Zakątek Gier Komputerowych: O problemach społecznych w grach video

Dzisiejszy artykuł przygotowali Chochlik oraz Asia. Wyczerpujące przedstawienie gier video/mobilnych, które eksploatują problemy natury społecznej.

Twórcy gier coraz częściej podejmują temat współczesnych problemów społecznych. Dzięki swojej interaktywności, gry nie tylko przekazują informacje. Gry prowokują emocje. Dają Ci coś przeżyć. Zapraszają do zajęcia miejsca osoby, którą chcą Ci pokazać.

Może zastanawiasz się nad poprowadzeniem sesji skłaniającej do myślenia i potrzebujesz prowokującego wątku. Może chcesz stworzyć realistycznego bohatera niezależnego.
Może wprowadzisz jeden z motywów jako tło. Albo po prostu lubisz poszerzać horyzonty.
Niezależnie od tego, co Cię tu sprowadziło, mamy do polecenia cztery gry, które poruszają współczesne problemy społeczne.

Zanim zaczniemy: spokojnie, ten materiał jest całkowicie spoiler-free. Niedługo pojawią się również poszerzone recenzje każdej wymienionych przez nas gier, gdzie mogą już pojawić się spoilery – serdecznie zapraszamy do przesłuchania po zagraniu.

Na start dwie przygodówki  na platformy mobilne.

A Normal Lost Phone

Obiecaliśmy opowiadać bez spoilerów, więc będzie krótko ponieważ, trudno powiedzieć wiele o
„A normal lost phone”, nie zdradzając tajemnic gry.

Gra opowiada o społeczności LGBTQ – i poinformuje Cię o tym w momencie odpalenia.

Wyobraź sobie taką sytuację: znajdujesz czyjś niezabezpieczony telefon na ulicy. Zaczynasz go przeglądać. Od tego momentu gra zmienia twoje urządzenie w kopię znalezionego smartfona (łącznie ze wszystkimi aplikacjami, muzyką, nawet plikami systemu). Przeglądając zawartość telefonu zaczynasz poznawać poprzedniego właściciela – 18letniego Sama. Przeglądając kolejne wiadomości, zdjęcia i inne pliki, dowiadujesz się więcej o jego sytuacji. A przede wszystkim o tym kim jest Sam.

Gra ma ciekawy format. Dzięki temu jest  interesującą opowieścią o społeczności LGBTQ. Ma też kilka łamigłówek, które mogą posłużyć jako inspiracja do zagadek na sesjach.

Jedyne, co nam przeszkadzało, to rozmiar napisów w grze. Jeśli małe fonty to dla ciebie problem, możesz nie odczytać wszystkich napisów w grze.

W grę możesz zagrać na PC, Switchu, Androidzie i iOS. Polecamy grać na komórce – dzięki temu gra staje się bardziej realistyczna. A normal lost phone kosztuje 12 zł  (na androidzie) i naszym zdaniem to dobrze wydane pieniądze.

Następna pozycja jest podobna, jeśli chodzi o wykonanie, ale opisuje inny problem. Być może słyszeliście o niej przy okazji nominacji do Game Awards w kategorii Games for Impact.

Bury me, my love

W grze wcielasz się w męża Nour, syryjskiej kobiety, która postanawia przetrzeć szlaki dla waszej rodziny w wyprawie do Europy. Twój smartfon jest zmieniany w interface aplikacji podobnej do WatsAppa.

Wymieniając wiadomości z Nour, wspólnie podejmujecie decyzje, starając się przeprowadzić ją z objętej wojną Syrii do bezpiecznego schronienia.

Naszym zdaniem format gry jest poruszający z dwóch powodów. Po pierwsze przez podobieństwo między SMSami z gry a tymi, które sami wymieniamy z naszymi najbliższymi. Po drugie, przy domyślnych ustawieniach Nour odpowiada Ci z opóźnieniem, tak, jakby rzeczywiście wykonywała wasz plan. Denerwujemy się więc w oczekiwaniu na jej odpowiedź i wzdychamy z ulgą, gdy dowiemy się, że wszystko jest w porządku.

Jeszcze nie udało nam się bezpiecznie przeprowadzić Nour do Europy. Próbujemy po raz trzeci. I tutaj mamy denerwujący aspekt Bury me my love. Przy kolejnej próbie zaczynasz od początku. Gra nie pozwala w żaden sposób ominąć tego, co już widzieliśmy.

Kolejna pozycja również dostała nominację w kategorii Games for Impact na Game Awards 2017. Temat nie jest nowy, ale wciąż aktualny.

Please knock on my door to gra o depresji.

Od razu ostrzegamy, że gra, chociaż krótka, jest bardzo męcząca emocjonalnie.

Weźcie sobie do serca informację od twórców wyświetlaną na początku. Dla osób cierpiących na obniżony nastrój, na początku, w trakcie lub zaraz po leczeniu choroby afektywnej rozgrywka może być zbyt zagrażająca.

Please knock on my door to symulacja życia osoby z depresją. Przeprowadzamy młodego mężczyznę przez trudny dla niego czas i  mierzymy się z codziennymi czynnościami (takimi jak przygotowanie sobie jedzenia, mycie zębów, czy decydowanie co będę robić po pracy).

W grze nie kontrolujemy tego, co dzieje się w pracy bohatera. Odczytujemy tylko, jaki efekt na niego miał dzień w biurze.

Gra opowiada nam o przeszłości bohatera przez świetnego narratora, który zarazem jest naszym przewodnikiem, jak i głównym przeciwnikiem – ale o tym temacie więcej w recenzji spoilerowej.

Gra dobrze oddaje bezsilność i rezygnację, z którą mierzą się chorzy.

W Please knock on my door zagrasz na PC za około 50 złotych. To sporo jak na 4 godziny gry. Zachęcamy poczekać na promocję, jeśli nie jesteś przekonany co do tego pomysłu. My nie żałujemy pełnej ceny.

W zestawieniu nie mogło zabraknąć zwycięzcy Games for Impact 2017.
Graliśmy w Hellblade: Senua’s Sacrifice.

W odróżnieniu od zachwyconych Hellbladem recenzentów, mieliśmy mieszane odczucia. Nasze uwagi co do gry głównie dotyczą jej mechaniki. Naszym zdaniem wiele rozwiązań w gameplayu (działanie przeciwników, mechanika walki czy rozwiązywania zagadek) sprawia, że gra staje się bardzo frustrująca. Naturalnie każdy zachwycony odpowie nam na to: „ależ ona ma taka być”. Mamy odmienne zdanie. Twierdzimy, że frustracja i niepokój, który chcieli osiągnąć twórcy gry, powinna zostać osiągnięta w inny sposób – ale tego chętnie dotkniemy w poszerzonej recenzji.

Na razie skupmy się na tym, co poszło dobrze. A trzeba przyznać, że gra na różne sposoby przybliża świat schizofrenika – od realizacji dźwięku, przez pracę kamery, grę aktorki, aż po niektóre (choć naszym zdaniem nie wszystkie) elementy scenariusza. Ninja Theory zabiera nas w podróż z Senuą – chorą wojowniczką, która poszukuje swojego ukochanego w zaświatach. Będzie bardzo niepokojąco, przynajmniej dopóki niedociągnięcia mechaniczne nie zabiorą wam całej zabawy. I znów polecamy wziąć sobie do serca informację od developerów. Grajcie na słuchawkach jeśli czujecie się bezpiecznie. Nie grajcie w ogóle jeśli sami na świeżo mierzycie się z problemem.

Jedna przestroga dla osób, które grę już skończyły lub wiedzą, że przejdą ją niedługo. Na wejściu gry przeczytacie, że pracowano nad nią z osobami chorymi i z psychiatrami. To sprawi, że być może niektórzy z was stwierdzą, że teraz już rozumieją, czym jest schizofrenia. Nic bardziej mylnego. Schizofrenia ma bardzo szerokie spektrum objawów – co oznacza, że na dziesięciu schizofreników najprawdopodobniej każdy będzie inny. W Hellblade zobaczymy głównie pozytywne objawy schizofrenii (czyli objawy wytwórcze – urojenia, halucynacje). Poza nimi schizofrenicy często cierpią na (często bagatelizowane) objawy negatywne – rzeczy, które były kiedyś przyjemne, przestają być przyjemne, chory nie potrafi organizować sam swojego czasu , traci spontaniczność, coraz trudniej mu działać zgodnie ze swoją wolą. W parze często idą też zaburzenia pamięci, uwagi i koncentracji oraz (naturalnie) nastroju. O schizofrenii napisano masę książek i studiów przypadków. Nie będę ich tu referować. Oto, co jest najważniejsze: to bardziej skomplikowana sprawa, niż pokazuje Hellblade.

 

World of Darkness Song Challenge – Day 23

Meeting the spirits scene song

Creepy. Tak określiłbym muzykę z tego filmu. Niepokoi, jest tam gdzieś obok nas i wzmaga napięcie. Wystarczy dodać do tego opis ducha i jest atmosfera. Warto urozmaicić to  jeszcze kontrastami, elementami symbolizującymi radość życia i to co przyczyniło się do śmierci. Utwór świetnie się bawi odgłosami, Gracze powinni sami dopowiadać skąd one nadchodzą.

The Crow – Her Eyes… So Innocent

Zaś do bardziej wzruszających, niż straszących scen…

The Crow – Last Rites

Muzyka dla scen z duchami w zasadzie ma trzy ścieżki do wyboru – tajemnicza, wzruszająca i przerażająca. Warto dobierać ją tak, żeby nie stanowiła kontrastu do sceny, ale ją podkreślała.

Mechanika i storytell w jednym stały domku …

Ostatnie wpisy (ostatnie, serio? Chyba od 20+ lat pojawiające się w środowisku) dotyczące różnicy w podejściu do gier fabularnych storytell vs mechanika bawią mnie. Każdy temat poruszający te rozbieżności zawsze kończy się tak samo. Jedną wielką paplaniną i wytykaniem sobie skrajnych przykładów o tym, co jest ciekawsze, co jest bardziej rpgowe, a co teatrzykowe. Później następuje moment określania “szkoły grania”, by na sam koniec jeszcze bardziej podzielić ludzi. Szkoda mi tego, jak wartości, których się uczymy podczas rozwijania naszego hobby nie są motywem napędzającym jedną i drugą stronę. Chęć otworzenia się i poznania najlepszych z trików, jakie zastosowaliśmy na sesji by użyć mechaniki, czy może wejścia w mocny klimat i tego, jak współtworzenie opowieści pozwoliło nam na wykreowanie niezapomnianej historii. Ale? Właśnie, ciągle mam na końcu języka, ale dlaczego to wszystko rozdzielamy?

Dla niektórych mogę pisać oczywiste rzeczy, ale odnoszę wrażenie, że jednak dla sporej grupy tak nie jest. Istnieją skrajne podejścia do grania w gry fabularne i na ich bazie łatwo nam wytykać, jak błędne podejście ma do zabawy jedna ze stron? Stron? Sam to nazwałem, ale nie chodzi mi o to, że stoimy po różnych stronach barykady, ale po prostu można postrzegać pewne zasady gry, jako ważniejsze. Czy to oznacza, że można to wszystko przeplatać i bawić się jednym i drugim? Oczywiście, że tak! I to właśnie złoty środek dla naszej drużyny jest tym, co jest dla nas wszystkich najważniejsze.

Dopóki staramy się poznawać systemy, iść wraz z rozwojem hobby, czy sięgać po stare pozycje, by tylko poszerzyć naszą wiedzę, będziemy bardziej świadomi tego co jest dla nas ważne. Zamykanie się np. w jednym typie systemu jest złe? Poniekąd tak, ale są osoby, które nie czują potrzeby rozwoju, ponieważ to co mają sprawia im radość i nie chcą sięgać po kolejne z książek. Oczywiście “ogranicza” ich to w zakresie wiedzy o możliwościach płynących z gier fabularnych, jednak nie przekreśla nikogo, jeśli chodzi o jego umiejętności prowadzenia.

Może się okazać, że taki mistrz gry/gracz prowadzi znacznie lepiej od kogoś, kto w miesiącu czyta po 3-4 nowe pozycje i prowadzi bardzo dużo. W każdej dziedzinie jest tak, że jedno to wiedza, drugie to nasze predyspozycje. Jedni będą zawsze “lepsi” od drugich itd. Tak jest po prostu we wszystkim. Nie raz spotkałem się z młodymi mistrzami gry, którzy wymiatali w swoim fachu tak dobrze, że chętniej grałem u nich niż u doświadczonych mistrzów gry. Przypuszczam, iż powodem takiej sytuacji były doświadczenia z utartym już w ich głowach sposobem gry – który ich mocno ograniczał? Oczywiście, wszystko co piszę jest subiektywne, więc można również ograniczeniem nazwać świadomy wybór ich stylu grania, który poprzez sprawdzony sposób zapewni im radość z zabawy.

Okej, wszystko fajnie, jednak dziwi mnie ostatnio przeczytane przeze mnie zdanie na jednej z środowiskowych grup: mało osób ze “środka” wypowiada się w kwestii RPGów. Zatrzymałem się nad tym na moment i podrapałem po głowie. Wydaje mi się, że każde rozmowy o stylach prowadzenia od zawsze skupią uwagę wokół największych krzykaczy. To co już powiedziałem – skrajne podejścia wywołują mocne reakcje i dyskusje. Mało kto zwraca uwagę na wypowiedzi, gdzie ktoś powie, iż jedno i drugie podejście jest dobre, ponieważ wszystko zależy od najbardziej oczywistej rzeczy – radości z gry.

Kurcze, moje zdziwienie pomału przemienia się w lekką irytację. Uwielbiam zagrać sobie w D&D od classic, advanced po 3-5 edycję i Pathfindery, jak mam ochotę to bawię się w Świat Mroku i koncentruje na odgrywaniu albo biorę Mutant Year Zero i walczymy o przetrwanie obserwując konsekwencje prostej mechaniki. Czy ruszamy do Starego Świata i Łorhammeru – którego uwielbiam, choć tak samo nienawidzę za to, iż na przestrzeni tych wielu lat nie zmienię mu mechaniki, bo to Łorhammeru. Kiedy patrzę na swoją półkę z podręcznikami widzę pozycje sprzed lat, widzę nowe tytuły – również takie które jeszcze nie były wydane w języku angielskim – a mam je, bo po prostu mi na nich zależało. Mówię o tym, bo uważam, że żyjemy w czasach kiedy możemy sięgać po wszelakie tytuły i bawić się, tak jak nam się to podoba.

Ja nie chcę słyszeć o tym co jest lepsze! Chcę słuchać co robicie, że Wasze sesje są tak udane. Jak wykorzystaliście mechanikę podczas walki z Czarnym Smokiem i podeszliście taktycznie do rozgrywki, czy, jak walczyliście o życie przyjaciela, który umierał na Waszych rękach, odgrywając to, a mistrz gry dokręcił śrubę kolejnym fabularnym twistem. Tak samo chcę słuchać, jak to łączyliście i bawiło Was jedno i drugie w tym samym czasie. Jakie ciekawe systemy wpadły Wam w ręce i jakie świeże podejście przyniosły dla Waszej zabawy? Polska to jedno ze środowisk, ale jest jeszcze cały świat i każdy ma swoje spostrzeżenia, swoje podejście do gry.

Grajmy, bawmy się i dzielmy się tym co wspólnie uwielbiamy – czyli grami RPGie.

Pokój!

World of Darkness Song Challenge – Day 22

Binding with a Geist scene song

Kolejna rozkmina… przecież jest tyle opcji jak moze dojść do śmierci, a różnorodność Geistów jest nieskończona. Teraz mam humorek na ten kawałek, najpewniej pod śmierć z Silent Treshold. I dobicie targu z indiańskim, wysuszonym na pustyni Geistem.

Om, Meditation is the Practice of Death

Co do Om – zespół tworzy dużo kawałków pod długie sceny. Niektóre mają po 20 minut. Hhipnotyzują, jest pełno symboli w tekście – zamglona atmosfera, niepewność i ogólne
rozmycie jak najbardziej na miejscu. Warto by to spotkanie miało duzo symboli, zarówno w postaci Geista, jak i otoczenia, w którym się dokonuje połączenia. Niech muzyka odda ‘inność’ tej istoty, jej okrucieństwo i zarazem groteskową ofertę, której nie sposób odmówić.
Inny kawałek tego zespołu, równie hipnotyczny co pierwszy:

Om, Sinai