Wpisy

Polecajka z dreszczykiem

Halloween już za nami, ale w dobry horror warto zagrać niezależnie od pory roku. 🙂 Na rynku ciekawych gier z dreszczykiem nie brakuje. Na przykład znany i lubiany Zew Cthulhu, który bił rekordy na polskiej zbiórce społecznościowej.

Ale poza tytułami, które mają tysiące fanów są też takie skrywające się w mroku. Mniej znane gry, które przyczajone czekają, aż ktoś poświęci im więcej uwagi. A gdy w końcu to zrobi, dopadną swoją ofiarę, rzucą się jej do gardła i nie odpuszczą dopóki nie zostaną przeczytane i zagrane. 😉

Przed Wami bardzo subiektywna lista pięciu ciekawych horrorowych pozycji na listopadowy (i nie tylko!) wieczór:

1.     Bluebeard’s Bride

Baśniowa i mroczna opowieść o kobiecie, która przemierza wielką posiadłość pełną potworności. Wszyscy gracze wcielają się w jedną bohaterkę. A konkretniej w różne aspekty jej osobowości. Razem muszą podejmować decyzje i zwiedzać kolejne pokoje w których czają się koszmary. 

Jak ta gra straszy? 

To co fajne w BB to fakt, że cała groza oparta jest na tym, co Prowadząca usłyszy od graczy. Już na etapie tworzenia postaci mówią, czego młoda żona się boi, jakie ma słabości i wady. Również mechanika wspiera fabułę w taki sposób, aby opowiadać jakie potworności czają się w kolejnych pokojach.

Trzeba jednak pamiętać, że gra nigdy nie kończy się dobrze, a na dodatek jest tak naprawdę psychologicznym horrorem uderzającym w czule punkty nie tylko postaci, ale i graczy. Warto odświeżyć sobie zasady BHP przed rozgrywką. 🙂

2.     Dread

Słyszeliście o Jendze? W Polsce znana również pod nazwą Wieża, to gra zręcznościowa, w której wyciągamy drewniane klocki z konstrukcji tworzącej wieżę. Przegrywa ta osoba, przez którą konstrukcja się zawali. W 2005 roku dwójka designerów postanowiła pożenić Jengę z grami fabularnymi i tak powstał Dread. Nie mamy tutaj określonego settingu, podstawowe założenie jest proste: rozgrywamy horror, w którym napięcie rośnie aż do finałowej sceny. Kiedy gracze robią coś ryzykownego, coś co wiąże się z konsekwencjami, wyciągają drewienko z wieży. Jeżeli konstrukcja się nie zapadnie, test jest udany. Ale z każdą kolejną czynnością jest coraz trudniej. Wiadomo, że wieża w końcu się rozpadnie, a to oznacza, że jeden z bohaterów znika z historii. Nie zawsze jest to śmierć. Czasami jest jeszcze gorzej. 

Jak ta gra straszy? 

Łatwo się domyślić, że mechanizm Jengi bardzo prosto buduje napięcie. Im dalej w las, tym gracze coraz częściej wahają się przed podejmowaniem ryzyka. Jednocześnie gra jest tak skonstruowana, że historia nie może stać w miejscu. Osobiście bardzo podoba mi się aspekt wyciągania drewienek, pod koniec opowieści gracze nie tylko stresują się wydarzeniami z gry, ale również poświęcają całą swoją energię i skupienie na nie powaleniu Wieży. Świetna technika na podbicie adrenaliny. 

3.     Ten Candles

Kolejna gra, która mocno opiera się na rekwizytach będących częścią mechaniki. Na pewno już się domyślacie, że używamy świeczek. Konkretnie dziesięciu. Opowiadamy historię apokalipsy. Na świecie zapanowała ciemność. Dosłownie. A w niej czają się koszmary. A jakie, to już zależy od Was, ponieważ każdy scenariusz jest inny. Gracie jednymi z niewielu ocalonych, którzy przeżywają swoje ostatnie chwile. Podobnie jak w Sinobrodym, ta historia nie kończy się dobrze. Wasze postaci są opisane na czterech kartkach. Znajdziecie na nich waszą wadę i zaletę, ale również to, co daje Wam nadzieję i opis strasznego czynu, którego się dopuściliście. 

Jak ta gra straszy?  

Po pierwsze od początku wiecie, że Wasze postacie zginą. To przytłaczająca myśl i trzeba uważnie zastanowić się czy będziecie walczyć do końca, czy raczej poddacie beznadziei. Druga sprawa to świeczki. Po każdej kolejnej scenie gasimy jedną, przez co ciemność zapada nie tylko w świecie zmyślonym. Nie muszę pisać, co się stanie jak zgasną wszystkie. A i starajcie się nie kichać, albo nie oddychać zbyt intensywnie. Zgaszona świeczka jest zgaszona, nikogo nie obchodzi z jakiego powodu. 😀 Bohaterowie mogą również zginąć tracąc swoje kartki. Mechanika nakazuje spalić je. Wspominałam może, że w tej grze trzeba też czasem wspólnie powiedzieć coś chórem? Jeżeli Wasi sąsiedzi jeszcze nie traktują Was jak satanistów, to już wiecie w co grać wieczorami. 


4. The End of the World 

To właściwie seria erpegów traktująca o różnych rodzajach apokalipsy. Zależnie po który podręcznik sięgniemy, będziemy zmagać się z zombie, robotami, bogami albo obcymi.

Niby nic zaskakującego, więc co to robi na tej liście? Cały trick polega na tym, że gramy sobą. Mechanika tworzenia postaci jest jedną z głównych zalet gry, bo niby to my określamy nasze statystyki ale… to inne osoby przy stole głosują czy przydzieliliśmy je poprawnie. Bardzo zabawny tytuł do grania ze znajomymi. To znaczy… o ile mamy dystans do siebie. 😉

Jak ta gra straszy? 

Grasz sobą. Można do tego podejść z dystansem, ale można też zanurzyć się w immersji. I wtedy nie trzeba za wiele pozostawiać wyobraźni. Walczysz z hordą zombie w swoim własnym domu. Twoi bliscy i przyjaciele tu są, każdy z nich może zginąć w strasznych okolicznościach. Muszę powiedzieć, że to wcale nie na sesji bałam się najbardziej. Do dzisiaj, jak patrzę na okno z tyłu domu, przypominam sobie scenę, w której przedzierały się przez nie hordy nieumarłych.

5. My Life with Master 

Kojarzycie Igora? Wiernego sługę szalonego naukowca? To właśnie życie Waszych postaci. Jesteście sługami Złej Pani lub Pana. Naprawdę bezdusznej, okrutnej istoty. To nie jest ta opowieść grozy z przymrużeniem oka, w stylu Rodziny Adamsów. Wykonujecie różne zadania wyznaczone przez Waszego Władcę. Są to zazwyczaj pełne grozy czynności. Gra zadaje Wam pytanie: czy będziesz posłusznym sługą, który dokonuje coraz większych potworności, czy może zbuntujesz się i pomożesz mieszkańcom pobliskiego miasteczka pokonać swego Władcę.

Jak ta gra straszy? 

Kolejna ciężka pozycja na liście. Przez większość gry nasze postacie muszą podejmować trudne decyzje, które ostatecznie kończą się czyjąś śmiercią. My Life with Master to tak naprawdę historia toksycznego związku opakowana w gotycką, XIX wieczną stylistykę. Jeżeli chcecie się wyluzować po ciężkim tygodniu pracy, to raczej nie jest ten tytuł, z którym chcecie spędzić wieczór. Jeżeli natomiast lubicie odgrywać trudne emocje i wewnętrzną walkę z własnymi demonami, jest to pozycja dla Was. Wampir Maskarada może się schować.

Podobają się Wam moje polecajki? Może chcecie więcej? Dajcie znać w komentarzach! 🙂 

Pyrkonowa przygoda I 2017

Serwus wszystkim!

Na początku chciałem podziękować tym, którzy uczestniczyli w naszych warsztatach podczas tegorocznego Pyrkonu, dzięki Wam powstało kilka ciekawych scenariuszy, które będziemy tutaj powoli publikować z drobnymi zmianami. Są super i aż proszą się o jakąś sutą sesje! Oto ten, który powstał podczas niedzielnego „Graj muzyką”, prowadzonego przeze mnie i Merry:

Motyw główny

Otóż akcja scenariusza dzieje się w jakiejś odciętej od świata wsi. Otoczona wysokimi górami oraz gęstymi borami, musiała być zawsze samowystarczalna, bo niełatwo dotrzeć do jakiegokolwiek innego skupiska ludzkiego. Pierwszą ważną informacją o tym miejscu, którą musicie mieć jest to, ze w pobliżu wioski znajdują się ruiny świątyni pewnej pradawnej bogini – Arachni, która przedstawiana jako pół kobieta, pół pająk, była patronką dzieci, strażniczką miru oraz ogniska domowego. Problem polegał jednak na tym, że patronowała ona rasie o której istnieniu dziś już nawet nikt nie pamięta, ale wtedy byli to wrogowie ludzi, a przodkowie mieszkańców naszej wsi brali udział w wielkiej wojnie przeciwko nim. Była to wojna krwawa, pełna straszliwych zbrodni i karygodnych czynów. Obca ludziom rasa została wymordowana, zaś sama Arachnia, pobita i bez swych „dzieci” pozostała w podziemiach ruin świątyni, lamentując za swoją stratą i używając resztek mocy, aby nękać mieszkańców wsi. Nasyłała na nich marną namiastkę swego dawnego ludu: pająki. Pojawiały się one w jedzeniu, straszyły zwierzęta, chmarami napadały na bezbronnych, a co najgorsze, przypominały ludziom o zbrodniach, których ci się dopuścili w minionej wojnie.

Po dłuższym czasie zjawił się wiedzący, który powiedział starszyźnie, że Arachnia może zostać uspokojona jedynie przez ofiary. I tak od wielu lat, każdej zimy jedno wybrane przez losowanie dziecko jest zrzucane do podziemi świątyni, a upadła bogini w zamian nie atakuje osady, ani nie przypomina o zbrodniach. I tak trwało to wiele dziesiątek lat.

Jednakże tej zimy wydarzyło się coś bez precedensu, otóż do ofiary wylosowane zostało dziecko jednego z członków starszyzny, grupy, która dotychczas bezlitośnie trzymała się zasad wyznaczonych przez nieżyjącego już od dawna wiedzącego. Teraz jednak, w obliczu utraty potomka kogoś z władzy, pojawiła się wśród starszyzny pomysł aby przerwać składanie ofiar i pozbyć się Arachni. Rodzi to wiele konfliktów ponieważ dużo rodzin w wiosce już straciło swoje dzieci i teraz będą chcieli zobaczyć jak ginie w końcu ktoś ze starszyzny, która przez tyle lat tak mocno strzegła prawa. Inni będą bali się złamać pakt, a może nawet będą widzieli w nim korzyści, wszakże od kiedy składają ofiary nie było ani suszy, a zbiorów starczało.

Ale co tak właściwie ta pokonana bogini robi z tymi dziećmi? Otóż ona stara się z nich wyhodować sobie na nowo rasę, która została wymordowana. Obrzydliwymi rytuałami mutuje dzieci aby choć przypominały jej dawnych pająkowatych sługów; wypełnia ich ciała ziołami i eliksirami, dodając im kończyn, gruczołów i nowych właściwości. Oczywiście duża część dzieci nie przeżywa przemiany, ale co czwarte staje się mutantem, przypominającym stwora z koszmarów. Zachowuję one część dawnych wspomnień i swojej osobowości, ale mają też niewielką nową część duszy, utkaną na wzór dawnych wyznawców Arachii. Karykaturalna próba odtworzenia cywilizacji.

Gracze to sprowadzeni przez starszyznę specjaliści do eliminacji Arachnii, ale nie są tutaj też przypadkowo. Któryś z nich może być lokalsem, bratem bliźniakiem dziecka zrzuconego w dół ofiarny, ktory wyczuwa, że jego krewny ciągle gdzieś tam żyje. Inny może być dawnym wyznawcą Arachnii, który przybył służyć swej królowej, a jeszcze innym pomysłem jest ktoś na wzór szpiega organizacji na wzór inkwizycji, który ma zbadać doniesienia o dziwnych rytuałach. Pomysłów na mocne osadzenie postaci graczy w historii jest całkiem sporo, a powinni być w niej całym sercem, bo w toku scenariusza czeka ich na pewno niemało ciężkich wyborów, a ja sam koniecznie poprowadziłbym scenę rozmowy z Arachnią w jej pokręconej domenie.

Można z tego zrobić detektywistycznego ktulca, w którym to wieś mieści się gdzieś w Skandynawskich górach, a gracze to coś na wzór ekspedycji polarnej / i ja sam poprowadzę to w ten sposób/; można to zrobić w Warhammerze, gdzie Arachnia będzie po prostu czempionką, któregoś z bóstw chaosu; można i na Świecie Mroku i nawet na DnD w settingu Ravenloft. Możliwości dla mistrza gry jest wiele. Knucie intryg we wsi pomiędzy starszyzną, a różnymi grupami wśród wieśniaków; negocjacje z upadłą boginią; poznawanie losów dawnej wojny i być może nawet rozmowa z ostatnim z weteranów – ciekawe czy żałowałby swoich czynów? -, a może nawet i jakaś wizja przeszłości, albo i cała sesja-retrospekcja, której akcja dzieje się w czasach świetności dla Arachnii.

Jeśli poprowadzicie ten scenariusz, to koniecznie dajcie znać jak Wam poszło!
Hobbit

Słuchowisko Gorektyw

W ramach aktywności świątecznej, grupa Gorektyw nagrała słuchowisko krótkiego opowiadania Merry, pt. „Droga Panno Johnson”.

Tekst poniżej, a słuchowisko w linku.

Gorektyw – Droga Panno Johnson

Dobrego odbioru!

 

New Hampshire, 1869.

„Droga Panno Johnson!
Po przeczytaniu pozostawionego przez Panią listu, niezwłocznie nadałem telegram do porucznika Briggsa (będącego moim serdecznym przyjacielem), wyjaśniając sytuację oraz wnosząc prośbę o pilne wycofanie pozwu i rychłe zwolnienie Pani do domu. Obiecał natychmiast poczynić kroki, przez co mam szczerą nadzieję, że czyta Pani mój list, zajmując wygodne miejsce w powozie bezpiecznie zmierzającym w Pani rodzinne strony, do Stratford. Tak długa podróż z pewnością może być męcząca, więc wyposażyłem posłańca w nieznaczny podarunek: jedwabny koc oraz butelkę najlepszej brandy, co by umilić Pani ten czas – niechże mi Pani pozwoli zrekompensować poczynioną zniewagę chociaż w ten drobny sposób. Nie dość, że nasłuchała się Pani przykrości, naraziła na mój gniew (którego – bądźmy szczerzy – żadna kobieta znosić nie chciała!) i wylała morze tak bardzo niepotrzebnych łez, to jeszcze musiała Pani wykazać się nie lada odwagą, decydując na prędką podróż do domu przez te gęste śniegi. Oh, jakże porywczy i bezlitośni w swych pochopnych osądach pozostajemy my mężczyźni! Gdybym tylko mógł cofnąć czas…

Oczywiście proszę mi wierzyć – w pełni rozumiem podjęte przez Panią kroki oraz bezwzględną niechęć do mnie i mojego domu! Pani decyzja o odejściu z pracy nie może dziwić nikogo – niech mnie diabli żywcem wezmą! – i tak jak mój syn Roderick (jak znajdę tego łapserdaka, to skórę przetrzepię na wiór!) pozostaję całkowicie uniżony i pełen nieskrywanej sympatii pielęgnuję tlący się w sercu promyk nadziei na Pani powrót.

Roderick nie jest łatwym dzieckiem – ha!- skaranie boskie z nim Pani miała! Gdybym tylko zapracowany tak nie był, gdybym zawczasu połączył fakty, z pewnością sam doszedłbym do wniosku, który przedstawiła Pani w ostatnim akapicie listu: „[…] Pański syn, Panie Algren, po prostu uwielbia szarady i zwyczajnie znowu się schował…”. Osobiście wyciągałem ancymona z najciemniejszych zakamarków naszej posiadłości, kiedy w dzieciństwie dla zabawy uciekał przed grabarzem. Ach, stary Otto, Panie świeć nad jego duszą! Kiedyś nawet byłem świadkiem szczerego uśmiechu, jaki wykrzywił jego zawsze posępną facjatę! Uwierzy Pani? Roderick znikał niekiedy i na całą noc, żeby rano triumfalnie wkroczyć do salonu i prężąc się z dumy szczycić zwycięstwem – nikt przecież nie znalazł jego genialnej kryjówki.  Niemniej, wydawało mi się, iż Roderick ostatnim czasem nieco zmądrzał, a na pewno wydoroślał i nie w głowie mu są tego rodzaju psoty… Czyżbym się mylił i jego działania wciąż tak chłopięce i bezmyślne pozostawały? Anielską cierpliwość miała Pani do mojego syna, Panno Johnson. I za to wdzięczny będę Pani do końca życia.

Pragnąłbym również, aby wiedziała Pani, iż także do końca życia będzie mi wstyd za to co zdarzyło się wczoraj wieczorem. I nawet tak popularna i prawdziwa maksyma, że przecież „człowiek uczy się całe życie” nie zmyje ze mnie hańby oraz ambarasu, jakimi okryłem się wybuchając wówczas niepohamowanym gniewem i oskarżając Panią o niedopilnowanie obowiązków i pozwolenie na kolejne sekretne eskapady mojego syna. Na swoje usprawiedliwienie mogę jeno dodać, iż naprawdę ufałem, że Pani jako jedynej uda się wpłynąć na Rodericka i wybić mu z tej ślicznej główki nocne wycieczki i penetrowanie najróżniejszych kryjówek na terenie posiadłości.

Pozostaje mi więc liczyć, że kiedyś mi Pani wybaczy – w sercu i duszy. Może wtedy będę mógł spać spokojnie.

Tymczasem życzę Pani przyjemnej podróży, proszę delektować się każdym łykiem brandy – jest tego warta!

Rzecz jasna nie mogę również pominąć podziwu oraz nieskrywanego wzruszenia względem Pani wielkiego serca! Pomimo tylu krzywd i przykrych słów, pozostawiła Pani spiżarnię pełną smakołyków i świeżo przyrządzonych potraw, a przecież dostrzegłem jak bardzo przejęta była Pani sprawą – ten podarty skrawek listu świadczy o drżących z przerażenia i smutku rękach (och, kajać się będę do końca mych dni za to co Pani wyrządziłem!).

Wątróbka – przepyszna. Małmazja, rzekłbym nawet z ręką na mym skalanym poczuciem winy sercu. Winszuję kulinarnego talentu.

Z wyrazami szacunku,

Sir Collin Algren.

Ps. Dam głowę, iż ten mały ancymon schował się w piwnicy w warsztacie dziadka. To stare skrzydło domu nie było odwiedzane od lat, a Roderick często zwykł pytać o to miejsce i stojący tam zabytkowy piec. Ciekawym, czy Panią również o to męczył? A może weszła Pani z nim tam kiedyś?”

Panna Alice Johnson siedziała w ciszy, podnosząc wzrok znad zapisanej maczkiem kartki i wpatrując się przez krótką chwilę w mijany śnieżny krajobraz. Napoczęta butelka brandy podskakiwała na wybojach, stukając masywnym dnem o drewnianą małą półkę. Słońce już dawno schowało się za chmurami, ustępując miejsca jasno świecącym gwiazdom, rozlanym po granatowym nieboskłonie. Kobieta ściągnęła wąskie usta i w zamyśleniu wyjęła z kieszeni płaszcza ściśniętą pięść, z której wystawał zwitek pożółkłego papieru. Rozprostowała kartkę, wbijając w nią nieobecny, trochę spłoszony wzrok. Po chwili ponownie sięgnęła do kieszeni, a w jej zgrabnych palcach pojawiło się pióro wieczne. Wdzięcznym ruchem przyłożyła dłoń do kartki i zaczęła pisać, po cichu wypowiadając słowa na głos:

„Drogi Panie Algren,

W pierwszych słowach mego listu, pragnę poinformować Pana o szczerych intencjach oszczędzenia Panu nerwów i zaoszczędzenia czasu, którego Pan tak rozpaczliwie ciągle potrzebuje…

Mimo usilnych mych prób, Roderick po prostu wpełzł do środka, wołając do mnie słodkim – och jakże znienawidzonym przeze mnie – głosikiem: „Nie znajdzie mnie Pani!”. Ileż razy jeszcze miałam biegać za nim po całym domu, wyciągając go za kołnierz z najciemniejszych zakamarków?! Pański syn to najgorsze dziecko, jakim przyszło mi się opiekować! To wcielenie zła! To symfonia patologicznego rozpieszczenia i haniebnego braku kindersztuby! Jak Pan mógł tak zaniedbać własne dziecko?! Te czerwone pulchne poliki, z których wydobywał się ten drażniący, piskliwy śmiech, niczym z najokropniejszych sennych koszmarów! Panie Algren, zastanawiał się Pan kiedyś skąd u Rodericka te sine ślady na plecach? Skąd okazyjne kulenie, spuchnięte nadgarstki i problemy z oddychaniem?! Na jego czarcie psoty nie pomagało nic innego jak tylko szpicruta! Właśnie tak! Ona stanowiła jedyne ukojenie moich zszarganych przez Pańskiego bachora nerwów. Ale, wnioskuję, że Pan nic nigdy nie zauważył. Skoro nie potrafił Pan go wychować, to dlaczego miałby Pan zwracać na niego uwagę? Przecież Pan jest zawsze taki zapracowany…. Więc, tego felernego dnia, Panie Algren, Pański syn zwyczajnie się schował – jak to miał w zwyczaju czynić, zwłaszcza widząc zbliżającą się ze świstem szpicrutę! Schował się… w piecu dziadka, w piwnicy. Uwierzy Pan? Ha, ja też nie! Malec wymyślił sobie tak idealną kryjówkę. Nic tylko skorzystać. Zdziwienia w Panu nie wzbudziły nawet resztki diabelskiego zapachu zmieszanego z gęstym czarnym dymem unoszącym się nad domem. Musze przyznać, Panie Algren, że nigdy nie czułam się tak dobrze zatrzaskując żelazne drzwiczki pieca i dosypując węgla na podpałkę. Choć muszę przyznać, że niebywałej przyjemności dodawał ten, najpierw głośny, lecz z czasem niknący w zimnych ścianach, krzyk, który niósł się echem jeszcze długo po egzekucji…. Ale niech się Pan nie martwi! Jako prawdziwa kulinarna mistrzyni umiem dopilnować pieczeni, aby nie zeschła się na wiór. Mam więc nadzieję, że wątróbka Panu smakowała. Starałam się zadbać o każdy, nawet najmniejszy walor smakowy…

Z poważaniem,

Pańska na zawsze,

Alice Johnson.

Ps. Cieszę się, że te kilka przygotowanych przeze mnie specjałów Panu smakowało. Musiałam zostawić spiżarnię pełną. Inaczej – jaka by ze mnie była kucharka? Smacznego.”

Stawiając ostatnią kropkę, kobieta nerwowo odrzuciła pióro na bok. Milcząc przez dłuższą chwilę wpatrywała się w falujący w butelce ciemny płyn. Blada dłoń powędrowała w stronę zielonej szyjki i korka. Kilka łyków później w jej oczach pojawił się widoczny blask, a na ustach zagościł spokojny uśmiech. Wdzięcznym, prawie teatralnym ruchem podarła kartkę na maleńkie kawałeczki i wzdychając głęboko wystawiła rękę za okno. Pożółkłe skrawki papieru gwałtownie porwał lodowaty wiatr. Tańcząc jeszcze przez krótki moment w powietrzu, drobinki poczęły opadać na świeży śnieg, błyskawicznie się w nim zatapiając. Po chwili rozmazany atrament stał się już tylko ciemną mokrą plamą.

 

merry_illustracje-2

 

Graj NPCtem! – Postacie ukute podczas warsztatów

Serwus!

Podczas tegorocznego Pyrkonu prowadziliśmy kilka warsztatów, między innymi z tworzenia bohaterów niezależnych na sesje, tak żeby byli wiarygodni, ciekawi i zawierali w sobie jakąś fabułę, albo chociaż zahaczke, którą w razie czego będzie można później rozwinąć w coś większego. Mieliśmy przyjemność pracować z ogromną ilością ludzi o bardzo interesujących pomysłach, oto część tego co udało nam się stworzyć. Każdy jest nie tylko NPCem, ale pomysłem na scenę i przygodę.

 

Część teoretyczną warsztatów znajdziecie w notce Merry tutaj.

 

Pan Franciszek. Starszy konduktor linii Praga-Wiedeń, podjadający co chwila ciasteczka. Chodzi w schludnym mundurze, a w butonierce zawsze nosi mały bukiecik fiołków przygotowany przez żonę, z którą niestety nieczęsto może się widywać przez pracę. Uprzejmy w stosunku do pasażerów, jednakże cały czas jest w stanie zagrożenia, które może go zniszczyć. Otóż pan Franciszek słabo widzi i nie jest w stanie odczytać małej czcionki na biletach, ratuje się co prawda mocnym monoklem, ale wygląda to komicznie. Boi się ośmieszenia, a gdy któryś z graczy zwróci na to uwagę to koniec. Pan Franciszek straci całą wiarę w swoją osobę i jego pogoda ducha zniknie.

Gruby władca odległej arabskiej krainy, niesiony przez wielu swoich sługów na ciężkiej, ociekającej wręcz złotem lektyce. Za nią powolnymi krokami idzie orkiestra dęta, grająca jego ulubione ludowe melodie, z rodzinnego regionu. Maszerują z nim przez piaski pustyni, w pełnym słońcu, jednak ich pan nie jest zainteresowany takimi szczegółami jak wygoda jego ludzi. To tylko narzędzia. A on sam trzyma w ręku właśnie instrukcje obsługi nowej broni, którą dostarczyli mu agenci z zachodu, być może pomoże mu to wygrać wojnę.

Mały pyzaty niziołek, z rudymi włosami i rozbieganymi oczkami, kryjący się w stogu siana. Nieopatrznie znów wpadł w szpony nałogu i przegrał w oberży więcej niż miał; teraz ścigany kryje się obok koni i osłów, modląc się do Ranalda, żeby nikt go nie znalazł. W tym samym czasie do miasta powoli wjeżdża drużyna. Szukają swojego dawnego towarzysza broni, który jako znawca dawno umarłego języka będzie w stanie rozszyfrować wskazówki zapisane na mapie, którą znaleźli w grobowcu.
-Panie szukamy pewnego niziołka…
-My tyż! – odkrzyknął chłop machając widłami, a zza rogu wypadła zgraja ciżby z pochodniami.

Weteran pierwszej wojny światowej podczas, której stracił oko. Następnie członek partii i ponownie żołnierz, zmuszony do tego aby uciec przed pewnym widmem z przeszłości. W chwili obecnej kapitan łodzi podwodnej, która próbuje unikać ataku brytyjskiego niszczyciela. On wie, że Anglicy nieprzypadkowo natrafili na jego łódź, a co gorsza, owe widmo jest gdzieś w pobliżu…
Macie do dyspozycji materiału do różnych systemów i konwencji; nawet jeśli nie do wykorzystania podczas bieżących sesji to warto zanotować ich gdzieś na później. Ubarwią każdą przygodę.

 

Jarajcie się graniem!
Hobbit

Planescape: Torment – soundtrack

Uwaga! Album udostępniony w sieci za darmo!

Zabrało mi dziś parę godzin znalezienie odwagi do napisania tej notki. Jej widmo ciążyło na mnie już od dawna. Było tak wyraziste, że w zeszłym tygodniu techniką wyparcia autentycznie zapomniałem o jej przygotowaniu.

Wiele już mówiono o soundtracku do Tormenta. Głównie w superlatywach a opinie, jakoby to był „najlepszy z soundtracków do gier komputerowych / gier cRPG” nie były rzadkie, choć raczej bym się z nimi nie zgodził.

Sama gra była dla mnie zawsze bardzo ważna. Na tyle, że OST przesłuchałem wzdłuż i wszerz i dotychczas nie wykorzystywałem go na sesjach. Za dużo skojarzeń. Nie zmienia to faktu, że będąc muzyką co prawda szalenie charakterystyczną jest też bardzo udaną zbitką króciutkich kawałków, zdatnych do wykorzystania jako muzyka chwili. Niespełna pięćdziesiąt pięć minut można skrócić do połowy godziny złożonej z rarytasów – a trzeba przyznać, że występują utwory przeciętne, a nawet bardzo słabe. Szczęśliwie, najsłabsze ogniwa nie dostały się do gry (Morte Theme, Morte Theme Alternate, Smoldering Corpse Alternate).

Wydaje mi się, że także przez niewykorzystanie w grze utworów Good Ending i Neutral Ending popularna jest w sieci opinia, jakoby gra miała posiadać alternatywne zakończenia, których nie zdążono zmontować. Czy tak jest w istocie – nie wiem.

Słabą stroną albumu jest wyraźne działanie syntezatorów. Nawet Deionarra, jeden z najbardziej znanych i lubianych utworów, wyraźnie został „wyśpiewany” przez klawisze. Cechą charakterystyczną są jednak niepowtarzalne „instrumenty” (brzmienia?) perkusyjne i dosyć nachalne wplatanie motywu głównego. Ta konsekwentność jednak umożliwia tym bardziej złożenie z grupy podobnych utworów fajną muzykę sceny (zwłaszcza ciekawe są battle tracki), a nawet tła – choć ku temu trzeba wpierw nieco się nasłuchać i poselekcjonować. Szczęśliwie nie ma faktycznych wokali, choć pozory chórów pojawiają się często.

Jako, że album można pobrać za darmo, pozostaje go polecić. Mark Morgan odwalił genialną robotę. Richard Band, odpowiedzialny (odpowiedzialni? Nie wiem, czy to nazwisko, czy nazwa grupy) za Smoldering Corpse Bar (przegenialny utwór stworzony na potrzeby dziwacznej gospody) i Credits (z niezrozumiałego powodu zalatujący Bliskim Wschodem, niemniej naprawdę udany) – jeszcze lepszą.

Warto obadać. Jeżeli Wasz team nie zawiera fanów gry, powinniście znaleźć użytek.

Szczególnie warte uwagi:

01 – Main Title

03 – Deionarra Theme

04 – Dak'kon Theme
05 – Annah Theme

06 – Ignus Theme

09 – Vhailor Theme
17 – Sigil Battle
20 – Modron Cube Battle

21 – Fortress Battle
24 – Smoldering Corpse Bar

30 – Ravel's Maze
32 – Fortress Of Regrets

33 – Bad Ending
34 – Neutral Ending

35 – Good Ending
38 – Credits

Wiedźmin (film) – soundtrack

Po przeczytaniu opowiadań + k3 tomów słynnej Sagi i po przesłuchaniu oszałamiającego soundtracku do filmu Wiedźmin nie mogłem uwierzyć, że jest to tak niemiłosierna kupa. Zresztą nie wyróżniam się z tłumu – film zyskał na Filmwebie średnią z ponad dziesięciu tysięcy głosów 3,8. Jeżeli to nie wystarczy, by uwierzyć, że jest to produkcja stworzona z najczystszej esencji publicznego szaletu, to ja nie wiem, co.

Zła opinia krążąca wokół filmu sprawiła, że jego soundtrack odszedł w niepamięć. Niezła gra komputerowa The Witcher została obdarzona muzyką dość przeciętną, a jednak da się na nią trafić niemal wszędzie.

Wierzcie lub nie, ale wpis ten umiejscowiony jest w cyklu, który osobiście nazywam „Top X albumów z fantastyki”. Gdybym miał zrobić listę dwudziestu albumów, które poleciłbym każdemu chcącemu pograć w konwencji fantasy, ten OST pojawiłby się tam bez wątpienia.

Vade mecum.

—-

Łał. Czego tu nie ma. Niezwykle wyraźny rytm prawdziwych bębnów, klawisze, na czele kobiecy wokal, chóry w tle, trąby, elektronika, talerze, uf. Aż trudno się połapać. Zmiany w obrębie tych pięciu minut są przytłaczające: to instrument dochodzi, to zmienia się melodia, przejście, wokal w tę, tamtą – czyste szaleństwo. Nie mam pojęcia, w jakim kontekście pojawia się ten kawałek w filmie, jednak jeżeli chciałbym wydobyć utwór mający rozpoczynać każdą sesję heroicznej kampanii stylizowanego na średniowiecze fantasy – to jest mój typ. W sam raz na sesje opierające się o patos i / lub wzniosłość.

To jest w gruncie rzeczy niezwykłe – jednocześnie Ciechowski stworzył utwory, w których dzieje się niezmiernie dużo, a przy tym można je ze spokojem wykorzystywać jako muzykę tła czy sceny, nie tracąc przy tym na wartości jako muzyka chwili. Trzymający w napięciu, świetny do scen walki Zew wilka

czy niemalże żywcem wyrwana z katedry Oniria

stanowią jednocześnie kopniak dla wyobraźni i materiał na składanki pokroju „walka” czy „sacrum średniowieczne”.

To zdecydowanie wzniosłe i patetyczne kawałki są największą zaletą albumu. Da się jednak znaleźć nieco sielanki, jak wymownie zatytułowane Leczenie ran

i jedyny ciekawy utwór z tekstem, jakim jest niezapomniane Zapachniało jesienią.

[b]Najsłabszym[/b] aspektem jest zbiór Rad Jaskra, brzmiących jak wata cukrowa maczana w kompocie truskawkowym („miłości nie uciekniesz więc poddaj się jej”)

Do słabych kawałków należy też Uciekajcie (zmodyfikowana wersja samego początku Zewu wilka), nudna Ballada dla Yen i bazujący na tej samej melodii Jak gwiazdy nad traktem przypominający Baśka miała fajny biust. Tyle o syfie.

O ile dobrze rozumiem, album ten jest ostatnim ukończonym projektem Ciechowskiego, który udało mu się zamknąć przed niespodziewanym zgonem. Patrząc nań powiem szczerze – choć nie jestem fanem twórczości tego muzyka, to myśląc, że mogło powstać więcej równie genialnych albumów, niewielu twórców tak bardzo mi brakuje na polskiej scenie muzycznej. Cytuję jego wypowiedź ze strony internetowej:

„Długo zastanawiałem się razem ze scenarzystą, jaka to ma być muzyka, i w jakim stylu. W końcu doszliśmy do wniosku, że musi być poza wszelkim stylem. Powinna być na tyle dystynktywna i rozpoznawalna, aby określała tamtą rzeczywistość i jednoznacznie kojarzyła się z „Wiedźminem”.”

Doskonała decyzja. Jej efekt: jeden z najlepszych soundtracków, jakie znam. Zdecydowanie wart zakupu

Muzyka tła: 2/5 – po wywaleniu słabizny można puszczać przy sesjach fantasy, w czasach gimnazjum robiliśmy to cały czas;
Muzyka sceny: 3,5/5 – składanki tyczące się walki, patosu, kobiecego śpiewu, karczm, melancholii naprawdę można wzbogacić;
Muzyka chwili: 5/5 – trochę naciągam. Koło ośmiu utworów jest wartych śmietnika. Za to reszta – mistrzostwo;
Muzyka drużyny: Tak.

Kroniki Czarnego Księżyca

Ciekaw jestem, jak Pierre Esteve ocenia swój album wydany dekadę temu. W sieci da się znaleźć wypowiedzi, jakoby był to jeden z najlepszych soundtracków wydanych kiedykolwiek. Mniej więcej od dziewięciu lat słucham go przynajmniej raz na kwartał godzinami. Ma w sobie wielką moc.

Co dziwne, trudno go kupić. Co jeszcze dziwniejsze, występuje w dwóch kopiach – jedna ma utworów 12 (faktyczny OST), druga – 14 (a może nawet 15), jest prawdopodobnie efektem zabawy z plikami do gry znudzonego cwaniaka i można ją co najwyżej ściągnąć z sieci. Obie wersje się uzupełniają i chociaż nie wszystkie utwory są genialne, po wyodrębnieniu najnudniejszych pozostają prawie trzy kwadranse (!) muzyki jednocześnie dynamicznej i statecznej, groźnej i podniosłej, triumfalnej i zostawiającej krwawy posmak.

Esteve podjął krok, który zapewne był bardzo kosztowny – miast ograniczać się do zwykłych syntezatorów i klawiszy, zainwestował w liczne instrumenty perkusyjne, łacińskie teksty, niepozostawiające w niedosycie chóry (głównie męskie, choć nie tylko). Sama gra komputerowa przedstawiała historię typowego świata fantasy, w którym ścierały się ze sobą cztery potęgi: dotychczasowy, niepodzielny władca, Imperator, na czele niezliczonych legionów; oddziały Światła, armii zakonnej, która zaprzedała ideały przed pokusą władzy; Sprawiedliwość, ostatni obrońcy cnót, paladyni na usługach Boga; wreszcie Czarny Księżyc, wcielenie piekieł, skute nietrwałymi łańcuchami, zniewolone orki, trolle i nieumarli pod władaniem zaprzedanych demonom czarnoksiężników. Gdzieś z boku błąkają się jeszcze smoki, elfy, krasnale, poruszone żywioły i tak dalej. Krótko mówiąc: same głupoty.

Co ważne, gra obraca się mocno wokół wątków religijnych, bohaterstwa, grozy i wielkich bitew. Używałem tej muzyki regularnie podczas rozgrywek w bitewaniaki, sprawdzała się wyśmienicie – zarówno w systemach fantasy, jak i przy Warhammerze 40 000. Patetyczna i rytmiczna, w dużej mierze dostosowana do marszu. Bardzo wyraźnie zarysowana i utrzymywana konwencja. Długość utworów zazwyczaj obraca się wokół pięciu minut, zaś zdecydowana większość z nich zmienia się we własnym obrębie – twórca robił chyba wszystko, co mógł, by utwór pozostawał spójny, ale też nie zanudzał. Da się przez to znaleźć na przykład znany kawałek Wismerhill, gdzie bez ostrzeżenia pojawia się wykrzykujący, niczym komendy na polu bitwy, mężczyzna, zaś utwór od tej pory zdaje się właściwie od początku tylko na te krzyki oczekiwać. Czasem jednak przemiany zdają się zachodzić jedynie w trzecim, czwartym tle, za pierwszym odsłuchaniem całkiem nie do wyłapania, a jednak dające niebywałe efekty.

Tak, piszę nie unikając entuzjazmu, bez zjadliwości, bez dystansu. W wersji „rozszerzonej” trzy ostatnie utwory to szumy, doskonałe rekwizyty na sesje z akcją w okolicach cmentarza lub zamglonych wrzosowiskach. Wersja „standardowa” posiada utwór Justice, również rekwizyt, za to brakuje mu wybitnego utworu z wersji „rozszerzonej”, który sam nazywam „hymnem Sprawiedliwości”, choć jego tytułu prawdziwego nie znam.

Mógłbym dodać, że utwór Land od Witches mi się nie podoba.

Ale by wymieniać wady? O nie. Nie sądzę.

Muzyka tła: 3/5 – nazbyt podrywa do walki, ale jeżeli gramy w świecie fantasy i wiemy, że sesja będzie mocno nastawiona na konflikty, można ze spokojem wrzucić;
Muzyka sceny: 5/5 – mniej do potyczek i walki, bardziej do epickich bitew. Pierwsza liga, nie tylko do fantasy;
Muzyka chwili: 4/5 – niektóre kawałki da się wykorzystać jako samodzielne rekwizyty, wszystkie zaś niemal umożliwiaj zabawę narracją;
Muzyka drużyny: nie.




Nemezis – soundtrack

Powrót do blogowania. Mam nadzieję, że najbliższa przerwa nie nadejdzie zbyt szybko. O przyczynach minionej, możecie przeczytać tutaj, a za powstałą lukę: przepraszam.

Nemezis rozpłynął się po kraju. I ma rozpłynąć się za granicą. Dołączany do edycji limitowanej podręcznika zbiór plików mp3 autorstwa Błażeja Grygiela można już zakupić w DriveThruRPG. Pięć dolarów za zip? W Stanach to kwestia dwóch cheesburgerów, dla Polaka jednak wydatek każe się zastanowić – czy warto?

O ile jestem wielkim fanem publikacji wydawnictwa GRAmel (kupiłem wszystkie tytuły w edycjach limitowanych), o tyle przyznam, że sam album mnie nie zachwycił. Nie znaczy to jednak, że nie warto mu się przyjrzeć – w czym postaram się Was wyręczyć. Przypomnę, że Nemezis to setting do mechaniki Savage Worlds, korzystający hojnie z horroru i science-fiction – gracze prowadzą jednostki wybitne, nietypowe, które mają dość jaj, by postawić swoje życie na szali w celu osiągnięcia sukcesu. Wszystko to skąpane jest w coraz wyraźniejszej wizji końca wszechświata, niesionego przez niemalże niemożliwe do powstrzymania istoty wzorowane na utworach Lovecrafta.

Utworów jest tuzin, ich łączna objętość przekroczyła 56 minut elektroniki. Podzielone zostały na trzy grupy, odpowiadające opisanym w podręczniku planetom – Ash (ogarnięty wieczną zimą, postapokaliptyczne, lodowe pustkowie), Bariz (sielankowe, wręcz rozpustne połączenie latających miast i nieskalanej zieleni) oraz Cor (ogarnięty wojną poligon). Podział ten ma sens, przyznam jednak, że gdyby nie wskazówki od strony autora, sam bym nie potrafił ich pogrupować. Nie są Aż Tak odmienne, w gruncie rzeczy ich konwencja jest spójna.

Utwory miały być funkcjonalne. Jako, że w świecie RPG-owym trochę się w tematyce muzyki ruszyło, takoż i po każdym tytule pojawia się jego sugerowane zastosowanie. Stąd utworu oznaczone zostały na przykład jako „Ash – Coraz zimniej (atmosfera tajemnicy)”. „Atmosfera tajemnicy”? „Atmosfera wyścigu”? Brzmi to dziwacznie. Ale nie aż tak dziwacznie jak „atmosfera s-f”. Założenie było proste. Opracowujesz sesję? Szukasz inspirującego utworu? Chcesz w trakcie improwizacji szybko wrzucić coś na playlistę? Odpal katalog, wybierz planetę, która najbardziej ci pasuje, znajdź coś, co pasuje do danej sceny i daj sobie spokój. I o ile przy utworach oznaczonych jako „walka” ma to wiele sensu, to „atmosfera s-f”? Co to właściwie znaczy?

Swoją drogą, same tytuły są wcale inspirujące. Widząc „Bariz – Pojedynek na szlacheckim dworze” można wpaść na pomysł nie tylko sceny, ale wręcz samodzielnej przygody. Tytuły też pomogą łatwo odróżnić nazwy planet – widząc „Coraz zimniej”, „W sieci intryg” i „Wieczną wojnę” trudno nie przypomnieć sobie, do czego poszczególne planety służyły.

Największa bieda albumu tkwi w nieznacznej ilości instrumentów. Wszystko jest boleśnie sztuczne, czasem wręcz ocieka wrażeniem taniego keyboardu i syntezatora perkusji. Nieliczne wyjątki mają też zupełnie niecharakterystyczną gitarę elektryczną, która brzmi, cóż, jak wszystkie inne gitary elektryczne. Nie zwraca na siebie uwagi.

Kontynuując myśl: stali czytelnicy mego bloga wiedzą, że najważniejszym dla mnie aspektem muzyki jest jej wyjątkowość. Tego właśnie zabrakło twórczości Grygiela. Do czynienia mamy ze standardem. Brakuje choćby melodii, które chwytałyby za gardło tak mocno, że nie dałoby się ich pomylić z czymkolwiek innym. Wolałbym już groteskę niż grzeczne odwalanie pracy domowej z „atmosfery s-f” (czymkolwiek by nie była). Nawet najlepszy utwór, „Coraz zimniej”, składa się właściwie z trzech części, z czego środkowa jest nudnym szumem, aż proszącym się o odpalenie Audacity i wykonanie cięcia.

Co więc otrzymujemy? Nawet nie tyle album słaby, ile po prostu przeciętny. Do bólu typowy, po którego przesłuchaniu niewiele się właściwie zeń pamięta. Pod względem poziomu utworów pozostaje w tyle chociażby za soundtrackiem do Robotici, za to pamiętny pozostaje eksperyment podziału na źródła inspiracji (planety) i przykładowe zastosowania – których klarowność też jest jednak wątpliwa. „Wieczna wojna” swoją drogą używa dźwięków potworów, co do których miałbym wątpliwości na punkcie przestrzegania praw autorskich. Żeby było zabawniej – to jedyny utwór zawierający wokale.

Moim zdaniem – za 5 dolców nie warto. Ale niektóre utwory na pewno wykorzystam. Takoż osoby, które zastanawiają się nad zdobyciem limitowanej edycji, informuję, że jako dodatek do wcale niezłych gadżetów (plakaty, mniam) nie jest bynajmniej stratą czasu.

Niemniej – setting zasługuje na coś lepszego.

Muzyka tła: 1/5 – album z założenia obejmuje różne nastroje i bezpardonowo między nimi przeskakuje. Jeżeli spróbujemy użyć go jako tło – osiągniemy porażkę;
Muzyka sceny: 3/5 – dzięki sugestiom twórcy, mamy ułatwioną drogę do przypisania do składanek lub włączenia do planowanej sesji. Większość utworów nie jest na tyle słaba, by nie warto ich było używać, jednak nie sprawdzą się jako gwóźdź programu;
Muzyka chwili: 2/5 – chociaż utwory – dzięki tytułom i innym cechom kompozycji – są całkiem inspirujące, łatwo znaleźć lepsze, które je wyręczą – to nie jest dobry materiał do zabaw z narracją;
Muzyka drużyny: nie.

Składanka:

Utwory i ich miejsce w składance:
1. Ash – Coraz zimniej (atmosfera tajemnicy) (0:00 – 0:24)
2. Ash – Walka w metropolii (walka) (0:24 – 0:41)
3. Ash – Walka w Cortexie (walka) (0:41 – 1:01)
4. Ash – Miejska dżungla (atmosfera metropolii) (1:01 – 1:30)
5. Ash – Narodziny cyborga (atmosfera s-f) (1:30 – 1:57)
6. Bariz – Raj w sercu piekła (atmosfera spokoju) (1:57 – 2:21)
7. Bariz – Pojedynek na szlacheckim dworze (walka) (2:21 – 2:49)
8. Bariz – W sieci intryg (atmosfera tajemnicy) (2:49 – 3:15)
9. Bariz – Wyścig o wszystko (atmosfera wyścigu, wyzwania) (3:15 – 3:38)
10. Cor – Wieczna wojna (walka) (3:38 – 4:02)
11. Cor – Kołysanka dla Mesu (atmosfera grozy) (4:02 – 4:30)
12. Cor – Sny ożywionych (atmosfera grozy) (4:30 – 5:08)

Assasin’s Creed 1 / 2 – soundtracks

Nieco mnie bawi, że oba sountracki z AC zostały stworzone przez jedną osobę – Jesper Kyda. Słuchając ich absolutnie nic na to nie wskazuje. Są tak odległe i wytwarzają tak różne emocje, że ustawienie ich w jednym rzędzie jest właściwie błędne. W ogólnym zarysie muzykę do AC1 da się opisać jako zespół mniej lub bardziej urozmaiconych szumów; AC2 natomiast jest w znacznej części (co nie znaczy – w większości) udanym zbiorem „faktycznej” muzyki. To trochę jakby porównać Fallouta z Planescape: Torment – to, że słyszałeś jedno, nie znaczy, że jesteś przygotowany na drugie.

Oba z nich są jednak na swój sposób dobre.

AC1

Na tym albumie jedynie kilka utworów wybija się możliwą do zarejestrowania melodią. Nieliczne wokale i flety, pojedyncze chóry i elektronika nie wypadają jednak zbyt dobrze. Nie powiem, żeby nie było możliwe umiejętne wykorzystanie takich kawałków jak Acre Fight or Flight (całkiem dobra muzyka do walki) czy Access The Animus Part 2 (mocna psychodela). Właściwie nie trzeba nawet wyjątkowo się starać, gdyż można je dorzucić po prostu do składanek – fakt, zdarzają się instrumenty mocno kojarzące się z orientem, o ile jednak nikt się w nie nie wsłucha, nie będzie na to zwracał uwagi.

Zdecydowana większość albumu to te właściwie z niczym nie kojarzące się szumy – fakt, co jakiś czas pojawi się bęben, zawodzenie czy, hm, blaszane perkusyjne coś?, jednak są to raczej kilkusekundowe wtrącenia. Kawałki składają się przede wszystkim na tło – wbrew jednak pozorom nie tyle na jakieś odległe miasta Azji Mniejszej, lecz równie dobrze podziemia czy lokacje postapo. Żadnych żartów – o ile zawczasu wywalimy nazbyt dynamiczne czy orientalne utwory, otrzymujemy koło dwóch godzin tła. Jeszcze nie próbowałem, ale w nadchodzącej kampanii postapo prawdopodobnie się skuszę. Gramy w improwizowaną sesję z założenia przygnębiającą i chcemy w miarę stabilne tło? Nada się. Planujemy lokację z lochami? Nada się. Chcemy się pobawić konkretnymi kawałkami i wręcz inspirować się do nowych scen? Tu już gorzej – jednak całość w ostatecznym rachunku wypada wcale nieźle.

Stąd: muzyka tła: 4/5; muzyka sceny: 4/5; muzyka chwili: 2/5. Zdecydowanie jednak nie jest to materiał na muzykę drużyny.

AC2

Tu z kolei mamy do czynienia z zupełnie innym podejściem. Kilka utworów tak mocno zapada w pamięć, że trudno je pomylić z czymś innym. Ciężko wybrać cokolwiek do wzmocnienia składanki z AC1, co nie znaczy, że zabrakło utworów po prostu nudnych. Na prawie dwie godziny naprawdę wartych uwagi są może dwa kwadranse. Za to one naprawdę kopią tyłki.

W Heart jest silnie podkreślana wokalem i gitarami melodia, liczne przejścia i możliwość zabawy opisem czynią z niego kwintesencję muzyki sceny. Ezio's Family to właściwie jego naturalna kontynuacja, kiedy to Venice Rooftops czy Venice Combat Low całkiem dobrze pasuje do scen akcji. The Madam to wręcz rekwizyt sesyjny, zaś Flight Over Venice 1 wręcz tworzą w głowie pomysł nie tylko na narrację, ale wręcz całą scenę. Stąd chociaż procentowo mała część OST-a jest interesująca, to ziarno spośród plew naprawdę warto zapamiętać. Niestety – na tło zupełnie się album nie nadaję, zaś przed użyciem trzeba poświęcić całkiem sporo czasu na przesłuchanie.

Stąd: muzyka tła: 1/5; muzyka sceny: 3/5; muzyka chwili: 4/5. I da się użyć w ramach muzyki drużyny.

Zagubieni w Gąszczu


Sephiroth to szwedzki projekt Ulfa Söderberga, klasyfikowany przede wszystkim jako tribal i dark ambient. Utwory znakomicie sprawdzają się jako muzyka tła – niezauważalnie budują napięcie, osaczają ze wszystkich stron. Słuchając ich odnosi się wrażenie obcowania z potężną, tajemniczą istotą. Te bardziej monotonne to dobry wybór dla miłośników skradania się, eksploracji, badania nieznanego.

muzyka tła: 3/5; muzyka sceny: 3,5/5; muzyka chwili: 4/5 (gdy uderza niespodziewanie)

Wskazówka: kiedy strudzony Wilkołak wraca do swej, wydawałoby się, bezpiecznej kryjówki, niech usłyszy właśnie to.

Kawałki żywsze, głośniejsze nadadzą rozgrywce tempo. Niech to będzie pogoń za Dzikim Gonem, prosto do domeny Fae. Lub przeciwnie – pierwsze chwile gracza w skórze Odmieńca, kiedy za wszelką cenę stara się przedrzeć przez Gąszcz do swojego świata.

muzyka tła: 1,5/5; muzyka sceny: 3/5; muzyka chwili: 4/5

Wyprawa do Gąszczu może również stanowić zupełnie osobną przygodę. Z pomocą nadchodzi nam Finntroll, fiński folkmetal, zespół podzielony pomiędzy klimaty hulaszcze, skoczne i karczemne, a nastrojowe kawałki nawiązujące do trolli i legend (a najbardziej, to do legend o trollach). W przypadku mrocznych kniei – nieoceniona pomoc.

Magiczna bariera oddzielająca domenę Arkadii od Świata Mroku to siedliszcze bestii, wylęgarnia koszmarów i raj dla miłujących polowania Prawdziwych Fae. Odmieńcy, którzy zapuszczają się w to miejsce samotnie, to szaleńcy lub głupcy. Zaszczucie, opuszczenie i strach towarzyszy im na każdym kroku, kiedy zdrewniałe kłącza splatają się ponad głowami.

muzyka tła: 5/5; muzyka sceny: 2/5; muzyka chwili: 2/5;

Szczególnie najnowsza płyta Finntroll, Visor Om Slutet, wydaje się godna polecenia. W porównaniu z poprzednimi utworami zespołu, znajdziemy tam zaskakująco mało standardowego metalowego grania. Artyści potraktowali ją raczej jako akustyczny eksperyment, hołdując w niej lasom i ich mieszkańcom. Polecam dla wszelkich Gąszczy, Borów, Nieprzebytych Kniei.

muzyka tła: 4/5; muzyka sceny: 4,5/5; muzyka chwili: 4/5

A gracze? Muszą poczuć, że nie są tutaj bezpieczni. Zastanów się, Mistrzu Gry, czego najbardziej nie chcieliby teraz usłyszeć?

muzyka tła: 2/5; muzyka sceny: 3/5; muzyka chwili: 5/5

Dwa ostatnie kawałki mają rację bytu jako muzyka umotywowana. Niech jakieś zwierzę rzeczywiście zwietrzy bohatera, niech jego warkot poderwie ptaki do lotu. Dla spotęgowania efektu – nie opisuj tego graczowi. Pozwól muzyce działać.

Muzyka drużyny: niekoniecznie, chyba że hodujecie Dzikie Stwory.