To ja podchodzę na 2 cale i go tnę…

Pierwszy odcinek Stranger Things, lata 80. Bohaterów (i antagonistę 😉 ) pierwszy raz spotykamy grających w piwnicy w D&D. Na pewno wielu RPG-owców pomyślało: „Wow, jak super. RPG-i w serialu! MG stojący za ekranem, każdy gracz z kartą postaci, jest decydujący rzut kampanii, ale jazda! Poza tym mapa, figurki…ej, czekajcie! Figurki!?”.

Nie wiem jak Wy, ale ja do dziś pamiętam figurki stojące na stole, przy którym bracia grali pierwsze sesje Warhammera (było to sporo lat temu, a ja byłem podobno za młody na granie…). Figurki wysokiego elfa, imperialnego rycerza, krasnoludzkiego tarczownika i szkieletu zazwyczaj stały nieruchomo obok plastikowego modelu Santa Marii. Wraz ze słowami: „rzućcie na inicjatywę” momentalnie ożywały zamieniając się raz w adepta magii, następnie w gajowego, czy też szarżującego zwierzoludzia, w zależności od osoby, która akurat opisywała swoją turę. W podręczniku 1ed Warhammera autorzy sugerują stosowanie modeli i terenów do rozstrzygania potyczek, ale nie był to pierwszy system z takim zaleceniem. W Orginal Dungeons&Dragons już na wstępie można wyczytać, że figurki nie są potrzebne, ale rekomenduje się ich użycie w walkach. Zresztą nie bez powodu Advenced Dungeons&Dragons zawiera przelicznik stóp na cale.

Ktoś mógłby powiedzieć, że dziś nie ma sensu używać figurek w RPG, że opisami można załatwić każdą sytuację, a jak ktoś nie zrozumiał, to niech dopyta, albo na przyszłość słucha, o! To podejście mi osobiście nie odpowiada. RPG-i mają sprawiać przyjemność graczom (w tym MG). Nie bez powodu przed sesją/kampanią powinniśmy omówić setting, oczekiwania i zasady wg. których gramy. Jeżeli trafią mi się gracze, którzy na wstępie wspomną, że kolekcjonują, malują i/lub grają w gry bitewne, albo po prostu stwierdzą, że chcieliby taktycznego podejścia do walk, bez chwili zastanowienia zorganizuję kilka modeli, które najlepiej odzwierciedlą stworzone postaci, a po skończonej kampanii, będą ozdabiały szafkę z podręcznikami jako pamiątka.

Może ktoś pomyśli, że to w sumie fajne podejście, ale pewnie takich ludzi nie ma zbyt wielu i rynek już nie wspiera takiego grania. Ale to nie prawda! Na początek Iron Kingdoms, wydany przez Privateer Press na bazie systemów bitewnych Warmachine/Hordes. System ten jest silnie związany z bitewniakiem, dlatego np. zasięgi broni, efektów czy umiejętności podane są w calach, a Adventure Kit do dodatku Unleashed zawiera, poza przygodą i podstawowymi zasadami, mapy i modele. Następnym przykładem będzie Pathfinder od Paizo, w którym wprawdzie posługujemy się stopami, ale gdy przychodzi do walki czy ruchu, przeliczane są one na „kwadraty” na mapie. Sam wydawca w ofercie posiada mapy, tereny i setki figurek bohaterów graczy i ich przeciwników. Kolejny systemem – Star Trek Adventures od Modiphiusa. Same zasady w podręczniku głównym nie wspierają gry modelami, ale wydawca udostępnia na swojej stronie darmowe rozszerzenie – Star Trek Adventures: Red Alert – które wprowadza zasady potyczek. Na koniec wspomnę o serii Call of Cthulhu RPG, która, co prawda, nie wspiera gry figurkami, ale mimo to doczekała się setek modeli kultystów i koszmarów, jakie Strażnik Tajemnic może wykorzystać przeciwko bohaterom, oraz wielu figurek, które mogą zainspirować graczy przy tworzeniu postaci. Jest to zaledwie ułamek systemów, które w ten czy inny sposób zachęcają graczy do korzystania z tego rodzaju rozwiązania.

Z pewnością takie granie nie każdego zainteresuje, ale ma wiele zalet. Dzięki elementowi taktycznemu walki są ciekawsze, graczom łatwiej utrzymać skupienie, daje to możliwość połączenia swoich hobby, no i najważniejsze – po położeniu na stole mapy, zapaleniu świeczki i ustawieniu figurek na wejściu do podziemi, wszyscy gracze będą wiedzieli, że gra się właśnie zaczęła i czas na podróż do świata wyobraźni. Każdemu zatem polecam choć raz wykorzystać modele w D&D, czy którymś z wyżej wymienionych systemów i zobaczyć, czy może niepotrzebnie się nie uprzedziliśmy do tego typu rozgrywki.

Trochę techniki i…. MG korzysta ;)

Ostatnio miałam przyjemność prowadzić dwie solidne kampanie w świecie Zewu Cthulhu, a konkretnie rozgrywające się w latach 90. w Warszawie oraz w w latach 90. XIX wieku w Londynie. Jako, że drużynę (z małymi wyjątkami) prowadziłam kolejny rok, stwierdziłam, że poprzeczka musi być zawieszona dość wysoko. Nie wypadało więc powtarzać myków, trików i gadżetów, którymi już kiedyś się posługiwałam.

W pierwszej kampanii gracze śledzili postępującą karierę niejakiego Jurgena Gotta, który będąc jedną z masek słynnego Nyarlathothepa próbował wprowadzić swoje porządki w mieście, wykupując szkolną placówkę, muzeum oraz teatr. Jeden z graczy poniekąd wszedł w interesy z ów jegomościem, a współpraca miała polegać na rozrysowaniu planu budynku muzeum. Zlecenie oczywiście miało być zrobione na wczoraj… 🙂
Druga kampania uwikłała graczy w sieć dziwnych i – o ironio – pięknych z perspektywy sztuki morderstw, o których dokonanie początkowo podejrzani byli sami BG. Koniec końców, do rozwikłania zagadki potrzebne było przeprowadzenie seansu spirytystycznego, któremu poddali się między innymi bohaterowie…

W tym momencie muszę przyznać, że umiejętne wykorzystanie dzisiejszych zdobyczy cywilizacji może znacznie urozmaicić sesję, oczywiście w kwestii gadżetów i trików. Weźmy na warsztat takie dwa proste urządzenia jak telefon komórkowy i laptop/komputer z dostępem do skype czy innego video komunikatora.

Naprawdę prostym, ale jakże ciekawym i – co było widać po graczach – szokującym rozwiązaniem jest zapisać numer głównego Antagonisty (w tym przypadku wyżej wymienionego pana Gotta) jako swój własny w telefonie znajomego, pożyczyć ten telefon i w stosownym momencie zadzwonić ze swojego numeru na beztrosko leżący na stole pożyczony telefon znajomego. Mina graczy – bezcenna.
Pokrótce przywołam scenę – gracze pozbyli się jednego z pomagierów Jurgena Gotta, myśląc, że koszmar ma się chyba ku końcowi. Nic bardziej mylnego, chwilę błogiej ciszy przerwał dźwięk dzwonka, a na wyświetlaczu leżącego obok świeczek telefonu widniało nazwisko „Jurgen Gott” i tylko jeden komentarz padł z moich ust – ” to do Ciebie Łukasz, odbierz”.

W drugim przypadku, trzeba było się nieco bardziej postarać, bowiem myk ze skypem wymagał współpracy drugiej osoby, niebędącej bezpośrednim uczestnikiem sesji. Otóż, jak wspomniałam, gracze zdecydowali się na udział w seansie spirytystycznym. Pierwsze co wpadło mi do głowy, to oczywiście głos wywołanego ducha, którym będzie osoba po drugiej stronie skype'a 🙂

Tutaj, mogę wymienić z nazwiska, że współpraca z duchem-Włodim okazała się prześwietnym smaczkiem na sesji spirytystycznej 🙂

Kiedy BG zebrali się w odpowiedniej sali, świeczki płonęły, a gracze złapali się za ręcę, NPC-medium, uprzednio upewniając się kogo ma przyzwać, począł spoglądać w astral i nawoływać ducha zamordowanej ofiary przez tzw. Pięknego Szaleńca (antagonistę). Chwila ciszy i gdzieś zza światów, a konkretnie zza zgrzytów na sieci odezwał się Włodi, odgrywający przywołanego ducha. Efekt – gracze przez dobrą minutę zaniemówili, będąc przekonanymi, że głos ducha jest nagraniem. Dopiero wpadli w panikę, jak okazało się, że duch-Włodi odpowiada na zadawane pytania 🙂
Warto tutaj także wspomnieć, że do tego zabiegu ściągnięte były specjalne sterowniki do skype'a, zmieniające głos – Włodi brzmiał niczym demon z Egzorcysty 🙂 Są one normalnie za darmo dostępne w sieci 🙂

Podsumowując: oczywiście gadżet ze skypem nie musi współgrać jedynie z seansem spirytystycznym, można go dowolnie dostosowywać do swoich potrzeb – czy to podobne rytuały wywoływania ducha w fantaziaku, czy to głos sztucznej inteligencji w Cyberze, czy to zły/dobry duszek na ramieniu BG w pulpie, czy może druga osobowość bohatera 🙂

Tak czy siak, polecam tym, co gadżety lubią 🙂 proste to, a robi fajny efekt!