Wpisy

Zjava – GRAMY! Express i o tworzeniu bohaterów

W dniach 19-21 stycznia odwiedziliśmy warszawski konwent Zjava. Był to moment aby spotkać się ze znajomymi, jak również spędzić czas wokół gier fabularnych. W tym roku Graj! Kolektyw miał sporo prelekcji, choć ja miałem okazję współtworzyć tylko jedną z nich. Głównie czas poświęciłem dla konkursu na najlepszego gracza GRAMY! Express, gdzie poprowadziłem sesję w eliminacjach konkursu. Podobne konkursy odbywają się również w Lublinie na Falkonie – NERD oraz wersja rozszerzona konkursu na Avangardzie – GRAMY!

Sam konwent, jak co roku został przygotowany ciekawie i skierowany stricte pod fanów gier fabularnych. Klimat, jak sprzed lat – szkoła, sale, korytarze i RPGi. Jest to ciekawy punkt w corocznym konwentowaniu, biorąc pod uwagę, iż coraz częściej spotykamy się z targowym podejściem do tematu, niźli „staro szkolnym” rzucaniem kostek. Ja jednak skupię się na samym GRAMY! i podzielę się z Wami sesją, którą miałem okazję poprowadzić.

To co lubię najbardziej na tego typu konkursach, to fakt, że gracze starają się dać z siebie, jak najwięcej. W efekcie często prowadzi to do bardzo udanych sesji, a ja jestem zaskakiwany pomysłami, jakie pojawiają się w głowach grających. W tym roku prowadziłem czwórce osób – Joannie, Darwinowi, Ifrytowi i Michałowi. Co roku staram się przynieść ze sobą przygodę, która będzie choć trochę inna od standardowych przygód, jakie rozgrywa się zwykle w zaciszu domowym. Dlatego również, mając wiele wątpliwości, którą wybrać, czy może przygotować coś zupełnie od podstaw, podjąłem decyzję, że wezmę sprawdzoną historię, którą miałem okazję prowadzić podczas Pucharu Mistrza Mistrzów w 2015 roku. Korciło mnie, by zabrać ze sobą przygodę o dzieciach z sierocińca (Changelling), upadłych Aniołach i historii nefelima (Armie Apokalipsy), walce o uratowanie ostatniego narodzonego mutanta (Mutant Year Zero), czy Paper Girls na mechanice Tales from the Loop. Padło na coś sprawdzonego – czyli ostatni powiernicy magii, przygoda w świecie zbliżonym do komiksu Azymut (mocno baśniowe klimaty), na zmienionej mechanice FATE accelerated.

Czwórka przyjaciół z dzieciństwa, mieszkająca pod kamiennym mostem w środku lasu, co jakiś czas wyrusza do miasta sprzedawać księgi. Wspomniałem, już iż most jest magiczny? A pod nim cały czas z dziury wypadają książki? Z pozoru jest to dobry interes, pewnie jakiś czarodziej czy mędrzec by się tym zainteresował, ale ludność miasteczka woli kupować książki w formie podpałki niż jako lekturę. Niestety w świecie umiera zarówno magia, jak i zainteresowanie nauką. Otwarcie przygody rozpoczyna się, kiedy nasi bohaterowie przemieszczają się wąskimi uliczkami miasta, ciągnąc wózek wypełniony książkami. Jest dobra okazja na zarobienie kilku złotych monet, ponieważ w mieście odbywa się wielki festyn – ma zostać ogłoszony nowy władca. Nie będę opisywał dokładnie następnych wydarzeń – gdyż wiele zależy od naszych grających – jedyne co się nie zmienia, to fakt, iż na miejsce władcy zostaje wybrany przyszły antagonista bohaterów – człowiek (?), zakazujący magii, tworzący zamknięte dzielnice dla magicznych istot itd… A nasi bohaterowie? Tak! Oni parają się magią i zapewne nie będzie im łatwo przeżyć w takim świecie. Na szczęście na pomoc przybywa czarodziej Baltazar, który oferuje im naukę. Lata mijają, a nasi bohaterowie dorastają by wreszcie móc wykorzystać to, czego się nauczyli…

Jest to sam początek przygody, choć podczas Gramy!, trwał około godziny, może półtorej? Zawsze wprowadzenia są najważniejsze, trzeba ukazać świat, a gracze musza poczuć swoje postaci.
Poniżej możecie zobaczyć karty postaci bohaterów, jak również ich relacje. Zawsze tworzę w ten sposób postaci o ile sam system, w który będziemy grali nie oferuje tego grającym. Nie ukrywam – lubię robić małe antagonizmy. Popatrzcie na Gnarlika i Arię, zastanówcie się czy podczas jednostrzałów stosujecie takie zagrania? Ja uważam, że warto, gdyż tworzy to świetne okazje na emocjonujące sceny. Oczywiście, jeśli nasi gracze nie przepadają za nimi, nie muszą ich odgrywać, a my jako mistrzowie gry musimy postawić na narrację, w takim stylu, jaki nam wszystkim będzie pasował.

W każdym razie, GRAMY! wypadło bardzo dobrze! Choć niestety mając niecałe 3,5 godziny musieliśmy skrócić finał przygody i tym samym pominąć kilka scen. Żałuję tego bardzo, ponieważ pewnie wtedy nasza wspólna historia wypadłaby jeszcze ciekawiej. Ja wyszedłem mimo wszystko zadowolony i chętnie wrócę za rok, by znów coś poprowadzić! Dziękuję drużyno! A Was zapraszam do zapoznania się z kartami i rzucenia okiem, jak tworzę postaci. Do zobaczenia na kolejnym konwencie!
A może u mnie na sesji?

Włodi

 

1-karta-postaci-oliveroliver

1-karta-postaci-ariaaria1-karta-postaci-gnarlikgnarlik

karta-postaci-dab-otwarcie-1dab

Kuźnia NPCów – prezentacja do pobrania

Zgodnie z obietnicą – ostatnia prelekcja z Czas Na Przygodę do pobrania tutaj 🙂
Zachęcam również do zajrzenia w poprzednie nasze artykuły Słów kilka o tworzeniu NPCtów cz. II oraz  Graj NPCtem! – czyli Kuźnia NPCtów na Pyrkonie 2016 🙂

 

Dobrego odbioru 🙂

Graj! Słowem – czyli kilka słów o narracji cz. I

Wraz z zamieszczoną niżej prezentacją do pobrania, w dzisiejszym niedzielnym odcinku kilka słów o narracji podczas prowadzenia sesji (tu przede wszystkim jednostrzałów) – jako, że materiał obszerny, podzieliłam go na dwa wpisy 🙂

Graj! Słowem – narracja na sesji

W pierwszej części nieco o sposobach wprowadzania Graczy w opowieść i Bohaterów Gracza w fabułę.

Ktoś by mógł powiedzieć, że ile mistrzów gry – tyle sposobów prowadzenia sesji i perspektyw, z jakich sesjom można się przyjrzeć. Jedną z nich jest „opowieść” i „literackie” spojrzenie na samą grę i prowadzenie tejże opowieści. W tym celu pomocnym może okazać się podzielenie scenariusza na typowe: prolog, rozwinięcie i epilog. Aby uniknąć sztampowego jesteście w karczmie… spróbujmy na samym początku (w trakcie prologu – zawiązania drużyny) wciągnąć Graczy w nieco inny sposób, np. opisem z tzw. lotu ptaka. Zaserwujmy barwny opis miejsca, do którego BG zmierzają, niech to będzie z perspektywy np. lecącego ptaka, który w promieniach porannego słońca macha rozłożystymi lśniącymi skrzydłami i widzi wyrastający spomiędzy koron drzew olbrzymi zamek… ; lub tym samym sposobem opiszmy Bohatera Niezależnego, który nerwowo stuka palcami o blat stołu, czekając właśnie na naszych poszukiwaczy przygód; albo opiszmy wspomnianego ptaka, który właśnie krąży nad dziedzińcem rzeczonego zamku i z zaciekawieniem obserwuje trwający tam pojedynek dwóch rycerzy – tu przedstawimy konkretną sytuację z fabuły, w którą za chwilę wprowadzimy BG.

Oczywiście ptak to tylko przykład na to jak ciekawie można wykorzystać „inną” perspektywę. Opis z „lotu ptaka” może być dość ogólny i przedstawia raczej generalny ogląd na sytuację, prowadząc od ogółu do szczegółu. A gdybyśmy np. rozpoczęli narrację od opisania małej myszy, która podąża leśną ściółką i to jej perspektywa będzie tą, która wprowadzi BG? Tutaj można zacząć od opisu szczegółów (np. solidne, wojskowe buty, które uderzały z impetem o posadzkę w zamku), a potem przejść do bardziej ogólnych elementów otoczenia.

Retrospekcja to kolejne ciekawe rozwiązanie – pamiętajmy jednak co by nie używać jej zbyt często lub „bezsensownie” 🙂 Retrospekcja fajnie służy kiedy chcemy np. wprowadzić każdego bohatera po kolei, dając mu tym samym czas antenowy na jego wątki personalne i background. Co spowodowało, że jest w tym miejscu i zszedł się z drużyną? Oczywiście możemy też użyć retrospekcji zbiorczej i cofnąć drużynę do pewnego momentu z ich wspólnego „życia”: odegrać ją czy po prostu opisać.

Inną formą retrospekcji jest przywołanie wydarzenia związanego z fabułą przygody – wątku, w którym BG nie brali udziału, ale w miarę progresu i rozwoju historii będą mogli „domyślić się” lub skojarzyć pewne fakty, wydarzenia czy NPCtów biorących udział w danej sytuacji. Przykładowo – opiszmy scenę pojedynkujących się na dziedzińcu rycerzy z lśniącymi ostrzami w rękach, dookoła tłum gapiów i powiewające chorągwie. Świst powietrza, a po chwili jeden z walczących osuwa się na ziemię w kałuży krwi. Strużka spływa po bruku wsiąkając w drobinki piasku. Niebo momentalnie przykryło się ciemnymi chmurami, a mgła spowiła obie wieże, rozciągając się niemal po sam horyzont i utrudniając podróż naszym Bohaterom. <- warto spróbować spójne przejście pomiędzy opisem retrospekcji a bezpośrednim wprowadzeniem BG i ich działaniami.

Co by odejść od standardowego opisu w prologu, ciekawym sposobem jest rozpoczęcie poprzez odegranie dialogu – czy to pomiędzy dwoma NPCtami, do których np. właśnie zmierzają bohaterowie, czy pomiędzy NPCtem a BG. Wprowadza to nieco więcej dynamiki w scenę i od razu (w przypadku dialogu NPC vs BG) angażuje graczy.

Idąc tropem podziału przygody na 3 części (akty) warto pamiętać o tzw. przerywnikach (antraktach) czyli miejscach w przygodzie, w których np. możemy podsumować działania i decyzje graczy, zatrzymując na chwilę interakcję i opisując poszczególne wydarzenia z perspektywy narratora, zwyczajnie „przewijając czas” (w przypadku kampanii to może być rodzaj zamknięcia pojedynczej sesji i wywołania suspensu przed kolejną). Tym samym możemy w ładny i literacki sposób zamknąć dany etap przygody i/lub rozpocząć nowy. Jeszcze innym sposobem jest wrzucenie BG w role NPCtów i odegranie z „nimi” wydarzenia z fabuły, które dzieje się równolegle. Przykładowo – niech to nasi BG pod postacią NPCtów zmierzą się w wyżej opisanym pojedynku i swoimi działaniami doprowadzą do rezultatu, o którym dowiedzą się już w „swoich” postaciach w momencie przybycia na zamek. (jeśli coś jest nie klarowne, śmiało zadawajcie pytania :D)

W przypadku epilogu narracja w naszej opowieści będzie z pewnością spójniejsza i bardziej kwiecista jeśli np. zastosujemy tzw. klamrę – czyli nawiążemy w opisie końcowym do opisu z prologu (możemy też wykorzystać perspektywę tego samego zwierzęcia). W epilogu możemy zawrzeć podsumowanie akcji wykonanych przez BG, ich konsekwencje na daną lokację, NPCta czy sytuację, z którą przyszło im się zmierzyć – np. jak się zmienił zamek, gdzie/jak skończył antagonista? Możemy również przyspieszyć czas i zaprezentować ten sam opis odnosząc się już do zupełnej przyszłości i daleko idących konsekwencji po działaniach BG w danym miejscu/z danym NPCtem.

TBC

 

Słów kilka o tworzeniu NPCtów cz. II / Bohater Niezależny – prezentacja do pobrania

Kuźnia NPCów – prezentacja do pobrania

Nasza ekipa odwiedziła we wrześniu dwa niezwykle ciekawe konwenty – tradycyjnie Copernicon w Toruniu oraz tydzień później Kapitularz w Łodzi.

Pierwszy obfitował w dwa dni prowadzonego przez nas programu, drugi – w spektakl zaprzyjaźnionej grupy teatralnej The Cheerful Hamlets oraz w zupełnie nowy, podjęty przez nas projekt, o którym więcej w kolejnej notce 😉

Idąc jednak tutaj za ciosem i kontynuując temat kreacji NPCtów (było już o wzorcach z pop-kultury – „siedzący za stołem mężczyzna wygląda zupełnie niczym Sean Connery w Twierdzy”, rodzinach, przyjaciołach i otoczeniu – nie bójmy się wykorzystywać cech fizycznych czy charakteru naszych znajomych i rodziny przy opisie improwizowanego NPCta) chciałabym kilka słów poświęcić archetypom zwierzęcym.

Po pierwsze sam opis NPCta, którego porównamy do konkretnego zwierzęcia, np do niedźwiedzia – opiszemy jego powolne ruchy, odegramy niski głos, zobrazujemy jego wielkie gęsto owłosione cielsko – od razu sprawi, że dana postać będzie „jakaś”, będzie charakterystyczna.
Po drugie, opisując go „niedźwiedzio” sprawimy, że gracze zapamiętają go i zaczną odróżniać od innych NPCtów spotkanych na sesji. Po trzecie da to nam – Mistrzom Gry – pole do popisu również w kwestii cech charakteru – nasz niedźwiedź będzie typem, który broni słabszych, jest poważany przez otoczenie, ludzie szanują jego decyzje i nieco się go boją momentami. Na pewno budzi respekt wśród innych.

Kolejny NPC może z wyglądu i zachowania przypominać np lwa – jest dumny, silny, pewny siebie i poważany zwłaszcza w gronie niewiast, a jego jasna cera i blond włosy mienią się w słońcu już z daleka. Jako Mistrzowie Gry możemy również nieco podrasować narrację, korzystając z figur retorycznych przy opisie tego konkretnego BNa – np. „walczy jak lew”, „kiedy się denerwuje to budzi się w nim lew”, jest „lwem salonowym” albo „pokazał lwi pazur”.

Następny spotkany NPC może przypominać lisa – nie musi być od razu rudy, ale wystarczy jak zaznaczymy jego oczki błyszczące i czarne jak guziczki, odegramy go jako sprytnego, wszędzie wciskającego nos osobnika i gracze sami szybko będą mogli się zorientować, że ten typ to taki lis z bajki, któremu niekoniecznie można ufać.

Rekin, to kolejne zwierzę, które warto mieć na uwadze przy opisywaniu np GRUBYCH RYB (już samo to określenie mówi wiele :)). Ten człowiek może być prawdziwym rekinem finansjery (nie bójmy się używać w narracji tego słowa), który w obliczu sprzyjającego mu szczęścia uśmiecha się szczerząc garnitur ostrych zębów, a jego grzywka zaczesana niczym płetwa rekina mieni się grubą warstwą żelu.

Szczury to zwierzęta wdzięczne nie tylko do opisu NPCta, który jest niezwykle skory do ucieczki, ma wystające zęby i pracuje w kanałach, ale również może świetnie służyć do wykorzystania przy opisie większej, liczniejszej armii np przybocznych żołnierzy. Jak jeden mąż biegną obok siebie, wyczuwając niebezpieczeństwo i zalewając szeroki trakt.

Większość zwierząt ma pewne cechy, które nieodłącznie nam się z nimi kojarzą. Przy tworzeniu Bohaterów Niezależnych, przygotowywaniu (lub improwizowaniu) ich opisów warto zapamiętać kilka najważniejszych, najbardziej klasycznych archetypów lub pobawić się szukając właśnie w głowie ciekawych porównań do różnych zwierząt. Gwarantowane przykucie uwagi graczy!

Przy okazji warsztatów z tworzenia NPCtów na wspomnianym Coperniconie oraz na obozach tematycznych RPG podczas wakacji, wraz z uczestnikami udało nam się stworzyć parę ciekawych kreacji Bohaterów Niezależnych w oparciu o dosłownie kilka słów-kluczy, m.in. nazwę zwierzęcia.

Przykładowy stworzony Bohater Niezależny z użyciem archetypu: Kangur.

W settingu Westernowym wykreowaliśmy Indianina pianistę, stałego bywalca saloonu w mieście Red Hook, który narażony jest na prześladowania z racji swojej odmienności. Pracuje jednak całymi dniami, bo ma liczną rodzinę, którą wie, że musi wyżywić, a najmłodsza latorośl uwielbia słuchać jak tata sprawnie i pięknie gra na fortepianie, więc mężczyzna często (choć ryzykownie) zabiera małą do saloonu, przykrywa kocem i pozwala obserwować „koncerty”. Kiedy tak podróżuje z córką przewieszoną w kocu przez ramiona na brzuchu, przypomina nieco kangura. (dzięki za pomysł Szymon!)

Zwierząt, inspiracji i interpretacji jest wiele, więc drodzy Mistrzowie Gry – macie z czego wybierać 🙂

 

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #09

Triste Flores –  Melancholijny właściciel kawiarni w czyśćcu. 


Flores był kiedyś prywatnym detektywem związanymi z istotami nad-naturalnymi, wiecie, wampiry, anioły, duchy, mumie i cała reszta tej magicznej hałastry. Od dziecka miał dar rozmawiania z umarłymi, widzenia drugiego świata i możliwość przechodzenia do niego, no i szósty zmysł, który niejednokrotnie uratował go z kłopotów, bo jak się domyślacie na detektywa podróżujące do piekła czeka wiele groźnych niebezpieczeństw. Uwielbiał te robotę i był w niej cholernie dobry, oh!, nawet sobie nie wyobrażacie jak bardzo. Odbijał osoby porwane do piekieł, śledził nielegalny przemyt dusz do nieba, raz nawet rozbił siatkę słowiańskich demonów, które były winne plagi bezsenności wśród dzieci, a przy okazji zupełnie przypadkiem miały firmę produkującą środki nasenne dla nieletnich. Duże sprawy, o których swojego czasu mówił cały nadnaturalny świat; mieć zdjęcie z Floresem to był dopiero szpan!

 

Utwór postaci – Devendra Banhart – Mi Negrita
Z czasem postanowił się ustatkować, jego zawód był ryzykowny, a po wpadce z inkwizytorem udającym anioła, udającego człowieka stracił też kilku ważnych klientów, no i pojawiły się plotki o jego niekompetencji. Pieprzony inkwizytor Mendoza de las Fuertes, ten łysol jest teraz jakąś ważną osobistością wśród prostaczków, którzy nie odróżniają dobrych nad-naturali od złych! No ale wracając do historii o ustatkowaniu, Flores poznał Marie Aleksandre twardą eks-najemniczke, która pracowała przez większość swojej kariery dla Widma Komunizmu, łapiąc dla niego różnych dłużników, zapałali do siebie nawzajem dużym uczuciem, wzięli ślub i zamieszkali na zboczu Olimpu. Spokojna okolica, wiecie, Greccy bogowie w większości są już na emeryturze, tytani powyrzynali się nawzajem w bratobójczych walkach, to sporo miejsca tam wolnego, a i drogo nie jest . Zbudowali sobie uroczy dom z czerwonej cegły, porośnięty winoroślą, za nim ogród pełen cyprysów, do tego dwa psy, zielony tandem i wygodne leżaki. Brzmi jak raj dla osób, które chcą odpocząć od strzelanin w światach eterycznych i życia w biegu… ale nie do końca tak było. Flores naprawdę miał dosyć swojego poprzedniego życia, chciał z tym skończyć, hodować drzewka i jeździć na tandemie, ale Maria Aleksandra… no cóż, ona potrzebowała tylko chwilowego odpoczynku i po kilku miesiącach zaczęło się powoli psuć. Jako, że nie miała serca do oglądania coraz bardziej zasmuconego sytuacją męża postanowiła uciąć to za jednym zamachem i pewnej nocy po prostu wyjechała żeby znów zostać najemniczką. Zostawiła po sobie malutki cyprysik w żółtej doniczce oraz na zawsze smutnego Floresa.

 

 

Po tamtym wydarzeniu sprzedał dom i rozważał próbę samobójczą, ale podczas liczenia dobrych i złych uczynków wyszło mu, że trafi za to do czyśćca na circa sto lat, postanowił więc darować sobie niezręcznej rozmowy ze Świętym Piotrem (któremu notabene kiedyś uratował życie, ale to zupełnie inna historia) i samemu skazać się na to miejsce. Otworzył więc kawiarnię dla zagubionych dusz „Amarillo Cipres”, która no cóż, wygląda jak on. Bo wiecie, po tym jak opuściła go Maria Aleksandra stracił zapał do wszystkiego, stał się czarno-biały z wyglądu, opadły mu ramiona, na twarzy zawsze gości melancholia, a jego ruchy są bardzo ociężałe, i no cóż, wszystko to odbija się w wyglądzie kawiarni: zwietrzała letnia kawa, ciemnoniebieskie ściany, leniwy wentylator, który wygląda jakby miał się rozpaść, tylko stojący na chabrowej ladzie cyprysik w żółtej doniczce ma jakiekolwiek życie w sobie, jednak wzbudza on we Floresie tylko coraz większy smutek, a lokal podąża za jego uczuciami i zmienia lekko swój wygląd, na ścianie pojawi się pęknięcie albo odpadnie duży płat zaschniętej farby. Cholernie smutne miejsce do którego przychodzą czyśćcowe duszyczki, ale często zaglądają tu też podróżnicy międzyświatowi: nowe pokolenie prywatnych detektywów, najemnicy, ci których rozum śpi i wieszcze narodowi pogrążeni w martyrologicznych transach. Flores ma sporo znajomości i cały czas wie co w trawie piszczy, gdzie są najlepsze kasztany, albo kto wrobił królika Rogera. Jednakże nie jest zbyt skory do współpracy i dzielenia się informacjami, nie żeby chciał za to jakichś pieniędzy, czy innych benefitów, po prostu jest cholernie ospały ze smutku. Może ktoś z was spotka kiedyś Marie Aleksandrę? A może chcecie się podjąć misji jej odnalezienia? Kilku mieszkańców czyśćca ma już dosyć oglądania smutnego Floresa i podobno zrobili zrzutkę na odnalezienie jego miłości. Zapytajcie faceta w zielonym garniaku, on wam powie więcej.

Cytaty – Nie ma; nie; Widzieliście może gdzieś wysoką kobietę w zielonych włosach…?; nie trzeba; tak znałem kogoś takiego… znacie się może na cyprysach?;

 

 

Cechy charakterystyczne –   Ospały i powolny; duża wiedza na temat półświatka; dawniej świetny detektyw; cały szary; lubi cyprysy; wiecznie zamyślony; tęskni do Marii Aleksandry

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #08

Jan WIktor Krzyżalski-Pyziak – Demonolog, szpieg, kasiarz oraz poeta amator


Utwór postaci – Crazy Polish-Jewish-Arabic Foxtrot 
Pan Jan, jak nasz omawiany dzisiaj NPC każe do siebie mówić, jest mężczyzną w sile wieku, staruszkiem jak powiedzieliby niektórzy, 56 lat na karku to nie w kaszę dmuchał, ale srebro juniorów na międzynarodowych mistrzostwach w waterpolo i brąz w łucznictwie nie wzięły się znikąd, od zawsze ćwiczyć lubił i robi to dziś, a efektem jest wciąż duża sprawność fizyczna. Sznytów charakteru nabierał na najlepszej uczelni Królestwa, niektórzy kwestionują wartość jego dyplomu, jakoby przyznany mu on został na potrzeby kariery dyplomatycznej, ale lordowskich manier mu odmówić nie można. Każdy po spotkaniu długo wspomina jego obycie, umiejętność ciekawego opowiadania oraz… otwierania sejfów o czym przekonał się niejeden baron czy hrabina.

Z tymi sejfami to sprawa jest śliska. Przez pierwsze lata po studiach Pan Jan był komiwojażerem, jeździł po wszystkich cywilizowanych krajach i sprzedawał modne w tamtym czasie gadżety dla pań, filuterne kapelusiki, delikatne woalki i rękawiczki z cieniutkiej skóry. Przy okazji też dobierał się do zawartości gorsetów i sejfów pań domów, które odwiedzał podczas podróży.  Jednego razu wpakował się jednak w większą kabałę i to dosłownie. Kiedy otwierał sejf baronowej Von Rottenkrieg, w jej piwnicy odbywało się spotkanie towarzystwa spirytystycznego „Kanarienvogel Teufel”, celem przywołania mrocznych istot z innych wymiarów. Coś poszło jednak nie tak podczas inkantacji i cała rezydencja stanęła w płomieniach, a potwory z piekła rodem, dosłownie!, rozbiegły się po całej okolicy. Panu Janowi wpadła wtedy w ręce pewna książka i tak się zaczęło….

Kiedy w ręce nieodpowiedniej osoby wpadają przedmioty magiczne o potężnej sile szybko, to szybko interesują się nimi wywiady państw. Pan Jan był nieodpowiednią osobą o tyle, że nie umiał czarować za grosz, jednakże grać ze szpiegami już umiał. Wykorzystał wywiad Rumuński do nauki magii; z Bolszewikami pogrywał próbując zdobyć pamiętniki Rasputina; pracując u Anglików udało mu się nawiązać owocną współpracę z profesorem Henrym Jonesem seniorem, specjalistą od artefaktów. Do dziś współpracuje z każdym z tych wywiadów, oszukując i grając na trzy, a właściwie cztery fronty, nie wspomniałem, że podpisał cyrograf z Niemieckim diabłem? W sprawie renegocjacji warunków umowy, trzy życzenia za duszę – pozostało jedno -,  od dłuższego czasu próbuje dotrzeć do człowieka, który poradził sobie z podobnym kontraktem, ale jedyny jego trop to gospoda Lune, której ciągle nie jest w stanie znaleźć. Możecie mu pomóc?

Cytaty – Z tych Pyziaków!; Całuje rączki pięknej pani…; I rozumie pan, ja wtedy z hrabią Worchester byliśmy na Polo, no tak oczywiście, że znam hrabiego’; Ależ moja droga, może przejdziemy na francuski; Oczywiście, że dla Królewskiej Mości/Partii/Cesarza/Mrocznego Pana zrobię wszystko co w mojej mocy!

Cechy charakterystyczne –  Nienaganne maniery, zawsze w kraciastym garniturze, niepewnie się czuje podczas pełni, obyty, poliglota, wysportowany, poszukuje gospody Lune i jej sławnego gościa, as wywiadu, kochaś,

 

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #07

Najnowszy odcinek z serii Kuźni Bohaterów, tym razem zrodzony z moich ostatnich eksperymentów z tworzeniem NPCtów na podstawie otaczającej fauny w ramach krótkiej przygody osadzonej w lesie.

Pan Henryk, Zegarmistrz z Wilczej

Pan Henryk stworzony głównie z myślą o kampanii w Zew Cthulhu 90s w Warszawie, ale jest na tyle elastyczną postacią, że można wykorzystać go w innym settingu i innym systemie (vide Henry; Henrick)

Pan Henryk to przeuroczy staruszek, prowadzący zakład zegarmistrzowski na Wilczej 52. Jakby zapytać autochtonów, to żaden nie przypomni sobie konkretnej daty kiedy Pan Henryk wprowadził się na Wilczą. Jest na tyle charakterystyczny, że śmiało można go już nazwać tradycyjnym elementem tej ulicy. Kiedy naprawił pierwszy zegarek? Ponoć jak skończył 10 lat, bo dziadkowi wyślizgnął się z kieszeni i stłukła się szybka, a może to klapka odpadła? A może to sekundnik się zaciął? Na pewno któraś z tych wersji jest prawdziwa… Pan Henryk zazwyczaj macha ręką, jak nie może sobie przypomnieć konkretów, ale fakt jest taki, że tę historię opowiada każdemu co bardziej cierpliwemu klientowi, zaraz po wymienieniu chronologicznie wszystkich płyt Bee Gees.

Ten życzliwy staruszek o białych jak śnieg włosach wygląda odrobinę jak Gepetto, a jego ruchy zdecydowanie przypominają starego wyliniałego niedźwiedzia, gdyby zdjąć mu oczywiście te druciane okulary z twarzy. Ma tubalny głos, wiecznie wilgotny od kataru nos i głęboko osadzone kasztanowe oczy, a wielkie jak bochny dłonie mimo, że zdają się niezgrabne jak niedźwiedzie łapy, z niebywałą precyzją i delikatnością obsługują każdy zegarek.

W  jego pracowni panuje  wieczny zaduch, a naczelnym zapachem zdaje się być stare drewno. Wszędzie na ścianach można dostrzec paski od zegarków, tarcze, wskazówki i akcesoria typowe dla starego zegarmistrza. Ilekroć ktoś odwiedza jego tykającą krainę Pan Henryk wystawia głowę zza wielkiego mahoniowego biurka, uśmiecha się szeroko, obnażając garnitur nieco pożółkłych zębów i od razu rozpoczyna miłą pogawędkę.

Ze środka pracowni ZAWSZE dobiegają dźwięki płynące ze starego radia i kasety Bee Gees. Jeśli jakiś klient zwróci na to uwagę, Pan Henryk z wielką przyjemnością rozpocznie dysputę na temat jedynego słusznego zespołu. Co bardziej dociekliwi i bystrzy goście mogą dostrzec pod skórzaną kamizelką Pana Henryka starą wytartą koszulkę ulubionego zespołu.

Czasami można ujrzeć przez zakurzone okno pracowni, jak Pan Henryk pracuje, nierytmicznie tupiąc przy tym nogą i mrucząc jedną z aktualnie słuchanych piosenek Bee Gees.

Na biurku Pana Henryka stoi niezakurzona ramka ze zdjęciem ukochanej żony – Wandy. Pan Henryk nigdy nie mówi na ten temat, a jeśli poruszy się tę sprawę, próbuje zmienić tory rozmowy.

Zegarmistrz wie zaskakująco dużo o każdym mieszkańcu Wilczej, a historia Warszawy nie ma dla niego żadnych sekretów. Tak potrafi opowiadać o przeszłości tego miasta, jakby sam przeżył każde wydarzenie z historii, które opowiada. Złośliwi twierdzą, że Pan Henryk musi mieć ze 100 lat jeśli nie więcej… On słysząc te plotki, zazwyczaj zamyśla się, gładząc siwe wąsy i podsumowuje całość w konkretny sposób: „Ech, gdyby te gówniarze przeżyli tyle, co ja i widzieli to, co ja…”. Wtedy spogląda też na zdjęcie żony. Co bardziej wnikliwi klienci z pewnością zauważą to zachowanie.

Pan Henryk posiada również złoty zegarek z klapką na łańcuchu, który rzekomo odziedziczył po swoim dziadku (czyżby to ten co naprawił?). Zazwyczaj zwisa on z szybki, za którą urzęduje Zegarmistrz. Delikatnie kołysząc się od przeciągu, często wskazuje godzinę wchodzącym klientom. Dziwnym jest tylko fakt, że zawsze wybijająca godzina nijak się ma do realnego czasu i ZAWSZE wskazuje zupełnie co innego… Dlaczego? 🙂

Ulubione cytaty: „Od rana mam dobry humor!” [nucąc pod nosem] ; „Bee Gees, no jak to Pan nie słyszał?!” ; „Och, już nie zliczę ile razy byłem na ich koncercie!” ; „Ech, gdyby te gówniarze przeżyli tyle, co ja i widzieli to, co ja…”

Utwór towarzyszący: wszelkie Bee Gees, ale najbardziej popularny: How Deep Is Your Love

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #06

Benedict „Hor’huir” Redman – Uduchowiony netrunner

Utwór postaci – A Tribe Called Red – Electric Pow Wow Drum

Słuchaj trepie, zacznę od tego, że on nigdy nie zareaguje jeśli nazwiesz go inaczej niż Hor’huir. Nie mi wnikać czy jest, aż takim pozerem, czy naprawdę odzwyczaił się od imienia z IDka, ale Benedict Redman mówią na niego tylko niebiescy. No i frajerzy. Czaisz, to taki filtr przez który przepuszcza potencjalne portfele – nie znasz jego indiańskiego imienia? Goń się po światłowodach. A to, że ma indiańskie imię to niekoniecznie łatwo wykminić, przynajmniej patrząc na jego twarz. Urodzony na przybrzeżnym osiedlu barek w porcie Night City, jego starzy to też nie bardzo czerwonoskórzy, tylko emigranci z zachodniej części Rosji, no, tego co z niej zostało. Wygląda tak bardzo nie-indiańsko jak tylko się da, ale zajawka mocna. Łapiesz trepie?

 

Kiedyś był normalnym zadrutowanym netrunnerem, no może „normalny” to nieodpowiednie słowo, ale każdemu zdarza się czasem przesadzić z imprezowym ciągiem, albo wpaść w kłopoty z niebieskimi. Sam poznałem go kiedy robił bankomaty przy południowym oddziale Banku Ciał. Chodził po ulicy ze swoim dekiem i bezpośrednio hakował te skrzynki z mamoną. Pomyślałem, że to skończony debil, ale on po prostu był pod wpływem syntokainy i nie wiedział co się wokół niego dzieje. Uzależnienie od niej pozostało mu do dziś, nieprzyjemna sprawa.

Ale wracając do jego indiańskich sprawek. No jest rąbnięty i tyle. Zawsze w butach ma piasek, który przywiózł mu specjalny kurier z rezerwatu – mówi, że ziemia jego przodków daje mu moc. Wytatuowany, nosi się w synto-skórach całkiem nieźle imitujących prawdziwe, no i ma amulet z zębem krowy, podobno pomaga na nerwy. Przed każdą robotą składa ofiarę duchom przodków, a że zazwyczaj ekipy biorą go w teren, to odpala na laptopie tapetę z jakimiś lasami i modli się do niej, przy okazji paląc w metalowej menażce jakieś zioła. Dwa razy ekipa z którą był wpakowała się przez to w kłopoty. Raz teren fabryki do której się włamywali patrolował solos z termowizyjnym wszczepem, zgarnęli wtedy sporo kulek, przyjechali niebiescy i tyle z włamu. Indianin do dziś spłaca rachunki szpitalne kolegów z ekipy. Innym razem zaś kiedy byli już w pustej siedzibie korporacji to uruchomił tak alarm przeciwpożarowy. Wydostali się cali, umknęli pościgowi, tylko dysku twarde na które mieli zlecenie były całe zalane… Ale netrunner z niego dobry.
Ulubione cytaty: Duchom należy się szacunek!, jednym z moich przodków był niedźwiedź…. no nie patrz tak na mnie!, wyczuwam tu zawirowania,

Cechy charakterystyczne: Pozer, Indianin, Ezoteryka, Pechowiec, Uzależnienie, Długi Finansowe, Wyniosły, Naiwny.

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #05

Mia De Feo

Archetyp: Power of Excitement

Mia ma 17 lat i należy do tych niebywale przebojowych nastolatków. Wszędzie jej pełno, wie wszystko o wszystkich i chętnie się tym dzieli. Jednak powiedz jej, że Marty McFly to tylko wymysł reżyserów, a śmiertelnie się na Ciebie obrazi. Jej nieodłącznym elementem stroju jest wytarta stara bluzka z logiem „Powrotu do Przyszłości”. Mia absolutnie całym sercem kocha tę trylogię, a wspomniany Marty to jej największa miłość. Cóż, każdy inny adorator musi się liczyć z tą solidną konkurencją.

  • Jeśli Wasza sesja jest osadzona w latach 80. łatwo możecie wykorzystać wątek powstawania kolejnych części słynnej trylogii Zemeckisa. Rola Mii mogłaby nabrać nieco innej barwy.

Jak przystało na fankę „Powrotu..” Mia przemieszcza się na desce, a w każdej podróży towarzyszy jej walkman (discman, mp3, cokolwiek co pasuje do klimatu) z wiadomą ścieżką dźwiękową. Mia ubiera się typowo w stylu lat 80. (jeśli sesja nie dzieje się w latach 80. to absolutnie żaden problem, Mia jest wierna epoce kiczu;)) Przetarte dżinsy, dziurawe trampki, ramoneska i czerwona bandamka na głowie. (czy jest ładna? Mistrzu Gry – wedle uznania, co Ci jest potrzebne ;)) Jedno jest pewne – Mia ma dość chłodny stosunek do mężczyzn (wszystkich, którzy nie są Martym). Dlaczego? Przez pewien niechlubny epizod z jej życia. Mając 15 lat zaangażowała się w związek ze starszym chłopakiem – Butchem, który trudnił się dealowaniem i sprowadzaniem najróżniejszych ‘towarów’ zza granicy. Dała się ponieść emocjom i sama prowadziła dość ‘rock’n’rollowy’ tryb życia. Do momentu kiedy obudziła się na squacie, kompletnie nie pamiętając poprzedniej nocy, a jedyną pamiątką po hucznej imprezie był dziwny tatuaż na plecach. Co przedstawia? Dwa wektory wpisane w koło. Do tej pory nie wie co oznaczają, wciąż próbuje ustalić kto zrobił jej ten tatuaż i co on przedstawia. Zbiera również pieniądze na usunięcie znamienia, choć w jej przypadku nie jest to proste. Nie wie tez co stało się z Butchem, on po prostu zniknął, zaraz po tej felernej nocy. Nawet jej nie bronił? (Dlaczego, Mistrzu Gry ? Co wtedy zaszło?)

Mia nie ma najłatwiejszej sytuacji rodzinnej: jej mama pracuje jako pielęgniarka na dwie zmiany, a ojciec dosyła tylko alimenty zza granicy. Jest jedynaczką. Ale ma psa – Faworka, z którym spędza mnóstwo czasu. To najlepszy przyjaciel i wierny towarzysz jej szalonych wypraw. Za niego – i oczywiście Marty’ego – oddałaby swoje życie.

Mia może stanowić wątek poboczny lub być jedną z głównych osi fabuły. Jedno jest pewne, jeśli BG pomogą jej rozszyfrować frapujący ją od 2 lat problem, zyskają jej dozgonną wdzięczność i naprawdę solidne kontakty… i oczywiście autograf Marty’ego, jak już go odnajdzie i wyjdzie za niego za mąż J

Ulubione cytaty: Kamon, to da się zrobić! ; Siemaneczko, mordy! ; No nie mów mi, że nie wiesz kto to jest Marty Mc Fly….

Cechy charakterystyczne: forever young, lekka dusza, optymistka, energiczna, chętna do działania, zdeterminowana, wesoła, wdzięczna, żądna przygód ; naiwna, porywcza, histeryczna, słomiany zapał, infantylna, bezstroska.

Utwór towarzyszący: Power of Love

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #04

Giordano Bartolorno – Wiecznie wędrujący śpiewak operowy

Utwór postaci (koniecznie czytajcie z muzyką!): Jekyll & Hyde – Alive

Giordano jest wielkim mężczyzną, którego podobno nikt nigdy nie widział z nieułożonymi włosami, nie mówiąc już o rękawiczkach źle dobranych do reszty ubioru, czy z niesmaczną potrawą na talerzu, a trzeba wam wiedzieć, że ten sybaryta jest niezrównanym znawcą kuchni całego znanego świata. Zawsze przy okazji świąt Bożego Narodzenia na salony wraca plotka głosząca, iż kiedyś próbował zamówić ludzkie mięso – sam zbywa to głośnym i serdecznym śmiechem. Kiedy po salonach roznosi się echo jego potężnego śmiejącego się głosu, jego dusza, a raczej to co z niej pozostało, cieszy się, że ta fałszywa plotka to jedyna informacja jaka wokół niego krąży, a mogło być o wiele gorzej. Ale o tym później!

Najpierw musicie wiedzieć, że Giordano jest nie tylko grubym brzuchaczem, ale posiada też sporo mięśni. Wychowany w biednej rodzinie tragarzy portowych szybko zaczął pracować i walczyć o byt. Nie tylko w przenośni.  Oprócz szerokich barków o jego przeszłości huczy też kształt twarzy, gdyby nie fortuna i wspaniały głos, nazwalibyście ją szpetną niczym poharatana dupa wołu, ale kiedy człowiek jest w stanie lekką ręką wydać na kolacje dla znajomych kilka tysięcy franków, to jego twarz kwitowana jest jako nietypowej urody. Otaczający go ludzie zwracają bardziej uwagę na jego śpiew, zasobny portfel, poczucie humoru i smak, aniżeli te dwa ekhm szczegóły. Jednak nigdy nie próbujcie poruszać przy nim  kwestii jego dzieciństwa. Wpada wtedy w szaloną furię. Nie słyszeliście historii syna barona De Fontier? O tym jak stracił oko wylatując z sali balowej przez witraż?

Skoro już wiecie jak nasz wspaniołogłosy wielkolud wygląda, co lubi i jakich tematów przy nim nie poruszać, zdradzę wam sekret. Tajemnica ta jest jego największym utrapieniem, co noc zrywa mu sen z powiek, przez nią drżą mu ręce i to z jej powodu pochłania ogromne ilości jedzenia i alkoholu. Myśleliście, że śmieje się bo jest radosny? Jego rubaszny śmiech to wydobywające się jęki duszy, to próba ukrycia tego, że boi się każdej chwili swojego życia. Dlaczego? Otóż Giordano Bartolorno w trzydziestej wiośnie życia, kiedy myślał, że w jego podłym życiu tragarza już nigdy nic się nie zmieni na lepsze spotkał wiedźmę. Owa władająca mrocznymi mocami kobieta obiecała mu resztę życia w splendorze i chwale, za drobny szczegół jakim jest jego dusza. Giordano zgodził się, jednakże postanowił oszukać wiedźmę sobie tylko znanym sposobem. Jak do tego doszło, historia milczy. Faktem jednak jest, że czarownica dostała tylko połowę, tą gorszą. Bartolorno dostał zaś wszystko o co prosił, piękny głos, smak, gust oraz dar zjednywania sobie ludzi, którego nie może wykorzystać ze spokojem, bo wie, że po świecie krąży jego zła połowa dusza i wiedźma szukająca zemsty. Ponoć od tygodni nie zmrużył oka, a funkcjonuje tylko dzięki specjalnym środkom wspomagającym, które kupuje od ambasadorów z egzotycznych krajów…

Ulubione cytaty: Nie, nie, nie! Złotko nie możesz ubrać karminowej sukienki do tych rękawiczek, to nie-dopuszczalne!… zaraz… Ty też to słyszałaś?...

Cechy charakterystyczne: głośny, wielki, wiecznie w podróży, chojrak z pozoru, bezsenność, zdecydowany, przerażony, wspaniały głos, otoczony fanami

(Za utwór podziękowania lecą dla Jaskoviakusa!)