Garść pojęć z recenzji muzycznych


Dla ułatwienia i zwięzłości zdecydowałem się wprowadzić trzy kategorie obejmujące różne sposoby wykorzystania ścieżki dźwiękowej w grze, zastępujące zwyczajową skalę ocen. W ramach podsumowania recenzji ocenię albumy w każdej z kategorii osobno, przypisując oceny z zakresu od jeden do pięć i krótki komentarz.

Kategorie wprowadzone to:

Muzyka tła. Powolne, raczej bezbarwne i, najlepiej, mało charakterystyczne utwory, które przynajmniej cząstkowo odpowiadają ogólnemu nastrojowi sesji. Rzadko kiedy się nudzą – tym bardziej, że gracze w większej mierze nie zwracają na nie uwagi. Głównym celem tej grupy jest zagłuszanie innych, dekoncentrujących dźwięków i pomoc w skupieniu się na grze. Zazwyczaj muzykę tła puszcza się w trakcie scen nieprzewidzianych i niezaplanowanych przez prowadzącego.
Ocena prezentuje możliwość włączenia danego albumu z opcją zapętlenia, by bez interwencji prowadzącego toczyła się przez kilkugodzinne spotkanie nie wywołując znużenia.

Muzyka obszaru. Prowadzący, który lubi spędzić trochę czasu na przygotowaniach do sesji, może stworzyć kompilacje uniwersalnych, ale przydatnych do konkretnych sytuacji utworów. Przykładowa płytoteka mogłaby składać się z albumów takich jak „Las”, „Miasto”, „Kosmiczny jarmark”, „Sanktuarium”, „Zagrożenie”. Następnie, w trakcie gry, wystarczy przerzucać kolejne składanki w zależności od tego, gdzie w danej chwili znajdują się gracze.
Ocena przedstawia przydatność utworów do umieszczenia w konkretnym zbiorze.

Muzyka przygody. Najbardziej czasochłonnym podejściem do muzyki na sesji jest dopasowanie poszczególnych utworów do konkretnych scen, wydarzeń, postaci – co samo w sobie zakłada sesję posiadającą z góry przewidziany przebieg. Wraz z tokiem gry prowadzący kontroluje i przełącza utwory, tworząc z nich integralne wsparcie opisów. Muzyka przygody jest przeciwieństwem muzyki tła – musi być możliwie charakterystyczna (co nie znaczy, że ma skupiać na sobie całą uwagę słuchaczy) i jednoznacznie obrazować okoliczności sceny.
Ocena wyraża potencjał poszczególnych utworów w powiązaniu z konkretnymi scenami, a także ich niepowtarzalność.

– Kategorią dodatkową jest muzyka drużyny, nie posiadająca skali ocen. Muzyka drużyny jest specyficzną odmianą muzyki przygody. Można zaproponować graczom powiązanie konkretnych utworów z ich postaciami, ekwipunkiem, krewnymi, przyjaciółmi lub lokacjami (takimi jak ulubiona karczma czy obóz). Album otrzymujący tę kategorię odznacza się chociaż kilkoma absolutnie niepowtarzalnymi utworami, co czyni z tej kategorii wyróżnienie – wiąże się przecież z najistotniejszymi elementami sesji, jakimi są postacie pierwszoplanowe.

W praktyce muzyka przygody znajduje zastosowanie jedynie w czasie rozgrywania gotowych scenariuszy, zaś najpowszechniejsze zastosowanie ma muzyka przestrzeni. Z muzyki tła korzysta się głównie, gdy akcja przenosi się na teren, na który prowadzący nie był przygotowany, zaś muzyka drużyny jest przydatna jedynie w zgranych zespołach o niewielkiej rotacji graczy. Wygodnym rozwiązaniem jest zebranie przez prowadzącego kompilacji przynajmniej tła i przestrzeni – w większości przypadków to w zupełności wystarczy.

Przykład:
Recenzja albumu Jade Empire Soundtrack posiada następujące oceny:
– Muzyka tła: 1/5 – zbyt różnorodna mieszanina nastrojów, wymagająca przemyślanej selekcji;
– Muzyka obszaru: 2,5/5 – można efektywnie wesprzeć różne składanki (walka, podziemia, orientalne miasto), jednak żadna nie otrzyma więcej, niż trzy ciekawe (a przy tym bardzo krótkie) utwory;
– Muzyka przygody: 4/5 – wiele charakterystycznych kawałków świetnie wesprze atmosferę orientalnego niebezpieczeństwa i epickiego nastroju. Niestety – są też utwory słabsze lub niekonsekwentnie łączące orient z muzyką amerykańską;
– Muzyka drużyny: Tak.

0 komentarzy:

Dodaj komentarz

Want to join the discussion?
Feel free to contribute!

Dodaj komentarz