World of Darkness Song Challenge – Day 25

Loosing morality scene song

W filmie, gdzie utrata moralności jest jednym z głównych tematów, od razu da się odnaleźć pod to muzykę. Długie, rożne od siebie kawałki, i bez szerokiego wachlarza instrumentów oddają emocje. Całe ich wiadro. Warto przesłuchać cały album, można z niego samego zrobić jednostrzał.
Sugestia: pod ten kawałek dałbym scenę bez dźwięków – kieliszek rozpadający się na miriady kryształów po zetknięciu z ziemią, dym z lufy pistoletu, krzyki gniewu i rozpaczy, popiół z papierosa lecący na ziemię. Opisywać wszystkie działania, zmysły i emocje, ale słuch pominąć. Niech muzyka sama nas poprowadzi i trochę opowie:)

„The Assassination of Jesse James by the Coward Robert Ford Original Motion Picture Soundtrack”, Nick Cave&Warren EllisSong for Bob

Ostatnio trafiłem na całkiem nową ścieżkę dźwiękową, którą przesłuchuję od kilku dni.
Uznałem, że ten ponury kawałek może dodać atmosfery scenie, kiedy Gracz dokonuje złego aktu.

„Thief Game Soundtrack”, Luc St-Perre, Meeting Orion

Napięcie narasta i podobnie możemy ukazać od 2. minuty utworu moment przekroczenia linii, zza której nie można już wrócić. Pobicie przyjaciela, który wyprowadził nas z równowagi, zażycie narkotyków i odpłynięcie gdy postać miała chronić dziecko bliskiej osoby. Zmuszenie drugiej osoby siłą do uległości, czy porzucenie nadziei. Wad jest pełno i wiele pasuje pod ten podkład muzyczny.

World of Darkness Song Challenge – Day 24

Astral Realms theme song

Czyli WoDowa wersja “Warp welcomes careful drivers”. Astral Realms to świat z połączenia myśli, emocji, umysłów i idei z światów Upadłych (Twilight, Shadowlands i rzeczywistość).
Więc Wielkie, Ogromne, Gargantuiczne…. no, spore pola dla kreatywności Narratora.

Było już z trójki, teraz znów dla Maga, ale z pierwszej części.

Dead Space Game Soundtrack, Jason Graves, Entering Zero-G

„Dead Space” ma bardzo niedocenione soundtracki. Większość z utworów męczy, jest bardzo inwazyjna i hałaśliwa. Te na razie na bok, je można wziąć do scen z akcją. Zaś te kilka powolnych kawałków, oddających przestrzeń można śmiało zapętlić i wpleść pod długie opisy. W przypadku tego utworu, opisanie przekroczenia granicy tego świata i dostrzeżenia tego co skrywa pierwszy raz w swoim życiu powinno być przede wszystkim opisane słowami, z tą nutką niepokoju.
Na myśl przychodzi opis dla każdego Gracza z osobna, jednakże łączący tematycznie. Utwór zapętlony niech cały czas przebrzmiewa w tle. Tematem myśli, na jakie trafiają Gracze będzie okrucieństwo.
Wasze oczy zalało światło.
 
Wpierw poczułeś ciepło na twarzy i suchość w ustach. Czujesz również suchość w powietrzu, która jak całun okryła Twoje ciało. Kiedy zamrugałeś, dostrzegłeś bezchmurne, błękitne niebo, a niżej kolumnadę i plac. Przed Tobą gęstnieje tłum ubranych w późno-średniowieczne stroje, podekscytowanych ludzi. Gdy Twoje oczy przyzwyczajają się do światła, dostrzegasz przez falujące powietrze, że stoisz na drewnianej platformie, jesteś nagi i przywiązany.
 
Czujesz jak lina wżyna się w Twoje nadgarstki i kostki. Wokół dostrzegasz szarpiące się na
innych platformach ułożonych na drewnie krzyczące kobiety i mężczyzn. Odwracasz wzrok po to, by dostrzec pośród tłumu zbliżające się postaci duchownych. W powietrzu prócz wrzasków, kłującego w płuca i oczy zapachu drewna i obrzydliwego smrodu palonego mięsa oraz wiwatów słychać coś jeszcze. Słowa w łacinie…
Otworzyłaś oczy i rozejrzałaś się po ludziach wokół. Czujesz jak ręce Ci marzną i zaciskasz je w pięści. Wokół stoją mężczyźni w mundurach dziewiętnastowiecznego carskiego imperium.
Rozglądając się, ogarniasz wzrokiem ogromny plac i leżące na nim ciała, koni, jeźdźców i
żołnierzy. Ich krew zamarzła na kamiennych płytach, tworząc karmazynowe lustra.
Pomysł zaczerpnięty ze scenariusza do Zewu Cthulhu „Wielka gra” Donata Szyllera z magazynu Labirynt, nr.6
Wyciągając swoje ramiona przed siebie dostrzegasz, że jesteś jednym z nich. A kiedy
podnosisz szczypiące od mrozu oczy wyżej, widzisz armaty podstawiane w linię i szeregi
żołnierzy takich samych jak wy – jednakże uzbrojonych. Ktoś wykrzykuje komendę i ludzie
naprzeciwko przystawiają broń do ramion…
 
Patrzysz się prosto na zbutwiałe deski, a wokół panuje wrzask i hałas, od którego Twoje kości wibrują. Wysilając mięśnie karku, które jeszcze bardziej zaczynają boleć dostrzegasz
mężczyznę wspinającego się po schodach. Jego smród, bijący od ciała skrytego w lnianej
koszuli odrzuca Cię, ale szarpiąc rękami czujesz tylko kajdanki ciążące Ci z tyłu. Wszędzie
wokół widać wiwatujących ludzi i francuskie flagi falujące na wietrze. Gromkie okrzyki
radości staja się powoli całym światem. Patrząc w prawo dostrzegasz księdza, który
wypowiadającąc cicho słowa oznajmiaja Twoje męczęństwo i odsuwa się do krawędzi
podestu. Dostrzegasz, że mężczyzna, który przed chwilą wszedł w twoją stronę wyciaga z
kieszeni lnianych spodni czarny kaptur i zakłada go, zbliżając się…
 
Blask zmienia się,w strugę ognia między drzewami. Chwilę potem poczułaś ciężar
wojskowego ekwipunku, przesiąkniętego wilgocią i wżynającego się w Twoje ramiona. Obok Ciebie, czarnoskóry chłopak, nie wyglądający na więcej niż osiemnaście lat krzyknął i wypalił w przód z karabinu maszynowego. W ciemności nocy dostrzegasz sylwetki przebiegające zwinnie między krzakami i konarami drzew. Twoje uszy wypełnia bzyczenie owadów, krzyki rannych i szum ognia z miotaczy. W oddali noc rozświetliło pasmo napalmu, które jak fontanna wzbiło się w gwieździste niebo tuż za myśliwcem. Chwilę potem huk automatu po prawej milknie, gdy na Twoją twarz spadają kawałki czaszki i szarej masy mózgu chłopaka, który był obok ciebie. Poczułaś też jak coś pod Twoją stopą cicho kliknęło. Zerkając w dół widzisz owalny kształt miny…
 
Odwracasz wzrok od okna i spoglądasz na zgromadzonych tu z Tobą ludzi. Bez wyjątku
wychudłych, chorowitych, zrezygnowanych. Matka otula swoją kurtką małe dziecko i
prowadzi je do kąta, a za nimi idzie stary mężczyzna z siwą brodą, podpierajac się na prostej lasce. Obok na podłodze staruszka, kaszląc i plując krwią zaczyna drapać kafelki i cicho szeptać do siebie, bujając się w przód i tył. Za Tobą rozlegają się krzyki. Trójka mężczyzn uderza w stalowe drzwi, krzycząc i wołając. Płacz niemowlaka. Smród uryny i potu poprzednich więźniów. Chłód komory i czegoś jeszcze. Ktoś zaczął modlitwę w jidisz. Słyszysz syk gazu…
 
I wiele więcej obrazów. Błysk słońca na maczecie Czerwonych Kmerów. Ludzie padający na
śnieg w syberyjskim mrozie. Widok przez okno samolotu na zbliżający się kształt wieżowca w Nowym Jorku. Krzyk dziecka nabijanego na bagnet serbskiego żołnierza. Radioaktywny
popiół wiejący od strony rosnącego grzyba eksplozji w Hiroshimie. Szloch gwałconej przez
lisowczyków kobiety. Cierpienie, strach, ból, tortury. Krew, popiół i łzy. Huk eksplozji.
 
Brzęk mieczy. Świst pocisków. Łamiące się kości i trzask naprężonych pod ciałem lin. Krew
spływająca ulicami i rzężenie konających. Płacz ofiar i śmiech oprawców. Cywilizacje i
imperia upadające w chwilę.
 
Stajecie znowu przed światłem, które Was pochłania, ale z niego rysują się kształty. Waszych towarzyszy. Stoicie na platformie nad wibrującym oceanem energii, sami pod gwieździstym
niebem.
 
Witajcie w Królestwach Astralnych.

Jak grać długie kampanie i się nie wypalić? Rady i porady.

Serwus RPGowcy!

Długie kampanie są tym typem rozgrywki, który ja sam osobiście w RPGach lubię najbardziej. Jako długą kampanię rozumiem połączony fabularnie ciąg sesji, od 15-20 sesji w górę. W dotychczasowej karierze RPGowej miałem przyjemność już kilka takich rozegrać od początku do końca i pewnie z kilkadziesiąt zacząć i urwać gdzieś w połowie. Z nich wszystkich wyciągnąłem wiele zabawy, ale też i sporo przemyśleń na temat organizacji tego typu grania, bo jego największym wrogiem jest wypalenie/znudzenie materiałem, które może doprowadzić do przerwania kampanii. Jednak nie martwcie się, mam dla was kilka porad wyciągniętych z moich własnych kampanijnych doświadczeń, które mogą wam się przydać przy dłuższym graniu.

Memy

Coś o czym nigdy wcześniej bym nie pomyślał, że może być pomocne, ale kiedy razem z graczami zaczęliśmy przerabiać pojawiające się na sesji motywy w śmieszne obrazki, to nie dość, że sporo się uśmialiśmy, to jeszcze wynikło z tego trochę rozmów i rozważań na temat kampanii. Spójrzcie na kilka przykładów:

Tutaj główny zły aktualnie rozgrywanej przez nas kampanii, czyli hrabia Strahd Von Zarovich w nietypowym dla siebie stroju.

 

Dwa powyższe dotyczą pewnego barona, który co prawda zbuntował się przeciwko złemu hrabiemu, jednakże zaprowadził w swoim mieście dosyć nietypowe rządy twardej ręki, oparte na przymusowym uśmiechu i radości mieszkańców. Smucenie się karane śmiercią.

 

No a na powyższym hrabia w otoczeniu dwójki łowców wampirów. Na planszy brakuje wielu literek “a”, a to nie dlatego, że hrabia ma tak długie imię, tylko drużynowy paladyn zwykł często krzyczeć w stronę zamku wampirzego władcy: “Straaaaaaahd!”.

 

Grupy, docsy, wiki, itd.

Zapewne wielu z was korzysta już z dobrodziejstw internetu podczas swoich kampanii, ale dla tych, którzy jeszcze nie, to polecam utworzenie kampanijne grupy na facebooku, do umieszczania raportów z sesji, dzielenia się wrażeniami itp. Dokumenty google, to za to dobre narzędzie do tworzenia list npców, którzy się pojawili. Prowadzę taką listę przy obecnej kampanii, znajdują się tam oprócz imion i przydomków krótkie opisy wraz z najważniejszymi informacjami, tak żeby gracze mieli większe pole do planowania między sesjami. Wyższą szkołą jazdy jest utworzenie dla własnej kampanii osobnej wiki, ale tego jeszcze nie wypróbowywałem.

 

Raporty

Dobrym patentem jest podsumowywanie minionych sesji. W mojej drużynie ma to taką formułę, że mistrz gry po każdej sesji umieszcza na naszym drużynowym forum relacje z tego co się działo, jacy npce, czasem wrzuca arty przedstawiające tych npców, przytacza treść ważniejszych rozmów, jakichś przepowiedni czy co tam się akurat trafiło podczas gry. Potem gracze jeśli mają chęci i czas, dołączają swoje raporty, opisując czego dokonały ich postacie, jak odebrały konkretne wydarzenia i co planują w związku z tym zrobić. Taka baza danych to po pierwsze ułatwienie w pisaniu sesji, a po drugie łatwo w sobie wzbudzić ogień do dalszego grania kiedy widzi się, że ma się za sobą już tych ileśtam sesji, opisanych i można wrócić do wielu wydarzeń o których może się już nie pamięta. Sentyment i narzędzie w jednym.

 

Zamiana MG

To sztuczka, która świetnie zagrała w mojej obecnej kampanii. Wybrałem kawałek materiału taki akurat na jedną sesję, zgadałem się z graczem, że zamieniamy się rolami i on teraz poprowadzi, a ja zagram NPCem. Odświeża to formułę, bo każdy trochę inaczej podchodzi do mistrzowania, pozwala graczowi mieć frajdę z dużego, konkretnego wkladu w kształt kampanii, a stałemu mistrzowi gry pobawić się graczowaniem. Motyw ten tak spodobał się mojej drużynie, że pozostali gracze od razu wyrazili chęć aby na jedną sesje też przejąć stery i dodać coś od siebie do tego świata.

 

 

Tych kilka prostych porad sprawia, że obecną kampanię gramy z zapałem już drugi rok, co prawda wynika to niestety bardziej z braku czasu niż aż-tak-ogromnej-liczby-sesji, ale i tak jest ich niemało. Zapału do dalszych sesji nam nie brakuje, raporty budują miłe wspomnienia, a te prowadzą nas do żartów i nowych memów, które na forum czy grupie fejsbukowej powstają w zatrważającym tempie. Mam nadzieję, że coś z tego zainspiruje was i pomoże w jakimś soczystym tasiemcu, który będziecie wspominali za kilka lat.

Jeśli macie jakieś autorskie techniki na rpgowe telenowele, to piszcie, chętnie się dokształcę i może jeszcze bardziej zajaram się graniem.

Hobbit.

Pokusa Arcylicza (WFRP ed. II) – recenzja i przemyślenia

– cz. I, Przez ostępy Nehekhary

„Pokusa Arcylicza”, czyli kolejna z serii publikowanych kampanii do 2 edycji WFRP. Przygoda rozgrywa się na złowrogich ziemiach Księstw Granicznych i zakłada przede wszystkim penetrację grobowca wielkiego Króla Katakumb – Skarabeusza Śmierci. Dogłębnie poznajemy także historię Nehekhary – starożytnego imperium i miejsca spoczynku powyższego władcy. Poza obszernym scenariuszem niniejszy dodatek szczegółowo przedstawia również same Księstwa Graniczne – ich władców, historię i niebezpieczeństwa, z jakimi przychodzi im się stykać. Mistrzowie Gry i Gracze wyposażeni będą też w nowe zasady tworzenia, wykrywania i zastawiania pułapek, dowiedzą się o nieznanych lokalnych chorobach i przyjdzie im zapoznać się z tamtejszymi potworami (np. przerażający strażnicy grobowców). Do pakietu nowości dołączają również ciekawe pomysły na scenariusze w rejonie Nehekhary i Księstwach Granicznych oraz BNi, z którymi BG mogą nawiązać kontakt podczas wędrówki.

Podręcznik wydany jest bardzo solidnie, w twardej oprawie i na kredowym papierze. Ilustracje niezwykle klimatycznie wprowadzają czytelnika w nastrój, a szczegółowe mapy – zarówno okolicy, jak i samego grobowca – prezentują się naprawdę klarownie i stanowią solidną podporę dla MGków i Graczy w tym niełatwym scenariuszu.

– cz. II, praktycznym, choć subiektywnym okiem Mistrza Gry

Biorąc się za czytanie Pokusy pierwszym moim skojarzeniem była kampania Liczmistrz wydana do 1 edycji WFRP. Wówczas Bohaterowie byli zatrudnieni do badania kurhanów na terenie wioski Frugelhofen nieopodal klasztoru La Maisontaal w Górach Szarych. W miarę postępów w śledztwie okazywało się, że ziemie są przeklęte, a na horyzoncie czai się armia nieumarłych dowodzona przez Liczmistrza – Heinricha Kemmlera.

Muszę przyznać, że spodziewałam się podobnego schematu i fabuły (mimo, że Pokusa rozgrywa się na terenach dawnej Nehekhary). Z łezką w oku – bo Liczmistrza wspominam cudownie – czytałam więc nowy podręcznik. I tak jak prezentowana historia, dzieje wielkiego starożytnego imperium Nehekhary oraz jego późniejsze losy i rozbicie na Księstwa Graniczne są przedstawione naprawdę interesująco i wyczerpująco, a potencjał, który się za tym kryje widać od pierwszych stron, to sam scenariusz, zakładający w zasadzie jedynie penetrację wielkiego grobowca odrobinę mnie rozczarował.

Pod względem gameplayowym – 7 poziomów kurhanu wbudowanego w górę, z masą pułapek, klątw, nieumarłych strażników i skarbów w szkatułach – brzmi super, zwłaszcza dla graczy żądnych tabelek, mechaniki i rzucania kostkami. Takie sesje też lubimy 😊 Przypomina to od razu DnD i stare dobre dodatki do 1 edycji WFRP. Warto jednak wspomnieć, że liczba wyzwań i niebezpieczeństw, jakie kryją się w grobowcu wydają się realnie trudne do przeżycia i samo dojście i uwolnienie Skarabeusza Śmierci wcale nie należy do łatwych – wyczuwam niemałą liczbę drużyn, która jedna po drugiej będzie wyruszać w góry w poszukiwaniu kurhanu.

Osobiście wolę skupić się na kwestii fabularnej. Napisałam, że „rozczarowuje” – a to z tego prostego powodu, że informacje przedstawione na początku, dotyczące historii i dziejów regionu oraz barwnych NPCtów giną pod ogromem kart poświęconych zwiedzaniu kurhanu. Wydaje się jakby Nehekhara w obecnym kształcie składała się jedynie z Wielkiego Grobowca. Oczywiście – jako MGcy – możemy wykorzystać zamieszczone w książce informacje, wysnuć wnioski i przekuć je we własną przygodę, niekoniecznie skupioną na odkrywaniu grobowca, ale aż chciałoby się powiedzieć, że twórcy początkowo nęcąc głodnych fabuły Mistrzów Gry, w późniejszej jej części zwalniają i po macoszemu traktują zarówno sam obecny wygląd Nehekhary, jak i zakończenie historii. A jest z czego korzystać! Fabuła bowiem – mimo wyczuwalnej sztampy gdzieniegdzie – prezentuje się fajnie. Począwszy od przedstawienia rozłamu na Księstwach Granicznych, poprzez opisanie trójki liczących się tam władców – BNi naprawdę barwni i różni – aż po wątek łączący ich z Karitamenem (Skarabeuszem Śmierci) i sama jego motywacja oraz dążenia.

Ale, od początku! Nehekhara (Kraina Umarłych) – dawne imperium – stanowi obecnie sporny punkt w obrębie Księstw Granicznych. Przysypana piaskiem pustyni jest jedynie wspomnieniem dawnej świetności, którą zapewnił jej Karitamen, zwany Skarabeuszem Śmierci. Władca waleczny, sprawiedliwy i oddany ludowi. Za sprawą swego doradcy Tetrahona, Karitamen skupił się w pewnym momencie życia na odkryciu zagadki śmierci, jednym słowem poświęcił się w całości sztuce nekromancji, która doprowadziła go do zguby. W wyniku spisku zginął z ręki otaczających go “zaufanych” możnych. Wiele lat później, kiedy na niniejszych ziemiach swoje czarnoksięskie eksperymenty przeprowadzał Nagash, Karitamen zbudził się po raz pierwszy w swoim zapieczętowanym grobowcu. Jako licz miał mnóstwo czasu na planowanie zemsty. Nagash został pokonany, jednak po jego wielkim rytuale wiele plugastw zostało przyciągniętych przez czarną magię na tereny Nehekhary, a Karitamen rósł w siłę. Chcąc przeniknąć przez ściany grobowca i kontrolować ówczesnych władców utracił siły i ponownie zasnął, budząc się po raz drugi, tym razem za sprawą konfliktu pomiędzy trojgiem ambitnych władców.

W obecnym czasie bowiem prawo do przeklętej ziemi rości sobie Fatandira – banitka pragnąca wybudować państwo opierające się na równości, Levrellian – tileański najemnik wraz ze swym tajemniczym doradcą Strykssenem oraz Haflok – nieustraszony Sigmaryta. Brzmi nieco sztampowo, ale konflikt na niniejszej osi zapowiada się bardzo ciekawie, a rola Strykssena kluczowa. Nakreślony szkielet fabularny daje duży potencjał do wykorzystania na sesjach. Dodatkowo, wbrew pozorom, Karitamen będący wielkim nieumarłym niekoniecznie okazuje się w całej przygodzie tym złym i żądnym krwi. Autorzy przewidzieli kilka rozwiązań na koniec, każde wyprowadzone z osobistej motywacji Karitamena do odbudowania świetności nie tyle jego samego, ale państwa i ludu.

Jak cała historia się toczy? Bez spoilerów nie da rady, więc niniejszym polecam przeczytanie podręcznika 🙂 I tak jak struktura narracyjna oraz plot twisty wydają się ciekawie nakreślone, tak mam wrażenie, że odkrywanie kurhanu w większości przypadków może przyćmić resztę elementów przygody – w tym klimat, fabułę i relacje między Bohaterami (BG I BNów), a one naprawdę mogą wygrać tu wszystko.

Podsumowując – czytając miałam dużego smaka na świetnie przedstawioną przygodę – zarówno fabularnie, jak i gameplayowo – im dalej w las (pustynię?;)) jednak, tym bardziej zmęczona byłam szczegółowością na temat zawartości kurhanu, choć sam opis budowli i poszczególnych poziomów robi wrażenie. Niniejszym, rozważając prowadzenie Pokusy polecam wybrać ulubione wątki i prowadzić wedle własnego uznania.

Ku referencji i dalszej wiedzy polecam:

Nehekhara

Total War Warhammer – Tomb Kings

Królowie Grobowców