Wpisy

Zwodnicza wyobraźnia

Czasem lepiej sobie czegoś nie wyobrażać …

Gry fabularne opierają się na wyobraźni, pozwalają nam tworzyć wyimaginowane sceny w głowie i odpowiedzi na to co stało się z bohaterami opowieści. Niestety często bywa tak, że grający pchani przez narratora w kolejne niesamowite scenerie, zaczynają odczuwać, iż coś jest nie tak. I nie mówię tutaj o czającym się zwrocie akcji w zaroślach, chodzi o to, że po prostu narrator usilnie zmierza do swojego celu. Gdzie jest problem? Dlaczego mistrz gry zaczyna się pocić, a gracze coraz bardziej czują irytację?

Niedawno jeden znajomy zadał mi pytanie, jak ćwiczę opisy przed sesją? Odpowiedź dla mnie jest dość prosta, gdyż jestem jedną z osób, która tego nie robi. Natomiast pytanie to spowodowało, że zacząłem zastanawiać się nad innym aspektem związanym z grami fabularnymi. Często wpadam w pułapkę wyobraźni. Na czym to polega i dlaczego uważam to za negatywną rzecz?

Muzyka znacząco pobudza moją wyobraźnię, wprowadza w stan, podczas którego w głowie pojawiają się dziesiątki scenerii, scen, postaci, a w głównej mierze emocji. Pchany tymi wszystkimi elementami kreuję sobie idealny obraz i wplatam go do opowieści. Kiedyś tak robiłem częściej, obecnie ograniczam to głównie do lokacji, bohaterów niezależnych, a czasem prologu/epilogu. Niestety sporo Mistrzów Gry popełnia zasadniczy błąd i po przygotowaniu sceny, koniecznie będą chcieli ją wykorzystać w swojej przygodzie.

To musi być tak idealne!

Wielki błysk, słychać jak strop świątyni zawala się a promienie słońca przedzierają się do środka.  Wewnątrz w tumanie kurzu stoi postać, światło odbija się od jej pancerza skąpanego w szkarłacie życia jej wrogów. Podnosi pomału wzrok, a pojedyncza łza spływa po ostrej twarzy wojowniczki, nienawiść, smutek, ból, każda z tych emocji rozrywa ją od wewnątrz. Czekała na ten moment całe swoje życie, a teraz jej ukochane dziecko zostało odnalezione. Przez czarne smoliste drzwi wkraczają oni, otaczając osamotnioną paladynkę …

Przyjmijmy założenie, że powyższy opis powstał w głowie naszego mistrza gry. Związał się z nim bardzo emocjonalnie i uważa, iż jest podstawą jednej z ważniejszych scen w historii. Oznacza to nie mniej ni więcej, że prawdopodobnie będzie dążył do osiągnięcia tego wydarzenia. Mistrz Gry, który popełnia taki błąd często zaczyna się denerwować, jeśli coś nie idzie według jego planu „bo przecież gracze nie wiedzą, jak ważną scenę mam dla nich!!!”, „co Wy robicie? Przecież nie tak miało być?!” – krzyczy sam do siebie i zaczyna kręcić nosem. Bywało też tak, że potrafiłem usłyszeć od niektórych mistrzów „i spoglądasz na ten korytarz po lewej, czujesz, iż wielkie zło czai się w tych podziemiach”, po chwili namysłu mówiliśmy z drużyną „to przykre, lecz musimy zawrócić, jesteśmy ranni, mamy złoto, jeszcze tu wrócimy …”, a nasz mistrz dalej drążył temat, dodając „jeśli odejdziecie, to los wielu będzie zagrożony…”

– „Wiemy, ale teraz to również i my jesteśmy zagrożeni … dziś nie jest dzień bohaterów …”

I tutaj następuje już całkowita bezsilność mistrza gry, który stwierdza sucho:

– „słyszycie, jak korytarzem, którym przyszliście zbliża się coś wielkiego”.

Jak łatwo się domyślić, nasi bohaterowie zostają zepchnięci na tory tylko po to, aby mistrz gry mógł popisać się swoją idealną sceną w mrocznym i zapomnianym korytarzu. Oczywiście powyższy przykład mógłby wyglądać inaczej, mistrz gry mógłby zapobiec takiej kolei rzeczy i lepiej przemyśleć sceny, delikatnie doprowadzając do swojego celu, ale … ?

Nie siedzimy w głowach naszych graczy. W trakcie gry możemy wędkować ich myśli, zadawać pytania, co w danej chwili ich bohater uważa, co chce zrobić w najbliższym czasie itd. Są systemy, które się na tym opierają, a wtedy również łatwiej dopasować oczekiwania gracza w trakcie przygody do scen mających się pojawić w najbliższym czasie. Mimo wszystko wciąż pozostajemy więźniami naszej wyobraźni i tego, jak mocno związaliśmy się z naszą kreacją, jeśli chcemy ją wprowadzić do gry.

Nie powinno się przywiązywać do scen!

Podstawą dobrej gry jest wspólna zabawa, co jest oczywiste. Jednak zaczyna ona niknąć, jeśli prowadzący traci pozytywne nastawienie, a dzieje się to z każdą chwilą, jak nasza idealna powieść przestaje istnieć. Czy tak się dzieje naprawdę? Absolutnie tak nie jest, ponieważ historia, którą grasz w danej chwili jest tym, co możliwe, że oczekują gracze, którzy podjęli decyzję takiej, a nie innej „drogi”.  Dlatego ważne, o ile nie najważniejsze jest posiadanie świadomości, że każda z naszych scen nie musi pojawić się w przygodzie. Oczywiście dobrze, jeśli tak się stanie, jednak musimy wiedzieć, że nie koncentrujemy się na tym by pojawiła się ona za wszelką cenę. Podobnie wygląda sytuacja, jeśli nie będzie ona tak idealna, jak sobie tego życzyliśmy. Tutaj znowu może się okazać, że poczujemy zawód, a gracze dość szybko to wyczują, ponieważ to mistrz gry sprzedaje emocje, a jeśli przestaje być pozytywnie nastwiony, to również gracze wyczują jakiś „fałsz” w zabawie.

Dlatego jeśli już mamy jakieś sceny zaplanowane i wyobraziliśmy je w swojej głowie, nigdy nie starajmy się doprowadzić do nich za wszelką cenę. Po pierwsze mało kto lubi railroadu, a po drugie spróbujmy zaskoczyć samych siebie i zobaczyć co wyniknie z historii?

Środowy scenariusz – Pyrkonowa przygoda

Aye załogo!

Dziś mam wam do przedstawienia scenariusz, który stworzyliśmy wspólnymi siłami podczas warsztatów na tegorocznym Pyrkonie. Konwent był już dosyć dawno, więc ten post potraktujcie jako modne retro.

Zaczynamy!

Klimat – Musi być magia w konwencji w której chcecie to poprowadzić.  W mojej głowie najlepiej do tego pasuje steampunk z magią (np. Botkowa Triada), bądź Monastyr, ale  Warhammer też może być. Czy co tam chcecie.

Skrót – W pewnym mieście ludzie zaczynają tracić wspomnienia. Zupełnie niezwiązani ze sobą mieszkańcy, nie mający wcześniej żadnych problemów ze zdrowiem, tracą pojedyncze fragmenty swoich wspomnień. W tym mieście jest obiekt, którego poszukują gracze, jednak aby go dostać muszą zawalczyć z czasem, ci którzy mogą ich doprowadzić do celu zapominają kim są. Sprawczynią wydarzeń jest wyschnięta, smutna, staruszka Gwen, która nieświadomie kradnie mieszkańcom wspomnienia żeby napędzać śniegową kulę w której zaklęła swoją szczęśliwą młodość, przerwaną przymusowym ożenkiem z zimnym mężczyzną. Czy gracze odbiorą jej jedyną w życiu radość dla własnych celów?

Mięcho – Drużyna jako grupa dżentelmenów zajeżdża do miasta oddalonego od głównego nurtu życia towarzyskiego – do jakiejś zapyziałej dziury, ale urokliwej. Oficjalnie przyjeżdżają tu w interesach, mogą być agentami spółki kupieckiej, artystami szukającymi inspiracji gdzieś z dala od zgiełku, a może kurierami najmodniejszego żurnala ze stolicy. Mają dobrą oficjalną przykrywkę, zarezerwowane pokoje w hotelu, a może nawet list polecający do właściciela lokalnego browaru żeby udostępnił im pokoje z salonikiem.

Nieoficjalnie są tutaj bo szukają Czegoś. To coś pozostawiam w gestii pana prowadzącego, jeśli zamierzacie rzucic to jako fragment większej kampanii to pewnie już wiecie czego gracze będą tam szukać, a jeśli nie to mogą to być brakujące spadkowe dokumenty? Zagubiony gdzieś w okolicy dziennik znanego wynalazcy, który ma ogromną wartość sentymentalną, a może też są tam szkice jakiegoś nowego rodzaju broni? Ważne jest żeby musieli porozmawiać z kilkoma osobami w mieście, przeprowadzić wywiad, zebrać informacje i ustalić prawdziwą wersje położenia tego czego szukają.

Problem polega na tym, że część osób z którymi muszą rozmawiać po prostu traci wspomnienia. Często będą to niezwiązane z poszukiwaniami drobne ubytki, daty, imiona, sposób parzenia herbaty, ale zaginą też kluczowe informacje. Wszystkiemu winna jest wspomniana we wstępie staruszka, Gwen. Jej historia jest przygnębiająca; wyrwano ją z beztroskiej młodości niezbyt zamożnej szlachcianki poprzez zaaranżowane małżeństwo ze starszym, bogatym mężczyzną. Ale on nie potrzebował Gwen, tylko ładniej wyglądającej ozdoby uwieszonej na ramieniu, która będzie mu towarzyszyła podczas spotkań z kontrahentami. Zabrał jej uśmiech z twarzy już na zawsze.

Tym co pozwoliło jej zachować życie jest niewielka kula śniegowa w której zaklęła jedyne radosne wspomnienia jakie zachowała. Trzyma ją ukrytą głęboko w skrzyni pod sukniami, ponieważ mąż nie akceptuje żadnej radości w jej życiu. Nocami kiedy ten już śpi, Gwen zakrada się do piwnicy i wpatruje godzinami w szklaną kule, a wtedy wszystkie radosne chwile młodości wracają do niej i pokryta siatką zmarszczek twarz uśmiecha się, są to jedyne radosne chwile w jej życiu od 50 lat. Jednak magiczna kula nie działa charytatywnie i żywi się fragmentami wspomnien ludzi z miasta, Gwen częściej jej używa tym więcej ich pożera. Dotychczas kradła niezbyt ważne i drobne, ale ostatnio coś w życiu właścicielki kuli zmieniło się na gorsze i żeby wytrzymać musi jej używać coraz częściej…

Jak się domyślacie zniszczenie kuli przywróci mieszkańcom miasteczka wszystkie brakujące wspomnienia. Można z tego ukuć solidne wątki poboczne, które będą chwytać za serce. Ojciec zapomniał, że ma córkę itp. Dużo dobrych wątków. Wszystko pozostawiamy w rękach waszych i waszych graczy. Do dzieła!

PS W ramach inspiracji do miasta ludzi, którzy tracą wspomnienia polecam “Sto lat samotności”, jest tam rozdział oparty na tym motywie.

Jak trafić do serca graczy! O sposobach na udany jednostrzał

Często jednostrzał wymaga niekonwencjonalnego podejścia do rozgrywki. O tym, jak sobie radzić i szukać sposobów możecie odnaleźć w krótkiej prezentacji. Jest to kilka moich propozycji, sprawdzających się i będących moim sposobem radzenia sobie z tym typem zabawy.

Ściągnij prezentację – Udany jednostrzał