyć nastrój’), to nie mogą być w nastroju lub mieć nastroju. Warto zwrócić uwagę, że dla słownika „nastrojowy” ma raczej pozytywny ładunek emocjonalny. Jak później wskażę, „klimatyczny” niekoniecznie.

O ile jednak „człowiek w nastroju” to człowiek w konkretnym stanie psychicznym, to inne znaczenie ma zastosowanie zwrotu „człowiek w klimacie” – nie oznacza bowiem, że człowiek jest w nastroju, tylko że jest identyfikowany z pewnym „klimatem”. Przykładowo: w subkulturze metalowej często można spotkać się z wypowiedziami w stylu „czy on jest w klimacie?” (‚czy on też słucha metalu?’). O ile „jestem w melancholijnym nastroju” brzmi dla nas naturalnie, to „jestem w melancholijnym klimacie” jest formą sztuczną, tworzoną na siłę i posiadającą raczej znaczenie ‚lubię melancholijne nastroje’.

Klimat za to mogą mieć przedmioty: światło może mieć klimat, ale raczej nie może mieć nastroju. Podobnie utwór muzyczny czy literacki może być nastrojowy albo być klimatyczny – lecz może też mieć klimat. Sformułowanie „światło ma nastrój” podchodziłoby raczej pod personifikację, czyli byłoby już metaforą.

Zasadniczo „klimat, klimatyczny” ma szersze i bardziej naturalne znaczenie niż „nastrój”, chociaż to ostatnie posiada znacznie dłuższą tradycję. Przykładowo: hasło w Googlach książka ma nastrój podaje około 6,400,000 wyników, ale przy „książka ma nastrój” jedynie 5 (!). „Nastrój” też znacznie częściej odnosi się do poezji, klimat – do prozy.

Powierzchowna obserwacja wskazała, że częściej mówi się że coś ma klimat / jest klimatyczne niż ma nastrój / jest nastrojowe. Kilka przykładów na wykorzystanie pierwszej pary w znaczeniu podstawowym, czyli ‚wywołujący nastrój, stan psychiczny’, ale niekoniecznie pozytywnie nacechowany:

„Zalezy od klimatu kazda plytka na inny klimat”
„powrót do starych klimatów na nowym albumie”
„klimat od mglistego po konkretnie maszynowo atakujący”
„Film ma świetny klimat, klimat lat 70/80.”
„Muzyka zesołu ma niezwykły klimat”

Co ciekawe, naturalną konotacją dla „klimatu” są ogólnie pojmowany mrok, groza, strach. Znacznie łatwiej odnaleźć informację, że coś ma klimat przytłaczający / straszny, niż radosny:

„klimat bardzo dobrze odwzorowany dzięki mrocznej, sugestywnej oprawie.” (Warto zwrócić uwagę na ogromny trud ze zrozumieniem tego toku myślenia – oprawa odwzorowuje klimat, czyli pojawia się wiara na temat jakiegoś abstrakcyjnego klimatu, który starano się odzwierciedlić.)
„Klaustrofobiczny klimat, godziny bładzenia w labiryntach”
„Morrowind bardziej, z uwagi na ciekawszą fabułę i bardziej mroczny klimat.”
„Diablo (zwłaszcza jedynka) MA klimat, jeden z najbardziej ponurych, mrocznych i gotyckich jakie kiedykolwiek powstały w grach komputerowych. Jeśli tego nie „czujesz” – twój problem.”
„Wiem ,że wszystko zależy od wyobraźni i wczucia się w klimat, ale ja tego nie potrafie , gdy scena gwałtu wygląda zupełnie nieautentycznie.” (Dokładnie tak, dobrze czytacie.)

Bardzo łatwo jednak znaleźć zastosowania wymykające się od już zarysowanego rozumowania. Przede wszystkim – wielokrotnie spotkamy się z informacją, że coś po prostu ma klimat i jest to pozytywem opisywanego obiektu / tekstu kultury. Pojawia się tutaj opozycja – „mający klimat” (cecha pozytywna) i „nie mający klimatu” (cecha negatywna).

„slucha sie przyjemnie, ma klimat”
„zajebisty koncert, zajebisty klimat”
„Świetny album!!! ma klimat,głębie i będę go wspierać do skutku!!!”
„nie zagłosuję na żaden album,bo każdy ma klimat”
„nie ma juz TEGO klimatu, wydaje sie byc bardziej rytmiczny i taki do puszczenia w radio” (Element „TEGO” wskazuje na trudność w nieekspresywnym wyrażeniu swojej myśli.)
„ta płyta nie ma klimatu? co za bzdura! ma właśnie zajeb1sty klimat! to najbardziej uklimatyzowana i spójna jako całość płyta” i „To są takie juz klimatowe rzeczy bardziej” (Wypowiedzi istotne, gdyż wskazują na nieintuicyjne próby słowotwórcze wiążące się z niejasnym znaczeniem terminu.)
„obfite fragmenty orkiestry dodają nowemu albumowi Dimmu Borgir dużej ilości klimatu” (Ważne – klimat występuję więc nie tylko w opozycji do braku klimatu, ale też poziom klimatu można mierzyć, wyrażać ilościowo.)
„Czy moglibyście poradzić jakiś niezły zespół (…)? Coś, co ma klimat i charakter oraz świetne teksty utworów, i nie jest słuchane, z powodu, że jest popularne?”
„serialowy prequel gry Alan Wake. Ale ma klimat”
„Klimatu to tu za dużo nie ma. Ale warto będzie obejrzeć”
„było imho najlepszą częścią serii w stosunku klimat – fabuła”
„Jednak mimo to jedna z nielicznych gier ostatnich lat która ma ciekawy klimat.” (Wskazówka, że klimat można mieć, ale nieciekawy.)
„Jedne z najbardziej klimatycznych momentów (…) Grałem akurat w nocy na słuchawkach… FEAR wysiada przy tym” (Ponownie pojawia się zestawienie klimat – groza)
„Szczególnie polecam. Po prostu miażdży klimatem, zawiłością fabuły, grywalnością. Najlepsza gra w jakąkolwiek grałem. Jeszcze raz polecam.”
„Klimat, fabuła i świat przedstawiony sprawiają, że człowiek nie może oderwać się od monitora.”
„Jak dla mnie numer jeden to Ultima online na tzw. klimatycznych serwerach (trzeba odgrywac postacie itd).” (Jedna z nielicznych wypowiedzi, w których „klimat” został wyjaśniony na potrzeby zyskania klarowności.)

Ale też przykład z profesjonalnej reklamy gry planszowej:
„Doskonała, klimatyczna gra kooperacyjna.” (Swoją drogą, Ghost Stories jest naprawdę dobre. ; ))

Innym znaczeniem, dla mnie szczególnie ciekawym, będzie przedłużenie już podanej myśli o „człowieku będącym w klimacie”. Znaczenie można wywieść z poniższych przykładów:

„Takie klimaty podobają mi się bardzo jak i przejścia w inne brzmienia klawisza,organów… i perkusji.”
„Zespoły o klimacie podobnym do Anathemy”
„Najlepsze gry komputerowe w klimacie Fallouta”

Można więc powiedzieć, że „klimat” w tym wypadku jest po prostu zdającym się na intuicję rozmówcy określeniem zbioru cech wspólnych. W przypadku przedstawiciela subkultury będzie to słuchanie podobnej muzyki i podobne zainteresowania; w przypadku „podobnego zespołu / takich klimatów” mówimy o cechach charakterystycznych dla danej twórczości muzycznej; gry w klimacie X to te, które posiadają tematykę i wywołują nastrój podobnie do X.

—-

Podstawowe cztery znaczenia „klimatu”, jakie zaobserwowałem i opisałem, to:
– synonim pomagający w unikania powtórzeń względem słowa „nastrój”;
– posiadający szersze, mniej nastawione na człowieka, a bardziej na obiekty / teksty kultury znaczenie ‚wywołujący dany nastrój’ (najczęściej nastrój grozy, w przeciwieństwie do pozytywnie kojarzącego się, intymnego „nastrojowy”);
– wartościujący: „coś co ma klimat jest lepsze niż coś, co klimatu nie posiada”;
– przypisujące do pewnego zbioru cech, który rozmówca może wypunktować, ale zdaje się raczej na kontekst i intuicję.

Znaczenie piąte, jakie wydaje mi się wszystkie powyższe uzupełniać, to:

Ludzie mówią, że coś jest klimatyczne, kiedy nie potrafią opisać zalet czegoś, co im się spodobało lub wad czegoś, co im się nie spodobało. Wtedy mówią, że coś jest lub nie jest klimatyczne, że ma słaby lub świetny klimat, że taki klimat im (nie) odpowiada. Celem takiej wypowiedzi jest a) uchronić się od myślenia, jak wyrazić to samo w sposób treściwy i nie wymagający dopowiedzeń – innym, bardzo ładnym słowem o tej funkcji jest „element”. Elementem języka może być słowo, elementem nauk humanistycznych językoznawstwo, elementem filozofii etyka. Kiedy brakuje nam odpowiedniego słowa, mówimy, że coś jest elementem i wszystko gra (też tak robię). Podobnie kiedy nie chcemy dokładnie opisywać naszych wrażeń i obserwacji, używamy słowa „klimat” i pochodnych. Powód b) tkwi w potrzebie uniknięcia odpowiedzialności za to, że coś nam się podoba lub nie podoba. Mówiąc, że coś ma lub nie ma klimatu, informujemy, że problem tkwi w samym bycie / tekście kultury opisywanym, nie w naszej recepcji. Innymi słowy: „to nie moja wina, że to mi się (nie) podoba, to takie jest i już i jeżeli ty tego nie czujesz, to twój problem” (parafrazuję wypowiedź na temat diablo Diablo).

Znam masę osób, które nie potrafią wyjaśnić, co rozumieją, gdy mówią, że coś jest klimatyczne. Mój znajomy, który ogląda jakiś obrazek czy trailer zamiast powiedzieć: „bardzo mi się to podoba” mówi: „o, klimat”. I sprawa zakończona. Nie precyzuje, nie uzasadnia, klimat jest i już.

Znaczenia te są tak bardzo niejasne, że bardzo często da się znaleźć słowo klimat ujęte w cudzysłowie, np. ten film nie ma „klimatu”. Co wskazuje, że nawet użytkownicy tego słowa odczuwają przy nim niepewność, konieczność przymrużenia oka na czas komunikacji, wskazanie, że to, co mówią, jest sztuczne i wymagałoby dopowiedzenia.

Dlatego w moich wypowiedziach raczej nie znajdziecie klimatycznej muzyki. Raczej nie znajdziecie muzyki w klimacie. Raczej nie powiem, że utwór „ma klimat kropka nic więcej nie dodam radź sobie sam”. Słowa te są zbyt rozmyte, niejasne, zbyt mocno bazują na kontekście i posiadają zbyt wiele konotacji wartościujących, by ich używać.

Zachęcam do dyskusji, kłótni i złorzeczeń.

OST z Amelii + mrok = OST z Oldboya


Oldboy to jeden z najciekawszych filmów, jakie obejrzałem w tym roku. Nie nazbyt przewidywalny, wiele wartych zapamiętania scen, bardzo ciekawe wątki połączone z intrygującą choreografią. No i muzyka – doskonale dopasowana do scen, podkreślająca wiszącą w powietrzu tajemnicę, doskonale wpasowująca się w często groteskowy nastrój obrazu.

Ostatnio sporo razy użyłem słowa „groteska”, także tag o tym znaczeniu znacznie wzrósł w liczbie użyć. Warto wreszcie skonkretyzować, jak to pojęcie rozumiem – groteska jest dla mnie przede wszystkim zestawieniem elementów do siebie niedopasowanych, nawet sprzecznych w taki sposób, by wytwarzać nietypowe skojarzenia i bawić się utartymi konwencjami. To bardzo uproszczone myślenie, bez takich pojęć jak „kategoria estetyczna”, nieco zbyt mocno naznaczone myśleniem praktycznym. Jednak na potrzebę krótkiej pogawędki o muzyce wystarczy.

Bardzo lubię dostrzegać, poznawać i rozumieć schematy, lubię też, kiedy ktoś je celowo wykorzystuje w grotesce. Problem w tym, że groteska nie zawsze musi być – i bardzo często nie jest – udana. Jeżeli podczas sesji drużyna samurajów rozmawia z cesarzem przy muzyce typu Prodigy, groteska wystąpi, ale raczej wywoła niesmak. Nie ma zasad doboru groteski – tak samo, jak nie ma zasad tworzenia sztuki (czymkolwiek by nie była).

W Oldboyu groteska została osiągnięta przez połączenie prawdziwego okrucieństwa (takiej sieczki w umyśle protagonisty, w tym przypadku antybohatera, nie widziałem w udanym filmie od dawna) i brutalności z utworami wykonanymi na smyczki, klawisze (głównie w brzmieniu fortepianowym) i instrumentami dętymi. Elektronika bardzo okazjonalna, głównie w formie podkreślenia rytmu, chociaż słaby kawałek „Jailhouse Rock” to już czysta elektronika.

Kawałki są raczej melancholijne, osobiście stawiam je gdzieś między pojęciem „dynamiczny” a „stateczny” – przemiany w obrębie utworu zachodzą często i wiele z nich da się dostosować do scen akcji („The Old Boy”, „In a Lonely Place”), jednak raczej w naturalny sposób zachęcają do napiętego wyciszenia się. Jeden tytuł zawierać może zarówno partie spokojne, patetyczne, dynamiczne i, w moim odbiorze, niemal stresujące („Cries And Whispers”).

Nie zmienia to faktu, że po groteskę wcale w tym wypadku sięgać nie trzeba – wiele pomysłów broni się nawet w „klasycznym” postrzeganiu. Ulokowanie w albumie utworu Vivaldiego czy fenomenalny „The Last Waltz” (mój absolutny faworyt, który na głowę bije wiele kawałków Tiersena, zarazem mocno się z nimi kojarząc) mogą zostać wykorzystane w swych naturalnych kontekstach – czyli eleganckim przyjęciu, tańcu, balu. Warto przesłuchać i wybrać perełki choćby na potrzeby Wolsunga.

Sporym mankamentem (ładne słowo, nie?) są wymagające wycięcia, na szczęście nieliczne, fragmenty obejmujące wypowiedzi bohaterów filmu i inne dźwięki (jak wystrzał pistoletu). Audacity na szczęście poradzi tu sobie dobrze. Same kawałki bywają dosyć krótkie (średnio nieznacznie wykraczają ponad dwie minuty), a po zostawieniu perełek pozostaje przynajmniej pół godziny bardzo dobrej, charakterystycznej muzyki o szerokim zakresie użycia.

W moich obecnych kampaniach raczej nie mam okazji użycia tego typu metody, ale jestem ciekaw, jak gracze odbiorą scenę walki, gdy umieszczę w niej spokojne flety.

Muzyka tła: 3/5 – po wycięciu nowoczesnych kawałków, można łatwo puścić jako tło w steampunku czy victorianie;
Muzyka obszaru: 3/5 – bale, bankiety, melancholia – o ile nie chcemy wchodzić w groteskę, raczej bez ekstrawagancji;
Muzyka przygody: 4/5 – obejrzycie film, zrozumiecie. Poszczególnymi kawałkami da się fantastycznie bawić;
Muzyka drużyny: Tak.

Irlandzki folk, czyli „najpopularniejszy” nie oznacza „najlepszy na sesję”


Nie znam właściwie tego przyczyn, ale folk irlandzki jest polskiemu słuchaczowi często lepiej znany od rodzimego, o innych, zagranicznych konwencjach nie wspominając. Kiedy mówię „irlandzki”, nie oznacza to koniecznie „wywodzący się z Irlandii” – muzykę tę wykonują często Angole, także zespoły będące wielką zagadką jeżeli chodzi o genezę (polski Beltaine) czy równie zdumiewający bardowie (tu można przywołać Barbarę Karlik).

Obserwacja odnośnie popularności obejmuje przynajmniej ludzi z mojej kategorii wiekowej (tzw. „pokolenie wolnej Polski”) i w miarę zbliżonych zainteresowaniach. Być może jest to powiązane z często angielskimi tekstami piosenek, być może po prostu lubimy zieleń, ale jakoś o wiele łatwiej znaleźć dziewuchę tańczącą „irlandzko” (ja tam się na tańcu nie znam, ale dla mnie to nudne strasznie), niż znającą k3 tańców plemiennych Afryki (choć młodociani djembefola grożący przechodniom, że jeżeli nie dostaną złotówki, zaczną grać na bębnach są widokiem wcale częstym, przy czym większość z nich z niejasnego powodu mówi na swój instrument „dżemba” – fajny przykład, jak Polacy potrafią sobie zawłaszczyć słowo). Może związane jest to z powermetalem pokroju Blind Guardian, z którym krótką przygodę miał prawie każdy fantasta czy rpgowiec. Nie wiem, ale chętnie bym się dowiedział.

Co jednak ważniejsze, utwory irlandzkie, mimo tradycyjnych podziałów (jak na utwory radości, płaczu czy snu – czy jak to tam szło) są zazwyczaj przez nas łatwo szufladkowane na dwie kategorie.

Tło radosnych tańców, tzw. skoczne pląsy

Ten całkowicie bezpłciowy, nieciekawy, standardowy kawałek z niemalże wyrytym na gryfie napisem „jestem ajrisz jak cholera” jest pierwszą rzeczą, jaką zobaczymy po wpisaniu na YT „irish folk”. Prawie półtora miliona odsłuchań, tysiące plusików i oznaczeń „Ulubiony”. Nie chcę powiedzieć, że ten utwór jest słaby – po prostu po odsłuchaniu kilkudziesięciu utworów tego nurtu przy kilkuset odtworzeniach ma się tego dosyć. Na lata. A przecież mimo wyraźnej melodii jest wcale niezły technicznie, często zachodzą w nim mniej lub bardziej subtelne zmiany i urozmaicenia. Świetna sprawa.

Tyle, że jest to muzyka do bólu kiczowata i na swój sposób wręcz tania.

Właściwie wykorzystanie skocznych pląsów ogranicza się do scen uwzględniających karczmy, jarmarki, festyny. Problem w tym, że muzyka irlandzka jest tak charakterystyczna,

że nie da się jej puścić w taki sposób, by gracze nie nabrali pewnych podejrzeń, że ostatnio wbrew zapewnieniom nie odświeżyliśmy sobie podręcznika do Warhammera i nie jesteśmy wkręceni w dark fantasy.

Nie używam tego nurtu w praktyce i przypuszczam, że nie będę aż do momentu, gdy postanowię wprowadzić do sesji samych Irlandczyków. Tańczących, pijących i śmiejących się. W innym wypadku zawsze, ZAWSZE konotacje będą odciągać mnie od świata właściwego. Odciągać do mrocznej krainy Riverdance.

Smuty z dominującym wokalem, tzw. taczing balads

Ten „dominujący wokal” to może nie największe z uproszczeń zastosowanych w tej notce, ale patrząc na domowe statystyki można przyjąć, że utwory bez wokali częściej należą do kategorii pierwszej.

W praktyce folk irlandzki przedostaje się do nas z tekstami w dwóch językach – angielskim i, równie często, irlandzkim, a także rzadziej: gaelickim, walijskim, bretońskim Pierwsza dziedzina ma tę wadę, że prawdopodobieństwo zrozumienia tekstów niebezpiecznie wzrasta, rośnie też szansa dostrzeżenia Wielkiej Prawdy, to jest faktu, że nawet genialni muzycy nie muszą być wielkimi poetami, co poświadcza chociażby ten zalatujący New Age’em, pięknie wykonany kawałek:

O ile jednak „The Voice” ma w sobie jeszcze przebłyski epickiego pląsania, to chociażby poniżej można zasmakować powiązań tradycji z wyraźnie sztucznymi, a przecież udanymi eksperymentami przy zabawie z elektroniką:

Więcej dobrej jakości smętów nawiązujących do tradycji irlandzkiej przywołałem we wspomnianym już wpisie o Basi Karlik.

Problem z użyciem tej muzyki zaczyna się, analogicznie do radosnych pląsów, od ogromnej dozy charakterystyczności. Czy w naszym scenariuszu planowaliśmy smutną balladę o wojnie przy kominku, czy opis pięknej przyrody, puszczenie kawałka irlandzkiego zawsze wywoła to samo wrażenie…

…damn, whatever I do it still sounds fudgin’ irish!

Dla mnie jest to element wystarczający do odstrzelenia – nawet, jeżeli świetnej, nawet genialnej, a przynajmniej powszechnie lubianej – gałęzi muzyki (o ile ktoś lubi strzelać do gałęzi). Większość zespołów, które ukazałem dotychczas w zakładce „folk”, da się wrzucić do rozmaitych realiów, epok historycznych, nawet konwencji. W przypadku typowej muzyki irlandzkiej w praktyce zawsze tworzymy wrażenie Irlandii.

Jeżeli ktoś podczas sesji puści Technology of Silence, nie myślę sobie, że leci zespół z Rosji. Kiedy ktoś puści Tenhi, nie myślę o Finlandii. Kiedy poleci zaś folk irlandzki, cała masa krążących wokół powiązań popkulturowych agresywnie wybija się na pierwszy plan świadomości.

Żeby nie było. Naprawdę lubię muzykę „irlandzką”.

Ale nie na sesji.

Jako jednak, że nie każdy zgodzi się z tą opinią, więcej o folku irlandzkim w najbliższą niedzielę oraz środę, z konkretnymi polecankami i zarysami zespołów.

Folk?


Po wejściu na słuszniejszą wersję Wikipedii i wpisaniu pojęcia „folk music”, otrzymujemy taki oto fragment:
Pojęcie pochodzące z wieku XIX bywało definiowane na różne sposoby: jako muzyka przekazywana tradycją oralną, muzyka klas niższych, muzyka nieznanych wykonawców. Bywała stawiana w kontraście względem stylu komercyjnego lub klasycznego. Począwszy od połowy wieku XX, pojęcie zaczęło opisywać muzykę popularną bazującą na muzyce tradycyjnej. Do gatunków korespondujących zalicza się folk rock, electric folk, folk metal i progressive folk. (My zaś moglibyśmy tu dodać jeszcze takie kwiatki jak „pagan folk”.)

Równie ciekawe fragmenty w dalszej części artykułu:
(muzyki folkowej) nie wyodrębnia się jedynie na podstawie terminów muzycznych. (…) Definicje te bazują głównie na procesach kulturowych, nie są powiązane z abstrakcyjnymi typami muzyki.
(folk) może być także odnoszony do muzyki zapoczątkowanej przez pojedynczego kompozytora, po czym wchłonięte do tradycyjnej, niepisanej kultury społeczności.

Pojawiają się też informacje dziwne, takie jak transmisja kulturowa folku przebiega przez grę ze słuchu, chociaż zapisy również mogą być używane (skoro równie dobrze mogą być ze słuchu, jak i z zapisów, to po co o tym mówić? : )).

Myślę, że obecnie najczęściej określamy folk jako muzykę tradycyjną lub bazującą na tradycyjnej, tyle tylko, że te pojęcia zasługują wręcz na własne definicje. Czy można powiedzieć, że Beethoven nie stworzył muzyki, która zapisała się w tradycji i obrodziła licznymi naśladowcami? Problem w tym, że tradycja nie „jest” tak po prostu, tradycja się staje i tworzy. Bogurodzica w tym wypadku jest utworem tradycyjnym, ale czy określilibyście kościelną przyśpiewkę jako folk? A czy chóry gregoriańskie są folkiem? W jaki sposób mierzyć popularność, w jaki – tradycyjność?

Każda z przytoczonych definicji jest przepełniona umownością. Muzyka przekazywana tradycją oralną – a jeżeli zostanie zapisana, przestaje być folkiem? Jeżeli ktoś tworzy rock i uczy go innej osoby bez kodyfikacji, tylko pamięciowo, tworzy folk? Muzyka klas niższych – a jeżeli zaczyna do niej tańczyć arystokracja lub klasa średnia? Muzyka nieznanych twórców – czy po poznaniu twórcy utwór przestaje być folkowy?

Kupa zabawy. : )

Wiele osób, nie bez powodu, uważa, że blues jest folkiem. Czy to Wam się z folkiem kojarzy?

A utwór Chopina z tekstem inspirowanym poezją tradycyjną?

A ten sam utwór, tyle, że wymiksowany przez muzyków bałkańskich i już bez tekstu?

A utwór duetu Simon&Garfunkel z radosnym pobrzękiwaniem banjo?

A radosne, średniowieczne pląsanie przy karczemnym tańcu? Czy coś tak złożonego jest jeszcze muzyką klas niższych? Jak to zmierzyć?

Notka mało rpgowa, uznałem jednak za zabawne, że skoro listopad sobie wybrałem na miesiąc krążący wokół folku, to de facto nie piszę o niczym konkrentym. : )

Miłego mętliku w głowie. : )

Ilustracja stąd.

Muzyka, czyli gdzie opis nie może…

…tam posłać warto dźwięk. Kilka słów na temat roli muzyki w czasie sesji.

Jestem osobą uwielbiającą improwizację. Istnieją gracze, sesje i kampanie, podczas których lubię mieć w miarę sprecyzowany plan działania, scenariusz przygotowany zawczasu, konkretne oczekiwania i techniki. O wiele częściej jednak jako prowadzący natrafiam na sytuacje, kiedy to spotykam się z grupą znajomych i rzucam temat: „w co chcecie grać? Jaki świat? Kim mają być postacie?”. I improwizujemy. Tym chętniej sięgam tu po mechanikę sztonów z Savage Worlds czy aspektów z FATE, by gracze sami mogli wprowadzić te elementy fabuły, które im najbardziej odpowiadają.

Z tego powodu bardzo często używam muzyki tła. Nawet, jeżeli przygotowuję wcześniej sesję, nie zawsze chce mi się spędzić godzinę, pół, na przeglądaniu katalogów i wybieraniu tego, co chciałbym wykorzystać. Czasem podczas sesji też nie chce mi się nią zajmować, rzucam to w pieruny a jakieś względnie nastrojowe utwory sobie lecą.

Dlatego też sam sobie stawiam pytanie – czym jest muzyka sesyjna? Jakie pełni funkcje? Do czego ją porównać?

Muzyka buduje „klimat”?

Nikt nie wie, czym jest Klimat Na Sesji. Są różne definicje, jednak obecnie od tego słowa (ze względu na jego brak konkretności) często się odchodzi na rzecz mniej wytartych synonimów (jak „nastrój”). Nie tak dawno miałem sesję, podczas której puściliśmy muzykę, zgasiliśmy część świateł, zdjęliśmy niepotrzebne graty ze stołu. Nagle ktoś wypalił: „a świeczki?”. I nie było miejsca na kłótnie – wyciągnąłem świeczki, zgasiliśmy resztę świateł z wyjątkiem laptopa. Dla mnie to zawsze pozostanie śmieszne – świeczki i Mrok to dla mnie ekwiwalent taniochy, nie klimatu. Jednak pewien kod metagrowy już się utrwalił i niektórzy są do takich rzeczy przyzwyczajeni.

Na własne potrzeby rozumiem klimat jako skupienie na sesji i coraz większe odejście od elementów poza światem gry (i, zależnie od wybranej konwencji sesji, mechaniki i kodu metagrowego). Jeżeli przez pięć, dziesięć minut nie myślę o urodzie koleżanki siedzącej obok; o tym, że warto by zajrzeć, czy na komórkę nie przyszła żadna wiadomość; o tym, ile czasu nam zostało czy o planach na jutro, dla mnie jest to klimat. Sesja klimatyczna to ta, która angażuje mnie w pełni. Jeszcze na takiej nie byłem – za to często zdarzały mi się klimatyczne sceny.

Muzyka w tym względzie bardzo potrafi pomóc – dzięki niej można częściowo przytłumić oddech osoby otyłej, drapanie się współgracza, echa robotników z dalekiego placu budowy, przejeżdżające samochody czy śmiechy przechodniów. Zazwyczaj nie udaje się tego osiągnąć w stu procentach, jednak w tym świetnie sprawdza się muzyka tła.

Z drugiej strony taka muzyka przygody wymaga częstych manipulacji sprzętem elektronicznym, co wnosi sporo elementów metagrowych. Dlatego raczej unikam utworów mających zastosowanie na jedną, dwie minuty. Wolę przełączyć utwory co dziesięć minut i skupić się na narracji, niż z trwogą wpatrywać się w mijające sekundy w Winampie.

Nie znam nikogo, kto by nie uczestniczył w sesji, w której nagle pojawił się całkowicie niepasujący do sytuacji utwór. Kawałek dynamiczny w sytuacji opisania i planowania. Kawałek grozy przy pojawieniu się pięknej damy na dworze. Padający deszcz podczas walki na pustyni. Różne, dziwne rzeczy.

Z tego powodu unikam określenia „klimatyczny utwór”. Utwór nie jest klimatyczny, można go klimatycznie wykorzystać. Sceny w Pulp Fiction nie są klimatyczne ze względu na muzykę, lecz na świetne dopasowanie (lub niedopasowanie) muzyki do akcji.

Muzyka tworzy emocje?

Tak, zwłaszcza śmiech i irytację. Teoretycznie istnieje muzyka wzbudzająca aktywność, melancholijna, usypiająca (czyt. nudna), kontemplacyjna i tak dalej, w praktyce jednak na moich sesjach muzyka nie jest w stanie manipulować emocjami ani graczy, ani prowadzących. Jak już, to czyniła to w sposób niewskazany, na przykład rozśmieszając nas niestosownym dla sceny nastrojem.

To, że leci fajny utwór bitewny, nie oznacza, że walka bardziej nas angażuje. To, że kawałek jest dynamiczny niczym robienie naleśników nie znaczy, że gracze z otwartymi szeroko oczami wsłuchują się w głęboki opis lasu. Nie, muzyka ma tu do gadania naprawdę niewiele. Powodzenie takich scen wynika z ogromnej ilości czynników, jak zaangażowanie graczy, umiejętności prowadzącego, poziom prowadzonej intrygi, szacunek uczestników wobec siebie i wiele innych. Jeżeli prowadzisz Neuroshimę i stworzyłeś przeciwnika niedostosowanego trudnością do Twoich graczy, przez co wymieniają się krótkimi seriami drugą godzinę i wszyscy zasypiają, to włączenie nawet true black viking vegetarian metalu nie sprawi, że gracze zaczną z okrzykami entuzjazmu i przerażonym łkaniem rzucać kośćmi.

Muzyka jako taśma filmowa

Prowadzący zazwyczaj nie są wielkimi pisarzami i opisują rzeczywistość bardzo nieudolnie (choć zdarza im się uważać inaczej). Dla mnie muzyka przygotowana do sesji zawczasu jest narzędziem wypełniającym moje słabości w tworzeniu narracji. Jeżeli mam problemy z opisaniem bitwy lub pojedynku, muzyka wypełnia to, czego nie dopowiem – nieopisaną krew, posapywanie, zderzenia stali. I nie polega to na tym, że gracze słysząc wybitnie dopasowaną muzykę odczuwają ducha walki. Nie. Za to potrafią skojarzyć dany utwór z powszechnym w naszej kulturze kodem muzycznym. Kojarzą, że ten dynamiczny kawałek brzmi podobnie, jak muzyka z filmów akcji czy finałowych pojedynków. Gracze zazwyczaj znają filmy. Znają gry komputerowe. Znają trudy innych prowadzących w poszukiwaniu „odpowiednich” kawałków. I gdy natrafiają na utwór wpisany w pewną konwencję, wiedzą, o czym teraz zaczynam mówić.

Rozpoznają więc różnicę między muzyką dobraną do opisu i dobraną do zagrożenia. Jeżeli po wkroczeniu do podziemi muzyka zmienia się na zbiór kawałków oznakowanych jako „Cave Theme”, potrafią uzupełnić pewne elementy swoim własnym wyobrażeniem jaskini. Nie przypominam sobie, bym otrzymał kiedyś ni stąd, ni zowąd pytanie, w jakie ciuchy jest ubrany NPC płci męskiej. Za to bardzo wiele razy odpowiadałem na „ma broń?”. Jeżeli koleś ma katanę, jest wysoki, przystojny i należy do Klanu Żurawia, każdy gracz zaprojektuje go w myślach według własnego uznania.

Postać gracza siedzi w klasztorze. Gracz słyszy organy. Nagle gracz czuje wibrację telefonu w kieszeni. Czyta smsa. Gra dalej. Wystarczy, że posłucha kilku nut organowych i znowu może sobie wyobrazić klasztor. Muzyka pełni funkcję nieustannego powtarzania, wyręczając pod tym względem prowadzącego.

Te dla wielu osób oczywiste tematy poruszam ze względu na pewne mity, które narosły wokół muzyki w RPG. Na każdym forum gier fabularnych pojawia się temat „muzyka na sesję”. Niektórzy odpowiadają na nie zwykłym „tu masz fajną muzykę z XVIII wieku, nada się na bal”. Inni powiedzą „ta płytka Dead Can Dance jest na maxa klimatyczna”. Problem w tym, że wiele osób poszukuje muzyki, która zamieni pojedynki na ich sesjach w epickie starcia dobra ze złem, bitwy w nieludzkie masakry, wodospady w sanktuaria a ogry w krwiożercze bestie.

To się nie stanie. To zadanie spoczywa na Was.

Jeżeli ogr ma być krwiożerczą bestią, musisz go jako taką przedstawić. Utwór lecący w tle może co najwyżej przypomnieć graczom, że są w tarapatach.

Jeżeli chcesz przedstawić wielką, romantyczną miłość, potrzebujesz odegrać ciąg sesji, podczas których dwie postacie poznają się coraz lepiej, stają się dla siebie ważne, oddają dla drugiej osoby wszystko, co mają i są gotowe do poświęceń. Nie wystarczy puścić Across the stars z Ataku Klonów gdy patrzą sobie w oczy na tle morza (choć Lucas najwyraźniej miał inne zdanie na ten temat).

Muzyka to gadżet. Tylko.

Motywacja muzyki w świecie gry


Nie boję się dotykać czasem kwestii oczywistych, zwłaszcza, że w polskiej sieci bardzo brakuje miejsc zajmujących się, choćby amatorsko, muzyką w RPG (zachęcam do przejrzenia linków z prawej strony bloga). Z tego też powodu czasem potrzebuję na własne potrzeby produkować pojęcia przydatne do opisów z punktu widzenia hobbysty, którego słownik w danej dziedzinie jest niefortunnie ubogi. Dotychczas pisałem już o muzyce tła, obszaru, przygody i drużyny. Dzisiaj kilka słów o muzyce umotywowanej.

Muzyka na sesji – w mym prywatnym języku – może być lub nie być umotywowana (tudzież: mieć lub nie mieć motywacji), przy czym najbliższym znaczeniowo wyrazem byłoby „uzasadnienie”. Perspektywą dla tych pojęć nie jest jednak umotywowanie danego utworu w sferze metagry, tylko w samym świecie przedstawionym.

Innymi słowy: jeżeli mamy scenę walki, podczas której prowadzący puszcza utwór „bitwa w podziemiach #3”, to chociaż jest to działanie celowe, przemyślane i uzasadnione, nie nazwiemy tego utworu umotywowanym. Natomiast w sytuacji, gdy postacie wkraczają do gospody, w której jest grupa podchmielonych wagantów rzępolących na kobzach, to nawet, jeżeli włączenie odpowiedniego utworu będzie błędem (na przykład będzie sprzeczne z zamierzonym nastrojem sesji), otrzymuje swoją motywację w świecie gry.

W filmach (np. w genialnym The Big Lebowski) często się używa przenikania tych warstw. Zwykła scena, w tle leci muzyka. Po chwili okazuje się, że muzyka leciała z radia – następuje przeniesienie z warstwy meta, gdzie utwór dominował wszelki dźwięk, na warstwę świata, gdzie staje się umotywowanym tłem dla dialogu.

Zarówno puszczanie, jak i ignorowanie muzyki umotywowanej to pójście na łatwiznę. Jeżeli puszczamy tylko muzykę umotywowaną, podczas seji, w których drużyna krasnali biega po lesie i walczy z gobasami, będziemy siedzieć cicho. Natomiast podczas sesji w kawiarni będzie leciało, cokolwiek zechcemy – Pink Floyd, Simon & Garfunkel, soundtrack z Amelii. Przyjaciel drużyny lubi Black Sabbath? Ok, drużyna go odwiedza, leci BS. Bardzo proste.

Z drugiej strony muzyka całkowicie unikająca motywacji przypomina soundtracki filmowe. Cały czas coś sobie leci. Dopasowujemy wszystko do nastroju, jaki staramy się osiągnąć. Możemy puścić więc cokolwiek i zawsze w jakiś sposób to uzasadnić. Puściłem Dead Can Dance, ponieważ potrzebowałem tła. Puściłem Le Serpent Rouge, ponieważ gracze idą przez pustynię. I wszystko jest w porządku.

Najtrudniej jednak jest łączyć obie te sfery. Z mojej perspektywy błędem jest muzykę umotywowaną stosować jako muzykę obszaru (leci sobie Dark Side of the Moon, wszyscy go lubimy, ale jak gracze wyjdą z kawiarni, to trzeba wyłączyć), uniemożliwia też w praktyce puszczanie muzyki tła. Muzyka umotywowana powinna być muzyką przygody. Mamy sobie tych Pink Floydów. Mamy kawiarnię. Ok. Ale Pink Floydzi lecą, bowiem w sytuacji, gdy gracze zaczną wykłócać się z chamskim poetą-informatorem, szef kawiarni muzykę zrobi głośniej, patrząc na nich z irytacją – informując, że jeszcze trochę, a wylecą. Grupa wagantów dlatego próbuje odróżnić lirę od harfy, ponieważ w scenie, w której antagonista postaci graczy wyciąga rapier, wyzywając ich matki od bytów różnych, muzyka ma zamilknąć.

Istnieje powszechna i słuszna opinia, że muzyka jest jednym z wielu możliwych do wykorzystywania narzędzi sesyjnych. Należy jednak odróżnić narzędzie sesyjne od narzędzia fabularnego. Le Serpent Rouge na pustyni jest narzędziem sesyjnym – wykorzystywanym na potrzeby sesji. Waganci są narzędziem fabularnym zahaczającym o naturę pozanarracyjną (podobnie jak rekwizyt ilustrujący przedmiot opisywany).

Muzyka umotywowana ma jedną, ważną cechę – jest mocno umiejscowiona w realiach, w których gramy. Można więc nawiązując do niej wykorzystać muzykę bez motywacji jako tło nawiązujące do samego świata gry (osobiście niemal tylko w ten sposób używam muzyki na sesjach L5K). Jest więc to muzyka pozornie umotywowana – zgodna z realiami świata (np. blues podczas sesji, w której gracze mają rozwikłać tajemnicę upiora straszącego w okolicach Missisipi), ale nie posiadająca bezpośredniego źródła (w okolicy nie ma osoby wykonującej dany utwór).

Uważam, że warto być świadomym tych rozróżnień. Innymi słowy staram się do własnego myślenia wprowadzić następujące kategorie:
Muzyka nieumotywowana / muzyka bez motywacji – narzędzie sesyjne, muzyka będąca źródłem pewnych doznań dla graczy bez pośrednictwa postaci;
Muzyka pozornie umotywowana / muzyka o pozornej motywacji – narzędzie sesyjne, muzyka nawiązująca bezpośrednio do muzyki umotywowanej, jednak występującej bez pośrednictwa postaci;
Muzyka umotywowana / muzyka posiadająca motywację – narzędzie fabularne, muzyka przygody, odzwierciedla obecne w świecie gry źródło, gracze słuchają jej dzięki pośrednictwu ich postaci.

Ilustracja pochodzi stąd: link.