Symetria


Symetria jest filmem o tyle barwnym, że banalny pomysł stoi w nim w sąsiedztwie z bardzo przyjemnymi, ciekawymi wątkami, tragiczna gra aktorska koło świetnej roli Andrzeja Chyry, dłużyzny obok klimatycznych zabaw światłocieniem i wspaniałej muzyki utworzonej przez Michała Lorenca. Osobiście to nazwisko uważam za całkiem nobilitujące, a że to Polak, to płytkę z soundtrackiem do Symetrii można na Allegro czasem kupić za dychę lub kilka złotych (o ile mamy możliwość odebrać ją osobiście). Polecam.

Muzyka z Symetrii jest mym ulubionym soundtrackiem z polskiego filmu. Jej podstawowym założeniem było przytłaczać – akcja dzieła rozgrywa się w więzieniu, naturalna więc miała być atmosfera klaustrofobiczna, lękliwa i melancholijna. Lorenc zdecydował się na dobranie konkretnej melodii, „main themu”, którego różne wariacje
słychać przez większą część nieco ponad półgodzinnego albumu. Dłuższe utwory (3 – 6,5 minut) są przerzedzone znacznie słabszymi przerywnikami, mającymi długość zazwyczaj krótszą od minuty. Trzecią grupą utworów są nieliczne, krótkie (do trzech i pół minuty) utwory co prawda nie odnoszące się do „main themu”, jednak nie mniej od niego ciekawych.

W praktyce podział ten przekłada się tak:
1. W ciemności – 4:22 – świetne;
2. Biegnąc, biegnąc – 2:26 – dobre;
3. Wszystko – 6:33 – świetne;
4. Zapomnisz – 1:02 – słabe;
5. Nagle – 2:55 – dobre;
6. Których dotknie – 3:38 – dobre;
7. Nie – 0:36 – słabe;
8. Bo – 3:48 – świetne;
9. Jest – 0:55 – słabe;
10. Pod powiekami – 0:38 – słabe;
11. Zobacz – 1:55 – dobre;
12. I wyrośnie różdżka z pnia Jessego – 2:57 – świetne.

(Może zastanawiacie się, czy powyższe tytuły można odczytać jako konkretną treść, np. „W ciemności biegnąc, biegnąc, wszystko zapomnisz nagle. Których dotknie – niebo jest pod powiekami. Zobacz i wyrośnie różdżka z pnia Jessego”, odpowiedź brzmi: nie wiem. Ale pobawić się można. Szyfr i sekretna treść ukryta w nazwach utworów? Czemu nie, fajny rekwizyt fabularny na sesję.)

Ponury nastrój utworów utrzyma się, gdy wyrzucimy wszystkie kawałki słabe – będące zazwyczaj dynamiczne, gwałtownie zwiększające tempo, niepotrzebnie wybijające z tempa i melodii reszty albumu. Świetnie pasuje do scen opisów, ale też nastroju grozy, smutku, refleksji, odpoczynku po długiej podróży czy krainy snów.

Przede wszystkim w skład albumu wchodzą smyczki. Nie jednak zwykły kwartet, lecz – a przynajmniej takie ma się wrażenie – rozległy plac wypełniony wiolonczelami, wzajemnie się uzupełniającymi i wzmacniającymi. W kilku kawałkach pojawia się – choć czasem trudno na to zwrócić uwagę mimo jej ogromnej roli – harfa orkiestrowa. Faktycznie sprzyja to zagrożeniu powstania uczucia monotonii, na szczęście jednak album w pełni się przed nią obronił.

Dwadzieścia pięć minut doskonałego tła. Równie dobrze wpasuje się zarówno w fantasy, jak i świat współczesny czy s-f. Jeżeli robimy sesję spontaniczną i nie mamy ochoty na coś szczególnie zabawnego, zaczynamy właśnie od tego albumu. Nawet, jeżeli go zapętlimy, zazwyczaj nie nudzi nam się wcześniej, jak po godzinie. W dodatku kawałki te mają dziwną tendencję do wygłuszania offtopu – jakoś na jego tle żarty tracą na wartości komicznej (co akurat zaletą być nie musi).

Muzyka tła: 4/5 – najczęściej używana przeze mnie muzyka tła. Jej wadami są utwory zbędne i mała ilość utworów, przez co po dwóch, trzech odsłuchaniach pod rząd można odczuć znużenie. Album więc nie powinien lecieć samodzielnie, zbyt często i zbyt długo, jednak sam w sobie zawiera muzykę wręcz genialną;
Muzyka obszaru: 2/5 – ewentualne koncerty orkiestrowe w filharmoniach i na bankietach tudzież lokacje mające przygotować graczy na nadchodzącą grozę. Niewiele mi przychodzi na myśl ponad to;
Muzyka przygody: 3/5 – można próbować. Jeżeli mamy tendencję do długich sesji, podczas których sceny dynamiczne dajemy naprzemiennie ze scenami spokojnymi, melancholijnymi, statecznymi, tu znajdziemy dużą pomoc. Poszczególne kawałki możemy też powiązać z konkretnymi pomieszczeniami, sytuacjami, postaciami;
Muzyka drużyny: Nie.

(Obrazek jest screenem z filmu.)

Niedzielna Polecanka #11

Utwory krótkie, właściwie klasyczne. Próbuję przerwać ciąg polecanek-smętów, nie jednak nazbyt drastycznym przejściem.

Chociaż oba utwory pochodzą z gier cRPG (pierwszy – z drugiej części Wrót Baldura, drugi – drugiej części Doliny Lodowego Wichru) i wykorzystywane były w scenach walk, dla mnie nasycone są pewną nutą nostalgii. O ile świetnie pasują do nadejścia bitwy, pierwszy z nich ma w sobie element grozy, strachu. Drugi – desperacji. Oba przez to tracą na heroizmie – co dla mnie jest tym cenniejsze.

Ostatnia polska harfiarka


Przesadzam – w Polsce jest przynajmniej kilka harfiarek (i pewnie z kilkanasście, kilkadziesiąt harfistek), jakoś tak jednak wyszło, że wpisując do Googli „polska harfiarka” lub adres harfiarka.pl pojawi się przede wszystkim właśnie Ona – Barbara „Maskotka” Karlik, która swoją naukę śpiewu i gry na cláirseach rozpoczęła zaskakująco późno, kierując się przede wszystkim pasją i zamiłowaniem do kultury i muzyki Irlandii. Pomimo trudnych początków, z determinacją poszerzała swoje możliwości, by wreszcie z dema przejść na pierwszą, a w końcu też i drugą oficjalną płytę. Tekst ten stanowi ich ogólne omówienie i nieszczegółową recenzję.

Ten akapit będzie zgoła sentymentalny, szukający więc RPGowego mięcha niech czmychają od razu poniżej. Początek tej notki wyraźnie wskazuje – zwłaszcza w obliczu kilku negatywnych opinii zamieszczonych poniżej – na dość dużą sympatię wobec osoby twórczyni. Nie będę tego ukrywał – poznałem muzykę Maskoty bodajże pięć lat temu, na pierwszym Pyrkonie, na jakim się pojawiłem. Koncert właściwie zepchnięty na margines, bodajże zaczął się o 21 jako ostatni punkt piątkowego programu, na który przyszła jedynie garść słuchaczy i sporo osób co jakiś czas wchodzących do sali, by od razu ją opuścić. Dla mnie jednak był to moment przełomowy – mając szesnaście lat uświadamiałem sobie właśnie, że metal i gotyk nie są muzyką, która do mnie pasuje. Zaś utwory Basi, mimo licznych pomyłek, wpadek i wyraźnego zmęczenia słuchaczy, oczarowały mnie – one otworzyły dla mnie drzwi do wszelkiego rodzaju folku, który udowodnił mi, że o muzyce nic nie wiem i nigdy jej po prawdzie nie ogarnę, przez co ostatecznie skierowałem się w stronę takich stylów jak blues, ambient i coraz to odleglejsze od polskich granic dźwięki tradycyjne. Do teraz chodzę na niemal wszystkie koncerty Basi organizowane w Poznaniu, utrzymuję z nią sporadyczny kontakt i autentycznie cieszą mnie autografy na zakupionych od niej płytach. Mam u niej ogromny dług, a dostrzeganie jej coraz większej popularności, osiągnięć i umiejętności są dla mnie źródłem prawdziwej satysfakcji.

Muzyka Basi to głównie irlandzkie, tradycyjne brzmienia i utwory współczesne na takowe stylizowane. Na jej koncertach można usłyszeć zarówno Siuil a Run, jak i Sweet Dreams czy Kaczmarskiego. Nie ma tu sztywnych ram, jednak pobrzękiwania irlandzkiej harfy mają to do siebie, że bez szczególnej refleksji przywodzą na myśl muzykę ludową. Wszystkie jej albumy (demo, „Mairi Cláirseach Śpiewa” oraz „Karczma Niedokończonych Opowieści”) składają się niemal wyłącznie z jej śpiewu i harfy (choć nie brakuje utworów instrumentalnych), choć na „Karczmie” pojawia się czasem dosyć marny „akompaniament”, czyli jakieś tam słabiutkie klawisze, bez których całość byłaby znacznie lepsza, ale najwyraźniej nie znalazł się tani muzyk, który byłby w stanie lepiej zrealizować wizję artystki.

Koncentracja muzyki na jednej osobie kojarzyć się może z typowym dla popkultury postrzeganiem stereotypowego barda – samotnika odtwarzającego pieśni o czynach (pomińmy kwestię (nie)słuszności takiego wizerunku). Jeżeli wychowywaliście się na średniej jakości fantastyce, Wrotach Baldura lub elfich minstrelach z granic Imperium, odnajdziecie tu sympatyczną podróż do wspomnień dzieciństwa.

Muzykę Harfiarki wykorzystać można właśnie w scenach przedstawiających karczemne przyśpiewki, podróżników spoczywających przy ognisku itp. Odnajdziemy tu kawałki jednoznacznie nawiązujące do stylistyki fantastycznej (utwory o elfach, rycerzach, księżniczkach i masa irlandzkiego niezrozumienia – ładny ten język, ale nawet te kilka słów, jakie znam, są dla mnie niewymawialne). Szczęśliwie możemy przebierać w różnych konwencjach – obok kołysanek znajdą się pieśni o miłości, obok pieśni niemalże otwartą dłonią nawiązujących do sesji RPG (z którymi Basia miała całkiem niezłą relację) – kawałki swawolne, zaś humor przeplata się melancholią i stagnacją. Prowadzący może więc znaleźć tu masę muzyki zarówno obszaru, jak i przygody – nie muszę nawet wspominać, że wiele utworów posiada zgoła inspirujące teksty.

Osoby znające mnie trochę dłużej wiedzą, że jestem straszną marudą, zaś poprzednie akapity są zaskakująco przychylne. Przejdźmy więc do elementów słabszych.

Przede wszystkim – Maskotka ma głos bardzo charakterystyczny i znam wiele osób, które są nim oczarowane i równą ilość tych, którzy w praktyce nie są w stanie bez grymasu zdzierżyć choćby jednego utworu. Co więcej – jej technika śpiewu i gry ciągle trącą amatorszczyzną, przez co znajdzie się – nawet na studyjnych nagraniach! – wiele kawałków posiadających dostrzegalne, nieczyste lub zaskakująco niekonsekwentne partie. Wspominałem też o marnym akompaniamencie – z mojej perspektywy właściwie pogrzebał kilka naprawdę świetnych kawałków.

Zaskakującą cechą tej twórczości jest też odmienność gustów nawet w obrębie wielbicieli lub zwykłych słuchaczy. Mam przyjemność rozmawiać z różnymi osobami na temat muzyki i zazwyczaj da się stwierdzić, że jeden utwór jest bardziej popularny czy udany, zaś inny mniej. Z muzyką Basi jest inaczej. Kawałki, które uważam za nudne i nigdy nawet nie wrzucam ich na playlistę posiadają wiernych fanów, którzy za to nie za bardzo potrafią zrozumieć, co fajnego można zauważyć w mych faworytach. Prowadzący, który puści jakiś kawałek na sesji, powinien się spodziewać, że utwór niezwykle dla niego inspirujący i cieszący się względnym uznaniem dla kogoś z drużyny będzie czystą stratą eteru.

Jest też pewien problem z utworami-żartami. Kawałkami w stylu „Jak dobrze być hobbitem”, czy „Piękna i młoda”. Żarty po wielokroć powtarzane przestają być zabawne. Kawałki, których sednem nie jest ciekawa melodia, tylko puenta, nudzą się – ich wykorzystanie może nawet dla prowadzącego być nużące. Utworów o raczej małej szansie na wykorzystanie jest więcej, na czele z „Kołysanką erotyczną” czy „Czarnym Kotem”.

Ocena twórczości Maskotki jest trudna – zwraca uwagę kiepska jakość dźwięku, zdarzają się utwory słabe lub niedopracowane, liczne przeskoki nastroju sprawiają, że właściwie dopiero posiadając całość jej twórczości możemy stworzyć z tego jakieś zwarte składanki na kilka scen czy lokacji. Same płytki nie są drogie – obecnie można kupić tylko „Karczmę” za 25 pln, ale sporą część starszych utworów da się znaleźć na Laście czy innych miejscach. Trzeba przyznać, że muzyka ta – grana na koncertach, przerzedzona anegdotami, kontekstami, strojeniem harfy i improwizacją staje się, cóż, inna. Jednak nie znam równie intrygującej możliwości sięgnięcia po polskojęzyczny folk, jednocześnie nowoczesny i nawiązujący do fantastycznej estetyki, ale trzymający się dawnych standardów i nastrojów (nie tworząc takich dziwacznych Tworów Muzycznych jak Żywiołak).

Muzyka tła: 1,5/5 – wyraźnie odwołujące się do klimatów fantasy tematy, użycie języka polskiego, mocno zwracająca uwagę harfa i wokal, w dodatku często budzące niechęć słuchaczy – nie, to nie może się udać;
Muzyka obszaru: 4/5 – jeżeli postacie zawitają we wsi, w karczmie lub na dworze posiadającym nadwornego minstrela, posiadamy bardzo dobrze umotywowaną muzykę mogącą sobie pomykać z boku. Albumy Maskoty świetnie wesprą składanki skupiające się na sytuacjach, gdy postacie graczy mają kontakt z prostymi ludźmi lub arystokracją o „chłopomańskich” ciągotach;
Muzyka przygody: 4/5 – da się znaleźć dużą ilość utworów przydatnych do różnorodnych scen. Jednocześnie dostajemy niemalże gotowego NPCa – kobiecego barda – i możemy ściągać z jego pieśni motywy na sesje lub podkreślać już wymyślone wątki odpowiednią oprawą. Świetna sprawa;
Muzyka drużyny: Tak.

Niedzielna Polecanka #10


Dzisiejszy wykonawca, Jalan Jalan, jest twórcą niemalże niewidzialnym. Trudno jest znaleźć o nim jakieś informacje, a miano „indonezyjskiego ambientu New-Age z uwzględnieniem tradycyjnego Gamelanu” raczej nie wzbudza entuzjazmu.

Muzyka z przełomu wieków. Wpisując do Googli „Jalan Jalan” (co po indonezyjsku ma znaczyć „to walk”) otrzymacie tylko jedną, pochodną sugestię: „Lotus”. Czyli naszego dzisiejszego bohatera.

Lotus stał się względnie popularny ze względu na dosyć marną produkcję animowaną, znaną jako Łowcy Smoków. Poza marną fabułą, nieciekawymi postaciami i kiepskim humorem, zasłynęła z niezwykłej oprawy graficznej i wcale niezłej muzyki. Film na tyle się nie sprzedał, że jego soundtrack nie został wypuszczony do sprzedaży. Poniższy kawałek jednak był wręcz rozchwytywany. Doskonały utwór na melancholijną muzykę tła.

Przykładowe sceny: medytacja; sen; retrospekcja; opis; melancholia; śmierć ważnej postaci pozytywnej.

Muzyka, czyli gdzie opis nie może…

…tam posłać warto dźwięk. Kilka słów na temat roli muzyki w czasie sesji.

Jestem osobą uwielbiającą improwizację. Istnieją gracze, sesje i kampanie, podczas których lubię mieć w miarę sprecyzowany plan działania, scenariusz przygotowany zawczasu, konkretne oczekiwania i techniki. O wiele częściej jednak jako prowadzący natrafiam na sytuacje, kiedy to spotykam się z grupą znajomych i rzucam temat: „w co chcecie grać? Jaki świat? Kim mają być postacie?”. I improwizujemy. Tym chętniej sięgam tu po mechanikę sztonów z Savage Worlds czy aspektów z FATE, by gracze sami mogli wprowadzić te elementy fabuły, które im najbardziej odpowiadają.

Z tego powodu bardzo często używam muzyki tła. Nawet, jeżeli przygotowuję wcześniej sesję, nie zawsze chce mi się spędzić godzinę, pół, na przeglądaniu katalogów i wybieraniu tego, co chciałbym wykorzystać. Czasem podczas sesji też nie chce mi się nią zajmować, rzucam to w pieruny a jakieś względnie nastrojowe utwory sobie lecą.

Dlatego też sam sobie stawiam pytanie – czym jest muzyka sesyjna? Jakie pełni funkcje? Do czego ją porównać?

Muzyka buduje „klimat”?

Nikt nie wie, czym jest Klimat Na Sesji. Są różne definicje, jednak obecnie od tego słowa (ze względu na jego brak konkretności) często się odchodzi na rzecz mniej wytartych synonimów (jak „nastrój”). Nie tak dawno miałem sesję, podczas której puściliśmy muzykę, zgasiliśmy część świateł, zdjęliśmy niepotrzebne graty ze stołu. Nagle ktoś wypalił: „a świeczki?”. I nie było miejsca na kłótnie – wyciągnąłem świeczki, zgasiliśmy resztę świateł z wyjątkiem laptopa. Dla mnie to zawsze pozostanie śmieszne – świeczki i Mrok to dla mnie ekwiwalent taniochy, nie klimatu. Jednak pewien kod metagrowy już się utrwalił i niektórzy są do takich rzeczy przyzwyczajeni.

Na własne potrzeby rozumiem klimat jako skupienie na sesji i coraz większe odejście od elementów poza światem gry (i, zależnie od wybranej konwencji sesji, mechaniki i kodu metagrowego). Jeżeli przez pięć, dziesięć minut nie myślę o urodzie koleżanki siedzącej obok; o tym, że warto by zajrzeć, czy na komórkę nie przyszła żadna wiadomość; o tym, ile czasu nam zostało czy o planach na jutro, dla mnie jest to klimat. Sesja klimatyczna to ta, która angażuje mnie w pełni. Jeszcze na takiej nie byłem – za to często zdarzały mi się klimatyczne sceny.

Muzyka w tym względzie bardzo potrafi pomóc – dzięki niej można częściowo przytłumić oddech osoby otyłej, drapanie się współgracza, echa robotników z dalekiego placu budowy, przejeżdżające samochody czy śmiechy przechodniów. Zazwyczaj nie udaje się tego osiągnąć w stu procentach, jednak w tym świetnie sprawdza się muzyka tła.

Z drugiej strony taka muzyka przygody wymaga częstych manipulacji sprzętem elektronicznym, co wnosi sporo elementów metagrowych. Dlatego raczej unikam utworów mających zastosowanie na jedną, dwie minuty. Wolę przełączyć utwory co dziesięć minut i skupić się na narracji, niż z trwogą wpatrywać się w mijające sekundy w Winampie.

Nie znam nikogo, kto by nie uczestniczył w sesji, w której nagle pojawił się całkowicie niepasujący do sytuacji utwór. Kawałek dynamiczny w sytuacji opisania i planowania. Kawałek grozy przy pojawieniu się pięknej damy na dworze. Padający deszcz podczas walki na pustyni. Różne, dziwne rzeczy.

Z tego powodu unikam określenia „klimatyczny utwór”. Utwór nie jest klimatyczny, można go klimatycznie wykorzystać. Sceny w Pulp Fiction nie są klimatyczne ze względu na muzykę, lecz na świetne dopasowanie (lub niedopasowanie) muzyki do akcji.

Muzyka tworzy emocje?

Tak, zwłaszcza śmiech i irytację. Teoretycznie istnieje muzyka wzbudzająca aktywność, melancholijna, usypiająca (czyt. nudna), kontemplacyjna i tak dalej, w praktyce jednak na moich sesjach muzyka nie jest w stanie manipulować emocjami ani graczy, ani prowadzących. Jak już, to czyniła to w sposób niewskazany, na przykład rozśmieszając nas niestosownym dla sceny nastrojem.

To, że leci fajny utwór bitewny, nie oznacza, że walka bardziej nas angażuje. To, że kawałek jest dynamiczny niczym robienie naleśników nie znaczy, że gracze z otwartymi szeroko oczami wsłuchują się w głęboki opis lasu. Nie, muzyka ma tu do gadania naprawdę niewiele. Powodzenie takich scen wynika z ogromnej ilości czynników, jak zaangażowanie graczy, umiejętności prowadzącego, poziom prowadzonej intrygi, szacunek uczestników wobec siebie i wiele innych. Jeżeli prowadzisz Neuroshimę i stworzyłeś przeciwnika niedostosowanego trudnością do Twoich graczy, przez co wymieniają się krótkimi seriami drugą godzinę i wszyscy zasypiają, to włączenie nawet true black viking vegetarian metalu nie sprawi, że gracze zaczną z okrzykami entuzjazmu i przerażonym łkaniem rzucać kośćmi.

Muzyka jako taśma filmowa

Prowadzący zazwyczaj nie są wielkimi pisarzami i opisują rzeczywistość bardzo nieudolnie (choć zdarza im się uważać inaczej). Dla mnie muzyka przygotowana do sesji zawczasu jest narzędziem wypełniającym moje słabości w tworzeniu narracji. Jeżeli mam problemy z opisaniem bitwy lub pojedynku, muzyka wypełnia to, czego nie dopowiem – nieopisaną krew, posapywanie, zderzenia stali. I nie polega to na tym, że gracze słysząc wybitnie dopasowaną muzykę odczuwają ducha walki. Nie. Za to potrafią skojarzyć dany utwór z powszechnym w naszej kulturze kodem muzycznym. Kojarzą, że ten dynamiczny kawałek brzmi podobnie, jak muzyka z filmów akcji czy finałowych pojedynków. Gracze zazwyczaj znają filmy. Znają gry komputerowe. Znają trudy innych prowadzących w poszukiwaniu „odpowiednich” kawałków. I gdy natrafiają na utwór wpisany w pewną konwencję, wiedzą, o czym teraz zaczynam mówić.

Rozpoznają więc różnicę między muzyką dobraną do opisu i dobraną do zagrożenia. Jeżeli po wkroczeniu do podziemi muzyka zmienia się na zbiór kawałków oznakowanych jako „Cave Theme”, potrafią uzupełnić pewne elementy swoim własnym wyobrażeniem jaskini. Nie przypominam sobie, bym otrzymał kiedyś ni stąd, ni zowąd pytanie, w jakie ciuchy jest ubrany NPC płci męskiej. Za to bardzo wiele razy odpowiadałem na „ma broń?”. Jeżeli koleś ma katanę, jest wysoki, przystojny i należy do Klanu Żurawia, każdy gracz zaprojektuje go w myślach według własnego uznania.

Postać gracza siedzi w klasztorze. Gracz słyszy organy. Nagle gracz czuje wibrację telefonu w kieszeni. Czyta smsa. Gra dalej. Wystarczy, że posłucha kilku nut organowych i znowu może sobie wyobrazić klasztor. Muzyka pełni funkcję nieustannego powtarzania, wyręczając pod tym względem prowadzącego.

Te dla wielu osób oczywiste tematy poruszam ze względu na pewne mity, które narosły wokół muzyki w RPG. Na każdym forum gier fabularnych pojawia się temat „muzyka na sesję”. Niektórzy odpowiadają na nie zwykłym „tu masz fajną muzykę z XVIII wieku, nada się na bal”. Inni powiedzą „ta płytka Dead Can Dance jest na maxa klimatyczna”. Problem w tym, że wiele osób poszukuje muzyki, która zamieni pojedynki na ich sesjach w epickie starcia dobra ze złem, bitwy w nieludzkie masakry, wodospady w sanktuaria a ogry w krwiożercze bestie.

To się nie stanie. To zadanie spoczywa na Was.

Jeżeli ogr ma być krwiożerczą bestią, musisz go jako taką przedstawić. Utwór lecący w tle może co najwyżej przypomnieć graczom, że są w tarapatach.

Jeżeli chcesz przedstawić wielką, romantyczną miłość, potrzebujesz odegrać ciąg sesji, podczas których dwie postacie poznają się coraz lepiej, stają się dla siebie ważne, oddają dla drugiej osoby wszystko, co mają i są gotowe do poświęceń. Nie wystarczy puścić Across the stars z Ataku Klonów gdy patrzą sobie w oczy na tle morza (choć Lucas najwyraźniej miał inne zdanie na ten temat).

Muzyka to gadżet. Tylko.

Niedzielna Polecanka #9

Zespół Sigur Rós nie kojarzy nam się z RPG. Nie tylko dlatego, że jego islandzkie korzenie sprawiają, że nie jesteśmy w stanie wymówić ani jednego tytułu utworu poprawnie, lecz przede wszystkim ze względu na sielankowy nastrój i falset wokalisty, który sprawia, że część osób nie może uwierzyć, że nie należy on do dziecka przed mutacją, a inna część – że nie należy do kobiety.

Zresztą teledyski pokazujące małe dzieci bawiące się w dorosłych, staruszków bawiących się w małe dzieci i dzieci w roli homoseksualnych piłkarzy raczej nie mają tendencji do rozwijania weny rpgowca.

Właściwie nie jestem pewny, czy polecany dzisiaj utwór jest faktycznie tworem Róży Zwycięstwa. Tak twierdzą Google, o ile tylko można potwierdzać utwór „Untitled” dla zespołu, który ma takowych z dwadzieścia. Nie za bardzo potwierdza to LastFM. Być może jest to apokryf. Ale dla mnie – w swej regularnie urozmaicanej monotonii – genialny.

Utwór znany jako „Untitled”, z być może nieistniejącego albumu „The Peel Sessions”.

Przykładowe sceny: sen; echo świątyni; medytacja. Inne użycia: muzyka tła; groteska.

„Smutny śpiewak dający ukojenie zlodowaciałym dłoniom”


Tytuł zaczerpnięty został z recenzji, w której Mieszko Wandowicz przybliża czytelnikom jeden ze starszych albumów zespołu Ulver, wydany w 1995 roku Kveldssanger, co znaczyć ma Pieśni Zmierzchu. Zbiór dosyć nietypowy, zwłaszcza w kontekście tej norweskiej grupy.

Z kilu etapów ich twórczości jestem w stanie wyodrębnić jedynie trzy, gdyż nie jestem jej znawcą. Pierwszym są różnego rodzaju wariacje na temat black metalu, którego nie jestem w stanie słuchać ze względu na growl. Nie wyróżnia się to niczym ciekawym. Nurt ten zostaje przedzielony właśnie Kveldssangerem, później zaś Ulver coraz chętniej i częściej sięga po elektronikę, całkowicie rezygnując z metalu.

Pieśń Zmierzchu można uznać za zbiór kawałków „akustycznych”, co w potocznym języku koncertowym rozumie się jako odejście od modyfikowanych multiefektami brzmień gitar elektrycznych na rzecz akustycznych. Poza kilkoma gitarami i zróżnicowanymi wokalami (dwa utwory są przy wykonane a cappella) natknąć się jeszcze można na flety, w jednym kawałku jest też trochę elektroniki i wiolonczela, w innym – perkusja ograniczona do bębnów. To wszystko.

Zwykłem określać konwencję tej płyty jako „stylizowaną na folk”. Ten mający nieco ponad 35 minut zbiór jest niezmiernie spójny, a po wyrzuceniu kawałków, które mi się nie spodobały, pozostało mi dalej pół godziny świetnej muzyki. Po resztę uwag technicznych zapraszam do linkowanej już wcześniej recenzji. Od siebie tylko dodam, że poszczególne utwory nie są tak skomplikowane, jak mogłoby się wydawać – średnio zaawansowany gitarzysta powinien poradzić sobie z dużą częścią z nich.

Kveldssanger to album jedyny w swoim rodzaju o ogromnym potencjale dla sesji osadzonych w realiach fantasy zbliżonego do wieków XVI-XIX (ewentualnie pierwsza połowa XX wieku). Nastój nie tyle ponury, co kontemplacyjny, ma wielki potencjał zarówno jako wsparcie opisu mroźnej północy (równie dobrze oblegane przez Chaos mury Kislevu, jak i bezkresne krainy wolsungowej Skandynawii, zarówno Hrimthorst jak i Jotunheim). Bardzo łatwo wstawić też grupę NPCów, którzy wybrane utwory wykonują w gospodzie w środku zimy.

Poza tym – jest to po prostu dobra muzyka. Staroduńskie przyśpiewki i zawodzenia sprawiają, że szansa na to, że któryś z graczy wsłucha się w infantylny tekst i zacznie się dusić ze śmiechu drastycznie maleje.

W dwóch zdaniach: jeżeli grasz w fantasy, gdzie pojawienie się gitary akustycznej nikogo nie dziwi, na pewno znajdziesz sposób by ten album wykorzystać. Jeżeli ciągnie Was w stronę sag, nordyckiej mitologii, krain karłów, trolli i wikingów, tutejsza melancholia poruszy waszą wyobraźnię.

Ocena:
Muzyka tła: 3/5 – album można ścisnąć do połowy godziny, puścić dwa razy i na następnej sesji ponowić. Żaden kawałek nie powiela wcześniejszej melodii, jednak dostrzec można bardzo wyraźną kompozycję i spójność, przez co dokładnie wiadomo, czego można się spodziewać, a przy tym uniknąć nudy;
Muzyka obszaru: 4,5/5 – wszystko, co około-skandynawskie, wyśmienicie skorzysta z tej muzyki. Kluczowe motywy: śnieg, wczesna noc, ciemność, melancholia, dawna pieśń, głęboki las;
Muzyka przygody: 2,5/5 – grupa tradycyjnych muzyków na eleganckim bankiecie z odległej północy; podróżujący pieśniarze napotkani w karczmie. Brzmi fajnie, ale poza tym niewiele mi przychodzi do głowy;
Muzyka drużyny: Tak.

Jak się sprawdziło na sesji: zadowalająco.

(Odnośnie ostatniego utworu.
Oto jego staroduński tekst:
Utreise
I blinde går jeg
Led meg ikke hjem
La natten føre meg
Bestandig frem

I angielskie tłumaczenie:
To Travel Out
Blind I walk
Do not lead me home
Let the night lead me
Eternally forward

Wcale ładnie jak na zwykły utwór muzyczny, prawda? Ma potencjał sesyjny.)

Niedzielna Polecanka #8, Podsumowanie ankiety, Podsumowanie sierpnia


#8

Faun jest zespołem określonym na LastFM jako „pagan folk”, co wzruszyło mnie niezmiernie (jak już się zapewne domyśliliście, istnieje konflikt na linii Aure-tagi lasta). Nie znam definicji tego typu muzyki i nie chcę znać. O ile jednak album Buch Der Balladen jest zgoła przeciętny, zaś nagrania zespołu na YT z koncertów wręcz marne, o tyle Sigurdlied to kawałek naprawdę dobrze przemyślanej pieśni stylizowanej na ludową.
Idealna do Warhammera czy systemów fantasy, w których drużynie nie przeszkadzają przebłyski języka niemieckiego.

Przykładowe sceny: karczemny śpiew grupy bardów; utwór powiązany z wiejską legendą; Imperium; wystąpienie przed królewskim tronem; przywołanie historii Sigurda, syna Wolsunga.

Swoją drogą jest to świetny materiał na epicką kampanię w klimatach ciemnych wieków Europy. Warto przeczytać chociażby angielską Wikipedię, tekst z Bestiariusza lub alternatywną emo-wersję z Blogu Fantasy.

Ostatnio rozpoczęliśmy kampanię nazwaną „Saga o Sigurdzie”. Gramy w Starym Świecie w latach nastych, czyli wkrótce po zjednoczeniu plemion przez Sigmara Młotodzierżcę. Jeden z graczy prowadzi Sigurda, trzech – jego przyjaciół (w żaden sposób nie związanych z pierwowzorem).

Na pierwszej sesji nieco nieudolnie wykonałem tłumaczenie Sigurdlied z dodatkiem gitary. Gracze znają więc ogólny przebieg fabuły, szczegóły jednak wciąż są okryte tajemnicą.

Poniżej wersja oryginalna utworu, pod nią zaś: tłumaczenie z chwytami. Na gitarce wychodzi to zgoła zgrabnie. Polonizacja niewierna i bez rymów.

Faun – Sigurdlied

Wollt ihr hören nun mein Lied, viel kann ich euch sagen
Von der großen güldnen Zeit, von Altvätertagen

Brynhild sitzt im hohen Saal, strahlend dort vor allen
Keiner kann der stolzen Frau als Freier wohl gefallen

Hör das, Brynhild, Tochter mein, bringst du mich in Schande
Keinen Freier wählst du dir, der Herren aller Lande

Sigurd traf den Drachen gut
Grani trug Gold von der Heide

Schweiget, schweiget, Vater mein, Wahrheit hier zu hören
Einen Helden fern im Ost hab ich mir erkoren

Keiner mehr an Gold gewann, keiner mehr an Ehren
Sigurd, der den Drachen schlug, nur ihm will ich gehören

Das hat mir die Norn verschafft, in mein Herz geleget
Dass neun Winter ich erwart, den ich noch nie gesehet

Setzt mir einen hohen Stuhl, hoch auf öden Berge
Lasst mit Runen ihn beschlagen, durch zauberkundge Zwerge

Keiner ritt auf Brynhilds Berg, Sigurd nur, der Frohe
Sprengt auf Grani, seinem Ross, durch Rauch und Waberlohe

Brynhild sitzt auf goldnem Stuhl, Eisen schwer am Leibe
Sigurd schwingt das scharfe Schwert, die Ketten er zerschneidet

Faun – Pieśń o Sigurdzie

Jeśli macie czas na pieśń wiele wam opowiem aCea aCE
o chwalebnych, złotych dniach, o pradawnych latach. dCa aeCa

Brynhild siedzi w wielkiej sali bijąc blaskiem wszędzie aCea aCE
Żaden mąż nie może wpaść w oko tej kobiecie dCa aeCa

Słuchaj, Brynhild, córko ma, okryjesz mnie wstydem aCea aCE
nie wybrawszy spośród nich pana twoich lądów dCa aeCa

Sigurd przelał smoczą krew CaeH
Grani niósł złoto ze stepu Ceha

Zamilcz, zamilcz, ojcze mój, a usłyszysz prawdę aCDa aCa
jest hen mąż, co się wsławił na dalekim wschodzie dCa aeCa

Nikt nie zdobył większych dóbr, nie zna większej chwały aCDa aCe
Sigurd przelał smoczą krew, tylko jego pragnę dCa aeCa

Sigurd przelał smoczą krew CaeH
Grani niósł złoto ze stepu Ceha

Chwałę złożyć Nornie chcę, wlała mi to w serce,aCea aCE
dziewięć zim już oczekuje, choć go nie widziałam dCa aeCa

Dajcie mi wysoki tron, na samotnej górze aCea aCE
Niechże srogich karłów czar przybije doń runę dCa aeCa

Sigurd przelał smoczą krew CaeH
Grani niósł złoto ze stepu Ceha

Nikt nie wejdzie na ten szczyt, jeno Sigurd dzielny aCea aCE
jego rumak, Grani, gna poprzez dym i ogień. dCa aeCa

Brynhild jest na tronie swym, stal ciąży na ciele aCea aCE
Sigurd zaś mieczem ostrym, rozcina łańcuchy dCa aeCa

Sigurd przelał smoczą krew CaeH
Grani niósł złoto ze stepu Ceha

Podsumowanie ankiety

Dziękuję tym dwudziestu osobom, które nie tylko weszły na mój blog, ale też poświęciły dziesięć sekund na oddanie głosu. Wyniki jasno wskazują, jakie teksty preferujecie i do Waszych sugestii się będę odnosił. Nie zrezygnuję więc z polecanek (choć z początku sądziłem, że będą raczej mało popularne), postaram się też zbalansować proporcje między recenzjami soundtracków i albumów samodzielnych (przypuszczałem, że odbierzecie soundtracki jako pójście na łatwiznę – najwyraźniej jednak nie). Jeszcze raz dziękuję.

Wyniki:
Jakich publikacji oczekujesz od bloga?
Recenzji albumów muzycznych i dyskografii 8 (40%)
Recenzji soundtracków 10 (50%)
Teoretyzowania na temat muzyki w RPG 7 (35%)
Praktycznych przykładów (polecanki, rekwizyty dźwiękowe) 14 (70%)
Opinii innych osób 1 (5%)
Mniejsza o rodzaj, niech teksty będą częściej 3 (15%)
Innych (załącz swoją propozycję w którymś komentarzu) 2 (10%)

Podsumowanie sierpnia

W minionym miesiącu udało się nie odpuścić żadnego ze standardowych dni aktualizacji. Pojawiły się trzy recenzje, jeden tekst teoretyczny, jeden tekst otagowany jako „almanach”, dwa wpisy z typowymi polecankami oraz wpis zawierający możliwość ściągnięcia dźwięków natury. Wśród recenzji dwie oceniały soundtracki z gier fabularnych.

Skończyła się ankieta na temat tematyki bloga, dziś rozpocznie się kolejna – na temat nazwy.

Zrezygnowałem z opcji „szybkich ocen” notek. Kiedy pojawiało się tu o wiele mniej osób, miały one sens – czasem ktoś oceniał pozytywnie, czasem negatywnie, biznes się kręcił. Niestety, nadszedł później atak mych fanów, którzy potrafili wejść na bloga, dać najniższą notę wszystkim wpisom wyświetlonym na stronie głównej i ani słowem tego nie uzasadnić. Szkoda.

Rozmowy z „ambasadorem” bloga trwają. Niezbyt owocnie, gdyż obecnie skupia się na StarCrafcie 2 (czego mu zresztą zazdroszczę), jednak kto wie – może na przełomie września/października uda się podkręcić ilość aktualizacji do trzech.

Lista tekstów:

Polecanka: Hava Nagila
Recka: Soundtrack do Robotici
Rekwizyt: Dźwięki przyrody
Teoria: Motywacja muzyki w świecie gry
Polecanki: Jade Empire, Tan Dun
Recenzja: Houses of the Blooded soundtrack
Almanach: Inspiracje scenariuszy z tytułów utworów
Recenzja: Nox Arcana: Necronomicon
Polecanka: Pieśń o Sigurdzie; Podsumowanie sierpnia

Obraz: „Siegfried Tasting the Dragon’s Blood”, Arthur Rackham.

Jak ułożyć R’lyeh do snu


Świętujemy (my – plebs, ludzie, których sam przywoływany nie lubił) minioną rocznicę narodzin Lovecrafta.

Na album ten natrafiłem przypadkiem, poszukując ścieżki dźwiękowej nie na sesję, lecz do planszówki Arkham Horror. Jak już być może zauważyliście, unikam nadmiernego szafowania nazwami gatunków muzycznych i rozwodzenia się nad ich znaczeniem. Wynika to głównie z lenistwa, ale też z walki o zdrowie psychiczne, bowiem Necronomicon, utworzony przez grupę Nox Arcana, na LastFM zdobywa takie tagi jak „lovecraft influenced, neoclassical darkwave, radio arkham, atmospheric”, zaś sam zespół został określony jako „gothic horror”.

Nie trzeba być znawcą literatury amerykańskiej poprzedzającej drugą wojnę światową lub fanem fantastyki grozy, by rozpoznać słowo Necronomicon. Ta fikcyjna księga według utworów H. P. Lovecrafta zawiera dostępne ludzkości tajemnice dotyczące prawdziwej natury wszechświata i Wielkich Przedwiecznych.

Poszczególne tytuły utworów opisywanej płyty nawiązują do prawdopodobnych ustępów księgi, sięgając bez krępacji do twórczości HPL. Stąd znajdziemy kawałki takie jak Lords of darkness, The black throne, The stars align. Istnieje też zbiór kawałków mieszczących się w obrębie jednej minuty, składających się z recytacji na temat pupilów czytelników, jak Cthulhu, Yog-Sothoth czy Dagon. W dłuższych utworach wokal pojawia się rzadko, co zresztą wadą nie jest, gdyż w założeniu miał być mroczniejszy od czarnej dziury, przez co jest całkowicie niewiarygodny i budzi litościwy uśmieszek.

W pierwszej kolejności bowiem Necronomicon jest tandetny, nie zaś klimatyczny. Czysta elektryka, w której nawet chóry zastąpione zostały klawiszami, nie reprezentuje sobą niczego wyróżniającego na tle (dark) ambientowego tłumu. Przez ponad 45 minut muzyki przelatuje się bez choćby cienia refleksji, unikając jakichkolwiek charakterystycznych melodii. Tytuły utworów nie mają de facto znaczenia – nie jest to zresztą wadą, jednak skoro równie dobrze cała płyta składać by się mogła z Track 1, 2…, 10, po co udawać, że w jakiś sposób nawiązują do słynnych opowiadań?

Teoretycznie RPGowiec mógłby wziąć taki kawałek jak Nyarlathotep i wykorzystać go w ramach sceny, w której kultyści wznoszą modły ku mrocznemu bóstwu. Postacie graczy, zbliżając się ku źródłu pieśni, dostrzegają coraz wyraźniejsze zarysy słów. Wreszcie prowadzący podaje stosowne do sytuacji pseudotłumaczenie i przełącza kawałek. Doskonale sprawiłby się tu Ritual of summoning, przykład artykulacji niewymawialnych słów (ph’nglui fhtagn) w wykonaniu Amerykańców.

Trudno pisać mi o albumie tak nieciekawym. Jego monotonia niby miała być mroczna / ponura, złowieszcza i nastrojowa, jednak po prawdzie czytanie przy nim opowiadań samotnika (tudzież rasisty ; )) z Providence czyniło je nudniejszymi i odrywało od świata przedstawionego. Muzyka ta nie posiada jakiegokolwiek umotywowania, bezpośrednio więc przypomina słuchaczowi: „jestem soundtrackiem! I jestem nudny! I kojarzę się z plikami wav używanymi w grach na PC półtorej dekady temu!”.

W porównaniu z Necronomiconem broni się nawet utwór reklamujący Arkham Horror na stronie wydawcy. Jeżeli klikniecie ten link, przeniesieni zostaniecie do nieciekawej strony i filmiku. Gdy filmik się zbuforuje, zatrzymajcie go kwadracikiem w prawym dolnym rogu. Pojawi się jakieś 10 sekund melodyjki, która zapętlona trwa bez końca. Dziesięć sekund? Tak, na tych kilku chwilach oparłem swoją lekturę Szepczącego w ciemności. I sprawiły się świetnie, wielokrotnie przebijając wartość omawianego albumu.

Muzyka tła: 1,5/5 – wolę grać bez muzyki. Nuda!;
Muzyka obszaru: 2/5 – lokacje cthulhupodobne; zakazane kulty lub zaginione świątynie. Niestety, utwory brzmią bardzo sztucznie i o ile nie prowadzimy sesji kiczowatych lub pulpowych, raczej ich nie wykorzystamy;
Muzyka przygody: 2,5/5 – recytacje kultystów; sekretne spotkania. Niby mało, ale jeżeli prowadzący nie ma świetnych umiejętności aktorskich, znajdzie tu niezłą pomoc;
Muzyka drużyny: Nie.

Jak się sprawdziło na sesji: Nie próbowałem, choć zapewne wykorzystam kiedyś na sesji motyw recytacji, który opisałem w ramach „recenzji”.

Ilustracja pochodzi stąd.

Zabawa tytułami – przykład źródła inspiracji

Dzisiejszy wpis nawiązuje do recenzji Houses of the Blooded. Jakkolwiek nisko oceniłem sam album i niekonsekwentną realizację pomysłu na muzykę do arystokratycznej opery, poczułem się zainspirowany jednym elementem – tytułami utworów.

Lista wygląda następująco:
1 Overture – Uwertura
2 Midnight Rendezvous – Schadzka o północy
3 The Servants – Słudzy
4 A Winter Garden – Zimowy ogród
5 The First Duel – Pierwszy pojedynek
6 A Simple Plan – Prosty plan
7 Temple of the Sacred Harlot – Świątynia Błogosławionej Nierządnicy
8 The Storm – Sztorm
9 A Moment of Doubt – Chwila zwątpienia
10 The Second Duel – Drugi pojedynek
11 The Spectre – Widmo
12 Lament – Lament
13 The Decision – Decyzja
14 The Betrayal – Zdrada
15 No More Roses – Nigdy więcej róż
16 The Last Duel – Ostatni pojedynek
17 My Love, Goodbye – Żegnaj, ukochana
18 Bonus track: The Chase – Pościg
19 Bonus: Clandestine Blood – Tajemnicza krew
20 Bonus: Solace (The Suaven) – Pociecha (Słodka)

Widzicie to samo, co ja? Nie? Nu, ja tu w każdym razie widzę zarys scenariusza do gry fabularnej. Scenariusz o miłości do osoby nieosiągalnej (w domyśle kapłanki), zdradzie, zawiści, desperackich potyczkach w imieniu uczucia, odległej podróży, egzotyce i wreszcie – opamiętaniu i rozstaniu. Że niby kicz? A pewnie – jak to w RPG.

Przykładowo. Zajrzę do losowego albumu muzycznego i spróbuję na jego przykładzie stworzyć nieco poszerzony zarys scenariusza. (Tu wszedłem do losowego katalogu.) Padło na Anna Maria Jopek & Friends With Pat Metheny, album: Upojenie. Mrok, nie?

Zrobimy improwizację. Dostosowaną do Warhammera i drużyny, która raczej szuka przygód, nie zabija każdego przejawu zagrożenia.

Wywaliłem tytuły, które się raczej nie przydadzą, i pozostała mi taka kompilacja, z którą można się było pobawić:
1 Cichy Zapada Zmrok – Przygodnie napotkana gospoda na trakcie; gracze spoczywają w sielance; grupa muzyków usuwa się już w cień; do stołu dosiada się młoda dziewczyna, atrakcyjna; rozmowa o pierdołach, chce poznać lepiej postaci graczy

2 Przypływ, Odpływ, Oddech Czasu – Gracze mają wrażenie, że dziewczyna co jakiś czas jakby podrywała się, by powstać, po czym nagle zmieniała zdanie; postać o największej sile woli orientuje się, że straciła sakiewkę, a w ciągu kilku minut niezbyt wyjątkowej rozmowy z dziewczyną, minęło kilka godzin; dziewczyna na każdą formę agresji czy presji zareaguje ucieczką;

3 Tam, Gdzie Nie Sięga Wzrok – Pościg; dziewczyna nie boi się uciec do lasu, należy podkreślić, że świadczy to o wyjątkowym braku rozwagi lub odwadze; gracze mogą spróbować ją dopaść w lesie lub się na nią zaczaić, wiedząc, że zostawiła cały majątek (z wyjątkiem ich sakiewek) w pokoju gospody;

4 Biel – Dziewczyna przyciśnięta do muru okazuje się być zdesperowana, okradła graczy, gdyż potrzebuje zdobyć pieniądze na wynajęcie ludzi, którzy ją eskortują do granic Bretonii – nie wyzna, dlaczego, jednak chce za wszelką cenę opuścić Imperium. Przeprasza, błaga o wybaczenie, zaoferuje nawet usługi seksualne, byle tylko pozwolono jej przeżyć. Spytana, w jaki sposób była w stanie ukraść im pieniądze i „spowolnić ich postrzeganie czasu”, zacznie płakać, mówiąc, że po prostu to się czasem dzieje, gdy bardzo tego pragnie.

5 Czarne Słowa – Dziewczyna, mająca pokój wynajęty obok pokoju graczy, jest słyszalna w nocy – posługuje się się nieco bełkotliwym, niedbałym językiem klasycznym. Jeżeli gracze postanowią jej przerwać, zauważą, że dziewczyna śpi i nie jest świadoma świata zewnętrznego, a po przebudzeniu zaprzecza jakimkolwiek zachowaniom. Jeżeli któraś z postaci zna klasyczny lub demoniczny, rozpoznaje w tym bełkocie coś podobnego do czaru mającego przywołać lub odesłać demona (szczegóły mogące wskazać, którą jest to inkantacją, są niezrozumiałe).

6 Are You Going With Me? – Jeżeli gracze nie zaoferowali dziewuszce pomocy, ona o nią poprosi. W podróży – okazja na rozegranie jakiegoś wydarzenia losowego. Jeżeli w drużynie są jakieś postacie męskie, jednej z nich dziewczyna okazuje szczególne względy.

7 Zupełnie Inna Ja – W trakcie podróży (zwłaszcza przerzedzonej wydarzeniami losowymi) wyraźnie widać przemiany zachodzące w dziewczynie. Staje się coraz bardziej stanowcza, odważna i brutalna, w dodatku podczas snu dalej wymawia nieświadome recytacje, którym towarzyszą gwałtowne drgawki.

8 By on Był Tu – Sytuacja staje się jasna dla postaci z językiem klasycznym (inaczej należy udzielić odpowiedniej wiedzy graczom np. poprzez wizytę u kapłana lub maga) – inkantacja okazuje się niedbale wymawianym czarem przywołującym demona. Na szczęście jest na tyle niestaranna, że najprawdopodobniej jeszcze przez kilka dni nie uda jej się wypowiedzieć w pełni. Demon prawdopodobnie wije się w jej ciele – zabicie powłoki sprawi, że zostanie uwolniony. Na dziewczynie należy dokonać egzorcyzmu (musi ją odprawić arcykapłan, drużyna może zacząć go szukać w pobliskiej miejscowości i próbować się do niego dostać) lub zabić dziewczynę (zbyt otwarte rozpowiadanie o tym skaże ją na śmierć z ręki łowców czarownic).

9 Upojenie – Niezależnie od decyzji drużyny, jeżeli dziewczyna przeżyje, zacznie otwarcie okazywać swoje względy postaci męskiej, którą sobie wybrała w punkcie szóstym. Im dalej zajdzie ich spotkanie i stworzy większą zażyłość, tym ciekawiej.

10 Another Life – Jeżeli dziewczyna dalej jest w towarzystwie graczy, zaczyna lunatykować w nocy, zyskując wtedy napływ ogromnej ilości siły.

11 Nim Słońce Wstanie – Tego ranka dziewczyna nie przebudziła się – straciła kontrolę nad swoim ciałem, nieustannie mamrocząc pod nosem. Jeżeli w ciągu 24h nie nastąpi egzorcyzm, dziewczyna umrze, zaś demon zostanie uwolniony.

12 Dwa Serduszka Cztery Oczy – Na trop graczy wpadają mutanci i wyznawcy chaosu – miejsce na krótką potyczkę. Robi się zabawnie.

13 Nielojalność – Jeżeli gracze chcieli skorzystać z usług arcykapłana – zostają zdradzeni. Kultyści zastraszyli go wymordowaniem okolicznych mieszkańców, jeżeli weźmie udział w przepędzeniu demona. Odmawia pomocy, gracze muszą być albo szalenie przekonujący, albo wybić kultystów. Czas nagli.

14 Nie Bój Się Kochać – Ostateczna walka – siedziba kultu. Egzorcyzm jest dobrym momentem na scenę grozy, demoniczne podszepty itp. Jeżeli gracze nie postanowią przerwać rytuału, demon zagrozi im rzuceniem osłabiającej klątwy (MG może podpowiedzieć, że klątwa sprawi, że na 3 najbliższe sesje tymi postaciami gracze otrzymają -10 do wszystkich testów). Ostatnia szansa na odwrót (demon w takiej sytuacji zostanie uwolniony i gracze muszą jak najszybciej zwiewać, okoliczni mieszkańcy zostaną niemalże całkowicie wytępieni).

Powyższy scenariusz to spisana improwizacja. Robiłem ją z marszu, po prostu pisząc notkę. Tytuły piosenek mogą być świetną inspiracją (choć przyznam, że scenariusz nie jest najwyższych lotów, by nie powiedzieć, że jest banalny). Warto się tak pobawić – niezłe ćwiczenie.

Dzięki, Anno Mario!