Wpisy

W kosmosie nikt nie usłyszy Twojego krzyku

NAJWAŻNIEJSZE INFORMACJE

OBCY Gra fabularna to polska edycja oficjalnego, licencjonowanego systemu RPG (role-playing game), opartego o niezwykle popularną serię filmów, książek i gier komputerowych z serii Obcy (Alien). Prawie 400-stronicowy, pięknie wydany podręcznik zawiera mnóstwo informacji na temat uniwersum Obcego, intuicyjne zasady gry, porady dla prowadzącego oraz przykładową przygodę – wszystko, co potrzeba, aby samemu stać się bohaterem historii pełnej horroru i klimatu s-f rodem z filmu.
OBCY Gra fabularna to nie tylko narzędzie do gry, ale też doskonałe źródło wiedzy o świecie, w którym osadzono produkty licencyjne. Stanowi gratkę dla każdego fana Obcego ze względu na obszerne i ciekawe opisy, opatrzone wspaniałymi, klimatycznymi ilustracjami.
Twórcą gry jest szwedzkie wydawnictwo Free League (Fria Ligan), wielokrotnie nagradzane za oryginalne podejście do gier fabularnych. Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej stworzyło prostą, ale niezwykle dynamiczną mechanikę, oddającą klimat grozy, stresu i akcji dziejącej się w przestrzeni kosmicznej.
Polskim wydawcą gry jest Galakta – firma od wielu lat wydająca nowoczesne gry planszowe, karciane i figurkowe, oparte o najbardziej znane licencje na świecie (m.in. Gra o Tron, Star Wars, Władca Pierścieni). Na potrzeby OBCEGO Gry fabularnej firma zebrała dedykowany zespół tłumaczy, redaktorów i ekspertów od uniwersum, aby zaproponować polskim klientom świetny gamingowy produkt w polskiej edycji.
Premiera gry jest planowana na 2. połowę września 2020, a już 4 czerwca rozpocznie się przedsprzedaż podręcznika, do którego w ramach promocji będzie dodawana oficjalna talia 55 specjalnych kart, wzbogacających i ułatwiających rozgrywkę oraz podręcznik w wersji PDF.

OBCY Gra fabularna

„Nie mogę was okłamywać co do waszych szans, ale… współczuję wam”.
Kosmos jest niezmierzony, mroczny i wrogi. Promienie gamma i fale neutrin strzelają z umierających gwiazd z mocą zdolną upiec cię żywcem, czarne dziury rozedrą cię na najdrobniejsze cząsteczki, a pustka zagotuje twoją krew i opanuje umysł. Możesz krzyczeć, lecz nikt cię nie usłyszy. Wstrzymaj oddech, a próżnia rozsadzi ci płuca. Przestrzeń nie jest tak pusta, jak myślisz – jej granice nieustannie się rozszerzają. Rywalizujące rządy toczą zimną wojnę, której brutalność przechodzi wszelkie wyobrażenie, zaś chciwe korporacje walczą o cenne surowce. Koloniści sięgają gwiazd i rzucają na szalę własne życie, zdając sobie sprawę, że na każdej nowo zasiedlonej planecie czeka ich ogromna nagroda albo śmierć. Jakby tego było mało, w cieniu każdej asteroidy czają się istoty… Dziwne, nieznane i zabójcze.
Istoty, które są obce.
Przedstawiamy oficjalną grę fabularną OBCY – uniwersum wszechobecnej grozy i korporacyjnych gierek, gdzie syntetyczni ludzie bawią się w Boga, a załoganci statków kosmicznych i żołnierze piechoty kolonialnej stają się nosicielami dla przerażających stworów. To brutalny i bezlitosny wszechświat, w którym urodziłeś się spisany na straty.
Przeżyj, jeśli zdołasz.
Ten wspaniale ilustrowany, kolorowy podręcznik w twardej oprawie, zawiera zarówno opis świata OBCEGO w 2183 roku, jak i zestaw intuicyjnych zasad, stworzonych z myślą o zachowaniu klimatu OBCEGO. Rozgrywka może się toczyć w dwóch różnych trybach:

  • Tryb filmowy opiera się na gotowych scenariuszach, które nawiązują do pełnej zwrotów akcji fabuły filmów z serii OBCY. Opracowany z myślą o jednym intensywnym spotkaniu, ten tryb kładzie nacisk na ryzykowną, szybką i brutalną grę. Szansa, że wszyscy przeżyją, jest znikoma. Podręcznik podstawowy zawiera jeden filmowy scenariusz wprowadzający, zatytułowany Ostatni dzień Hope.
  • Tryb kampanii stworzono do dłuższych rozgrywek, w których biorą udział te same grupy postaci graczy podczas wielu kolejnych sesji. Pozwala to poznawać świat OBCEGO bez jakichkolwiek ograniczeń. Podręcznik podstawowy zawiera tabele losowe i inne rozbudowane narzędzia, które umożliwiają szybkie tworzenie systemów planetarnych, kolonii, misji, spotkań i postaci niezależnych, idealnych do twoich kampanii.

Zasady gry oparto na wysoko cenionym Silniku Roku Zerowego, wykorzystanym w wielu nagrodzonych grach, takich jak Tajemnice Pętli, Zakazane Ziemie i Mutant: Rok Zerowy. Zaadaptowano go jednak i rozwinięto, aby sprostał wymaganiom i tematyce OBCEGO: horrorowi oraz dynamicznej akcji dziejących się w zimnej i mrocznej przestrzeni kosmicznej.

NAJWAŻNIEJSZE ŁĄCZA

Polecajka z dreszczykiem

Halloween już za nami, ale w dobry horror warto zagrać niezależnie od pory roku. 🙂 Na rynku ciekawych gier z dreszczykiem nie brakuje. Na przykład znany i lubiany Zew Cthulhu, który bił rekordy na polskiej zbiórce społecznościowej.

Ale poza tytułami, które mają tysiące fanów są też takie skrywające się w mroku. Mniej znane gry, które przyczajone czekają, aż ktoś poświęci im więcej uwagi. A gdy w końcu to zrobi, dopadną swoją ofiarę, rzucą się jej do gardła i nie odpuszczą dopóki nie zostaną przeczytane i zagrane. 😉

Przed Wami bardzo subiektywna lista pięciu ciekawych horrorowych pozycji na listopadowy (i nie tylko!) wieczór:

1.     Bluebeard’s Bride

Baśniowa i mroczna opowieść o kobiecie, która przemierza wielką posiadłość pełną potworności. Wszyscy gracze wcielają się w jedną bohaterkę. A konkretniej w różne aspekty jej osobowości. Razem muszą podejmować decyzje i zwiedzać kolejne pokoje w których czają się koszmary. 

Jak ta gra straszy? 

To co fajne w BB to fakt, że cała groza oparta jest na tym, co Prowadząca usłyszy od graczy. Już na etapie tworzenia postaci mówią, czego młoda żona się boi, jakie ma słabości i wady. Również mechanika wspiera fabułę w taki sposób, aby opowiadać jakie potworności czają się w kolejnych pokojach.

Trzeba jednak pamiętać, że gra nigdy nie kończy się dobrze, a na dodatek jest tak naprawdę psychologicznym horrorem uderzającym w czule punkty nie tylko postaci, ale i graczy. Warto odświeżyć sobie zasady BHP przed rozgrywką. 🙂

2.     Dread

Słyszeliście o Jendze? W Polsce znana również pod nazwą Wieża, to gra zręcznościowa, w której wyciągamy drewniane klocki z konstrukcji tworzącej wieżę. Przegrywa ta osoba, przez którą konstrukcja się zawali. W 2005 roku dwójka designerów postanowiła pożenić Jengę z grami fabularnymi i tak powstał Dread. Nie mamy tutaj określonego settingu, podstawowe założenie jest proste: rozgrywamy horror, w którym napięcie rośnie aż do finałowej sceny. Kiedy gracze robią coś ryzykownego, coś co wiąże się z konsekwencjami, wyciągają drewienko z wieży. Jeżeli konstrukcja się nie zapadnie, test jest udany. Ale z każdą kolejną czynnością jest coraz trudniej. Wiadomo, że wieża w końcu się rozpadnie, a to oznacza, że jeden z bohaterów znika z historii. Nie zawsze jest to śmierć. Czasami jest jeszcze gorzej. 

Jak ta gra straszy? 

Łatwo się domyślić, że mechanizm Jengi bardzo prosto buduje napięcie. Im dalej w las, tym gracze coraz częściej wahają się przed podejmowaniem ryzyka. Jednocześnie gra jest tak skonstruowana, że historia nie może stać w miejscu. Osobiście bardzo podoba mi się aspekt wyciągania drewienek, pod koniec opowieści gracze nie tylko stresują się wydarzeniami z gry, ale również poświęcają całą swoją energię i skupienie na nie powaleniu Wieży. Świetna technika na podbicie adrenaliny. 

3.     Ten Candles

Kolejna gra, która mocno opiera się na rekwizytach będących częścią mechaniki. Na pewno już się domyślacie, że używamy świeczek. Konkretnie dziesięciu. Opowiadamy historię apokalipsy. Na świecie zapanowała ciemność. Dosłownie. A w niej czają się koszmary. A jakie, to już zależy od Was, ponieważ każdy scenariusz jest inny. Gracie jednymi z niewielu ocalonych, którzy przeżywają swoje ostatnie chwile. Podobnie jak w Sinobrodym, ta historia nie kończy się dobrze. Wasze postaci są opisane na czterech kartkach. Znajdziecie na nich waszą wadę i zaletę, ale również to, co daje Wam nadzieję i opis strasznego czynu, którego się dopuściliście. 

Jak ta gra straszy?  

Po pierwsze od początku wiecie, że Wasze postacie zginą. To przytłaczająca myśl i trzeba uważnie zastanowić się czy będziecie walczyć do końca, czy raczej poddacie beznadziei. Druga sprawa to świeczki. Po każdej kolejnej scenie gasimy jedną, przez co ciemność zapada nie tylko w świecie zmyślonym. Nie muszę pisać, co się stanie jak zgasną wszystkie. A i starajcie się nie kichać, albo nie oddychać zbyt intensywnie. Zgaszona świeczka jest zgaszona, nikogo nie obchodzi z jakiego powodu. 😀 Bohaterowie mogą również zginąć tracąc swoje kartki. Mechanika nakazuje spalić je. Wspominałam może, że w tej grze trzeba też czasem wspólnie powiedzieć coś chórem? Jeżeli Wasi sąsiedzi jeszcze nie traktują Was jak satanistów, to już wiecie w co grać wieczorami. 


4. The End of the World 

To właściwie seria erpegów traktująca o różnych rodzajach apokalipsy. Zależnie po który podręcznik sięgniemy, będziemy zmagać się z zombie, robotami, bogami albo obcymi.

Niby nic zaskakującego, więc co to robi na tej liście? Cały trick polega na tym, że gramy sobą. Mechanika tworzenia postaci jest jedną z głównych zalet gry, bo niby to my określamy nasze statystyki ale… to inne osoby przy stole głosują czy przydzieliliśmy je poprawnie. Bardzo zabawny tytuł do grania ze znajomymi. To znaczy… o ile mamy dystans do siebie. 😉

Jak ta gra straszy? 

Grasz sobą. Można do tego podejść z dystansem, ale można też zanurzyć się w immersji. I wtedy nie trzeba za wiele pozostawiać wyobraźni. Walczysz z hordą zombie w swoim własnym domu. Twoi bliscy i przyjaciele tu są, każdy z nich może zginąć w strasznych okolicznościach. Muszę powiedzieć, że to wcale nie na sesji bałam się najbardziej. Do dzisiaj, jak patrzę na okno z tyłu domu, przypominam sobie scenę, w której przedzierały się przez nie hordy nieumarłych.

5. My Life with Master 

Kojarzycie Igora? Wiernego sługę szalonego naukowca? To właśnie życie Waszych postaci. Jesteście sługami Złej Pani lub Pana. Naprawdę bezdusznej, okrutnej istoty. To nie jest ta opowieść grozy z przymrużeniem oka, w stylu Rodziny Adamsów. Wykonujecie różne zadania wyznaczone przez Waszego Władcę. Są to zazwyczaj pełne grozy czynności. Gra zadaje Wam pytanie: czy będziesz posłusznym sługą, który dokonuje coraz większych potworności, czy może zbuntujesz się i pomożesz mieszkańcom pobliskiego miasteczka pokonać swego Władcę.

Jak ta gra straszy? 

Kolejna ciężka pozycja na liście. Przez większość gry nasze postacie muszą podejmować trudne decyzje, które ostatecznie kończą się czyjąś śmiercią. My Life with Master to tak naprawdę historia toksycznego związku opakowana w gotycką, XIX wieczną stylistykę. Jeżeli chcecie się wyluzować po ciężkim tygodniu pracy, to raczej nie jest ten tytuł, z którym chcecie spędzić wieczór. Jeżeli natomiast lubicie odgrywać trudne emocje i wewnętrzną walkę z własnymi demonami, jest to pozycja dla Was. Wampir Maskarada może się schować.

Podobają się Wam moje polecajki? Może chcecie więcej? Dajcie znać w komentarzach! 🙂 

Granie kotem nekromantą, czyli The Cat Hack!

Cześć!

Od jakiegoś czasu przegrzebuje internet w poszukiwaniu interesujących pozycji RPGowych, takich, które pobudzą nowe rejony mojego RPGowego mózgu, który przez kilkanaście lat grania przywykł do pewnych schematów. Teoretycznie ogranicza nas jedynie nasza wyobraźnia, ale system w który gramy jest na tyle mocną ramą, że po pewnym czasie mimowolnie spektrum możliwości się zawęża. Toteż żeby nie stać się zblazowanym mistrzem gry, który odwala tylko swój obowiązek myśląc o Anglii zebrałem trochę gier, które demolują przyzwyczajenia i rozgrzewają mięśnie mistrzowania gier. Dziś opowiem wam o jednej takiej, która jak głosi tytuł notki, pozwala na zagranie kocim nekromantą!

Kot medrzec

The Cat Hack jest grą opartą o The Black Hack, czyli retroklona* pierwszych dedeków, z którego czerpie swoją mechanikę i jak na system tego typu przystało jest jej niewiele, acz treściwie. Gracze wcielają się w role inteligentnych kotów, które żyją we współczesnym świecie wypełnionym stworzeniami z baśni oraz horrorów, takimi jak: ghule, wampiry, potwór spod łóżka, eteryczne pasożyty, zjawy, ogry i wilkołaki. Bestiariusz jest całkiem spory, jak na tak krótką grę, i choć każda istota jest opisana bardzo krótko, właściwie jest to tylko nazwa plus trochę mechaniki i specjalne moce, to ich oryginalność i spójność z grą sprawiają, że pomysły same wpadają do głowy. Moi faworyci to bogata paleta eterycznych pasożytów, czyli niewidzialnych dla ludzi istot, które żerują na ich emocjach, skłaniając tym samym do złych czynów. Każdy egzemplarz jest kolejnym pomysłem na scenariusz. Nie mówiąc już o stworze nazwanym „Thing under the bed”, który mógłby być świetnym głównym antagonistą w dużej kampanii.

Kot warrior

Postacie opierają się na sześciu standardowych dedekowych statystykach: siła, zręczność, kondycja, inteligencja, mądrość, charyzma. Każda z nich ma takie same wykorzystanie w kocich przygodach jak i tych przeżywanych przez ludzi, elfy i krasnoludy. Do wyboru są też cztery klasy kota : Battle Cat, Lithe One, Shaman Cat, Pretty Kity. Reprezentują one cztery archetypowe postacie w drużynue poszukiwaczy przygód. Battle cat jest urodzonym wojownikiem, który wraz z większym poziomem może zadawać więcej ciosów, a także otrzymuje mechaniczne przewagi podczas walki z ptakami, insektami itp. Little one jest łotrzykiem, zawsze porusza się szybciej niż inne kocie klasy, ma przewagi podczas unikania pułapek, wspinaczki, zwiadu itp. Shaman cat zna się jak nikt inny na czarowaniu, o czym będę pisał za chwilę; zaś pretty kitty jest bardem, ludzie muszą zdać test żeby być w stanie go zaatakować, a on sam może śpiewać kocią piosenkę i tym samym wspierać swoich sojuszników. Ze względu na swoje specjalne zdolności, różne kości ataku i żywotności, każda z klas wyraźnie różni się od innych, co zapewnia różnorodność na sesji i sprawia, ze nikt nie będzie się nudził – chociaż brak czwórki graczy, każdy z inną klasą, może być w pewnym momencie problemem.

kot bard

Jeśli chodzi o magię to każdy kot jest w stanie rzucać podstawowe zaklęcia, które każdy posiadacz kota zna ze swojej codzienności. „Dinner dance”, który wymaga okrążenia człowieka 1k4 razy sprawia, że ten spełnia jedną podstawową kocią potrzebę, taką jak nakarmienie czy napojenie. „land on feet” sprawia, że kot nie dostaje obrażeń od następnego upadku. „Door” przekonuje najbliższego człowieka, żeby otworzył drzwi/okno przy którym siedzi obecnie kot i głośno miauczy. Te trzy czary to dla kotów chleb powszedni, z ciekawszych (i nadal podstawowych) są takie rzeczy jak: widzenie w całkowitej ciemności, zamienienie ciała w zombie/szkielet, który będzie służył kotu; rozmowa z umarłym; bądź usunięcie magii. Brzmi interesująco prawda? Zaklęcie zaawansowane dostępne dla shaman cata, to między innymi: chodzenie po wodzie, odbieranie oddechu innym istotom na kilka rund, ochrona przed złem, czy teleport, który przenosi pomiędzy cieniami. Jak widać zaklęcia są mieszanką zwyczajnych czarów, magii kapłańskiej oraz specjalnych zdolności paladynów czy tropicieli. Jest to duża różnorodność, która wzbogaca paletę możliwości działań graczy, a i humor zacny. Czary mają jednak jedno utrudnienie, jest nim zasada niewiary (disbelief). Polega ona na tym, że istnieją istoty nie wierzące w magię i dzięki temu odporne na część zaklęć (głównie bojowych). Brak wiary w czary jest określony procentowo i dotyczy głównie ludzi, którzy zostali podzieleni na kilka kategorii wiekowych i tak najłatwiej będzie zaczarować małe dziecko, dorosłego zaś niemożliwością.

kot rycerz

System posiada zestaw zasad dodatkowych, które ubarwiają rozgrywkę i koncentrują ją na kocim żywocie, co jest ogromnym plusem. Każda postać posiada na starcie dziewięć żyć, które można wykorzystywać na ratowanie się z walki, dodawanie punktów życia, bądź po prostu jako „respawny” po śmierci. Autor napisał specjalną kolumnę w której zwraca uwagę, ze koty mogą przenosić tylko małe przedmioty w pyszczkach, oraz o oznaczaniu rzeczy przez pocieranie ich i tulenie się. Tak oznaczona rzecz, istota bądź pomieszczenie daje kotu bonusy podczas wykorzystywania ich, a inne stworzenia, które posiadają odpowiednie zmysły, mogą zobaczyć, że ktoś oznaczył daną rzecz i spróbować dojść do tego gdzie jest właściciel. Inną zasadą, którą należy policzyć na duży plus dla autora jest wymaganie aby, każdy kot, który zobaczy światło lasera, zwitek papieru, albo coś podobnego, to musi zdać test mądrości, żeby nie zacząć za tym gonić przez 1k6 minut (zasada nie działa podczas walki). Na koniec jest też kilka skromnych porad dotyczących przyznawania punktów doświadczenia i rozwoju kocich postaci, które mnie zawiodły. Myślę, że można było w tym temacie stworzyć coś więcej niż tylko losowe podnoszenie statystyk i możliwości czarowania.

Kot badaas
Cat Hack jest bardzo dobrą grą o kocich poszukiwaczach przygód. Mechanika uwzględnia wyjątkowość kotów, ich cechy szczególne i popkulturowe tropy z nimi związane, co na pewno ucieszy każdego miłośnika tych zwierząt. Bogaty bestiariusz i wskazówki dotyczące tworzenia scenariuszy pozwolą rozegrać w nim wiele sesji, a może i kampanii, które mogą być dobrym ćwiczeniem na RPGową kreatywność i niestandardowe sesje. Setting współczesnego świata z potworami jest tylko jednym z możliwych, autor zachęca do umieszczania kotów w innych realiach, chociażby sci-fi z podobnej produkcji o nazwie The Sci-Fi Hack czy jakichkolwiek innych. Zdecydowanie polecam wydać te parę złotych na PDFa i spróbować czegoś nowego. Jeśli ktoś z was się waha, to może zachęci go zapowiedź przygody, którą zamieszczę w przyszłym tygodniu na blogu. Tak więc, grajcie kotami!

Wszystkie fenomenalne rysunki kotów poszukiwaczy przygód, które widzicie w tej notce są autorstwa Kyounghwan Kima, który tworzy dużo takiego dobrego contentu, polecam!