Wpisy

Graj NPCtem! – Postacie ukute podczas warsztatów

Serwus!

Podczas tegorocznego Pyrkonu prowadziliśmy kilka warsztatów, między innymi z tworzenia bohaterów niezależnych na sesje, tak żeby byli wiarygodni, ciekawi i zawierali w sobie jakąś fabułę, albo chociaż zahaczke, którą w razie czego będzie można później rozwinąć w coś większego. Mieliśmy przyjemność pracować z ogromną ilością ludzi o bardzo interesujących pomysłach, oto część tego co udało nam się stworzyć. Każdy jest nie tylko NPCem, ale pomysłem na scenę i przygodę.

 

Część teoretyczną warsztatów znajdziecie w notce Merry tutaj.

 

Pan Franciszek. Starszy konduktor linii Praga-Wiedeń, podjadający co chwila ciasteczka. Chodzi w schludnym mundurze, a w butonierce zawsze nosi mały bukiecik fiołków przygotowany przez żonę, z którą niestety nieczęsto może się widywać przez pracę. Uprzejmy w stosunku do pasażerów, jednakże cały czas jest w stanie zagrożenia, które może go zniszczyć. Otóż pan Franciszek słabo widzi i nie jest w stanie odczytać małej czcionki na biletach, ratuje się co prawda mocnym monoklem, ale wygląda to komicznie. Boi się ośmieszenia, a gdy któryś z graczy zwróci na to uwagę to koniec. Pan Franciszek straci całą wiarę w swoją osobę i jego pogoda ducha zniknie.

Gruby władca odległej arabskiej krainy, niesiony przez wielu swoich sługów na ciężkiej, ociekającej wręcz złotem lektyce. Za nią powolnymi krokami idzie orkiestra dęta, grająca jego ulubione ludowe melodie, z rodzinnego regionu. Maszerują z nim przez piaski pustyni, w pełnym słońcu, jednak ich pan nie jest zainteresowany takimi szczegółami jak wygoda jego ludzi. To tylko narzędzia. A on sam trzyma w ręku właśnie instrukcje obsługi nowej broni, którą dostarczyli mu agenci z zachodu, być może pomoże mu to wygrać wojnę.

Mały pyzaty niziołek, z rudymi włosami i rozbieganymi oczkami, kryjący się w stogu siana. Nieopatrznie znów wpadł w szpony nałogu i przegrał w oberży więcej niż miał; teraz ścigany kryje się obok koni i osłów, modląc się do Ranalda, żeby nikt go nie znalazł. W tym samym czasie do miasta powoli wjeżdża drużyna. Szukają swojego dawnego towarzysza broni, który jako znawca dawno umarłego języka będzie w stanie rozszyfrować wskazówki zapisane na mapie, którą znaleźli w grobowcu.
-Panie szukamy pewnego niziołka…
-My tyż! – odkrzyknął chłop machając widłami, a zza rogu wypadła zgraja ciżby z pochodniami.

Weteran pierwszej wojny światowej podczas, której stracił oko. Następnie członek partii i ponownie żołnierz, zmuszony do tego aby uciec przed pewnym widmem z przeszłości. W chwili obecnej kapitan łodzi podwodnej, która próbuje unikać ataku brytyjskiego niszczyciela. On wie, że Anglicy nieprzypadkowo natrafili na jego łódź, a co gorsza, owe widmo jest gdzieś w pobliżu…
Macie do dyspozycji materiału do różnych systemów i konwencji; nawet jeśli nie do wykorzystania podczas bieżących sesji to warto zanotować ich gdzieś na później. Ubarwią każdą przygodę.

 

Jarajcie się graniem!
Hobbit

Wykopaliska: GP 38 i k6 02

W najnowszym Gwiezdnym Piracie pojawiły się dwie, ciekawe wskazówki odnoszące się do muzyki. Pierwsza z nich reklamuje blog Solcysa, który również od paru miesięcy jest wśród naszych polecanych linków. W imieniu mniejszości społecznej, jaką są osoby lubiące przemyślaną muzykę na sesjach, dziękuję. : )

————

Na stronie jedenastej tego samego numeru pojawił się artykuł Karola Dobrowolskiego “Twoja własna szafa grająca”. Karol w prezencie wrzucił też do sieci paczkę przygotowanych przez niego ścieżek dźwiękowych do Neuroshimy. Dzięki, Dobro!

————

Tu przychodzi mi na myśl jedna ciekawostka. Na Pyrkonie załapałem się na dziesięć minut jakiejś prelki o muzyce sesyjnej. I ni stąd, ni zowąd wszędzie natykam się na polecanki programu Audacity. Oczywiście zdarzają się błędy (Dobro na przykład nazywa go Audiacity), ale: jest w GP 38, był w oryginalnym tekście Cravena do Graj Trikiem (czy się dostał? nie wiem), był w ustach Prelegentów na Pyrkonie. W ogóle coraz więcej się o nim mówi. Ciekawe, czy którekolwiek z tych wspomnień jest moją “zasługą” – pierwszy raz o nim wspomniałem w sierpniu, a od tego czasu myślę, że robiłem to z kilkanaście razy w różnych kontekstach.

————

Dla mnie jednak dzisiejszym gwoździem programu jest drugi numer (oznaczony jako numer pierwszy) fanzinu k6, który to wyszedł w roku 1995 a został udostępniony na blogu Neptycznego. Dzięki!

W PDF-ie można znaleźć dwie strony, wyciągnięte niczym z baśni i legend, tyczące się właśnie muzyki w grach fabularnych. Lekturę zacząć warto od strony drugiej, gdzie u dołu stronu znajduje się garść omówień. To niezwykłe uczucie zobaczy, jak z pełną powagą rekomenduje się zespoły, których niemal nikt nie słucha (me ukochane Clannad i Dead Can Dance), informacje o Rozwijającym Się nurcie New Age, kategorie takie jak “mistyczna, tajemnicza, pogańska” – prawdziwa podróż do dawnego świata!

Niebywałe, jak świadomość muzyczna bardzo rozwinęła się od tamtego czasu.

Autorami tekstu są, hehe, Dordże, Drakden i Diablo El Ojo. ; )

Zapraszam do przejrzenia:

Graj Trikiem – Director’s Cut

Moje wypociny nie w całości trafiły do Graj Trikiem. Dziś publikuję cztery, nieco wyrwane z kontekstu fragmenty. Uwaga – nie redagowane, w sumie to nawet nie przejrzane czujniejszym okiem, ale jestem chory i nie mam na to siły. Miłego czytactwa i słuchactwa.

Michael Kamen – Final Showdown

Jeśli jednak chcecie większego tempa i innego nastroju to może utwór „Final Showdown” z ścieżki z pierwszej części „X-Men” będzie idealny. Użyłem go w dość analogicznej scenie. Utwór od pierwszych sekund jest bardzo dramatyczny – dlatego zacząłem od człowieka wybiegającego z korporacyjnego budynku, który ciągle oglądał się za siebie. Jak to filmowe ofiary – zamiast trzymać się zaludnionych ulic futurystycznego miasta, ten szybkim krokiem zaczął kluczyć po drobnych uliczkach ściskając mocno teczkę z dokumentami. Kolejne zaułki, on ogląda się za siebie, u wylotu ulicy pojawia się czyjaś sylwetka… znacie ten klimat… Wreszcie trafia na ślepy zaułek, napastnicy mają go w garści, zbliżają się, na bruk upada teczka. Muzyka się uspokaja, ja opisuję ten sam zaułek, raz jeszcze, ale teraz oświetlany migającymi na czerwono i niebiesko kogutami policyjnymi. Postacie graczy są już na miejscu, zaczynamy dzisiejszą sesję…

Edvard Grieg – Holberg Suite for Strings

Chciałem szczególnie dobrze przedstawić halę produkcyjną, w której później miała się zakończyć pewna przygoda. To było SF, z masą elektroniki, więc postanowiłem stworzyć kontrast dla tej sceny. Sięgnąłem po klasykę – na pewno znacie utwór Griega „Holberg Suite for Strings”, chociaż pewnie tak jak ja, za cholerę nie skojarzylibyście go z samego tytułu… Śliczne smyczki, pracujące harmonijnie układające złożoną melodyjkę. Jak znalazł do opisu mechanicznych ramion precyzyjnie przenoszących ciężkie metalowe formy z jednej taśmy nad drugą. Kiedy muzyka lekko się zmieniała przechodziłem na kolejne elementy – ciężką prasę wycinającą odpowiednie kształty, kadź z pomarańczowym, płynnym metalem i tak dalej… taniec maszyn. Kiedy później rozpętała się jatka, gracze nie tylko czuli klimat tego miejsca, ale sami próbowali w walce wykorzystać ruchome i niebezpieczne otoczenie przeciw wrogom.

Don Davis – Power Plant

O ile nie jestem fanem kopiowania scen z filmów „wprost” – czyli opisywania do muzyki tego, co było w filmie, to polecam inspirację na wszelkie sposoby. Chcecie pokazać coś niesamowitego i przerażającego? Pamiętacie drugiego Obcego, kiedy w trakcie dynamicznej ucieczki Ripley nagle zamiera w bezruchu? Powolutku się rozgląda, widzi dziesiątki jaj obcych, słychać ciężkie dyszenie i widzimy ją… Królową obcych w pełnej okazałości. OK. Chcemy czegoś podobnego. Nagłe spowolnienie i pełne napięcia ukazanie czegoś przerażającego lub niesamowitego. Użyjmy muzyki, które ilustruje scenę w tym klimacie, ale nie taką samą. Motyw z pierwszego Matrixa – „Power Plant” towarzyszy scenie, kiedy Neo budzi się w komorze z różowym płynem i widzi kolosalne kolumny, gdzie tysiące ludzi są „uprawiani”. Z tą muzyką i odpowiednim opisem można przyprawić graczy o dreszcze.

Michiru Ooshima – Yuukoku

Trevor Rabin – The Last Car

Pamiętajcie też, że możecie przygotować muzykę nie tylko dla siebie, ale również dla graczy. Jeden z graczy jest wojskowym i jest spora szansa, że w czasie sesji będzie miał okazję wygłosić motywującą przemowę? Miej pod ręką utwór z Full Metal Alchemist „Yuukoku” – werble wojskowe z podniosłymi brzmieniami orkiestry. To oczywiście tylko przykład zarówno sceny jak i muzyki. Kiedyś miałem przygotowaną scenę ucieczki graczy przed policją (sesja w przyszłości). Stwierdziłem, że może będą się chcieli ukryć gdzieś w trakcie i przyszedł mi do głowy pomysł. Wróćmy do ścieżki z 60 sekund. Gracze kryją się w magazynie. Puszczam utwór – „The Last Car”. Około półtorej minuty trzymającej w napięciu, kiedy liczą, że pościg ich minie, kiedy opisuję gdzie ukrywają się w opuszczonym budynku. Muzyka się zmienia, ktoś otwiera drzwi, zaciąga się cygarem trochę popiołu opada na ziemię, muzyka cichnie na chwilę. Pada jedno słowo – „Przeszukać”. Muzyka ponownie eksploduje z rytmicznymi uderzeniami – w sam raz dla wkraczających policjantów, dudniących buciorami po karcianej podłodze…

Odpowiedzi #1 – Kaczor

Poprzez komentarz na polterowym blogu Cravena Kaczor poprosił o poszerzenie następującego tematu:

(…)prezentacja, “dziewiczy” wjazd do jakiegoś niezwykłego, słynnego miasta, Amberu, Throalu, Night City, itd. Miasta nowego nie tyle dla gracza, co dla jego postaci, kawałek który ruszy nawet starego wyjadacza (albo chociaż sprawi że w jego zblazowanych oczach pojawi się przez chwilę dawny, młodzieńczy blask!). Coś co podkreśli wagę tych kilku(nastu) zdań ogólnego opisu. Ja na przykład, kiedy gracze wjeżdżali do jednego z najwspanialszych miast na kontynencie (świat fantasy) użyłem tego:

Było nieźle.

Uf. Pojechał.

Ok., osobiście nie znam żadnego z wymienionych przez Kaczora miejsc, niemniej jak rozumiem:
– kontekst dowolny, nie tylko fantasy;
– podkład pod scenę zaprezentowania nowego obszaru zamieszkałego przez ludzi;
– coś, co ma szczególnie mocno podkreślić: „tak, to miejsce jest zajebiste”.

Osobiście raczej takich scen nie robię, gdyż moje sesje z zasady nie są zbyt efekciarskie i jestem gówniany w tworzeniu opisów, przez co łatwiej mi przeprowadzić sesję w karczmie czy wiosce, niż wielkim mieście.

Ja pojadę w fantasy.

Gdybym jednak naprawdę chciał coś takiego zrobić, wybrałbym:

1. Two Worlds 2 – Voices of the Past

Chciałbym umieć jakoś konkretnie podzielić ten utwór, jednak nie jestem w stanie – przejścia w nim są bardzo płynne. Niemniej zacząłbym od krótkiego wprowadzenia niepewności (rozsuwa się mgła – mrużycie oczy pod wpływem światła) i opis właściwy rozpocząłbym od 00:12, szybko ilustrując wrażenie ogólne (światło, ruch, zarys kształtów). Od 00:38 można skupić się na kilku szczegółach, które wprowadzamy wpierw wyliczając, by o 01:04 poinformować, że gracze są już w ruchu – marszu, pojeździe – i dostrzegają kolejne warstwy miejsca im całkiem obcego. 01:43 to moment podkreślenia zachwytu lub – nawet lepiej – odwołania do wspomnień jednej z postaci lub dawnego, pozytywnego wydarzenia z sesji. 02:17 otwiera minutę końcowego opisu, po którym następuje stopniowe wyciszenie.

Dorzuciłbym to równie dobrze do steampunkowego miasta, jak i elfiej wsi, wodospadu czy miasta w chmurach, jak i nawet do sceny erotycznej (gdybym z jakiegoś powodu miał chęć podczas SESJI wprowadzać sceny erotyczne O_o). Co poradzić – ten utwór to po prostu good shit.

2. Assassins Creed 2 soundtrack – Heart / Flight Over Venice 1

Problem z tymi kawałkami tkwi w tym, że są Epickie. I mówię serio – jak się nieco podkręci głośniki, potrafią tak skupić na sobie uwagę i wstrzyknąć taką dawkę heroizmu, że aż głupio nam będzie zniżyć się do zwykłego, rozrywkowego charakteru sesji ; ).

Heart zdecydowanie lepiej sprawdzi się jako mocne uderzenie, powoli się rozkręcamy, a od 01:40 dajemy czadu. Wraz z upływem czasu można wręcz sobie pozwolić na żywą gestykulację, powstanie z miejsca, rozentuzjazmowany wyraz twarzy. 03:17 to moment na powrót do prozaicznego, życia, dopełnienie obrazu wrażeniami i pytanie: „co robicie?”.

Flight Over Venice 1 możemy zastosować w podobnej funkcji. Można też sięgnąć po Audacity i po prostu wyciąć wszystko do 01:08, by nie mierzyć się ze zbyt dużym przejściem instrumentalnym. Myślę też, że scena – inspirując się tytułem utworu – świetnie by wyrażała się lotem (czy to postaci graczy, czy wręcz „kamery”) nad opisywanym miejscem.

3. Medieval 2 soundtrack – Amen

Tym razem utwór bardzo mocno ukierunkowany na RPG okołośredniowieczne (powstaje setting na Światotworzenie „Krzyżowiec” – tam by pasowało idealnie). Jeżeli gramy w Europie lub graczom po prostu nie będzie przeszkadzało, że tekst utworu to, jeżeli dobrze słyszę, „Alleluja, amen, alleluja, hosanna, amen”.

Zaletą utworu jest, że składa się właściwie z czterech utworów obecnych w grze. Wpierw mamy wyraźny śpiew chóru, później fajną solówkę na… em… gitarze (?), później – przygnębiająco odśpiewany, dziewczęcy finał treści, uwieńczony wyraźnymi organami. Jak to wykorzystać? Choćby opisem od szczegółu do ogółu: kaplica / świątynia / katedra z zakonnikami, proszącymi o zwycięstwo króla w wojnie → minstrel, samotnie prosząc o datek pod drzwiami karczmy → służka rozwieszającą pranie swej pani, modląca się, by nie została dziś pobita → zwrot na pochmurne niebo. Po czym gracze przejeżdżają przez bramę, utwór się zmienia.

4. Black Moon Chronicle soundtrack – Empire / (untitled)

Heh, ale starocia wygrzebałem. No trudno.

Oba utwory są bardzo krótkie i skrajnie różne, stąd pierwszy z nich – w intro gry promował Imperium – świetnie nadaje się do podkreślenia potęgi wielkiej fortecy lub kroczącej armii. Nie wyobrażam sobie, by mogło tu zabraknąć ubranych w jednolite stroje żołnierzy kroczących dumnie i wyprostowanie, z zasłoniętymi twarzami.

Utwór bez tytułu – wykraczający poza normalny soundtrack, zatytułowałem go więc intuicyjnie, zgodnie z funkcją, gwałcąc w ten sposób inny utwór z soundtracku o tym samym tytule – odzwierciedla natomiast miast pobożne, święte, czyste. Według mnie idealny miks stanowiłoby kontrastowe opisanie dwóch przeciwstawnych potęg – wpierw upajających się potęgą legionów, później – pokornie przyjmujących sakramenty rycerzy w oświetlonej katedrze. Można zresztą tego użyć także w przygotowaniach do bitwy.

—–

Jeżeli macie inne prośby o pomoc, nie krępujcie się. Jesteśmy, by służyć, blog jest dla czytelników – chętnie pomożemy Wam szukać rozwiązań.

Prawdopodobnie w piątek notkę na ten sam temat wrzuci Craven.

Już teraz jednak informuję, że Świstak wyjechała na dwa tygodnie larpować ze Szwedami, o czym zresztą informowała mnie już dość dawno temu. Prawie na pewno więc przez najbliższe dwa poniedziałki nie uraczy nas swymi światomrocznymi wpisami.

Irlandzki folk, czyli „najpopularniejszy” nie oznacza „najlepszy na sesję”


Nie znam właściwie tego przyczyn, ale folk irlandzki jest polskiemu słuchaczowi często lepiej znany od rodzimego, o innych, zagranicznych konwencjach nie wspominając. Kiedy mówię „irlandzki”, nie oznacza to koniecznie „wywodzący się z Irlandii” – muzykę tę wykonują często Angole, także zespoły będące wielką zagadką jeżeli chodzi o genezę (polski Beltaine) czy równie zdumiewający bardowie (tu można przywołać Barbarę Karlik).

Obserwacja odnośnie popularności obejmuje przynajmniej ludzi z mojej kategorii wiekowej (tzw. „pokolenie wolnej Polski”) i w miarę zbliżonych zainteresowaniach. Być może jest to powiązane z często angielskimi tekstami piosenek, być może po prostu lubimy zieleń, ale jakoś o wiele łatwiej znaleźć dziewuchę tańczącą „irlandzko” (ja tam się na tańcu nie znam, ale dla mnie to nudne strasznie), niż znającą k3 tańców plemiennych Afryki (choć młodociani djembefola grożący przechodniom, że jeżeli nie dostaną złotówki, zaczną grać na bębnach są widokiem wcale częstym, przy czym większość z nich z niejasnego powodu mówi na swój instrument „dżemba” – fajny przykład, jak Polacy potrafią sobie zawłaszczyć słowo). Może związane jest to z powermetalem pokroju Blind Guardian, z którym krótką przygodę miał prawie każdy fantasta czy rpgowiec. Nie wiem, ale chętnie bym się dowiedział.

Co jednak ważniejsze, utwory irlandzkie, mimo tradycyjnych podziałów (jak na utwory radości, płaczu czy snu – czy jak to tam szło) są zazwyczaj przez nas łatwo szufladkowane na dwie kategorie.

Tło radosnych tańców, tzw. skoczne pląsy

Ten całkowicie bezpłciowy, nieciekawy, standardowy kawałek z niemalże wyrytym na gryfie napisem „jestem ajrisz jak cholera” jest pierwszą rzeczą, jaką zobaczymy po wpisaniu na YT „irish folk”. Prawie półtora miliona odsłuchań, tysiące plusików i oznaczeń „Ulubiony”. Nie chcę powiedzieć, że ten utwór jest słaby – po prostu po odsłuchaniu kilkudziesięciu utworów tego nurtu przy kilkuset odtworzeniach ma się tego dosyć. Na lata. A przecież mimo wyraźnej melodii jest wcale niezły technicznie, często zachodzą w nim mniej lub bardziej subtelne zmiany i urozmaicenia. Świetna sprawa.

Tyle, że jest to muzyka do bólu kiczowata i na swój sposób wręcz tania.

Właściwie wykorzystanie skocznych pląsów ogranicza się do scen uwzględniających karczmy, jarmarki, festyny. Problem w tym, że muzyka irlandzka jest tak charakterystyczna,

że nie da się jej puścić w taki sposób, by gracze nie nabrali pewnych podejrzeń, że ostatnio wbrew zapewnieniom nie odświeżyliśmy sobie podręcznika do Warhammera i nie jesteśmy wkręceni w dark fantasy.

Nie używam tego nurtu w praktyce i przypuszczam, że nie będę aż do momentu, gdy postanowię wprowadzić do sesji samych Irlandczyków. Tańczących, pijących i śmiejących się. W innym wypadku zawsze, ZAWSZE konotacje będą odciągać mnie od świata właściwego. Odciągać do mrocznej krainy Riverdance.

Smuty z dominującym wokalem, tzw. taczing balads

Ten „dominujący wokal” to może nie największe z uproszczeń zastosowanych w tej notce, ale patrząc na domowe statystyki można przyjąć, że utwory bez wokali częściej należą do kategorii pierwszej.

W praktyce folk irlandzki przedostaje się do nas z tekstami w dwóch językach – angielskim i, równie często, irlandzkim, a także rzadziej: gaelickim, walijskim, bretońskim Pierwsza dziedzina ma tę wadę, że prawdopodobieństwo zrozumienia tekstów niebezpiecznie wzrasta, rośnie też szansa dostrzeżenia Wielkiej Prawdy, to jest faktu, że nawet genialni muzycy nie muszą być wielkimi poetami, co poświadcza chociażby ten zalatujący New Age'em, pięknie wykonany kawałek:

O ile jednak „The Voice” ma w sobie jeszcze przebłyski epickiego pląsania, to chociażby poniżej można zasmakować powiązań tradycji z wyraźnie sztucznymi, a przecież udanymi eksperymentami przy zabawie z elektroniką:

Więcej dobrej jakości smętów nawiązujących do tradycji irlandzkiej przywołałem we wspomnianym już wpisie o Basi Karlik.

Problem z użyciem tej muzyki zaczyna się, analogicznie do radosnych pląsów, od ogromnej dozy charakterystyczności. Czy w naszym scenariuszu planowaliśmy smutną balladę o wojnie przy kominku, czy opis pięknej przyrody, puszczenie kawałka irlandzkiego zawsze wywoła to samo wrażenie…

…damn, whatever I do it still sounds fudgin' irish!

Dla mnie jest to element wystarczający do odstrzelenia – nawet, jeżeli świetnej, nawet genialnej, a przynajmniej powszechnie lubianej – gałęzi muzyki (o ile ktoś lubi strzelać do gałęzi). Większość zespołów, które ukazałem dotychczas w zakładce „folk”, da się wrzucić do rozmaitych realiów, epok historycznych, nawet konwencji. W przypadku typowej muzyki irlandzkiej w praktyce zawsze tworzymy wrażenie Irlandii.

Jeżeli ktoś podczas sesji puści Technology of Silence, nie myślę sobie, że leci zespół z Rosji. Kiedy ktoś puści Tenhi, nie myślę o Finlandii. Kiedy poleci zaś folk irlandzki, cała masa krążących wokół powiązań popkulturowych agresywnie wybija się na pierwszy plan świadomości.

Żeby nie było. Naprawdę lubię muzykę „irlandzką”.

Ale nie na sesji.

Jako jednak, że nie każdy zgodzi się z tą opinią, więcej o folku irlandzkim w najbliższą niedzielę oraz środę, z konkretnymi polecankami i zarysami zespołów.

Blues RPG – muzyka i grafika


Jeżeli nie miałeś jeszcze okazji, zapoznaj się z poprzednią notką bluesową.

Poniższa lista nie zawiera jakiejś undergroundowej awangardy bluesa – są tu głównie utwory znane lub czerpiące z klasycznych motywów i skal, przez co nieco wyraźniej potrafią zarysować bluesowe standardy.

Jeżeli chcecie zapoznać się z przekrojowym, chronologicznym zarysem bodajże 50-o letniej twórczości amerykańskich bluesmanów, polecam składankę Martin Scorsese Presents the Blues, od której zresztą zaczęła się moja, heh, Przygoda z tym nurtem.

Zaczynamy od klasyki. „The Thrill Is Gone” jest jednym z najbardziej znanych utworów z tej listy, często nieutożsamiany z bluesem. Ciekawa jest również jego ewolucja – kiedy B.B. King stał się jednym z najbardziej cenionych gitarzystów świata (przez pewien czas piastował bodajże trzecie miejsce na liście „the best of”), zaczął swoje koncerty urozmaicać niekończącymi się solówkami, przez co ten krótki kawałek osiąga nawet 10, 15 minut. Standardowy utwór o miłości.

Kolejny utwór również jest bardzo znany, a to za sprawą udziału John Lee Hookera w filmie „The Blues Brothers”, w którym zgodził się uczestniczyć w nagraniu jednej sceny pod warunkiem, że producenci nie puszczą playbecku, tylko zgodzą się na nagranie ulicznego koncertu. „Boom boom” dotyczy miłości (?), lecz zaskakuje jego zmysłowość i całkowite odejście od nadmiernej, sztucznej idealizacji.

Trzecim z kolejności utworem będzie też słynny kawałek, który również miał swój udział w przeżyciach Braci Blues – „Sweet Home Chicago”. Poniższe wykonanie, prawdopodobnie najpopularniejsze, należy do duetu Keb' Mo' & Corey Harris, przy czym należy pamiętać, że to tylko jeden spośród utworów Roberta Johnsona, które później doczekały się nawet kilkunastu coverów.

A tu, dla porównania, jak to zagrał sam Johnson:

Moim ulubionym artystą bluesowym jest bez wątpienia Skip James. Znać go możecie z utwory pełniącego ważną funkcję w filmie „Ghost World”. Żeby nie przekładać własnych sympatii na całą notkę, zaprezentuję tylko jeden jego utwór, za to w dwóch wykonaniach – z lat 30′ i (po wielkim powrocie przy wielkim boom na klasycznego bluesa) 60′. „Hard Time Killing Floor Blues” doczekał się sporej ilość coverów, w tym udanym filmie „O brother where art thou?”. Skip James był naprawdę zajebistym gitarzystą – wersja filmowa utworu jest tak prosta, że nawet ja potrafię ją zagrać, kiedy wersji Skipa Jamesa nie potrafi odtworzyć prawie nikt.
Wersja oryginalna:

Jedna z wielu prób ponownego nagrania studyjnego:

John Lee Hooker już się pojawił, tym razem zaś podziwiać możemy jego współpracę z Bonnie Rait. Kawałek „I'm In The Mood” bazuje na klasycznym, bluesowym bicie, jednak wrzucone doń solówki (może leniwe, za to posiadające wspaniałą melodię) poświadczają wielkie umiejętności gitarzysty.

Utwór powyższy był pomostem do bluesa wykonywanego przez płeć piękną. Kawałek „Wang Dang Doodle” (tak, tworzenie tekstów bluesowych nie zawsze wymaga wielkich umiejętności literackich) wykonany przez Koko Taylor, zbliżający się mocno to rhythm'n'bluesa dobitnie poświadcza, że blues nie jest przeznaczony wyłącznie do melancholijnego użalania się nad sobą.

To jednak jeszcze nic w porównaniu z beztroskim kawałkiem „Hound Dog” w wykonaniu Big Mama Thornton. Duża Mamuśka swym charakterystycznym, szorstkim wokalem udowodniła, że nawet duże dziewczynki potrafią się w bluesie odnaleźć.

Poniższy duet z melancholijnego wyznania wokalisty płynnie przechodzi w pełen pasji śpiew niewiasty. Przykład muzyki nowoczesnej, gdzie wokal i k4 instrumentów przestało wystarczać – pojawiła się orkiestra, a rola instrumentów znacznie przewyższała rolę śpiewu. Nagranie koncertowe:

O Son Housie wspominałem w poprzedniej notce – to ten niedoszły pastor-alkoholik. Nie chciałem załączać jakiegoś stricte religijnego utworu w rodzaju gospel (a trzeba wiedzieć, że Son House naprawdę poruszał widownię), stąd kawałek bardzo reprezentatywny, a przy tym świecki.
„Death Letter Blues” zasługuje na określenie „przykładowej improwizacji bluesowej”. W poniższej wersji możecie uświadczyć zaledwie kilkanaście z dwudziestu kilku istniejących strof – poszczególne zwrotki Son House dobierał wedle uznania i sytuacji, czasem wymyślał je na bieżąco, jeżeli chciał, zmieniał poszczególne wersy. W dodatku utwór jest piekielnie trudny do zagrania – jak on go na koncertach był w stanie zagrać niemal bez pomyłek, nie mam pojęcia.

Howlin' Wolf! Nie jakiś Wilk, nie Wilki czy Ulvery, tylko „howlin' wolf”! Utwór ten świetnie do wycia pasuje – tekstu ma niewiele, zaś jego najcharakterystyczniejszą częścią jest regularnie powtarzające się zawodzenie. Kawałek klasyczny wręcz, w którym największą rolę pełnią emocje wokalisty przy niemal niezmieniającym się tle muzycznym (choć rola harmonijki ustnej jest niebagatelna).

„Black Magic Woman” poznałem niedawno i niełatwo mi powiedzieć na temat utworu czy samego Fleetwood Maca coś ciekawego. Przede wszystkim jednak jest to utwór nagrany przez białych Brytoli, którzy swoją grupę uformowali w latach 60′ jako jedni z wielu. Jest to więc biała wisienka na torcie, że tak rasistowsko się wyrażę (jakoś tak w temacie bluesa jestem niechętnie nastawiony do wszystkich białych).

Nie zgadzam się z faktem, że Catfish Blues, jakoś się nie przedostał do popkultury. Trudno się jednak dziwić, skoro Robert Petway urodził się niewiadomogdzie być może w 1908, nagrał 16 kawałków, zniknął w 1942 roku pozostawiając jedną fotografię. Człowiek bez życia publicznego, który w studiu pojawił się tylko dwa razy, grał sam, śpiewał sam i nie wiadomo nawet, czy umarł. Ale, damn, grać potrafił.

A teraz trochę archeologii. Wpierw Lightning & Group w jedynym, powszechnie znanym (za sprawą kompilacji Martina S.) utworze Long John. Doskonały przykład, jak blues wyglądał w czasach, gdy dopiero wyłaniał się z Murzyńskich work songów.

Tu zaś jeden z najsłynniejszych (IMO niesłusznie) utworów bluesowych świata – „Dark Was the Night, Cold Was the Ground”, nagrany w 1927 przez Blind Willi Johnsona. Utwór nie ma tekstu, zaś jego tytuł właściwie niewiele mówi (choć pozwala snuć sporo domysłów), niemniej określono ten kawałek jako gospel-blues (krytycy muzyczni… ah, jak niewiele Was różni od nas, filologów). W tym utworze właściwie nic się nie dzieje, ale że „ma klimat”, wysłano go na Złotej Płycie na pokładzie Voyagera w 1977 (przypomnę – jest to płyta, na której nagrano najbardziej reprezentatywne utwory i dźwięki z całego świata w nadziei, że ufoludki go dostaną do łapek i wrzucą do swojego fonografu).
Więcej o utworze na Wikipedii. Znajdziecie tam cytaty w stylu “the most soulful, transcendent piece in all American music”.

No i jeszcze trochę z Roberta Johnsona, na dobry finał. Pamiętajcie, że nagrania w studiu w 1936 wyglądały nieco inaczej, niż obecnie – nikt tych kawałków nie ciął i nie uzupełniał, muzyk po prostu siadał i grał. Ten koleś naprawdę potrafił to zagrać idealnie przy jednym podejściu. „Crossroad Blues” to jeden z tych Bardzo Diabelskich Kawałków, w których osobiście niczego satanistycznego nie widzę, ale przecież powszechna opinia nie może się mylić.

Na koniec garść linków do ciekawych ilustracji:
http://amotion.deviantart.com/art/The-Devil-And-Mr-Johnson-34666913?q=boost%3Apopular+Mr+Johnson+And+The+Devil&qo=0
http://lucylking.deviantart.com/art/Blues-II-50516025?q=boost%3Apopular+Blues+II&qo=0
http://freepaint.deviantart.com/art/bluesman-24544256?q=boost%3Apopular+bluesman&qo=2
http://000moggy000.deviantart.com/art/Detroit-no-13-bluesman-59106182?q=boost%3Apopular+bluesman&qo=11
http://ericboler.deviantart.com/art/Lightnin-Hopkins-27487914?q=boost%3Apopular+Lightnin&qo=10
http://foolys.deviantart.com/art/Lightnin-Hopkins-8759337?q=boost%3Apopular+Lightnin&qo=34
http://grafik.deviantart.com/art/BLUES-91167461?q=boost%3Apopular+The+Blues&qo=11

Blues RPG

Poniższy zbiór myśli jest rozszerzoną wersją planu wypowiedzi, który zrealizowałem w ramach prelekcji na tegorocznym Pyrkonie. Uznałem, że nie warto ubierać jej w formę narracyjną – postawiłem na szybkość przekazywania wiadomości.

Założeniem prelekcji było mocno uprościć historię i teorię, by od razu przejść do rpgowego mięcha. Stąd bardzo duża część odnosi się do stereotypów, nie faktów.

Przepraszam za interpunkcję i nieczytelność, ale tekst pisany na kolanie, przed chwilą.

Polecam polską stronę Bluesman.

I. Blues – założenia i teoria.

Nazwa – nazwa tego nurtu wywodzi się od pojęcia „blue”, które poza kolorem powiązane jest z typową dla niebieskiego (zwłaszcza granatu) melancholią. Blues to „muzyka wynikająca z melancholii”, co nie znaczy, że zawsze musi być przygnębiający.

Pochodzenie i etapy – nie wiadomo, kiedy nastąpiły początki bluesa. Wywodzi się z kręgów amerykańskich Murzynów (patrz: Społeczność) prawdopodobnie z lat 90 XIX wieku (teorie wahają się od lat 70 do początków wieku XX). Zwłaszcza u początków istnienia można by uznać blues za rodzaj folku. Po II Wojnie Światowej gatunek, mimo licznych odłamów, mocno stracił na popularności. Z muzyki wiejskiej zaczęto przenosić się na gitary elektryczne, przechodzono po gospel, soul i jeden z wielu nurtów wywodzonych z bluesa – rocka. Na przełomie lat 50 i 60 bluesa zaczęli wykonywać biali Anglicy, przez co nastąpił renesans (sięganie po klasykę, nowe prądy jak rhythm'n'blues, odejście od opinii „muzyki dla idiotów”, covery dawnych albumów, powroty dawno zapomnianych gwiazd). Na przełomie lat 70 i 80 stary blues staje się wspomnieniem, rodzą się nowoczesne grupy, prawdziwe gwiazdy estrady (B.B. King), zauważa się atrakcyjność dla wyobraźni popkulturowej (film Blues Brothers), później powstają też nieanglojęzyczne grupy (np. polskie). Od tego momentu trudno mówić o bluesie jako całości, kończy się też pewna epoka. W XXI wieku blues, jak prawie cała kultura, zaczyna eksperymentować ze wszystkim, co popadnie, mieszając się z innymi nurtami.

Z serwisu Bluesman:
„Za symboliczną datę narodzin bluesa uznano 1903 rok. Stało się to na opustoszałej stacji kolejowej w Tutwiler w stanie Missisipi. Czarnoskóry kompozytor W.C. Handy oczekiwał wtedy na pociąg do Clarksdale (…). Jednak pociąg spóźniał się kilka godzin, więc postanowił przed jego przyjazdem zdrzemnąć się na ławce. Obudziły go – jak się później wyraził – „najdziwniejsze dźwięki, jakie kiedykolwiek słyszał”. Jak się okazało, na stację przybył również biedny, czarny muzyk. Aby umilić sobie czas do przyjazdu pociągu usiadł na ławce koło śpiącego Handy'ego i zaczął śpiewać przy akompaniamencie gitary, powtarzając wielokrotnie refren „Goin' Where The Southern Cross The Dog”. Handy natychmiast zanotował usłyszane melodie, a fakt ten z czasem uznano za odkrycie bluesa – nowego gatunku w muzyce.”

Z bluesem kojarzymy gospel i tzw. work songi (utwory śpiewane przy wykonywaniu różnych prac).

Społeczność – Murzyni w Stanach zyskali względną niezależność po wojnie secesyjnej (lata 60 XIX wieku), jednak nieustannie byli poddani rasizmowi i nie żyli na prawach równych białym obywatelom państwa. Ogromny procent analfabetów i życie w izolacji doprowadziło do tworzenia niemal samodzielnych struktur społecznych. Stąd można mówić, że musiało minąć sporo dekad, nim Murzyni stali się Afroamerykanami. Z tego powodu sztuka tamtych czasów często wymykała się skodyfikowaniu, pozostawała elementem kultury ludowej, nieliterackiej, często sięgającej po tradycyjne religie Afryki lub przeciwnie – odwołującej się do mocno uproszczonych poglądów misjonarzy tzw. wolnych kościołów chrześcijańskich (gospel).

Częstymi motywami kultury murzyńskiej są bieda, głód, śmierć, Bóg, rodzina, tęsknota, zagubienie w życiu (duchowym, ale też materialnym czy społecznym).

II. Stereotypowy utwór bluesowy.

Instrumenty – u początków XX wieku – klaskanie, uderzanie przedmiotami i nogami o ziemię do rytmu nadawanego przez przewodnika „chóru”. Później doszły do tego harmonijki, tragicznej jakości instrumenty muzyczne (banjo, gitara, skrzypce), wreszcie pianino czy instrumenty dęte (w przypadku zespołów – trochę kiepsko się śpiewa przy dmuchaniu w saksofon, harmonijka tu zresztą jest niewiele lepsza. Ostatecznie tę gałąź pozostawiono raczej jezzowi). Stereotypowym instrumentem bluesmana pozostanie gitara klasyczna lub akustyczna, zwłaszcza, że stopniowo instrument ten zaczął być uważany za równie wartościowy, co instrumenty muzyki klasycznej (działania m. in. Andres Segovii).

Tematyka – stereotypowy utwór bluesowy dotyczy nieszczęśliwej miłości, biedy, poszukiwań Boga, smutku (częsty motyw „i feel blues”, później przenoszony na zwykłe śpiewanie o samym „bluesie” – co dotyczyć może jednocześnie stanu ducha, jak i „ukojenia” leżącego we własnej twórczości – później jest to częsty motyw w rocku czy rapie).

Język – blues nasycony jest wiejskimi akcentami i dykcją, odnosi się do języka potocznego, często jest niecenzuralny lub rubaszny.

Ironia – w bluesie typowa jest ironia (realizowanie komunikatów niezgodnych z faktycznie przekazywaną treścią). Obok utworów w pełni pozbawionych ironii (zwłaszcza miłosnych), da się znaleźć sporo pozornych sprzeczności (np. radosne śpiewanie o własnym nieszczęściu).

Polityczna niepoprawność – stereotypowy bluesman jest niepoprawny politycznie i nie boi się poruszać w swoich utworach motywów tabu. Jako pierwsi poruszali w muzyce kwestie niewiary, narkotyków, polityki czy homoseksualizmu.

„Towntheme” – ciekawy materiał do wykorzystania w RPG – blues zrodził wiele utworów odnoszących się do konkretnych miejscowości. Kawałki takie jak Chicago, Dallas itp., da się bez problemu wykorzystać jako muzykę przygody lub przestrzeni.

III. Stereotypowy bluesman.

Elegancki i czarny facet – biały bluesman to nie bluesman. To późno rozwinięte popłuczyny rozwiniętej kultury bluesa. Prawdziwy bluesman jest Murzynem lub (później) Afroamerykaninem wywodzącym się z biednych kręgów (zwłaszcza wiejskich), żyjący w Stanach, na co dzień przywdziewający garnitur w nadziei, że przynajmniej okazując innym ludziom szacunek utoruje sobie trasę do zarobków i koncertów. Blueswoman (czy, po „polsku”, bluesmanki, lol) są raczej zjawiskiem rzadkim – nie ma to wyjaśnienia innego, jak seksistowski podział ról (kobiety do garów, chłopy do kos i gitar).

Samouk – Z serwisu bluesman:
„Droga do kariery pierwszych gwiazd bluesa była jednak trudna. Wiejscy muzycy stali początkowo na samym dnie hierarchii społecznej. Uważano ich za nierobów, gdyż nie chcieli pracować na plantacjach, z których dochody czerpały tysiące rodzin. Musieli oni opuszczać rodzinne strony i szukać miejsca, gdzie grą i śpiewem zarobią na utrzymanie. Podróżowali z farmy do farmy, co zauważyli właściciele plantacji, zatrudniając ich na potańcówkach.”
Z drugiej strony, bardzo wielu muzyków nie mogło pracować, gdyż, mówiąc wprost, byli niepełnosprawni. Zwłaszcza niewidomi dostawali do rąk instrumenty muzyczne – stąd wielu muzyków nosiło tytuły takie jak „Blind Lemon Jefferson” czy „Blind Willie Johnson”. Byli oni literalnie niewidomi. Zresztą podobnie zaczynał Ray Charles, który z bluesem związany był co najwyżej kilkoma utworami.

Ci z młodych, którzy wykazywali talent, bywali wysyłani do dorosłych muzyków w ramach szkolenia. Ta „szkoła” muzyczna była więc w ogromnej mierze dostosowana do trybu mistrza i ucznia. Nic dziwnego, że wykorzystywano charakterystyczne metody gry (jak wykorzystywanie kciuka w łapaniu akordów czy gry przy pomocy butelki, tzw. bottleneck, później dopracowany jako slide), stereotypowy chwyt instrumentu (często bluesmani trzymali gitarę nie w poziomie, lecz na ukos, trzymając gryf o wiele wyżej, niż pudło) i wreszcie wyjątkowo odchodzące od klasycznych stroje gitar (skoro oni sami sobie musieli stroić instrumenty, nic dziwnego, że niektóre utwory były grywane na takich strojach jak DBGDGD, co w języków laików znaczy mniej więcej „O_o”).

Standardy zmieniły się, gdy blues zaczął być słuchany i wykonywany w miastach.

Samotnik – bluesman to podróżnik. W swoim życiu widział (lub nie) przynajmniej kilka stanów i kilkadziesiąt miast i wsi. Ma sporo znajomości i przelotnych romansów na karku. Czasem dystyngowani i sławni, czasem stojący na granicy żebractwa, w poniżająco postrzępionych ciuchach. Cały majątek nosi w walizce i na sobie, żyje chwilą i rozpacza nieumiejętnością stworzenia stałych więzi.

Nosi gitarę – w futerale. Nie, bluesmani nie chodzą z gitarą na wierzchu, używają futerałów. Jakbyście nie wiedzieli, o „artyści” z DeviantArta, gitara po deszczu jest wyjątkowo podatna na krytyki.

Przeżywający niestabilność poglądów – czy fanatyk, czy bezbożnik, nie ma znaczenia – bluesmani wyjątkowo mocno rozdrapują swoją relację (lub jej brak) z Bogiem. Szczególnie mocno rozdarci są między hedonistycznym pożądaniem szczęścia „tu i teraz” a stabilizacją i dbałości o swój skarb w Królestwie Bożym. Rozbijając się o te skrajności, często będzie szukał zapomnienia w prochach, procentach, fajkach (pamiętaj – szkodliwość papierosów została ujawniona dopiero po IIWW, do tego momentu były jedynie hipotezy i podejrzenia) i kolejnych kochankach, by w końcu ponownie wylać swe serce przed Panem w słowach utworu.

Charyzmatyczny – bluesman musi potrafić oczarować publiczność nie tylko grą, ale też aparycją (niekoniecznie atrakcyjną), aurą tajemniczości i poczuciem humoru.

IV. Motywy do wykorzystania na sesji.

Muzyka przygody i przestrzeni – doskonała, mogąca posiadać motywację w świecie gry, świetnie komponująca się ze Stanami lat 30 – 60.

NPC/PC – groteska + stereotyp = raj w sesjach pulpowych lub takich, gdzie chcemy wstawić konkretną postać o możliwie charakterystycznej aparycji i cechach, bez zanurzania się w jej jakże głęboką psychikę. Czarny w garniaku, fajką w ustach, czarnymi okularami, walizeczką i gitarą świetnie sprawuje taką funkcję.

Bluesmani jako NPC mogą doskonale wpasować się w model tajnych informatorów, którzy nie ulegając presji władz mówią o rzeczach niewygodnych, znając też mniej legalne zakamarki społeczeństwa.

Okultyzm – motyw „devil bluesa” przejawiał się w popkulturze bardzo często. Choćby wątek Roberta Johnsona (obecny w jednym z ciekawszych odcinków serialu Supernatural). W skrócie RJ to muzyk, który wydał kilkadziesiąt kawałków, zaskoczył wszystkich genialnymi umiejętnościami gry na gitarze i niezłym śpiewem, by nagle zniknąć. Zwolennicy teorii spiskowych doszukali się w jego tekstach dziwacznych odniesień mówiąc, że mąż ten niezwykle często odnosił się do sfer diabelskich. Tego typu wątków znaleźć można więcej, a wymyślać je bez krępacji.

Cytat z serwisu Bluesman:
„W Delcie rzeki Missisipi mawiano, że jeśli początkujący bluesman stanie w ciemną, bezksiężycową noc przy pustym, wiejskim rozdrożu, może przyjść do niego szatan. Zawarty zostanie wówczas pakt o duszę bluesmana, który zapewni mu łatwe pieniądze, kobiety, whisky i sławę na resztę życia.”
W mej ulubionej wersji tej legendy diabeł przychodzi odziany w elegancki garnitur i stroi gitarę nieszczęsnego muzyka, co przypieczętowuje pakt.

Gitara przeklętego bluesmana jako gadżet w Wolsungu? Czemu nie.

Cthulhu blues – bluesmani nieźle się odnajdują również jako przedstawiciele kast prorockich i zakazanych ugrupowań. Powiązania z masonerią, sekretne bractwo wędrowców-muzyków, wiedza opętanych proroków, świadomość życia wampirzych klanów, voodoo i hoodoo – wszystko da się wcisnąć stereotypowej postaci na sesji.

Wrogowie – rasiści (w tym komuchy, naziole), ucieczki przed KKK, rywalizacja z innymi bluesmanami, szukanie schronienia przed egzekwującym dług gangiem i pragnącej zemsty kochanką – trudno o odnalezienie równej ilości naturalnych wrogów, których nasi gracze spróbują powstrzymać lub wspomóc w działaniu.

Wątki refleksyjne – jeden z muzyków, tzw. Son House, chciał zostać baptystycznym pastorem, jednak zrezygnował z tego na rzecz bluesa. Chociaż do końca życia tworzył teksty zawierające religijne wątki i wykonywał na koncertach proste utwory gospel, nigdy nie był przekonany, czy podjął słuszną decyzję. Wreszcie, zrozpaczony, zanurzył się w pijaństwie które – podobno – odebrało mu życie. Bluesmani to wdzięczny materiał do ukazania ludzi zrujnowanych, przygnębionych, rozdartych i mających coś do powiedzenia o trudach życia.

V. Przykłady z popkultury.

Filmy must watch, jeżeli chcemy pogłębić stereotypową sylwetkę bluesowych NPCów:
Blues Brothers – każdy zna, niemal każdy widział. Co prawda bohaterowie są biali jak śnieg i wykonują raczej rhythm'n'bluesa, niemniej utrwalenie braci Blues wraz z hasłami takimi jak „bluesmobile” czy „we're on a mission from God” wyjątkowo mocno zapadają w pamięć.
O Brother Where Art Thou – zabawny i ciekawy film przedstawiający targane ubóstwem, groteskowe Stany z pierwszej połowy wieku XX z dobrze wykorzystanym nawiązaniem do legendy o diable na rozstaju dróg.
Ray – film właściwie nie dotyczy bluesa, jednak przedstawienie genialnego muzyka od nieco uproszczonej i słusznie nieprzychylnej strony sprawia przeplatane jest kulisami przemysłu muzycznego, życia wypełnionego zdradą i uzależnieniem oraz zapadającego w pamięć wyobrażenia biedy wiejskich Murzynów.
The Greate Debaters – bluesa tu niewiele, ale daje wyobrażenie o tle życia pierwszych Afroamerykanów.

Muzyczne przykłady genialnego bluesa i garść ilustracji w niedzielę!

Muzyka, czyli gdzie opis nie może…

…tam posłać warto dźwięk. Kilka słów na temat roli muzyki w czasie sesji.

Jestem osobą uwielbiającą improwizację. Istnieją gracze, sesje i kampanie, podczas których lubię mieć w miarę sprecyzowany plan działania, scenariusz przygotowany zawczasu, konkretne oczekiwania i techniki. O wiele częściej jednak jako prowadzący natrafiam na sytuacje, kiedy to spotykam się z grupą znajomych i rzucam temat: “w co chcecie grać? Jaki świat? Kim mają być postacie?”. I improwizujemy. Tym chętniej sięgam tu po mechanikę sztonów z Savage Worlds czy aspektów z FATE, by gracze sami mogli wprowadzić te elementy fabuły, które im najbardziej odpowiadają.

Z tego powodu bardzo często używam muzyki tła. Nawet, jeżeli przygotowuję wcześniej sesję, nie zawsze chce mi się spędzić godzinę, pół, na przeglądaniu katalogów i wybieraniu tego, co chciałbym wykorzystać. Czasem podczas sesji też nie chce mi się nią zajmować, rzucam to w pieruny a jakieś względnie nastrojowe utwory sobie lecą.

Dlatego też sam sobie stawiam pytanie – czym jest muzyka sesyjna? Jakie pełni funkcje? Do czego ją porównać?

Muzyka buduje “klimat”?

Nikt nie wie, czym jest Klimat Na Sesji. Są różne definicje, jednak obecnie od tego słowa (ze względu na jego brak konkretności) często się odchodzi na rzecz mniej wytartych synonimów (jak “nastrój”). Nie tak dawno miałem sesję, podczas której puściliśmy muzykę, zgasiliśmy część świateł, zdjęliśmy niepotrzebne graty ze stołu. Nagle ktoś wypalił: “a świeczki?”. I nie było miejsca na kłótnie – wyciągnąłem świeczki, zgasiliśmy resztę świateł z wyjątkiem laptopa. Dla mnie to zawsze pozostanie śmieszne – świeczki i Mrok to dla mnie ekwiwalent taniochy, nie klimatu. Jednak pewien kod metagrowy już się utrwalił i niektórzy są do takich rzeczy przyzwyczajeni.

Na własne potrzeby rozumiem klimat jako skupienie na sesji i coraz większe odejście od elementów poza światem gry (i, zależnie od wybranej konwencji sesji, mechaniki i kodu metagrowego). Jeżeli przez pięć, dziesięć minut nie myślę o urodzie koleżanki siedzącej obok; o tym, że warto by zajrzeć, czy na komórkę nie przyszła żadna wiadomość; o tym, ile czasu nam zostało czy o planach na jutro, dla mnie jest to klimat. Sesja klimatyczna to ta, która angażuje mnie w pełni. Jeszcze na takiej nie byłem – za to często zdarzały mi się klimatyczne sceny.

Muzyka w tym względzie bardzo potrafi pomóc – dzięki niej można częściowo przytłumić oddech osoby otyłej, drapanie się współgracza, echa robotników z dalekiego placu budowy, przejeżdżające samochody czy śmiechy przechodniów. Zazwyczaj nie udaje się tego osiągnąć w stu procentach, jednak w tym świetnie sprawdza się muzyka tła.

Z drugiej strony taka muzyka przygody wymaga częstych manipulacji sprzętem elektronicznym, co wnosi sporo elementów metagrowych. Dlatego raczej unikam utworów mających zastosowanie na jedną, dwie minuty. Wolę przełączyć utwory co dziesięć minut i skupić się na narracji, niż z trwogą wpatrywać się w mijające sekundy w Winampie.

Nie znam nikogo, kto by nie uczestniczył w sesji, w której nagle pojawił się całkowicie niepasujący do sytuacji utwór. Kawałek dynamiczny w sytuacji opisania i planowania. Kawałek grozy przy pojawieniu się pięknej damy na dworze. Padający deszcz podczas walki na pustyni. Różne, dziwne rzeczy.

Z tego powodu unikam określenia “klimatyczny utwór”. Utwór nie jest klimatyczny, można go klimatycznie wykorzystać. Sceny w Pulp Fiction nie są klimatyczne ze względu na muzykę, lecz na świetne dopasowanie (lub niedopasowanie) muzyki do akcji.

Muzyka tworzy emocje?

Tak, zwłaszcza śmiech i irytację. Teoretycznie istnieje muzyka wzbudzająca aktywność, melancholijna, usypiająca (czyt. nudna), kontemplacyjna i tak dalej, w praktyce jednak na moich sesjach muzyka nie jest w stanie manipulować emocjami ani graczy, ani prowadzących. Jak już, to czyniła to w sposób niewskazany, na przykład rozśmieszając nas niestosownym dla sceny nastrojem.

To, że leci fajny utwór bitewny, nie oznacza, że walka bardziej nas angażuje. To, że kawałek jest dynamiczny niczym robienie naleśników nie znaczy, że gracze z otwartymi szeroko oczami wsłuchują się w głęboki opis lasu. Nie, muzyka ma tu do gadania naprawdę niewiele. Powodzenie takich scen wynika z ogromnej ilości czynników, jak zaangażowanie graczy, umiejętności prowadzącego, poziom prowadzonej intrygi, szacunek uczestników wobec siebie i wiele innych. Jeżeli prowadzisz Neuroshimę i stworzyłeś przeciwnika niedostosowanego trudnością do Twoich graczy, przez co wymieniają się krótkimi seriami drugą godzinę i wszyscy zasypiają, to włączenie nawet true black viking vegetarian metalu nie sprawi, że gracze zaczną z okrzykami entuzjazmu i przerażonym łkaniem rzucać kośćmi.

Muzyka jako taśma filmowa

Prowadzący zazwyczaj nie są wielkimi pisarzami i opisują rzeczywistość bardzo nieudolnie (choć zdarza im się uważać inaczej). Dla mnie muzyka przygotowana do sesji zawczasu jest narzędziem wypełniającym moje słabości w tworzeniu narracji. Jeżeli mam problemy z opisaniem bitwy lub pojedynku, muzyka wypełnia to, czego nie dopowiem – nieopisaną krew, posapywanie, zderzenia stali. I nie polega to na tym, że gracze słysząc wybitnie dopasowaną muzykę odczuwają ducha walki. Nie. Za to potrafią skojarzyć dany utwór z powszechnym w naszej kulturze kodem muzycznym. Kojarzą, że ten dynamiczny kawałek brzmi podobnie, jak muzyka z filmów akcji czy finałowych pojedynków. Gracze zazwyczaj znają filmy. Znają gry komputerowe. Znają trudy innych prowadzących w poszukiwaniu “odpowiednich” kawałków. I gdy natrafiają na utwór wpisany w pewną konwencję, wiedzą, o czym teraz zaczynam mówić.

Rozpoznają więc różnicę między muzyką dobraną do opisu i dobraną do zagrożenia. Jeżeli po wkroczeniu do podziemi muzyka zmienia się na zbiór kawałków oznakowanych jako “Cave Theme”, potrafią uzupełnić pewne elementy swoim własnym wyobrażeniem jaskini. Nie przypominam sobie, bym otrzymał kiedyś ni stąd, ni zowąd pytanie, w jakie ciuchy jest ubrany NPC płci męskiej. Za to bardzo wiele razy odpowiadałem na “ma broń?”. Jeżeli koleś ma katanę, jest wysoki, przystojny i należy do Klanu Żurawia, każdy gracz zaprojektuje go w myślach według własnego uznania.

Postać gracza siedzi w klasztorze. Gracz słyszy organy. Nagle gracz czuje wibrację telefonu w kieszeni. Czyta smsa. Gra dalej. Wystarczy, że posłucha kilku nut organowych i znowu może sobie wyobrazić klasztor. Muzyka pełni funkcję nieustannego powtarzania, wyręczając pod tym względem prowadzącego.

Te dla wielu osób oczywiste tematy poruszam ze względu na pewne mity, które narosły wokół muzyki w RPG. Na każdym forum gier fabularnych pojawia się temat “muzyka na sesję”. Niektórzy odpowiadają na nie zwykłym “tu masz fajną muzykę z XVIII wieku, nada się na bal”. Inni powiedzą “ta płytka Dead Can Dance jest na maxa klimatyczna”. Problem w tym, że wiele osób poszukuje muzyki, która zamieni pojedynki na ich sesjach w epickie starcia dobra ze złem, bitwy w nieludzkie masakry, wodospady w sanktuaria a ogry w krwiożercze bestie.

To się nie stanie. To zadanie spoczywa na Was.

Jeżeli ogr ma być krwiożerczą bestią, musisz go jako taką przedstawić. Utwór lecący w tle może co najwyżej przypomnieć graczom, że są w tarapatach.

Jeżeli chcesz przedstawić wielką, romantyczną miłość, potrzebujesz odegrać ciąg sesji, podczas których dwie postacie poznają się coraz lepiej, stają się dla siebie ważne, oddają dla drugiej osoby wszystko, co mają i są gotowe do poświęceń. Nie wystarczy puścić Across the stars z Ataku Klonów gdy patrzą sobie w oczy na tle morza (choć Lucas najwyraźniej miał inne zdanie na ten temat).

Muzyka to gadżet. Tylko.

Zabawa tytułami – przykład źródła inspiracji

Dzisiejszy wpis nawiązuje do recenzji Houses of the Blooded. Jakkolwiek nisko oceniłem sam album i niekonsekwentną realizację pomysłu na muzykę do arystokratycznej opery, poczułem się zainspirowany jednym elementem – tytułami utworów.

Lista wygląda następująco:
1 Overture – Uwertura
2 Midnight Rendezvous – Schadzka o północy
3 The Servants – Słudzy
4 A Winter Garden – Zimowy ogród
5 The First Duel – Pierwszy pojedynek
6 A Simple Plan – Prosty plan
7 Temple of the Sacred Harlot – Świątynia Błogosławionej Nierządnicy
8 The Storm – Sztorm
9 A Moment of Doubt – Chwila zwątpienia
10 The Second Duel – Drugi pojedynek
11 The Spectre – Widmo
12 Lament – Lament
13 The Decision – Decyzja
14 The Betrayal – Zdrada
15 No More Roses – Nigdy więcej róż
16 The Last Duel – Ostatni pojedynek
17 My Love, Goodbye – Żegnaj, ukochana
18 Bonus track: The Chase – Pościg
19 Bonus: Clandestine Blood – Tajemnicza krew
20 Bonus: Solace (The Suaven) – Pociecha (Słodka)

Widzicie to samo, co ja? Nie? Nu, ja tu w każdym razie widzę zarys scenariusza do gry fabularnej. Scenariusz o miłości do osoby nieosiągalnej (w domyśle kapłanki), zdradzie, zawiści, desperackich potyczkach w imieniu uczucia, odległej podróży, egzotyce i wreszcie – opamiętaniu i rozstaniu. Że niby kicz? A pewnie – jak to w RPG.

Przykładowo. Zajrzę do losowego albumu muzycznego i spróbuję na jego przykładzie stworzyć nieco poszerzony zarys scenariusza. (Tu wszedłem do losowego katalogu.) Padło na Anna Maria Jopek & Friends With Pat Metheny, album: Upojenie. Mrok, nie?

Zrobimy improwizację. Dostosowaną do Warhammera i drużyny, która raczej szuka przygód, nie zabija każdego przejawu zagrożenia.

Wywaliłem tytuły, które się raczej nie przydadzą, i pozostała mi taka kompilacja, z którą można się było pobawić:
1 Cichy Zapada Zmrok – Przygodnie napotkana gospoda na trakcie; gracze spoczywają w sielance; grupa muzyków usuwa się już w cień; do stołu dosiada się młoda dziewczyna, atrakcyjna; rozmowa o pierdołach, chce poznać lepiej postaci graczy

2 Przypływ, Odpływ, Oddech Czasu – Gracze mają wrażenie, że dziewczyna co jakiś czas jakby podrywała się, by powstać, po czym nagle zmieniała zdanie; postać o największej sile woli orientuje się, że straciła sakiewkę, a w ciągu kilku minut niezbyt wyjątkowej rozmowy z dziewczyną, minęło kilka godzin; dziewczyna na każdą formę agresji czy presji zareaguje ucieczką;

3 Tam, Gdzie Nie Sięga Wzrok – Pościg; dziewczyna nie boi się uciec do lasu, należy podkreślić, że świadczy to o wyjątkowym braku rozwagi lub odwadze; gracze mogą spróbować ją dopaść w lesie lub się na nią zaczaić, wiedząc, że zostawiła cały majątek (z wyjątkiem ich sakiewek) w pokoju gospody;

4 Biel – Dziewczyna przyciśnięta do muru okazuje się być zdesperowana, okradła graczy, gdyż potrzebuje zdobyć pieniądze na wynajęcie ludzi, którzy ją eskortują do granic Bretonii – nie wyzna, dlaczego, jednak chce za wszelką cenę opuścić Imperium. Przeprasza, błaga o wybaczenie, zaoferuje nawet usługi seksualne, byle tylko pozwolono jej przeżyć. Spytana, w jaki sposób była w stanie ukraść im pieniądze i „spowolnić ich postrzeganie czasu”, zacznie płakać, mówiąc, że po prostu to się czasem dzieje, gdy bardzo tego pragnie.

5 Czarne Słowa – Dziewczyna, mająca pokój wynajęty obok pokoju graczy, jest słyszalna w nocy – posługuje się się nieco bełkotliwym, niedbałym językiem klasycznym. Jeżeli gracze postanowią jej przerwać, zauważą, że dziewczyna śpi i nie jest świadoma świata zewnętrznego, a po przebudzeniu zaprzecza jakimkolwiek zachowaniom. Jeżeli któraś z postaci zna klasyczny lub demoniczny, rozpoznaje w tym bełkocie coś podobnego do czaru mającego przywołać lub odesłać demona (szczegóły mogące wskazać, którą jest to inkantacją, są niezrozumiałe).

6 Are You Going With Me? – Jeżeli gracze nie zaoferowali dziewuszce pomocy, ona o nią poprosi. W podróży – okazja na rozegranie jakiegoś wydarzenia losowego. Jeżeli w drużynie są jakieś postacie męskie, jednej z nich dziewczyna okazuje szczególne względy.

7 Zupełnie Inna Ja – W trakcie podróży (zwłaszcza przerzedzonej wydarzeniami losowymi) wyraźnie widać przemiany zachodzące w dziewczynie. Staje się coraz bardziej stanowcza, odważna i brutalna, w dodatku podczas snu dalej wymawia nieświadome recytacje, którym towarzyszą gwałtowne drgawki.

8 By on Był Tu – Sytuacja staje się jasna dla postaci z językiem klasycznym (inaczej należy udzielić odpowiedniej wiedzy graczom np. poprzez wizytę u kapłana lub maga) – inkantacja okazuje się niedbale wymawianym czarem przywołującym demona. Na szczęście jest na tyle niestaranna, że najprawdopodobniej jeszcze przez kilka dni nie uda jej się wypowiedzieć w pełni. Demon prawdopodobnie wije się w jej ciele – zabicie powłoki sprawi, że zostanie uwolniony. Na dziewczynie należy dokonać egzorcyzmu (musi ją odprawić arcykapłan, drużyna może zacząć go szukać w pobliskiej miejscowości i próbować się do niego dostać) lub zabić dziewczynę (zbyt otwarte rozpowiadanie o tym skaże ją na śmierć z ręki łowców czarownic).

9 Upojenie – Niezależnie od decyzji drużyny, jeżeli dziewczyna przeżyje, zacznie otwarcie okazywać swoje względy postaci męskiej, którą sobie wybrała w punkcie szóstym. Im dalej zajdzie ich spotkanie i stworzy większą zażyłość, tym ciekawiej.

10 Another Life – Jeżeli dziewczyna dalej jest w towarzystwie graczy, zaczyna lunatykować w nocy, zyskując wtedy napływ ogromnej ilości siły.

11 Nim Słońce Wstanie – Tego ranka dziewczyna nie przebudziła się – straciła kontrolę nad swoim ciałem, nieustannie mamrocząc pod nosem. Jeżeli w ciągu 24h nie nastąpi egzorcyzm, dziewczyna umrze, zaś demon zostanie uwolniony.

12 Dwa Serduszka Cztery Oczy – Na trop graczy wpadają mutanci i wyznawcy chaosu – miejsce na krótką potyczkę. Robi się zabawnie.

13 Nielojalność – Jeżeli gracze chcieli skorzystać z usług arcykapłana – zostają zdradzeni. Kultyści zastraszyli go wymordowaniem okolicznych mieszkańców, jeżeli weźmie udział w przepędzeniu demona. Odmawia pomocy, gracze muszą być albo szalenie przekonujący, albo wybić kultystów. Czas nagli.

14 Nie Bój Się Kochać – Ostateczna walka – siedziba kultu. Egzorcyzm jest dobrym momentem na scenę grozy, demoniczne podszepty itp. Jeżeli gracze nie postanowią przerwać rytuału, demon zagrozi im rzuceniem osłabiającej klątwy (MG może podpowiedzieć, że klątwa sprawi, że na 3 najbliższe sesje tymi postaciami gracze otrzymają -10 do wszystkich testów). Ostatnia szansa na odwrót (demon w takiej sytuacji zostanie uwolniony i gracze muszą jak najszybciej zwiewać, okoliczni mieszkańcy zostaną niemalże całkowicie wytępieni).

Powyższy scenariusz to spisana improwizacja. Robiłem ją z marszu, po prostu pisząc notkę. Tytuły piosenek mogą być świetną inspiracją (choć przyznam, że scenariusz nie jest najwyższych lotów, by nie powiedzieć, że jest banalny). Warto się tak pobawić – niezłe ćwiczenie.

Dzięki, Anno Mario!

Motywacja muzyki w świecie gry


Nie boję się dotykać czasem kwestii oczywistych, zwłaszcza, że w polskiej sieci bardzo brakuje miejsc zajmujących się, choćby amatorsko, muzyką w RPG (zachęcam do przejrzenia linków z prawej strony bloga). Z tego też powodu czasem potrzebuję na własne potrzeby produkować pojęcia przydatne do opisów z punktu widzenia hobbysty, którego słownik w danej dziedzinie jest niefortunnie ubogi. Dotychczas pisałem już o muzyce tła, obszaru, przygody i drużyny. Dzisiaj kilka słów o muzyce umotywowanej.

Muzyka na sesji – w mym prywatnym języku – może być lub nie być umotywowana (tudzież: mieć lub nie mieć motywacji), przy czym najbliższym znaczeniowo wyrazem byłoby “uzasadnienie”. Perspektywą dla tych pojęć nie jest jednak umotywowanie danego utworu w sferze metagry, tylko w samym świecie przedstawionym.

Innymi słowy: jeżeli mamy scenę walki, podczas której prowadzący puszcza utwór “bitwa w podziemiach #3”, to chociaż jest to działanie celowe, przemyślane i uzasadnione, nie nazwiemy tego utworu umotywowanym. Natomiast w sytuacji, gdy postacie wkraczają do gospody, w której jest grupa podchmielonych wagantów rzępolących na kobzach, to nawet, jeżeli włączenie odpowiedniego utworu będzie błędem (na przykład będzie sprzeczne z zamierzonym nastrojem sesji), otrzymuje swoją motywację w świecie gry.

W filmach (np. w genialnym The Big Lebowski) często się używa przenikania tych warstw. Zwykła scena, w tle leci muzyka. Po chwili okazuje się, że muzyka leciała z radia – następuje przeniesienie z warstwy meta, gdzie utwór dominował wszelki dźwięk, na warstwę świata, gdzie staje się umotywowanym tłem dla dialogu.

Zarówno puszczanie, jak i ignorowanie muzyki umotywowanej to pójście na łatwiznę. Jeżeli puszczamy tylko muzykę umotywowaną, podczas seji, w których drużyna krasnali biega po lesie i walczy z gobasami, będziemy siedzieć cicho. Natomiast podczas sesji w kawiarni będzie leciało, cokolwiek zechcemy – Pink Floyd, Simon & Garfunkel, soundtrack z Amelii. Przyjaciel drużyny lubi Black Sabbath? Ok, drużyna go odwiedza, leci BS. Bardzo proste.

Z drugiej strony muzyka całkowicie unikająca motywacji przypomina soundtracki filmowe. Cały czas coś sobie leci. Dopasowujemy wszystko do nastroju, jaki staramy się osiągnąć. Możemy puścić więc cokolwiek i zawsze w jakiś sposób to uzasadnić. Puściłem Dead Can Dance, ponieważ potrzebowałem tła. Puściłem Le Serpent Rouge, ponieważ gracze idą przez pustynię. I wszystko jest w porządku.

Najtrudniej jednak jest łączyć obie te sfery. Z mojej perspektywy błędem jest muzykę umotywowaną stosować jako muzykę obszaru (leci sobie Dark Side of the Moon, wszyscy go lubimy, ale jak gracze wyjdą z kawiarni, to trzeba wyłączyć), uniemożliwia też w praktyce puszczanie muzyki tła. Muzyka umotywowana powinna być muzyką przygody. Mamy sobie tych Pink Floydów. Mamy kawiarnię. Ok. Ale Pink Floydzi lecą, bowiem w sytuacji, gdy gracze zaczną wykłócać się z chamskim poetą-informatorem, szef kawiarni muzykę zrobi głośniej, patrząc na nich z irytacją – informując, że jeszcze trochę, a wylecą. Grupa wagantów dlatego próbuje odróżnić lirę od harfy, ponieważ w scenie, w której antagonista postaci graczy wyciąga rapier, wyzywając ich matki od bytów różnych, muzyka ma zamilknąć.

Istnieje powszechna i słuszna opinia, że muzyka jest jednym z wielu możliwych do wykorzystywania narzędzi sesyjnych. Należy jednak odróżnić narzędzie sesyjne od narzędzia fabularnego. Le Serpent Rouge na pustyni jest narzędziem sesyjnym – wykorzystywanym na potrzeby sesji. Waganci są narzędziem fabularnym zahaczającym o naturę pozanarracyjną (podobnie jak rekwizyt ilustrujący przedmiot opisywany).

Muzyka umotywowana ma jedną, ważną cechę – jest mocno umiejscowiona w realiach, w których gramy. Można więc nawiązując do niej wykorzystać muzykę bez motywacji jako tło nawiązujące do samego świata gry (osobiście niemal tylko w ten sposób używam muzyki na sesjach L5K). Jest więc to muzyka pozornie umotywowana – zgodna z realiami świata (np. blues podczas sesji, w której gracze mają rozwikłać tajemnicę upiora straszącego w okolicach Missisipi), ale nie posiadająca bezpośredniego źródła (w okolicy nie ma osoby wykonującej dany utwór).

Uważam, że warto być świadomym tych rozróżnień. Innymi słowy staram się do własnego myślenia wprowadzić następujące kategorie:
Muzyka nieumotywowana / muzyka bez motywacji – narzędzie sesyjne, muzyka będąca źródłem pewnych doznań dla graczy bez pośrednictwa postaci;
Muzyka pozornie umotywowana / muzyka o pozornej motywacji – narzędzie sesyjne, muzyka nawiązująca bezpośrednio do muzyki umotywowanej, jednak występującej bez pośrednictwa postaci;
Muzyka umotywowana / muzyka posiadająca motywację – narzędzie fabularne, muzyka przygody, odzwierciedla obecne w świecie gry źródło, gracze słuchają jej dzięki pośrednictwu ich postaci.

Ilustracja pochodzi stąd: link.