Ze śmietniska wyższych sfer


Nid w swojej recenzji Houses of the Blooded zawarł informację o możliwości zakupu oryginalnego soundtracku do tego systemu. Pierwszą z mych myśli było: “fajnie!”. RPGi posiadające własną ścieżkę dźwiękową? Osobiście marzę o czymś takim – zwłaszcza, że sporo fajnej muzyki nagrać można amatorskimi metodami, bez wynajmowania studia (jakże kosztownej zabawki).

John Wick sprzedaje ten album w całkiem fajnej oprawie. Po pierwsze – kupując przez sieć, płacisz za całość tylko 5 dolców i ściągasz pliki (dla obywatela Stanów ile to jest? Jeden wypad do McDonalda?). Po drugie – album The Blood Opera Suite został opisany jako część jednej z ostatnich oper Shivon Mwrra (jak to wymówić?), zatytułowanej No More Roses. Opis sugeruje, że sama opera jest bardzo emo. Nie zdradza jednak, że z jakiegoś powodu jest pozbawiona śpiewu, zawiera tylko muzykę (ładna mi opera). Stąd poszczególne kawałki noszą tytuły nawiązujące do odpowiednich scen (The Servants, The Second Duel, The Decision).

Wick podaje: “The Blood Opera Suite is an atmospheric soundtrack for your Houses of the Blooded game. Over an hour from the long–lost No More Roses opera, The Blood Opera Suite is a perfect sonic weapon for your Houses of the Blooded games”. Zasadniczym klimatem HotB jest dworskie bytowanie grupy potężnych arystokratów. Czy album faktycznie realizuje obiecany potencjał “perfect sonic weapon”?

Zacząć należy, że chociaż nie znam się na polskim prawie, to wydaje mi się, że album został przypadkiem wrzucony do sieci za friko. Wystarczy wejść na oficjalną stronę systemu i można odsłuchać wszystkie kawałki za friko. Fajnie? Pewnie, tyle tylko, że wszystkie te utwory od razu wpadają nam do “temporary internet files”, więc wystarczy po zbuforowaniu kawałka skopiować go do innego katalogu. Nie wiem, czy korzystanie z tempów, jakie się dostaje z oficjalnej strony jest nielegalne, ale jeżeli nie, to identyczny zabieg można przeprowadzić na wspaniałym OST z Labiryntu Fauna. (Będę bardzo wdzięczny za poradę prawną.)

Pomijając ten nie do końca udany zabieg, przejdźmy do zawartości płyty. Jest strasznie słaba.

Nie mam może pod ręką słownika terminów muzycznych, jednak jestem przekonany, że opera to coś więcej niż nudne pogrywanie tła, jakaś swobodna gitarka i przenikliwe melodyjki na keyboardzie. Dlatego odrzućmy cały ten klimatyczny bełkot sprzedawcy na muzycznym jarmarku i zakodujmy sobie album jako ambient&friends.

Jako jednak, że sam bardzo ambient lubię i słucham go w dużych ilościach, nie potrafię się przekonać do tego albumiku. Przede wszystkim jest monotonny. Istnieje kilka utworów o mocno zarysowanej, charakterystycznej melodii, jednak większość przemyka nie zwracając uwagi słuchacza. Nieco wybijają się pod tym względem trzy tzw. “bonus tracks” (? – najwyraźniej twórca nie miał pomysłu, jak je wstawić do swej “opery”, a nie chciał ich marnować). Dźwięki są sztuczne – najbardziej przeszkadza to przy stylizacji na orkiestrę (My love, goodbye). Większa część albumu składa się z elektroniki oraz efektów zabaw z różnymi brzmieniami klawiszy. Teoretycznie kawałki można wykorzystać do bardzo różnych scen o różnym stopniu dynamiki, cóż jednak, skoro wszystkie budzą niechęć i znużenie?

Płytę da się zastosować jako wzbogacenie już istniejących w naszej kolekcji albumów. Na przykład Overture świetnie wpasuje się w soundtrack z Arcanum, poszczególne Duele można wpisać w składanki z muzyką bitewną, Temple of the Sacred Harlot (IMO najlepszy kawałek na płycie) jednoznacznie kojarzy się z krainami arabskimi,

Muzyka tła: 2/5 – lepsze to, niż głucha cisza, jednak z kilku kawałków trzeba zrezygnować – nie puszczać więcej, niż raz na dwie, trzy sesje;
Muzyka obszaru: 2/5 – kilka fajnych utworów da się wykorzystać do wzbogacenia naszych składanek, chociaż raczej zostaną wyparte przez lepsze zespoły;
Muzyka przygody: 1,5/5 – w założeniu album miał właśnie ten nurt wspierać. No cóż, nie wyszło;
Muzyka drużyny: Nie.

Jak się sprawdziło na sesji: nie sprawdzałem i w zdecydowanej większości nie sprawdzę.

Wszystkie utwory do odsłuchania tutaj. Polecam numery 1, 7 (zwłaszcza), 13 (choć z przymrużeniem oka).

Więcej o albumie w najbliższą niedzielę.

Niedzielne polecanki: #6, #7

Dzisiaj obie polecanki w mocno orientalnych klimatach – efekt czwartkowej sesji L5K, na której padł zresztą mój rekord – 9,5 h gry, w tym coś między 30-40 minutami przerw na toaletę, jedzenie i inne, niepotrzebne ludziom rzeczy. Zdecydowanie wolę tryb sesji trzy, czterogodzinnych.
#6
Utwór “Ill Winds” pochodzi z recenzowanego już soundtracku do gry action cRPG Jade Empire. Z mojej perspektywy jest to prawdziwa perełka – duża ilość pozornie niezależnych instrumentów, od zwykłych dzwonków, przez różnego rodzaju klawisze, do głównej atrakcji – prostych melodii wymykających się z fletu. (Jestem zdecydowanym zwolennikiem “melodyjności” muzyki, niż jej skomplikowania. Przykładowo znam osoby, które słuchając perkusji zachwycają się przede wszystkim prędkością podwójnej stopy i przejściami na talerzach – dla mnie zaś zawsze jest dodatkiem do utworu, instrumentem jedynie pobrzmiewającym w tle melodii.)

Pomimo wyczuwalnego chaosu, słyszalne instrumenty perkusyjne zadbały o rytm, który pomaga się w nim odnaleźć. Niemniej niepokój, niepewność co do kierunku zmian, współgranie elementów odległych, cichych i niepozornych z wyraźnym, pierwszym planem, dają w efekcie świetny rekwizyt sesyjny nie będący przy tym wątpliwy artystycznie.

Przykładowe sceny: tajemniczy obiekt – lokacja, istota, przedmiot; kraina snu; wizja; pojawienie się widma; oczekiwanie na wyłonienie się bestii.

#7
Tan Dun to wcale znany wykonawca muzyczny, który szczególne uznanie zdobył za OST do filmu Przyczajony tygrys, ukryty smok (nie lubię) oraz film jedynie dwa lata starszy: Hero (bardzo lubię). Nie do końca rozumiem etykę nakazującą mu oba z tych soundtracków uczynić niemal identycznymi, nawiązującymi do tych samych melodii i dla słuchacza “z zewnątrz” mogącymi zlać się w jedną ścieżkę dźwiękową, jednak trzeba przyznać, że niektóre kawałki są fenomenalne.

Najbardziej znanym jest bodajże przesłynny “Farewell”, który w Hero został przetworzony na “Farewell Hero”. O ile pierwszy ma w sobie wyczuwalną intymność i delikatność, drugi nieco mocniej poszedł w “epicki” nastrój, wynikający zwłaszcza z zastąpienia smyczków chórami. Prowadzący ma więc wybór, w którą stronę bardziej chciałby pójść – melancholii jednostkowej, skrytej, czy otwartej, heroicznej. Najbardziej lubię wykorzystywać “Farewell” jako tło po finalnej sesji kampanii.

Przykładowe sceny: epilog; rozstanie; śmierć / żałoba; melancholijna kontemplacja.

Źródło ilustracji: Elfdaughter.

Motywacja muzyki w świecie gry


Nie boję się dotykać czasem kwestii oczywistych, zwłaszcza, że w polskiej sieci bardzo brakuje miejsc zajmujących się, choćby amatorsko, muzyką w RPG (zachęcam do przejrzenia linków z prawej strony bloga). Z tego też powodu czasem potrzebuję na własne potrzeby produkować pojęcia przydatne do opisów z punktu widzenia hobbysty, którego słownik w danej dziedzinie jest niefortunnie ubogi. Dotychczas pisałem już o muzyce tła, obszaru, przygody i drużyny. Dzisiaj kilka słów o muzyce umotywowanej.

Muzyka na sesji – w mym prywatnym języku – może być lub nie być umotywowana (tudzież: mieć lub nie mieć motywacji), przy czym najbliższym znaczeniowo wyrazem byłoby “uzasadnienie”. Perspektywą dla tych pojęć nie jest jednak umotywowanie danego utworu w sferze metagry, tylko w samym świecie przedstawionym.

Innymi słowy: jeżeli mamy scenę walki, podczas której prowadzący puszcza utwór “bitwa w podziemiach #3”, to chociaż jest to działanie celowe, przemyślane i uzasadnione, nie nazwiemy tego utworu umotywowanym. Natomiast w sytuacji, gdy postacie wkraczają do gospody, w której jest grupa podchmielonych wagantów rzępolących na kobzach, to nawet, jeżeli włączenie odpowiedniego utworu będzie błędem (na przykład będzie sprzeczne z zamierzonym nastrojem sesji), otrzymuje swoją motywację w świecie gry.

W filmach (np. w genialnym The Big Lebowski) często się używa przenikania tych warstw. Zwykła scena, w tle leci muzyka. Po chwili okazuje się, że muzyka leciała z radia – następuje przeniesienie z warstwy meta, gdzie utwór dominował wszelki dźwięk, na warstwę świata, gdzie staje się umotywowanym tłem dla dialogu.

Zarówno puszczanie, jak i ignorowanie muzyki umotywowanej to pójście na łatwiznę. Jeżeli puszczamy tylko muzykę umotywowaną, podczas seji, w których drużyna krasnali biega po lesie i walczy z gobasami, będziemy siedzieć cicho. Natomiast podczas sesji w kawiarni będzie leciało, cokolwiek zechcemy – Pink Floyd, Simon & Garfunkel, soundtrack z Amelii. Przyjaciel drużyny lubi Black Sabbath? Ok, drużyna go odwiedza, leci BS. Bardzo proste.

Z drugiej strony muzyka całkowicie unikająca motywacji przypomina soundtracki filmowe. Cały czas coś sobie leci. Dopasowujemy wszystko do nastroju, jaki staramy się osiągnąć. Możemy puścić więc cokolwiek i zawsze w jakiś sposób to uzasadnić. Puściłem Dead Can Dance, ponieważ potrzebowałem tła. Puściłem Le Serpent Rouge, ponieważ gracze idą przez pustynię. I wszystko jest w porządku.

Najtrudniej jednak jest łączyć obie te sfery. Z mojej perspektywy błędem jest muzykę umotywowaną stosować jako muzykę obszaru (leci sobie Dark Side of the Moon, wszyscy go lubimy, ale jak gracze wyjdą z kawiarni, to trzeba wyłączyć), uniemożliwia też w praktyce puszczanie muzyki tła. Muzyka umotywowana powinna być muzyką przygody. Mamy sobie tych Pink Floydów. Mamy kawiarnię. Ok. Ale Pink Floydzi lecą, bowiem w sytuacji, gdy gracze zaczną wykłócać się z chamskim poetą-informatorem, szef kawiarni muzykę zrobi głośniej, patrząc na nich z irytacją – informując, że jeszcze trochę, a wylecą. Grupa wagantów dlatego próbuje odróżnić lirę od harfy, ponieważ w scenie, w której antagonista postaci graczy wyciąga rapier, wyzywając ich matki od bytów różnych, muzyka ma zamilknąć.

Istnieje powszechna i słuszna opinia, że muzyka jest jednym z wielu możliwych do wykorzystywania narzędzi sesyjnych. Należy jednak odróżnić narzędzie sesyjne od narzędzia fabularnego. Le Serpent Rouge na pustyni jest narzędziem sesyjnym – wykorzystywanym na potrzeby sesji. Waganci są narzędziem fabularnym zahaczającym o naturę pozanarracyjną (podobnie jak rekwizyt ilustrujący przedmiot opisywany).

Muzyka umotywowana ma jedną, ważną cechę – jest mocno umiejscowiona w realiach, w których gramy. Można więc nawiązując do niej wykorzystać muzykę bez motywacji jako tło nawiązujące do samego świata gry (osobiście niemal tylko w ten sposób używam muzyki na sesjach L5K). Jest więc to muzyka pozornie umotywowana – zgodna z realiami świata (np. blues podczas sesji, w której gracze mają rozwikłać tajemnicę upiora straszącego w okolicach Missisipi), ale nie posiadająca bezpośredniego źródła (w okolicy nie ma osoby wykonującej dany utwór).

Uważam, że warto być świadomym tych rozróżnień. Innymi słowy staram się do własnego myślenia wprowadzić następujące kategorie:
Muzyka nieumotywowana / muzyka bez motywacji – narzędzie sesyjne, muzyka będąca źródłem pewnych doznań dla graczy bez pośrednictwa postaci;
Muzyka pozornie umotywowana / muzyka o pozornej motywacji – narzędzie sesyjne, muzyka nawiązująca bezpośrednio do muzyki umotywowanej, jednak występującej bez pośrednictwa postaci;
Muzyka umotywowana / muzyka posiadająca motywację – narzędzie fabularne, muzyka przygody, odzwierciedla obecne w świecie gry źródło, gracze słuchają jej dzięki pośrednictwu ich postaci.

Ilustracja pochodzi stąd: link.

Dźwięki przyrody


Niedawno znalazłem stronę White Noise, której właściciele zajmują się nagrywaniem dużej ilości dźwięków natury. Ich płyty są strasznie drogie i zazwyczaj specjalizują się w konkretnym miejscu (płyta zawierająca godzine dźwięków wodospadu… cóż, nie jestem wielbicielem muzyki relaksacyjnej). Teoretycznie zbiory te mają wyciszać i wspomagać zasypianie, ale rpgowiec w odgłosach rzek, deszczu czy wiatru doszukać się może świetnych rekwizytów na sesję.

White Noise nagrali kilkadziesiąt płyt i każda z nich obdarzona została kawałkiem darmowym. Niektóre mają dziesięć sekund, inne dwie minuty. Największym utrudnieniem jest fakt, że często połowa danego nagrania zawiera tylko pustkę (na przykład utwór dwuminutowy posiada minutę dźwięków i minutę ciszy). Fajnie by było to jakoś wyciąć i pogrupować w katalogi.

No to wyciąłem i pogrupowałem. : ) Pod tym linkiem znajdziecie zip zawierający koło pięćdziesięciu minut całkowicie darmowych dźwięków lasów, ptaków, wiatru i wody (w różnych okolicznościach). Jest też klimatyzacja (dobre do pustych pomieszczeń), trochę miejsc wyjątkowo dziwnych (kilka sekund “pod wodą”, Wielki Zderzacz Hadronów) i trochę fajnych, choć niestety krótkich wisienek (ognisko, grzmoty, zamieć). Od siebie dorzuciłem jeszcze odgłosy płetwala błękitnego z Wikipedii, o których pisałem przy innej okazji.

Przypomnę, że autorem tych plików jest grupa White Noise, wszystkie zostały przez nich wrzucone do sieci do darmowego ściągnięcia, moja jedyna ingerencja ograniczyła się do tego, że czasem pogrzebałem w Audacity, by wyciąć elementy puste, co zrobiłem na własny użytek.

W ten sposób staram się odpowiedzieć na fakt, że w ankiecie prowadzą głosy w kwestii rekwizytów. : )

Źródło ilustracji: Ceara Finn.

Gdy jest już za późno


Sierpień. Fani science-fiction i gier fabularnych mogą rozglądać się za dniem premiery drugiego, polskiego systemu RPG osadzonego w przyszłości. O ile Neuroshima niekoniecznie była utożsamiana z sf (etykieta “postapo” zazwyczaj nie kojarzy nam się z grą w świecie niezwykłych technologii), Robotica umożliwia grę mutantami, klonami czy cyborgami.

Sam nie jestem adresatem tej gry (zwłaszcza ze względu na ogromną ilość zasad – mam zapotrzebowanie na mechaniki banalne), zainteresowałem się informacjami na temat płyty dołączanej do podręcznika. Elementem jej zawartości jest “klimatyczna muzyka” dopasowana do systemu, “18 utworów, 64 minuty audio”. Jako, że sam nie wierzę w “klimatyczną muzykę”, a przy tym zaintrygował mnie drugi po Crystalicum polski soundtrack do gry fabularnej (stworzonej przez autora gry, Rafała Olszaka, znanego jako ROL), za swój obowiązek uznałem zrecenzowanie tego dzieła. Twórca okazał się być bardzo miły i udostępnił mi zawartość płyty.

ROL opisał swe utwory następująco: “nie jest to stricte muzyka, lecz w większości tło, tekstury, które mają nadać klimat sesji”. I dopóki nie obierze się podobnej perspektywy, czyli “to nie muzyka”, płyta będzie dla słuchacza trudna do przegryzienia. W utworach nie ma melodii. Nie wiem nawet, czy jest to jeszcze ambient, czy już tylko losowe plamy dźwięku zestawione w ciągu. Co jednak ważne, całość nie nudzi, chociaż zbiory użytych dźwięków są do siebie bardzo podobne.

Chociaż długość kawałków jest różna (od minuty do dziesięciu), w praktyce nawet w obrębie jednego utworu da się wyodrębnie właściwie niezwiązane ze sobą fragmenty. Fragment A, później wariacja na jej temat, nagle pojawia się zajawka fragmentu B, a po chwili B całkowicie wypiera A. I tak przez 64 minuty. Zdarzają się nagrania nudniejsze, jednak wywalając je otrzymujemy jeszcze przynajmniej pół godziny muzyki dobrze dopasowanej do estetyki systemu.

Jaka to estetyka? Dobrane dźwięki bardzo wyraźnie nawiązują do tego, czym w filmach sf stara się podkreślić że “ten wielki komputer / android właśnie teraz pracuje, o słyszysz te zwarcia i wręcz namacalne brzmienie wentylacji?”. W praktyce nikt raczej nie spotyka się na co dzień z maszynami wspierającymi to wyobrażenie, jednak nie są to wizje bezpodstawne. Nagrania rejestrujące pracę Wielkiego Zderzacza Hadronów różnią się od ścieżki dźwiękowej do Robotici właściwie tylko większą dozą monotonii. Iluzoryczne prace wielkich fabryk, rzadkie dodatki w rodzaju instrumentów perkusyjnych (Parapsychosis) czy odległych okrzyków ludzkich (Red Zone – szkoda, że taki utwór jest tylko jeden) dodają przy tym elementu grozy czy napięcia.

Największą wadą nagrań jest zbyt rzadkie zbliżanie się do melodii. Gdyby twórca nie ograniczył się do iluzji i dźwięków, a odważniej sięgał po muzykę, całość byłaby o wiele bardziej uniwersalna (wystarczy chociaż porównanie z genialnymi, darmowymi nagraniami Technology of Silence), obecnie zaś o wiele lepiej sprawdzać się będzie jako rekwizyt, niż “klimatyczne” tło.

Dodatkowym, marginalnym problemem, nie wpływającym na odbiór, jest forma płyty, obejmująca nazwy plików i katalogów, które są zapisane WIELKIMI LITERAMI. Wydaje mi się, że LONG_OIL_DRINK wygląda dosyć zabawnie (zapewne ma to być konsekwentne względem formy zapisu nazwy systemu przez autora). Dopatrzyłem się też jednej literówki w tytule (Biologica Experiment -> Biological). Zresztą o ile same tytuły niewiele wnoszą do utworów, to trzeba przyznać, że potrafiłyby mnie zainspirować do wprowadzenia konkretnych lokacji lub wydarzeń na sesji – przynajmniej niektóre. Tym bardziej szkoda, że sam “album” nie otrzymał jakiegoś zbiorczego tytułu – skazany został na miano “soundtracku do Robotici”.

Ocena
Muzyka tła: 2/5 – utwory nie są zbyt nudne, jednak jednoznacznie kojarzą się z niepokojem, lękiem i futuryzmem, stąd ich zastosowanie jako tła jest bardzo ograniczone;
Muzyka obszaru: 4/5 – płyta bardzo dobrze się wpasowuje w atmosferę postapokalipsy i science fiction. Nowoczesne technologie, zrujnowane fabryki, składowiska robotów, a także echa statków kosmicznych – o ile nie wychodzi się poza naturalną tematykę utworów, można je z sukcesem wykorzystać;
Muzyka przygody: 3,5/5 – jest możliwość dostosowania konkretnych utworów do miejscowości, istot czy wydarzeń, jednak brakuje muzyki dynamicznej (jeden utwór – nie wystarcza na sceny walk czy nagłych zagrożeń) czy wpasowującej się w nastrój zwycięstwa / odpoczynku. Ze względu na depresyjny charakter płyty prowadzący nie poradzi sobie z muzycznym aspektem sesji tylko z użyciem tego albumu;
Muzyka drużyny: Nie.

Podziękowania dla autorów gry Robotica za udostępnienie zawartości płyty i prawo do ukazania dwóch utworów muzycznych w sieci.

Niedzielne polecanki: #5, Podsumowanie lipca

#5

Dziś nawiążę do tematyki polecanki #4. Istnieje pewien utwór żydowski, który niemal każdy zna, lecz niewiele osób potrafi go zidentyfikować. Hava Nagila jest popularna między innymi dzięki ulokowaniu w soundtracku do filmu Snatch (Przekręt), gdzie zresztą tematyka żydowska została wykorzystana pociesznie, jak nigdzie indziej. Jest to chyba jedyny kawałek, co do którego zdaża się, że ktoś mnie prosi o zagranie go na jakimś poprocentowym spotkaniu (a że akordy są proste, a tekst nieskomplikowany, rzępolę na gitarce chętnie).

Poniżej wykonanie z wymienionego filmu, bardzo dobre i bardzo zbliżone do kanonu:

Kawałek ten można wykorzystać różnorodnie. Najbardziej obciachowym przykładem jest chyba ten teledysk z '66:

Heh… Nieważne.

Taki polski zespół, co to inspirację z karty do MtG ma i Rootwater się nazywa, wykorzystał Hava Nagilę do utworu o treści antyrasistowskiej i antyholocaustowskiej (przynajmniej kiedy czyta się tekst utworu, bo z tego śpiewu to ja nic nie kumam):

Ciekawa wariacja, jednak nie zachwyca.

Można też puścić w tle ten kawałek jako wkurzającą przygrywkę grajka z harmoszką (nie znoszę akordeonów):

Może umie ktoś zintepretować, co TO jest? Poza tym, że mamy tu psa, który ucieka przed samolotami, biega szybciej od motocykli i rozwala ściany. Od razu mózg mnie boli.

Co jest świetnego w Hava Nagile? Osobiście porusza mnie zawarta w niej melancholia i radość jednocześnie. Niby śpiew dotyczy szczęścia, stopniowo się przyspiesza, umożliwia się masę improwizacji, a jednak przez to wszystko przebija się coś żałosnego, błagalnego, jakby śmiech towarzyszył gromadzie łez.

Przykładowe sceny: KAŻDA scena nawiązująca do kultury lub społeczności żydowskiej; dynamiczne tło radosnych chwil; Yerushalayim theme.

Podsumowanie lipca

W środę minie prawie miesiąc od powstania bloga. Odwiedzin nie ma zbyt wiele i raczej się to nie zmieni do momentu, aż zostanę dołączony do listy Blogów RPG. Najwięcej odwiedzin wiąże się z wieścią na temat bloga na Bagnie, co podnosiło licznik odwiedzin niemal czterokrotnie.

Miesiąc ten był wyraźnie ukierunkowany na recenzje. Wkleję wkrótce ankietę z pytaniem o teksty, na których Wam najbardziej zależy. Dotychczas mam na dysku przygotowane teksty na pięć środowych publikacji i prawdopodobnie tego typu “zapas” utrzymam jeszcze długo.

W lipcu pojawił się jeden wpis o treści teoretycznej oraz trzy recenzje muzyczne, w tym jedna gościnnie napisana przez Czarnego. Spośród wpisów niedzielnych wyróźnia się wpis “sponsorowany” przez zgodę wydawnictwa Portal na wrzucenie skanów książki “Graj Fabułą”.

Jest szansa, że w sierpniu / wrześniu blog zyska nowego autora lub “ambasadora”, który poprowadzi bloga współpracującego z moim. Póki co jednak nie będę zapeszał.

Uważasz, że na blogu czegoś brakuje? Należy coś poprawić? Nie zgadzasz się z przyjętą terminologią? Nie bój się i utop mnie w kwasie, do każdej uwagi się odniosę. : )

Front Line Assembly – Artificial Soldier


Dzisiaj publikuję pierwszy tekst gościnny. Jest to ponownie recenzja, jednak mój wkład w nią ograniczył się do korekty i kodowania. Wspomnę, że jestem zawsze otwarty na współpracę, nawet na współautorstwo bloga.

Autorem tekstu jest Miszcz Czarny.

Wszystkie utwory-przykłady załączam jako utwory ze Wrzuty na dole notki.

Muzyka elektroniczna cieszy się złą sławą. Pierwszym skojarzeniem bywają umięśnieni, ogoleni na zero mężczyźni w gustownych dresach; technogoci w zabawnych strojach; lub imprezy na blokowisku. Jest to obraz nieco krzywdzący, gdyż techno i elektro mają wiele obliczy. Postaram się dowieść, że można wspomniane rodzaje muzyki wykorzystać na sesjach RPG z dużym powodzeniem.

Front Line Assembly to zespół tworzący złożone, dość awangardowe kompozycje, plasujące się gdzieś na granicy różnych gatunków elektronicznych. Można twórczość grupy określić jako stechnicyzowaną, dobrze zrytmizowaną i pełną wyobraźni podróż w groteskowy świat postapokaliptyczny. Od razu nasuwa się skojarzenie z rodzimą Neuroshimą – jak najbardziej trafnie. Łatwo też sobie wyobrazić inne systemy, gdzie piosenki FLA sprawdziłyby się świetnie – Wolsung, Dark Heresy, Cyberpunk… Gama zastosowań jest bardzo duża, ponieważ w muzyce i tekstach z Artificial Soldier znajdują się tak nawiązania do końca świata, jak i postmodernistycznych społeczeństw, sztucznej inteligencji, systemów totalitarnych, wojny, rzeczywistości wirtualnej i wielu innych wątków. Krążek może nie przypadnie do gustu każdemu, jednak z pewnością znajdzie wielu fanów pośród zwolenników muzyki elektronicznej. Ostre dźwięki i przemyślane kompozycje mogą też zachęcić sympatyków „ciężkiego brzmienia”.

Poniżej kilka przykładów zastosowania płyty podczas sesji:

Social Enemy – tajemniczy początek: dźwięki kojarzące się z rozrostem maszyny, ustępującej szybkim pojazdom, wyścigowi, może wystrzałom dział i parciem ciężkiego sprzętu na front. Wszystko przepełnione elektroniką i sporym dynamizmem, czuć narastające napięcie i siłę wojsk, czy też innych formacji (policja? służby porządkowe w państwie totalitarnym?). W połączeniu ze świetnym, nostalgicznym wokalem (tekst też niczego sobie – pełen smutku i rozczarowania, głos beznamiętny i elektroniczny) daje to bardzo ciekawą mieszankę.

The Storm – jeden z najciekawszych utworów, odznacza się łatwo wyczuwalnym rytmem i narastaniem kolejnych warstw muzyki. Motyw przewodni jest bardzo charakterystyczny i wpadający w ucho, kojarzy się trochę z kosmosem, ale też z wielką imprezą w barze z milionem neonów, droidami do tańca i toksycznymi drinkami. Z powodzeniem można sobie wyobrazić postacie (np. kosmitów) tańczących do tej muzyki. Z drugiej strony, może to być motyw przewodni drużyny lub ważnej postaci czy grupy (np. mafii). Warto zwrócić uwagę na seksowny głos wokalisty (może jakiś futurystyczny dom uciech?).

Unleashed – początkowe dźwięki kojarzące się ze spawaniem kabli, przeskakującymi iskrami i światłami włączanych kontrolek, budują niesamowity klimat. Po chwili przechodzą w melanż przerobionego elektronicznie głosu i coraz agresywniejszej, narastającej kakofonii dźwięków. Kojarzyć się to może z inwazją maszyn na nic nie spodziewającą się wioskę; pojedynkiem z gigantycznym androidem; statkiem wychodzącym z nadprzestrzeni czy bombardującym stację kosmiczną. Ważna jest skala –piosenka nie nadaje się do małej potyczki z mutantami – potrzebuje czegoś naprawdę wielkiego i potężnego, a najlepiej szalonego – na co wskazuje późniejsza część utworu.

Beneath the Rubble – sam tytuł mówi wiele. Tajemnicze znalezisko pod gruzami miasta albo w kanałach szybko okazuje się jajem obcej formy życia, lub ukrytym od lat silosem nuklearnym. A może pod Nowym Jorkiem czeka armia robotów, czekających na aktywację? Piosenka pasuje również do settingów z systemem totalitarnym w roli głównej – nienawiść i rozpacz wokalisty przesiąkają gdzieś pomiędzy elektronicznymi samplami. Aż chce się chwycić za broń i walczyć ze znienawidzonym systemem. Zwłaszcza, że czuć cały czas nadzieję.

Buried Alive – najbardziej dynamiczny kawałek. Pełen eksplozji, napięcia, nienawiści i rozpaczy. Niczym pęd w wirtualnym pojeździe, gdzieś w szalonym umyśle sztucznej inteligencji (por. film TRON). Obok desperacji i strachu czuć podniecenie – jak podczas biegu po dachach wieżowców i wymiany ognia z osaczającymi nas wrogami. Warto też zwrócić uwagę na momenty wyraźnego spowolnienia i wyciszenia – idealny moment, by, jak w Matrixie albo w grze Max Payne, zatrzymać czas i pozwolić naszym graczom rozkoszować się ogromem zostawionych przez nich zniszczeń. A obok, obowiązkowo, zwolnione pociski, mijające ze świstem twarz.

Oczywiście nie są to wszystkie utworu z płyty Artificial Soldier, a krążek ten nie jest jedynym wartym uwagi dziełem zespołu Front Line Assembly. Szczególnie warto poznać album Fallout, na którym znajdziecie wersje oryginalne piosenek z Artificial Soldier (która składa się głównie z remixów) oraz kilka innych, równie ciekawych kompozycji.

Ocena
Muzyka tła: 1/5 – utwory są nazbyt dynamiczne, wpadające w ucho, drapieżne i głośne. Nieustannie zwracają na siebie uwagę;
Muzyka obszaru: 4/5 – praktycznie każdy utwór narzuca wizję jakiegoś obszaru. Świetnie nadaje się jako wsparcie tak dla wyobraźni graczy, jak i dla inwencji Mistrza Gry;
Muzyka przygody: 5/5 – trudno o równie dobrą muzykę inspirującą scenariusz. Pomysły aż krzyczą z piosenek, obrazy wydarzeń rzucają się na uczestników zabawy i nie puszczają ich aż do końca. Muszą to być jednak wydarzenia spektakularne i dynamiczne – do biesiady w tawernie raczej się nie nadają. Za to do wysadzenia w powietrze całego świata – jak najbardziej. Najlepiej sprawdzałaby się w wielkich, futurystycznych metropoliach, na statkach kosmicznych, postapokaliptycznych szosach, laboratorium szalonego naukowca czy zapomnianych bunkrach;
Muzyka drużyny: Nie.

Niedzielne polecanki: #4, Potwór sesyjny


#4

Straszna stypa na tym blogu. Dla odmiany coś radosnego – Taniec Chasydzki wykonany w interpretacji Kapeli Ze Wsi Warszawa.

Nie za bardzo znam ten zespół, nie jestem też znawcą chasydyzmu czy historii chasydów, jednak kawałek ten, urozmaicony wieloma instrumentami, bardzo skoczny i faktycznie porywający do tańca, wyraźnie też skonstruowany – dzięki licznym przerwom i powtórzeniom, jakby w sam raz na przybranie pozycji wyjściowej – jako tło ściśle określonej choreografii.

Przykładowe sceny: taniec na wsi; dzień folkowy we współczesnym mieście; taniec żydowski; jarmark.

Potwór sesyjny
Fragment nie tyle muzyczny, co nastawiony na dźwięk. Kiedyś na sesji L5K pojawił się motyw potężnego demona, oni. Gracze w założeniu nie mieli się z nim zobaczyć, mieli jednak słyszeć jego zawodzenie w trakcie trwającego setki lat snu, dobiegające z głębokiego, podziemnego sankutarium. Potrzebowałem jednak odgłosów potwora.

Ratunek przyszedł z Wikipedii.

Jeżeli Wasi gracze nie są naprawdę fantastycznymi zoologami lub totalnymi dziwakami, którzy widząc możliwość posłuchania odgłosów płetwala błękitnego postanawiają ją wykorzystać, dostajecie w ten sposób dwie minuty świetnego rekwizytu.
Przykładowe sceny: sen pradawnej bestii; szepczący w ciemności; śpiący smok; odległy demon; jaskinie.

Aha – jeżeli gracze się dowiedzą, że ten potwór to płetwal – sztuczka nigdy więcej nie zadziała. : )

Obraz: Samuel Rothbort, The Chanukah Concert.

Pod skwierczącym piaskiem


Poszukiwanie muzyki związanej z pustynią? Absurd. Pustynia to piasek, może trochę trawy i sporo głazów. Jej zakres dźwięków ogranicza się do nielicznych zwierząt, wędrowców, głównie jednak do jęków istot padających pod wpływem przygniatającego słońca. No i wiatru.

Jednak „Le Serpent Rouge” wydany w 2005 przez szwedzką grupę Arcana ukazał mi pełnię mej pomyłki. O ile pierwszy utwór (In search of the divine) składa się jedynie z całkiem nudnego echa i szumów, to reszta albumu uniknęła słabszych momentów. Dark ambient połączony z world music inspirowanym Afryką dały efekt wybitny.

Przede wszystkim rytm. Dominującą rolę pełnią instrumenty perkusyjne, zarówno djemby i dunduny, jak i dzwonki czy grzechotki. Nawet, jeżeli utwór można określić dynamicznym (Under the sun), nie wybija się z ogólnego wrażenia ospałego, nużącego bujania się po pustynnych wydmach. Bardzo łatwo jest wyobrazić sobie podróż na grzbiecie wielbłąda i jego usypiający marsz.

Innymi źródłami dźwięków są cymbały (pojawiają się rzadko, od razu jednak wybijając się na pierwszy plan), nieliczne wokale wykrzykujące w oddali glosolalie (co jedynie pogłębia poczucie bezkresności) i – standardowo dla gatunku – liczne elementy elektryki.

Nie mogę powiedzieć, żebym był wielbicielem różnorodnych nurtów afrykańskiego folku czy znawcą muzyki towarzyszącej podróżnikom i pustynnym pielgrzymom. Mam jednak wrażenie, że albumu równie tajemniczego, niepokojącego, przytłaczającego majestatem morza piasków i przy tym naprawdę mistrzowsko tworzącego nastrój nie uświadczycie.

Ocena:
Muzyka tła: 3/5 – monotonne, ospałe, ale nie nużące dźwięki ubarwiają sesję nie skupiając na sobie zbyt wiele uwagi;
Muzyka obszaru: 5/5 – doskonały album na sesje związane z atmosferą pustyni – wzbogacony innym wykonawcą jest w stanie pobrzmiewać przez całe spotkanie;
Muzyka przygody: 3/5 – pozostawia możliwość manipulowania dynamiką utworów, pozwalając na dostosowanie tempa opisu do potrzeb sceny. Niestety, brakuje utworów mogących wpasować się do scen związanych z walką;
Muzyka drużyny: Nie.

Jak się sprawdziło na sesji: bardzo dobrze.

Niedzielne polecanki: #3, Hiper realizm

#3
Utwór ten leci w wyśmienitym filmie Baraka podczas sceny z bodajże chińskim żebrakiem, zbierającym datki. Zwieszona głowa, mizerny wygląd, powolny krok, nakrycie głowy zasłania twaz przed słońcem, dzwonek doprasza się choćby o kilka monet.
Przykładowe sceny: żebrak; dzwon odległej świątyni; medytacja; odmierzanie czasu w spowolnionej akcji.

Hiper realizm
Pisownia osobna tych leksemów jest błędna. Niestety, pisane łącznie mają konkretne znaczenie, będące synonimem surrealizmu. Stąd warto uniknąć tego typu skojarzeń i pozostać przy pisowni niepoprawnej, zastosowanej przez autora.
Trochę się bałem wrzucić te pliki. Autor jednak udzielił mi swego pozwolenia, o ile podam źródło. Chociaż nie byłem proszony o reklamę, załączę ją z chęcią.
Kojarzycie almanachy Portalowe? Graj Twardo, Graj z głową, Graj fabułą, Jesiena Gawęda? Nie powiem, że wszystko w nich jest super, ale Graj z głową jest świetne, Graj fabułą też daje radę, zwłaszcza, jako książka dla młodych prowadzących. Niedługo będzie Graj trikiem – nie mogę się doczekać!
Załączam skany fragmentu o realizmie, którego autorem jest Ignacy Trzewiczek, załączony zaś został do Graj fabułą. Jest to doskonały przykład, jak NIE używać muzyki na sesji – a konkretniej, jak jeden z tradycyjnych, rpgowych błędów może się na sesji pojawić w formie utworu muzycznego.

Zresztą: przeczytajcie sami: