Graj! Słowem – czyli kilka słów o narracji cz. I

Wraz z zamieszczoną niżej prezentacją do pobrania, w dzisiejszym niedzielnym odcinku kilka słów o narracji podczas prowadzenia sesji (tu przede wszystkim jednostrzałów) – jako, że materiał obszerny, podzieliłam go na dwa wpisy :)

Graj! Słowem – narracja na sesji

W pierwszej części nieco o sposobach wprowadzania Graczy w opowieść i Bohaterów Gracza w fabułę.

Ktoś by mógł powiedzieć, że ile mistrzów gry – tyle sposobów prowadzenia sesji i perspektyw, z jakich sesjom można się przyjrzeć. Jedną z nich jest „opowieść” i „literackie” spojrzenie na samą grę i prowadzenie tejże opowieści. W tym celu pomocnym może okazać się podzielenie scenariusza na typowe: prolog, rozwinięcie i epilog. Aby uniknąć sztampowego jesteście w karczmie… spróbujmy na samym początku (w trakcie prologu – zawiązania drużyny) wciągnąć Graczy w nieco inny sposób, np. opisem z tzw. lotu ptaka. Zaserwujmy barwny opis miejsca, do którego BG zmierzają, niech to będzie z perspektywy np. lecącego ptaka, który w promieniach porannego słońca macha rozłożystymi lśniącymi skrzydłami i widzi wyrastający spomiędzy koron drzew olbrzymi zamek… ; lub tym samym sposobem opiszmy Bohatera Niezależnego, który nerwowo stuka palcami o blat stołu, czekając właśnie na naszych poszukiwaczy przygód; albo opiszmy wspomnianego ptaka, który właśnie krąży nad dziedzińcem rzeczonego zamku i z zaciekawieniem obserwuje trwający tam pojedynek dwóch rycerzy – tu przedstawimy konkretną sytuację z fabuły, w którą za chwilę wprowadzimy BG.

Oczywiście ptak to tylko przykład na to jak ciekawie można wykorzystać „inną” perspektywę. Opis z „lotu ptaka” może być dość ogólny i przedstawia raczej generalny ogląd na sytuację, prowadząc od ogółu do szczegółu. A gdybyśmy np. rozpoczęli narrację od opisania małej myszy, która podąża leśną ściółką i to jej perspektywa będzie tą, która wprowadzi BG? Tutaj można zacząć od opisu szczegółów (np. solidne, wojskowe buty, które uderzały z impetem o posadzkę w zamku), a potem przejść do bardziej ogólnych elementów otoczenia.

Retrospekcja to kolejne ciekawe rozwiązanie – pamiętajmy jednak co by nie używać jej zbyt często lub „bezsensownie” :) Retrospekcja fajnie służy kiedy chcemy np. wprowadzić każdego bohatera po kolei, dając mu tym samym czas antenowy na jego wątki personalne i background. Co spowodowało, że jest w tym miejscu i zszedł się z drużyną? Oczywiście możemy też użyć retrospekcji zbiorczej i cofnąć drużynę do pewnego momentu z ich wspólnego „życia”: odegrać ją czy po prostu opisać.

Inną formą retrospekcji jest przywołanie wydarzenia związanego z fabułą przygody – wątku, w którym BG nie brali udziału, ale w miarę progresu i rozwoju historii będą mogli „domyślić się” lub skojarzyć pewne fakty, wydarzenia czy NPCtów biorących udział w danej sytuacji. Przykładowo – opiszmy scenę pojedynkujących się na dziedzińcu rycerzy z lśniącymi ostrzami w rękach, dookoła tłum gapiów i powiewające chorągwie. Świst powietrza, a po chwili jeden z walczących osuwa się na ziemię w kałuży krwi. Strużka spływa po bruku wsiąkając w drobinki piasku. Niebo momentalnie przykryło się ciemnymi chmurami, a mgła spowiła obie wieże, rozciągając się niemal po sam horyzont i utrudniając podróż naszym Bohaterom. <- warto spróbować spójne przejście pomiędzy opisem retrospekcji a bezpośrednim wprowadzeniem BG i ich działaniami.

Co by odejść od standardowego opisu w prologu, ciekawym sposobem jest rozpoczęcie poprzez odegranie dialogu – czy to pomiędzy dwoma NPCtami, do których np. właśnie zmierzają bohaterowie, czy pomiędzy NPCtem a BG. Wprowadza to nieco więcej dynamiki w scenę i od razu (w przypadku dialogu NPC vs BG) angażuje graczy.

Idąc tropem podziału przygody na 3 części (akty) warto pamiętać o tzw. przerywnikach (antraktach) czyli miejscach w przygodzie, w których np. możemy podsumować działania i decyzje graczy, zatrzymując na chwilę interakcję i opisując poszczególne wydarzenia z perspektywy narratora, zwyczajnie „przewijając czas” (w przypadku kampanii to może być rodzaj zamknięcia pojedynczej sesji i wywołania suspensu przed kolejną). Tym samym możemy w ładny i literacki sposób zamknąć dany etap przygody i/lub rozpocząć nowy. Jeszcze innym sposobem jest wrzucenie BG w role NPCtów i odegranie z „nimi” wydarzenia z fabuły, które dzieje się równolegle. Przykładowo – niech to nasi BG pod postacią NPCtów zmierzą się w wyżej opisanym pojedynku i swoimi działaniami doprowadzą do rezultatu, o którym dowiedzą się już w „swoich” postaciach w momencie przybycia na zamek. (jeśli coś jest nie klarowne, śmiało zadawajcie pytania :D)

W przypadku epilogu narracja w naszej opowieści będzie z pewnością spójniejsza i bardziej kwiecista jeśli np. zastosujemy tzw. klamrę – czyli nawiążemy w opisie końcowym do opisu z prologu (możemy też wykorzystać perspektywę tego samego zwierzęcia). W epilogu możemy zawrzeć podsumowanie akcji wykonanych przez BG, ich konsekwencje na daną lokację, NPCta czy sytuację, z którą przyszło im się zmierzyć – np. jak się zmienił zamek, gdzie/jak skończył antagonista? Możemy również przyspieszyć czas i zaprezentować ten sam opis odnosząc się już do zupełnej przyszłości i daleko idących konsekwencji po działaniach BG w danym miejscu/z danym NPCtem.

TBC

 

FacebookTwitterGoogle+Podziel się

One comment

  • Rozwiązania związane z rozwlekłymi opisami, bez udziału graczy są lekko ryzykowane. Są tacy MG, którzy potrafią wygłaszać naprawdę piękne, literackie opisy, ale trochę zapominają, że to nie monodram, tylko gra. W którą grają gracze. Którzy powinnni mieć w niej udział.
    Co nie znaczy, że trzeba popadać w „siedzicie w karczmie”. Moim zdaniem, najlepszym rozwiązaniem jest wykorzystanie historii postaci. Niezależnie od tego, jaki scenariusz miał w głowie MG, da się do niego wpleść elementy związane z historią. Najprostsze przykłady. Gracz ma rodzinę? Niech randomowy NPC zlecający zadanie stanie się krewniakiem proszącym o pomoc. Nalezy do jakiejś organizacji? Niech ten sam NPC będzie jego zwierzchnikiem. Itd. A jeśli gracze w ogóle nie tworzą żadnej historii postaci, to prawdopodobnie znaczy, że gracie w łomotaninę określanę w dedekach „kolanem w drzwi”, gdzie akurat zawiązanie akcji w stylu „siedzicie w karczmie” doskonale wystarczy (a i bez niego się obędzie).

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *