Wpisy

World of Darkness Song Challenge – Day 23

Meeting the spirits scene song

Creepy. Tak określiłbym muzykę z tego filmu. Niepokoi, jest tam gdzieś obok nas i wzmaga napięcie. Wystarczy dodać do tego opis ducha i jest atmosfera. Warto urozmaicić to  jeszcze kontrastami, elementami symbolizującymi radość życia i to co przyczyniło się do śmierci. Utwór świetnie się bawi odgłosami, Gracze powinni sami dopowiadać skąd one nadchodzą.

The Crow – Her Eyes… So Innocent

Zaś do bardziej wzruszających, niż straszących scen…

The Crow – Last Rites

Muzyka dla scen z duchami w zasadzie ma trzy ścieżki do wyboru – tajemnicza, wzruszająca i przerażająca. Warto dobierać ją tak, żeby nie stanowiła kontrastu do sceny, ale ją podkreślała.

Mechanika i storytell w jednym stały domku …

Ostatnie wpisy (ostatnie, serio? Chyba od 20+ lat pojawiające się w środowisku) dotyczące różnicy w podejściu do gier fabularnych storytell vs mechanika bawią mnie. Każdy temat poruszający te rozbieżności zawsze kończy się tak samo. Jedną wielką paplaniną i wytykaniem sobie skrajnych przykładów o tym, co jest ciekawsze, co jest bardziej rpgowe, a co teatrzykowe. Później następuje moment określania “szkoły grania”, by na sam koniec jeszcze bardziej podzielić ludzi. Szkoda mi tego, jak wartości, których się uczymy podczas rozwijania naszego hobby nie są motywem napędzającym jedną i drugą stronę. Chęć otworzenia się i poznania najlepszych z trików, jakie zastosowaliśmy na sesji by użyć mechaniki, czy może wejścia w mocny klimat i tego, jak współtworzenie opowieści pozwoliło nam na wykreowanie niezapomnianej historii. Ale? Właśnie, ciągle mam na końcu języka, ale dlaczego to wszystko rozdzielamy?

Dla niektórych mogę pisać oczywiste rzeczy, ale odnoszę wrażenie, że jednak dla sporej grupy tak nie jest. Istnieją skrajne podejścia do grania w gry fabularne i na ich bazie łatwo nam wytykać, jak błędne podejście ma do zabawy jedna ze stron? Stron? Sam to nazwałem, ale nie chodzi mi o to, że stoimy po różnych stronach barykady, ale po prostu można postrzegać pewne zasady gry, jako ważniejsze. Czy to oznacza, że można to wszystko przeplatać i bawić się jednym i drugim? Oczywiście, że tak! I to właśnie złoty środek dla naszej drużyny jest tym, co jest dla nas wszystkich najważniejsze.

Dopóki staramy się poznawać systemy, iść wraz z rozwojem hobby, czy sięgać po stare pozycje, by tylko poszerzyć naszą wiedzę, będziemy bardziej świadomi tego co jest dla nas ważne. Zamykanie się np. w jednym typie systemu jest złe? Poniekąd tak, ale są osoby, które nie czują potrzeby rozwoju, ponieważ to co mają sprawia im radość i nie chcą sięgać po kolejne z książek. Oczywiście “ogranicza” ich to w zakresie wiedzy o możliwościach płynących z gier fabularnych, jednak nie przekreśla nikogo, jeśli chodzi o jego umiejętności prowadzenia.

Może się okazać, że taki mistrz gry/gracz prowadzi znacznie lepiej od kogoś, kto w miesiącu czyta po 3-4 nowe pozycje i prowadzi bardzo dużo. W każdej dziedzinie jest tak, że jedno to wiedza, drugie to nasze predyspozycje. Jedni będą zawsze “lepsi” od drugich itd. Tak jest po prostu we wszystkim. Nie raz spotkałem się z młodymi mistrzami gry, którzy wymiatali w swoim fachu tak dobrze, że chętniej grałem u nich niż u doświadczonych mistrzów gry. Przypuszczam, iż powodem takiej sytuacji były doświadczenia z utartym już w ich głowach sposobem gry – który ich mocno ograniczał? Oczywiście, wszystko co piszę jest subiektywne, więc można również ograniczeniem nazwać świadomy wybór ich stylu grania, który poprzez sprawdzony sposób zapewni im radość z zabawy.

Okej, wszystko fajnie, jednak dziwi mnie ostatnio przeczytane przeze mnie zdanie na jednej z środowiskowych grup: mało osób ze “środka” wypowiada się w kwestii RPGów. Zatrzymałem się nad tym na moment i podrapałem po głowie. Wydaje mi się, że każde rozmowy o stylach prowadzenia od zawsze skupią uwagę wokół największych krzykaczy. To co już powiedziałem – skrajne podejścia wywołują mocne reakcje i dyskusje. Mało kto zwraca uwagę na wypowiedzi, gdzie ktoś powie, iż jedno i drugie podejście jest dobre, ponieważ wszystko zależy od najbardziej oczywistej rzeczy – radości z gry.

Kurcze, moje zdziwienie pomału przemienia się w lekką irytację. Uwielbiam zagrać sobie w D&D od classic, advanced po 3-5 edycję i Pathfindery, jak mam ochotę to bawię się w Świat Mroku i koncentruje na odgrywaniu albo biorę Mutant Year Zero i walczymy o przetrwanie obserwując konsekwencje prostej mechaniki. Czy ruszamy do Starego Świata i Łorhammeru – którego uwielbiam, choć tak samo nienawidzę za to, iż na przestrzeni tych wielu lat nie zmienię mu mechaniki, bo to Łorhammeru. Kiedy patrzę na swoją półkę z podręcznikami widzę pozycje sprzed lat, widzę nowe tytuły – również takie które jeszcze nie były wydane w języku angielskim – a mam je, bo po prostu mi na nich zależało. Mówię o tym, bo uważam, że żyjemy w czasach kiedy możemy sięgać po wszelakie tytuły i bawić się, tak jak nam się to podoba.

Ja nie chcę słyszeć o tym co jest lepsze! Chcę słuchać co robicie, że Wasze sesje są tak udane. Jak wykorzystaliście mechanikę podczas walki z Czarnym Smokiem i podeszliście taktycznie do rozgrywki, czy, jak walczyliście o życie przyjaciela, który umierał na Waszych rękach, odgrywając to, a mistrz gry dokręcił śrubę kolejnym fabularnym twistem. Tak samo chcę słuchać, jak to łączyliście i bawiło Was jedno i drugie w tym samym czasie. Jakie ciekawe systemy wpadły Wam w ręce i jakie świeże podejście przyniosły dla Waszej zabawy? Polska to jedno ze środowisk, ale jest jeszcze cały świat i każdy ma swoje spostrzeżenia, swoje podejście do gry.

Grajmy, bawmy się i dzielmy się tym co wspólnie uwielbiamy – czyli grami RPGie.

Pokój!

World of Darkness Song Challenge – Day 22

Binding with a Geist scene song

Kolejna rozkmina… przecież jest tyle opcji jak moze dojść do śmierci, a różnorodność Geistów jest nieskończona. Teraz mam humorek na ten kawałek, najpewniej pod śmierć z Silent Treshold. I dobicie targu z indiańskim, wysuszonym na pustyni Geistem.

Om, Meditation is the Practice of Death

Co do Om – zespół tworzy dużo kawałków pod długie sceny. Niektóre mają po 20 minut. Hhipnotyzują, jest pełno symboli w tekście – zamglona atmosfera, niepewność i ogólne
rozmycie jak najbardziej na miejscu. Warto by to spotkanie miało duzo symboli, zarówno w postaci Geista, jak i otoczenia, w którym się dokonuje połączenia. Niech muzyka odda ‘inność’ tej istoty, jej okrucieństwo i zarazem groteskową ofertę, której nie sposób odmówić.
Inny kawałek tego zespołu, równie hipnotyczny co pierwszy:

Om, Sinai

World of Darkness Song Challenge – Day 21

First Contact with the Supernatural Scene Song

Film „The Grey” i jego muzyka. Utwory mają ciężką atmosferę. Gdy leciały na sesji, akcja była krwawa i po kilku rzutach drużyna ewakuowała się ciągnąc rannych. Lub i nie, bo większość była martwa. Utwory podchodziły głównie pod opisy tego jak drużyna zadarła z niezrozumiałym lub spotykała antagonistów. Kawałki wywołują duży niepokój I są świetnie zróżnicowane, jednocześnie zachowując tą samą atmosferę.

„The Grey”, Original Moition Picture Soundtrack, Marc Streitenfeld, Lagging Behind

Martin uśmiechnął się jeszcze, gdy nogi odeszły gładko od jego ciała. Wszyscy zamilkli gdy jucha wytrysnęła, zalewając schody i z dźwiękiem przypominającym mlaskanie skapywać na dół. Pierwsza krzyknęła Rose i popędziła w jego stronę. Gdy przekroczyła punkt, od którego ciało księdza z klekotem ekwipunku zaczęło się przesuwać w dół schodów, jej głowa oddzieliła się od barków u dołu szyi i potoczyła w dół. Kolejny strumień krwistej cieczy bryznął na ściany i zaczął spływać na betonowe stopnie. Olga drżała z przerażenia, gdy lepka, ciepła posoka spływała po jej nagich ramionach. Nie ruszała się, tylko para z każdym szybkim oddechem opuszczała jej usta gdy obserwowała kolejne ciało zsuwające się do piwnicy. Latarki, również ochlapane karmazynową cieczą, zaczęły rzucać przeskakujące cienie gdy zaczęły, odbijając się od stopni, spadać w dół. Levi dotknął jej ramienia i przeszedł powoli obok, wymachując przed sobą policyjnym glockiem skradzionym z radiowozu. Gdy natrafił na opór, poświecił latarką i dostrzegł cienką linię w powietrzu, na której wisiały jeszcze strzępy skóry i ubrania, przesiąknięte czerwoną juchą. Drut tnący. Odwrócił się do ostatniej towarzyszki. Olga wpatrywała się w niego oczami rozszerzonymi z przerażenia.
– Mówiłaś, że to jego stara kryjówka – cicho powiedział. Gdy skinęła mu głową ujrzał jeszcze cień u dołu, który przesunął się po ścianie. Przesunął tam światło latarki. Latarka kapłana uderzyła o ścianę, oświetlając głowę dziennikarki, oplecioną przesiąkniętymi krwią włosami, zakrywającymi jej całą twarz, wchodząc w otwarte w bezgłośnym krzyku usta.
Gdy nie patrzyli, ktoś położył w nich dwa obole.

Zapomniana Nierzeczywistość – Dawno temu we śnie…

Podczas tegorocznej ZjAva 2018 miałam przyjemność programowo zaprezentować autorski setting RPG – Zapomniana Nierzeczywistość pióra Marweła Baśniarza. System zdobył główną nagrodę w konkursie Rzut Na Inicjatywę 2014.

“Zapomniana Nierzeczywistość” to osnuty baśnią świat widziany oczami dziecka. To one grają tutaj główną rolę, a gracze mają pełne pole do popisu, aby powrócić do lat młodości i znów poczuć się dzieckiem z ogromną wyobraźnią, która tutaj naprawdę może działać cuda.

Podręcznik czyta się szybko, bowiem składa się on z niecałych 100 stron, a ilustracje natychmiast pobudzają wyobraźnię i pozwalają od razu zatopić się w baśniowym klimacie.

Gracze wcielają się w dzieci, zwane potocznie “cudakami”, które przemierzają bezkresne połacie magicznej krainy znanej jako tytułowa Nierzeczywistość. Postacie graczy wywodzą się z Ziemi, czyli rzeczywistego świata (Rzeczywistości), który znamy. Przygody, jakie jednak przyjdzie im przeżywać, rozgrywać się będą w tym drugim świecie – Nierzeczywistym – który jedynie dzieci potrafią jeszcze dostrzec i do niego się przedostać. Należy tutaj zaznaczyć, że oba te światy dopełniają się nawzajem i współistnieją.

Dorośli funkcjonują w pewnego rodzaju ramach, gdzie dobro i zło nie są oczywiste i jednoznaczne, a fantazja często rozbija się o mury zdrowego rozsądku lub braku wiary. W świecie dziecięcej imaginacji nie ma mowy o ograniczeniach. Tutaj Zło namacalnie różni się od Dobra. Dlatego też Nierzeczywistość pełna jest niebezpieczeństw i z nimi właśnie przyjdzie zmierzyć się młodym bohaterom.

zn

Wrota do krain Nierzeczywistości stoją otworem w wielu miejscach naszego rzeczywistego świata. Granica przejść nie zawsze jest ostra i nie musi być wcale materialna. Przejście na drugą stronę może okazać się spontanicznym zdarzeniem, krótkim niczym mrugnięcie oka lub dłuższym procesem, do którego prowadzi spełnienie konkretnych warunków.

Nierzeczywistość to kraina o nieograniczonej liczbie lokacji i istot ją zamieszkujących. Poszczególne krainy Nierzeczywistości zbudowane są na bazie skojarzeń i charakterystycznych haseł, takich jak emocje, uczucia czy metafory. Opisy poszczególnych miejsc oraz stworzeń przedstawione są niezwykle obrazowo i odrobinę przerysowane, co tym lepiej oddaje atmosferę całego systemu.

Moimi zdecydowanymi faworytami są Sierociniec oraz Babel. Kraina zwana Sierocińcem zrzesza – jak nie trudno się domyślić – wszystkie zagubione i zapomniane dzieci, które już dawno utraciły możliwość powrotu do Rzeczywistości. Nad całym okropnym domostwem pieczę sprawuje okrutny Lalkarz, który pasjonuje się tworzeniem lalek na wzór dzieci.. albo i z dzieci? Możesz, drogi Mistrzu Gry, zinterpretować to jak chcesz 🙂

Babel, z kolei, to kraina zamieszkała przez Biurkoty i przypomina niekończącą się PRLowską biurokrację, której nikt nie jest w stanie ogarnąć. Dlaczego koty? A widziałeś kiedyś kota, który jakkolwiek działa wedle schematu i zgodnie z systemem?

Więcej o świecie i mechanice (która jest niezwykle prosta i opiera się na rzutach kostkami K6 i K10) możecie poczytać w mojej recenzji pod pod tym linkiem.

zn1

Ku inspiracji i pogłębianiu nastroju Zapomnianej Nierzeczywistości serdecznie polecam dzieła mistrza – Neila Gaimana, przede wszystkim: “M jak Magia”, “Ocean na Końcu Drogi” czy “Nigdziebądź”.

A muzycznie zapoznajcie się koniecznie z płytą Grimm Tales zespołu Nox Arcana oraz Derek & Brandon Fiechter's Music Store.

Dobrego czytania!

 

Zjava – GRAMY! Express i o tworzeniu bohaterów

W dniach 19-21 stycznia odwiedziliśmy warszawski konwent Zjava. Był to moment aby spotkać się ze znajomymi, jak również spędzić czas wokół gier fabularnych. W tym roku Graj! Kolektyw miał sporo prelekcji, choć ja miałem okazję współtworzyć tylko jedną z nich. Głównie czas poświęciłem dla konkursu na najlepszego gracza GRAMY! Express, gdzie poprowadziłem sesję w eliminacjach konkursu. Podobne konkursy odbywają się również w Lublinie na Falkonie – NERD oraz wersja rozszerzona konkursu na Avangardzie – GRAMY!

Sam konwent, jak co roku został przygotowany ciekawie i skierowany stricte pod fanów gier fabularnych. Klimat, jak sprzed lat – szkoła, sale, korytarze i RPGi. Jest to ciekawy punkt w corocznym konwentowaniu, biorąc pod uwagę, iż coraz częściej spotykamy się z targowym podejściem do tematu, niźli “staro szkolnym” rzucaniem kostek. Ja jednak skupię się na samym GRAMY! i podzielę się z Wami sesją, którą miałem okazję poprowadzić.

To co lubię najbardziej na tego typu konkursach, to fakt, że gracze starają się dać z siebie, jak najwięcej. W efekcie często prowadzi to do bardzo udanych sesji, a ja jestem zaskakiwany pomysłami, jakie pojawiają się w głowach grających. W tym roku prowadziłem czwórce osób – Joannie, Darwinowi, Ifrytowi i Michałowi. Co roku staram się przynieść ze sobą przygodę, która będzie choć trochę inna od standardowych przygód, jakie rozgrywa się zwykle w zaciszu domowym. Dlatego również, mając wiele wątpliwości, którą wybrać, czy może przygotować coś zupełnie od podstaw, podjąłem decyzję, że wezmę sprawdzoną historię, którą miałem okazję prowadzić podczas Pucharu Mistrza Mistrzów w 2015 roku. Korciło mnie, by zabrać ze sobą przygodę o dzieciach z sierocińca (Changelling), upadłych Aniołach i historii nefelima (Armie Apokalipsy), walce o uratowanie ostatniego narodzonego mutanta (Mutant Year Zero), czy Paper Girls na mechanice Tales from the Loop. Padło na coś sprawdzonego – czyli ostatni powiernicy magii, przygoda w świecie zbliżonym do komiksu Azymut (mocno baśniowe klimaty), na zmienionej mechanice FATE accelerated.

Czwórka przyjaciół z dzieciństwa, mieszkająca pod kamiennym mostem w środku lasu, co jakiś czas wyrusza do miasta sprzedawać księgi. Wspomniałem, już iż most jest magiczny? A pod nim cały czas z dziury wypadają książki? Z pozoru jest to dobry interes, pewnie jakiś czarodziej czy mędrzec by się tym zainteresował, ale ludność miasteczka woli kupować książki w formie podpałki niż jako lekturę. Niestety w świecie umiera zarówno magia, jak i zainteresowanie nauką. Otwarcie przygody rozpoczyna się, kiedy nasi bohaterowie przemieszczają się wąskimi uliczkami miasta, ciągnąc wózek wypełniony książkami. Jest dobra okazja na zarobienie kilku złotych monet, ponieważ w mieście odbywa się wielki festyn – ma zostać ogłoszony nowy władca. Nie będę opisywał dokładnie następnych wydarzeń – gdyż wiele zależy od naszych grających – jedyne co się nie zmienia, to fakt, iż na miejsce władcy zostaje wybrany przyszły antagonista bohaterów – człowiek (?), zakazujący magii, tworzący zamknięte dzielnice dla magicznych istot itd… A nasi bohaterowie? Tak! Oni parają się magią i zapewne nie będzie im łatwo przeżyć w takim świecie. Na szczęście na pomoc przybywa czarodziej Baltazar, który oferuje im naukę. Lata mijają, a nasi bohaterowie dorastają by wreszcie móc wykorzystać to, czego się nauczyli…

Jest to sam początek przygody, choć podczas Gramy!, trwał około godziny, może półtorej? Zawsze wprowadzenia są najważniejsze, trzeba ukazać świat, a gracze musza poczuć swoje postaci.
Poniżej możecie zobaczyć karty postaci bohaterów, jak również ich relacje. Zawsze tworzę w ten sposób postaci o ile sam system, w który będziemy grali nie oferuje tego grającym. Nie ukrywam – lubię robić małe antagonizmy. Popatrzcie na Gnarlika i Arię, zastanówcie się czy podczas jednostrzałów stosujecie takie zagrania? Ja uważam, że warto, gdyż tworzy to świetne okazje na emocjonujące sceny. Oczywiście, jeśli nasi gracze nie przepadają za nimi, nie muszą ich odgrywać, a my jako mistrzowie gry musimy postawić na narrację, w takim stylu, jaki nam wszystkim będzie pasował.

W każdym razie, GRAMY! wypadło bardzo dobrze! Choć niestety mając niecałe 3,5 godziny musieliśmy skrócić finał przygody i tym samym pominąć kilka scen. Żałuję tego bardzo, ponieważ pewnie wtedy nasza wspólna historia wypadłaby jeszcze ciekawiej. Ja wyszedłem mimo wszystko zadowolony i chętnie wrócę za rok, by znów coś poprowadzić! Dziękuję drużyno! A Was zapraszam do zapoznania się z kartami i rzucenia okiem, jak tworzę postaci. Do zobaczenia na kolejnym konwencie!
A może u mnie na sesji?

Włodi

 

1-karta-postaci-oliveroliver

1-karta-postaci-ariaaria1-karta-postaci-gnarlikgnarlik

karta-postaci-dab-otwarcie-1dab

World of Darkness Song Challenge – Day 20.

Escaping Arcadia Scene Song

Wardruna jest magiczna. Daje wiele inspiracji i należy znaleźć dla niej miejsce pośród wszystkich ‘’wikińskich’ przygód.

Yggdrasil”, Wardruna, Ingwar

Co więcej, utwory brzmią naturalnie dla powieści czerpiących ze skandynawskich mitologii. Przy ucieczce z Arkadii wybrałem ten utwór ponieważ posiada świetny wstęp, rozwinięcie i epilog. Kiedy pojawiają się słowa pieśni rozpoczyna się właściwa część, z odzieraniem ze wspomnień, przelatującymi obrazami, strachem i krwią zostawioną wraz z duszą na kolcach Żywopłotu. Jeżeli targają Wami jakieś wątpliwości, zajrzyjcie też do słów i do czego się one odwołują w mitologii, pomoże Wam to skonstruować bardzo dobry opis do muzyki.

Inny przykład utworu, który pokaże polowanie na Odmieńca, gdy ten ucieka:

„Yggdrasil”, Wardruna, 01. Rotlaust Tre Fell

 

Cała rozbudowana scena może zostać stworzona pod jedną ścieżkę z albumu – i wierzcie mi, każda jest warta przesłuchania.

 

Kuźnia NPCów – prezentacja do pobrania

Zgodnie z obietnicą – ostatnia prelekcja z Czas Na Przygodę do pobrania tutaj 🙂
Zachęcam również do zajrzenia w poprzednie nasze artykuły Słów kilka o tworzeniu NPCtów cz. II oraz  Graj NPCtem! – czyli Kuźnia NPCtów na Pyrkonie 2016 🙂

 

Dobrego odbioru 🙂

Nie tylko Stranger Things, czyli kilka słów o Tales from the Loop RPG!

Boom po ostatnim sezonie Stranger Things jeszcze trwa, idąc więc za ciosem chciałem podzielić się z Wami moją obecną zajawką, czyli Tales from the Loop (TftL). Jako, że jesteśmy na etapie czczenia memberberries (polecam zapoznanie się z odpowiednimi odcinkami South Park), to nie mogło zabraknąć systemu, który wstrzeli się idealnie i zapełni (w moim odczuciu) brakującą lukę na polu bitwy sentymentów. Aby jednak lepiej nakreślić o czym jest ten system RPG, trzeba cofnąć się do 2015 roku i wspomnieć o najważniejszym produkcie grupy odpowiedzialnej za stworzenie TftL. Zacznijmy więc wszystko od początku.

dd44cfbd0cc63ede9c3fc78d59caf6f7

Kiedy na rynku pojawił się Mutant: Year Zero zawrzało i znaczna część z osób zafascynowanych kliamtami post-apo odnalazła system, dzięki któremu mogli zagrać interesujące przygody. Przyznam się, że mnie na tym etapie ominęła fala fascynacji, głównie za sprawą toczących się w tym czasie sesji Hunter: The Vigil z moją stałą ekipą. Nie zmienia to jednak faktu, że przez ostatnie miesiące nadrobiłem straty i wiem, że bardzo żałuję, iż nie sięgnąłem po tytuły grupy Free League Publishing wcześniej. Jeżeli mieliście już okazję poznać Mutant, to jedynie dla Waszej informacji – Tales’y wykorzystują podobną mechanikę, jak również sugerują styl gry pomiędzy klasycznym a „indiasowym” graniem. Oznacza to, że mogą trafić w gusta szerszego grona, jednak mechanika jest na tyle prosta, iż mistrzowie rzucania i dziesiątek rodzajów kostek niekoniecznie odnajdą tutaj to, co ich jara. Ja natomiast, jako zarówno fan dedeczkowego podróżowania po podziemiach, jak i również klimacenia w cięższym noir’ze, odnalazłem coś pośrodku.

67c2a9fbd059eab21b22143b8c82a746

No dobra, ale o czym to wszystko jest?

W TftL wcielamy się w dzieci/nastolatków w wieku od 10 do 15 lat w świecie utrzymanym w klimacie znanym nam z lat 80’. Podręcznik umożliwia wybór pomiędzy dwoma wersjami settingu – w Szwecji bądź w USA, różnią się one jednak stylistyką i tutaj mistrz gry podejmie decyzję, czy woli zimowe klimaty, czy może pustynię Nevada i okolice zapory Hoovera. Nie będę ukrywał swojego memberriesowego szaleństwa i jednak wychowany na hitach pokroju ET, IT, ELM Street, Thing, Goonies itp.,chętniej sięgam po Boulder City w USA, niźli wyspy Malaren w Szwecji.  Sam setting powstał dzięki wspaniałym grafikom Simon’a Stålenhag’a, które zapełniają podręcznik i od razu sugerują nam klimat opowieści, którą niedługo poprowadzimy/zagramy. Z założenia jest to mieszanka weird science z horrorem i tajemnicami, nic nie stoi jednak na przeszkodzie, by nasze historie były bliższe Goonies, niż IT, wszystko zatem zależy od nas i od naszych preferencji.

Mamy zatem lata 80’, dzieciaki, klimat weird science –  tak w skrócie można określić Tales’y. Teraz przejdziemy do mocniejszego zarysu. Świat różni się od naszego (Ha! Serio? Kto by się spodziewał?!), a początku należy szukać w latach 50’, kiedy to dochodzi do zmian w polu magnetycznym Ziemi, a zimna wojna skupia się na robotyce, a nie na lotach w kosmos. Owocuje to powstaniem magnetycznych pojazdów, robotów z namiastką sztucznej inteligencji, wielkich bojowych maszyn kroczących itd. W związku z problemami z polem magnetycznym, być może w celu sprostania tym kłopotom, w USA i Szwecji powstają gigantyczne zderzacze hadronów – czyli nasze kochane Pętle (Loop! Ha! Spryciarze…). Część z maszynerii oczywiście pada wskutek kolejnych zmian pól magnetycznych, ludzie  też wyrzucają niektóre z robotów – a te trafiają na wysypiska śmieci, pustynie, bagna i inne dziwne miejsca – tylko po to, by mieć nowsze modele (trochę na wzór pomocy „domowych” z serii gier Fallout). I tak nasze przygody zapewne rozegrają się w Boulder City, które leży w samy środku zderzacza – pętli.

ed9d58ec137e104c6537a6b1a828a21f

Główna siła TftL

Mi najbardziej przypadła do gustu konstrukcja samego podręcznika, ponieważ jest on gotowym sandbox’em, dzięki któremu możemy stworzyć wiele ciekawych sesji. Kolejnym atutem jest tworzenie postaci, w Tales’ach otrzymujemy 8 archetypów do wyboru (Mól Książkowy, Geek Komputerowy, Popularny Dzieciak, Sportowiec, Urwis, Dziwadło, Rockman, Wieśniak), a samo przygotowanie karty zajmuje nam od 5 do maksymalnie 20 minut. Każdy z tych archetypów ma po kilka opcji fabularnych do wyboru, dzięki którym zapełnimy nasze relacje z innymi bohaterami graczy, z bohaterami niezależnymi, stworzymy wątki fabularne i wstępnie nakreślimy przygodę. Każda z opcji jest bezpośrednio powiązana z sandbox’owym światem Tales’ów. Dodatkowo, bez względu na to, czy wybraliśmy setting w Szwecji czy w USA, mamy do dyspozycji dostosowane do obu lokalizacji imiona i nazwiska bohaterów niezależnych oraz nazwy miejsc. Mówiąc jak najkrócej, ten podręcznik zapewnia gotowe miasto, relacje bohaterów i zaczepia ich od razu w świecie. Tym samym, mistrz gry nie tylko może właściwie od ręki poprowadzić przygodę, ale ma też materiał na całą kampanię.

142c7ffa275af5c6f94b7c172135e225

Mechanicznie może być równie ciekawie!

Podobnie jak w Mutant, mechanika oparta jest na kościach sześciościennych. Sukces odnosimy jedynie na szóstkach, co na pierwszy rzut oka sprawia wrażenie, iż większość z testów może się nie powieść (test to Cecha + Umiejętność – zwykle będziemy mieli ~4-5 kości – a jeden sukces powinien przeważnie wystarczyć). Istnieje jednak wiele dodatkowych czynników, które umożliwią nam osiągnięcie uprganionego sukcesu. Po pierwsze możemy przerzucić kości dzięki „forsowaniu” czynności, ponadto, gdy nadal nie uzyskaliśmy sukcesu na kościach, mamy do dyspozycji również punkty szczęścia dziecka, które także umożliwiają nam przerzut. Nasze statystyki możemy też zwiększyć używając przedmiotów. Ostatecznie, raz na sesję możemy odnieść autoamtyczny sukces dzięki naszej „dumie”, czyli specjalnemu atutowi, który dodatkowo jest elementem fabularnym. Co ciekawe, sami autorzy sugerują, że warto czasem sukcesu nie odnieść i pozwolić, by historia rozwinęła się w zupełnie inny, lecz równie interesujący sposób.

Tak samo jak w innych systemach Free League, kiedy odnosimy większą liczbę sukcesów, możemy je przekładać na fabułę, dodatkowe bonusy dla scen, bądź pomóc innym postaciom. Dzięki temu gracze również mogą wpływać na grę. Lubię takie rozwiązania i uważam, że mechanika powinna wspierać narrację, jak również klimat danego typu rozgrywki, a wiadomo, że gracze chętnie też dadzą coś od siebie, gdy mają taką możliwość. A my, jako mistrzowie gry, możemy dzięki temu zobaczyć, co nasi gracze pragną osiągnąć w grze.

Ach i bym zapomniał – mistrz gry nie rzuca koścmi, tylko wyznacza poziom trudności. To znacznie przyspiesza rozgrywkę!

e4ef45c20ce455d652bce9e2a21be3af

Nie umieraj!

Bohaterowie graczy nie mogą zginąć w Tales’ach, otrzymują jednak „rany” w postaci konsekwencji, które przekładają się na ograniczenia w danej puli akcji. W momencie gdy otrzymamy 5 „ranę”, nasza postać nie jest w stanie zdać żadnego testu i musi się „zregenerować”. Jednym z głównych sposobów odzyskania „zdrowia” jest spotkanie z naszą „opoką” – opiekunem, osobą, która jest dla nas ważna. Działa to bardzo dobrze i pozwala na zgłębienie interakcji z bohaterami niezależnymi, bądź bohaterami graczy.

39c1c2a204099f49b7720eb8be7dfeee

Jeszcze kilka słów o podręczniku …

Podręcznik jest bardzo dobrze wydany, bogate ilustracje inspirują i trzeba przyznać, że wydawca spisał się doskonale tworząc produkt najwyższej jakości. Po ten podręcznik śmiało mogą sięgnąć zarówno doświadczeni, jak i początkujący mistrzowie gry, ponieważ uczy on konstrukcji fabularnej i pokazuje, w jaki sposób można prowadzić przygody – widać w tym ogromne doświadczenie twórców.

Jeśli to Wam nie wystarczy, na końcu podręcznika znajdziecie gotową, ok.60-stronicową kampanię, która składa się z czterech przygód opartych na czterech porach roku, o której jednak wiele nie powiem, by nie spoilować. Dodam jedynie, że przypadła mi ona do gustu i czeka w kolejce do poprowadzenia.

Szczerze polecam zapoznanie się z Tales’ami każdemu, nie tylko fanom lat 80’, grania nastolatkami, czy wierd science!

 

 

 

Grafiki z albumów – Simon Stålenhag

Co​ ​wolno​ ​w​ ​Shadowrunie?​ ​(puryści PRECZ!) – Gościnny wpis Kuby G.

Po przeczytaniu tego tytułu zapewne zadają sobie Państwo pytanie co sądzę na ten temat. Otóż, zostajemy wrzuceni do świata, w którym smok znów rządzi na Wawelu, w Auschwitz straszą duchy Żydów, orkowie pracują w korporacjach prawniczych, krasnoludzcy punkowie ścigają się w nielegalnych rajdach bolidów napędzanych paliwem rakietowym, a Trolle zakładają salony fryzjerskie. Na domiar wszystkiego okazuje się, że niektórzy zgrywają swoją świadomość​ ​do​ ​sieci,​ ​a​ ​ta​ ​stara​ ​cyganka​ ​naprawdę​ ​umie​ ​przewidywać​ ​ przyszłość.
Nie sposób zatrzymać karuzeli absurdu, którą tworzy Shadowrun więc jedyne co możemy zrobić to wsiąść do wagonika i zaakceptować że to się dzieje. Zaakceptowanie absurdu i uznanie go za coś normalnego pozwala wprowadzić zabawę w tym settingu na nowe tory. Można w nim użyć dowolnej inspiracji bo jest w nim miejsce idlaRomeoiJulii jak i dlaRycerzyOkrągłegoStołu.Oczywiścieniemówiętutajobezpośrednimprzeniesieniu ich do Neo Nowego Jorku. Mówię państwu o zaadaptowaniu ich i odzianiu w nowe szaty. Nie potrzeba nam włoskiego miasta, żeby pokazać tę historię. Veroną Romea i Julii może być domena internetowa, ich nowymi szatami nieszczęśliwa miłość dwójki Technomancerów zamkniętych​ ​ po​ ​ dwóch​ ​ stronach​ ​ firewalla.
W zabawie z pomysłami, które są niesztampowe ważne jest bardzo żeby nadać większości rzeczy coś co sprawi że będzie się to wszystko trzymać kupy. Nasi gracze powinni być zdolni wczuć się w historię, pomimo atakujących ich ,pozornie niepasujących do settingu rzeczy. Tym czymś co może spajać ze sobą pomysły, np; postaci, może być to że wywodzą się z podobnego gatunku literackiego, albo pochodzą nawet z tej samej sztuki. Neo- Zemsta Fredry może być wyjątkowo wciągającą historią a Królu Olch, zaczerpnięty z wierszu Goethego może zostać świetnym antagonistą w utopijnym Berlinie. Takie bajkowe klimaty na przykład, tworzą przemiły kontrast z technologiczną cyberpunkową Utopią. Zaletą wykorzystania pomysłów spoza settingu jest ich unikalność i uczucie dziwności, które mogą​ ​ wywołać.
To uczucie dziwności świata iderealizacjajestoczywiścieczymśodczegomożnasię łatwo odbić. Z wykorzystaniem absurdu i poza settingowych motywów nie należy przesadzać, na dłuższą metę mogą one spowodować chaos i zmęczenie u graczy. Eksperymenty z mieszaniem gatunków pasują według mnie o wiele bardziej do jednostrzałów niż pełnoprawnych kampanii. Zachęcam państwa do eksperymentowania do woli i mieszania Hansa Christiana Andersena z Masłowską bo jest to wyjątkowo przyjemne do pisania gdy mamy wolność zastosowania czego chcemy. Wierzę też, że dla wielu graczy będzie​ ​ to​ ​ powiew​ ​ świeżości​ ​ a​ ​ dla​ ​ państwa​ ​ świetne​ ​ ćwiczenie​ ​ na​ ​ kreatywność.
Chciałbym polecić Państwu kilku twórców których jestem fanem i którzy świetnie nadają się do lekko odrealnionych i niestandardowych klimatów w Shadowrunie. Muzyka jest wybitnym narzędziem do budowania kontrastów do opisów. Opis starcia z szamanem nawet w środku wielkiego miasta można pięknie połączyć z pieśnią ludową, jedną rzeczą o, której należy pamiętać to to aby muzyka pod walkę nadawała tej walce rytm. Dobre są też utwory które chwile się “wkręcają” i pozwalają na pełny body shot antagonisty przed startem walki. Przykładem utworu który jest dokładnie takim w mojej opinii jest “The Madness and the Damage Done pt.1 “ szwedzkiego zespołu awangardowego Shining ( nie mylić z black-metalową​ ​formacją​ ​ Niklasa​ ​ Kvarfortha).

Od jakiegoś czasu jestem fanem witchhouse’u i tego jak perfekcyjnie według mnie    tworzy atmosferę na sesjach osadzonych w realiach choć trochę cyberpunkowych. Tutaj chciałbym zwrócić uwagę na twórczość artysty funkcjonującego pod kryptonimem Ritualz. Meksykanin świetnie tworzy mroczną atmosferę za pomocą ech i powoli przyspieszającego rytmu. Utwory witchhousowe świetnie nadają się według mnie na otwarcie sesji i opis panoramy dystopijnego miasta. Jako że zbudowanie na sesji odpowiedniej atmosfery od pierwszych chwil jest bardzo ważne potrzebny jest coś co pozwoli poczuć klimat i wejść w świat. Myślę że ten konkretny utwór zbiera w sobie wszystko co jako GM lubię w witchhouse.

Dziwna muzyka to dziwna atmosfera. Polecam chociaż raz na sesji puścić coś, co stuprocentowo zaskoczy Graczy. Myślę, że świetnie nadają się do tego utwory artysty znanego, jako Mister Scoops tworzącego jak sam mówi “Świetną muzykę dla okropnych ludzi”. Utwór, który chcę Wam zaprezentować ma zastosowanie w bardzo małej liczbie scen ale w tych,​ ​ w​ ​ których​ ​ zdecydujemy​ ​ się​ ​ go​ ​ wykorzystać​ ​ na​ ​ pewno​ ​ odniesie​ ​ pożądany efekt.

Kuba G.