Motywacja muzyki w świecie gry


Nie boję się dotykać czasem kwestii oczywistych, zwłaszcza, że w polskiej sieci bardzo brakuje miejsc zajmujących się, choćby amatorsko, muzyką w RPG (zachęcam do przejrzenia linków z prawej strony bloga). Z tego też powodu czasem potrzebuję na własne potrzeby produkować pojęcia przydatne do opisów z punktu widzenia hobbysty, którego słownik w danej dziedzinie jest niefortunnie ubogi. Dotychczas pisałem już o muzyce tła, obszaru, przygody i drużyny. Dzisiaj kilka słów o muzyce umotywowanej.

Muzyka na sesji – w mym prywatnym języku – może być lub nie być umotywowana (tudzież: mieć lub nie mieć motywacji), przy czym najbliższym znaczeniowo wyrazem byłoby “uzasadnienie”. Perspektywą dla tych pojęć nie jest jednak umotywowanie danego utworu w sferze metagry, tylko w samym świecie przedstawionym.

Innymi słowy: jeżeli mamy scenę walki, podczas której prowadzący puszcza utwór “bitwa w podziemiach #3”, to chociaż jest to działanie celowe, przemyślane i uzasadnione, nie nazwiemy tego utworu umotywowanym. Natomiast w sytuacji, gdy postacie wkraczają do gospody, w której jest grupa podchmielonych wagantów rzępolących na kobzach, to nawet, jeżeli włączenie odpowiedniego utworu będzie błędem (na przykład będzie sprzeczne z zamierzonym nastrojem sesji), otrzymuje swoją motywację w świecie gry.

W filmach (np. w genialnym The Big Lebowski) często się używa przenikania tych warstw. Zwykła scena, w tle leci muzyka. Po chwili okazuje się, że muzyka leciała z radia – następuje przeniesienie z warstwy meta, gdzie utwór dominował wszelki dźwięk, na warstwę świata, gdzie staje się umotywowanym tłem dla dialogu.

Zarówno puszczanie, jak i ignorowanie muzyki umotywowanej to pójście na łatwiznę. Jeżeli puszczamy tylko muzykę umotywowaną, podczas seji, w których drużyna krasnali biega po lesie i walczy z gobasami, będziemy siedzieć cicho. Natomiast podczas sesji w kawiarni będzie leciało, cokolwiek zechcemy – Pink Floyd, Simon & Garfunkel, soundtrack z Amelii. Przyjaciel drużyny lubi Black Sabbath? Ok, drużyna go odwiedza, leci BS. Bardzo proste.

Z drugiej strony muzyka całkowicie unikająca motywacji przypomina soundtracki filmowe. Cały czas coś sobie leci. Dopasowujemy wszystko do nastroju, jaki staramy się osiągnąć. Możemy puścić więc cokolwiek i zawsze w jakiś sposób to uzasadnić. Puściłem Dead Can Dance, ponieważ potrzebowałem tła. Puściłem Le Serpent Rouge, ponieważ gracze idą przez pustynię. I wszystko jest w porządku.

Najtrudniej jednak jest łączyć obie te sfery. Z mojej perspektywy błędem jest muzykę umotywowaną stosować jako muzykę obszaru (leci sobie Dark Side of the Moon, wszyscy go lubimy, ale jak gracze wyjdą z kawiarni, to trzeba wyłączyć), uniemożliwia też w praktyce puszczanie muzyki tła. Muzyka umotywowana powinna być muzyką przygody. Mamy sobie tych Pink Floydów. Mamy kawiarnię. Ok. Ale Pink Floydzi lecą, bowiem w sytuacji, gdy gracze zaczną wykłócać się z chamskim poetą-informatorem, szef kawiarni muzykę zrobi głośniej, patrząc na nich z irytacją – informując, że jeszcze trochę, a wylecą. Grupa wagantów dlatego próbuje odróżnić lirę od harfy, ponieważ w scenie, w której antagonista postaci graczy wyciąga rapier, wyzywając ich matki od bytów różnych, muzyka ma zamilknąć.

Istnieje powszechna i słuszna opinia, że muzyka jest jednym z wielu możliwych do wykorzystywania narzędzi sesyjnych. Należy jednak odróżnić narzędzie sesyjne od narzędzia fabularnego. Le Serpent Rouge na pustyni jest narzędziem sesyjnym – wykorzystywanym na potrzeby sesji. Waganci są narzędziem fabularnym zahaczającym o naturę pozanarracyjną (podobnie jak rekwizyt ilustrujący przedmiot opisywany).

Muzyka umotywowana ma jedną, ważną cechę – jest mocno umiejscowiona w realiach, w których gramy. Można więc nawiązując do niej wykorzystać muzykę bez motywacji jako tło nawiązujące do samego świata gry (osobiście niemal tylko w ten sposób używam muzyki na sesjach L5K). Jest więc to muzyka pozornie umotywowana – zgodna z realiami świata (np. blues podczas sesji, w której gracze mają rozwikłać tajemnicę upiora straszącego w okolicach Missisipi), ale nie posiadająca bezpośredniego źródła (w okolicy nie ma osoby wykonującej dany utwór).

Uważam, że warto być świadomym tych rozróżnień. Innymi słowy staram się do własnego myślenia wprowadzić następujące kategorie:
Muzyka nieumotywowana / muzyka bez motywacji – narzędzie sesyjne, muzyka będąca źródłem pewnych doznań dla graczy bez pośrednictwa postaci;
Muzyka pozornie umotywowana / muzyka o pozornej motywacji – narzędzie sesyjne, muzyka nawiązująca bezpośrednio do muzyki umotywowanej, jednak występującej bez pośrednictwa postaci;
Muzyka umotywowana / muzyka posiadająca motywację – narzędzie fabularne, muzyka przygody, odzwierciedla obecne w świecie gry źródło, gracze słuchają jej dzięki pośrednictwu ich postaci.

Ilustracja pochodzi stąd: link.

Podobał Ci się nasz wpis? Podziel się nim!

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *