Zabawa tytułami – przykład źródła inspiracji

Dzisiejszy wpis nawiązuje do recenzji Houses of the Blooded. Jakkolwiek nisko oceniłem sam album i niekonsekwentną realizację pomysłu na muzykę do arystokratycznej opery, poczułem się zainspirowany jednym elementem – tytułami utworów.

Lista wygląda następująco:
1 Overture – Uwertura
2 Midnight Rendezvous – Schadzka o północy
3 The Servants – Słudzy
4 A Winter Garden – Zimowy ogród
5 The First Duel – Pierwszy pojedynek
6 A Simple Plan – Prosty plan
7 Temple of the Sacred Harlot – Świątynia Błogosławionej Nierządnicy
8 The Storm – Sztorm
9 A Moment of Doubt – Chwila zwątpienia
10 The Second Duel – Drugi pojedynek
11 The Spectre – Widmo
12 Lament – Lament
13 The Decision – Decyzja
14 The Betrayal – Zdrada
15 No More Roses – Nigdy więcej róż
16 The Last Duel – Ostatni pojedynek
17 My Love, Goodbye – Żegnaj, ukochana
18 Bonus track: The Chase – Pościg
19 Bonus: Clandestine Blood – Tajemnicza krew
20 Bonus: Solace (The Suaven) – Pociecha (Słodka)

Widzicie to samo, co ja? Nie? Nu, ja tu w każdym razie widzę zarys scenariusza do gry fabularnej. Scenariusz o miłości do osoby nieosiągalnej (w domyśle kapłanki), zdradzie, zawiści, desperackich potyczkach w imieniu uczucia, odległej podróży, egzotyce i wreszcie – opamiętaniu i rozstaniu. Że niby kicz? A pewnie – jak to w RPG.

Przykładowo. Zajrzę do losowego albumu muzycznego i spróbuję na jego przykładzie stworzyć nieco poszerzony zarys scenariusza. (Tu wszedłem do losowego katalogu.) Padło na Anna Maria Jopek & Friends With Pat Metheny, album: Upojenie. Mrok, nie?

Zrobimy improwizację. Dostosowaną do Warhammera i drużyny, która raczej szuka przygód, nie zabija każdego przejawu zagrożenia.

Wywaliłem tytuły, które się raczej nie przydadzą, i pozostała mi taka kompilacja, z którą można się było pobawić:
1 Cichy Zapada Zmrok – Przygodnie napotkana gospoda na trakcie; gracze spoczywają w sielance; grupa muzyków usuwa się już w cień; do stołu dosiada się młoda dziewczyna, atrakcyjna; rozmowa o pierdołach, chce poznać lepiej postaci graczy

2 Przypływ, Odpływ, Oddech Czasu – Gracze mają wrażenie, że dziewczyna co jakiś czas jakby podrywała się, by powstać, po czym nagle zmieniała zdanie; postać o największej sile woli orientuje się, że straciła sakiewkę, a w ciągu kilku minut niezbyt wyjątkowej rozmowy z dziewczyną, minęło kilka godzin; dziewczyna na każdą formę agresji czy presji zareaguje ucieczką;

3 Tam, Gdzie Nie Sięga Wzrok – Pościg; dziewczyna nie boi się uciec do lasu, należy podkreślić, że świadczy to o wyjątkowym braku rozwagi lub odwadze; gracze mogą spróbować ją dopaść w lesie lub się na nią zaczaić, wiedząc, że zostawiła cały majątek (z wyjątkiem ich sakiewek) w pokoju gospody;

4 Biel – Dziewczyna przyciśnięta do muru okazuje się być zdesperowana, okradła graczy, gdyż potrzebuje zdobyć pieniądze na wynajęcie ludzi, którzy ją eskortują do granic Bretonii – nie wyzna, dlaczego, jednak chce za wszelką cenę opuścić Imperium. Przeprasza, błaga o wybaczenie, zaoferuje nawet usługi seksualne, byle tylko pozwolono jej przeżyć. Spytana, w jaki sposób była w stanie ukraść im pieniądze i „spowolnić ich postrzeganie czasu”, zacznie płakać, mówiąc, że po prostu to się czasem dzieje, gdy bardzo tego pragnie.

5 Czarne Słowa – Dziewczyna, mająca pokój wynajęty obok pokoju graczy, jest słyszalna w nocy – posługuje się się nieco bełkotliwym, niedbałym językiem klasycznym. Jeżeli gracze postanowią jej przerwać, zauważą, że dziewczyna śpi i nie jest świadoma świata zewnętrznego, a po przebudzeniu zaprzecza jakimkolwiek zachowaniom. Jeżeli któraś z postaci zna klasyczny lub demoniczny, rozpoznaje w tym bełkocie coś podobnego do czaru mającego przywołać lub odesłać demona (szczegóły mogące wskazać, którą jest to inkantacją, są niezrozumiałe).

6 Are You Going With Me? – Jeżeli gracze nie zaoferowali dziewuszce pomocy, ona o nią poprosi. W podróży – okazja na rozegranie jakiegoś wydarzenia losowego. Jeżeli w drużynie są jakieś postacie męskie, jednej z nich dziewczyna okazuje szczególne względy.

7 Zupełnie Inna Ja – W trakcie podróży (zwłaszcza przerzedzonej wydarzeniami losowymi) wyraźnie widać przemiany zachodzące w dziewczynie. Staje się coraz bardziej stanowcza, odważna i brutalna, w dodatku podczas snu dalej wymawia nieświadome recytacje, którym towarzyszą gwałtowne drgawki.

8 By on Był Tu – Sytuacja staje się jasna dla postaci z językiem klasycznym (inaczej należy udzielić odpowiedniej wiedzy graczom np. poprzez wizytę u kapłana lub maga) – inkantacja okazuje się niedbale wymawianym czarem przywołującym demona. Na szczęście jest na tyle niestaranna, że najprawdopodobniej jeszcze przez kilka dni nie uda jej się wypowiedzieć w pełni. Demon prawdopodobnie wije się w jej ciele – zabicie powłoki sprawi, że zostanie uwolniony. Na dziewczynie należy dokonać egzorcyzmu (musi ją odprawić arcykapłan, drużyna może zacząć go szukać w pobliskiej miejscowości i próbować się do niego dostać) lub zabić dziewczynę (zbyt otwarte rozpowiadanie o tym skaże ją na śmierć z ręki łowców czarownic).

9 Upojenie – Niezależnie od decyzji drużyny, jeżeli dziewczyna przeżyje, zacznie otwarcie okazywać swoje względy postaci męskiej, którą sobie wybrała w punkcie szóstym. Im dalej zajdzie ich spotkanie i stworzy większą zażyłość, tym ciekawiej.

10 Another Life – Jeżeli dziewczyna dalej jest w towarzystwie graczy, zaczyna lunatykować w nocy, zyskując wtedy napływ ogromnej ilości siły.

11 Nim Słońce Wstanie – Tego ranka dziewczyna nie przebudziła się – straciła kontrolę nad swoim ciałem, nieustannie mamrocząc pod nosem. Jeżeli w ciągu 24h nie nastąpi egzorcyzm, dziewczyna umrze, zaś demon zostanie uwolniony.

12 Dwa Serduszka Cztery Oczy – Na trop graczy wpadają mutanci i wyznawcy chaosu – miejsce na krótką potyczkę. Robi się zabawnie.

13 Nielojalność – Jeżeli gracze chcieli skorzystać z usług arcykapłana – zostają zdradzeni. Kultyści zastraszyli go wymordowaniem okolicznych mieszkańców, jeżeli weźmie udział w przepędzeniu demona. Odmawia pomocy, gracze muszą być albo szalenie przekonujący, albo wybić kultystów. Czas nagli.

14 Nie Bój Się Kochać – Ostateczna walka – siedziba kultu. Egzorcyzm jest dobrym momentem na scenę grozy, demoniczne podszepty itp. Jeżeli gracze nie postanowią przerwać rytuału, demon zagrozi im rzuceniem osłabiającej klątwy (MG może podpowiedzieć, że klątwa sprawi, że na 3 najbliższe sesje tymi postaciami gracze otrzymają -10 do wszystkich testów). Ostatnia szansa na odwrót (demon w takiej sytuacji zostanie uwolniony i gracze muszą jak najszybciej zwiewać, okoliczni mieszkańcy zostaną niemalże całkowicie wytępieni).

Powyższy scenariusz to spisana improwizacja. Robiłem ją z marszu, po prostu pisząc notkę. Tytuły piosenek mogą być świetną inspiracją (choć przyznam, że scenariusz nie jest najwyższych lotów, by nie powiedzieć, że jest banalny). Warto się tak pobawić – niezłe ćwiczenie.

Dzięki, Anno Mario!

Podobał Ci się nasz wpis? Podziel się nim!

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *