Zwodnicza wyobraźnia

Czasem lepiej sobie czegoś nie wyobrażać …

Gry fabularne opierają się na wyobraźni, pozwalają nam tworzyć wyimaginowane sceny w głowie i odpowiedzi na to co stało się z bohaterami opowieści. Niestety często bywa tak, że grający pchani przez narratora w kolejne niesamowite scenerie, zaczynają odczuwać, iż coś jest nie tak. I nie mówię tutaj o czającym się zwrocie akcji w zaroślach, chodzi o to, że po prostu narrator usilnie zmierza do swojego celu. Gdzie jest problem? Dlaczego mistrz gry zaczyna się pocić, a gracze coraz bardziej czują irytację?

Niedawno jeden znajomy zadał mi pytanie, jak ćwiczę opisy przed sesją? Odpowiedź dla mnie jest dość prosta, gdyż jestem jedną z osób, która tego nie robi. Natomiast pytanie to spowodowało, że zacząłem zastanawiać się nad innym aspektem związanym z grami fabularnymi. Często wpadam w pułapkę wyobraźni. Na czym to polega i dlaczego uważam to za negatywną rzecz?

Muzyka znacząco pobudza moją wyobraźnię, wprowadza w stan, podczas którego w głowie pojawiają się dziesiątki scenerii, scen, postaci, a w głównej mierze emocji. Pchany tymi wszystkimi elementami kreuję sobie idealny obraz i wplatam go do opowieści. Kiedyś tak robiłem częściej, obecnie ograniczam to głównie do lokacji, bohaterów niezależnych, a czasem prologu/epilogu. Niestety sporo Mistrzów Gry popełnia zasadniczy błąd i po przygotowaniu sceny, koniecznie będą chcieli ją wykorzystać w swojej przygodzie.

To musi być tak idealne!

Wielki błysk, słychać jak strop świątyni zawala się a promienie słońca przedzierają się do środka.  Wewnątrz w tumanie kurzu stoi postać, światło odbija się od jej pancerza skąpanego w szkarłacie życia jej wrogów. Podnosi pomału wzrok, a pojedyncza łza spływa po ostrej twarzy wojowniczki, nienawiść, smutek, ból, każda z tych emocji rozrywa ją od wewnątrz. Czekała na ten moment całe swoje życie, a teraz jej ukochane dziecko zostało odnalezione. Przez czarne smoliste drzwi wkraczają oni, otaczając osamotnioną paladynkę …

Przyjmijmy założenie, że powyższy opis powstał w głowie naszego mistrza gry. Związał się z nim bardzo emocjonalnie i uważa, iż jest podstawą jednej z ważniejszych scen w historii. Oznacza to nie mniej ni więcej, że prawdopodobnie będzie dążył do osiągnięcia tego wydarzenia. Mistrz Gry, który popełnia taki błąd często zaczyna się denerwować, jeśli coś nie idzie według jego planu „bo przecież gracze nie wiedzą, jak ważną scenę mam dla nich!!!”, „co Wy robicie? Przecież nie tak miało być?!” – krzyczy sam do siebie i zaczyna kręcić nosem. Bywało też tak, że potrafiłem usłyszeć od niektórych mistrzów „i spoglądasz na ten korytarz po lewej, czujesz, iż wielkie zło czai się w tych podziemiach”, po chwili namysłu mówiliśmy z drużyną „to przykre, lecz musimy zawrócić, jesteśmy ranni, mamy złoto, jeszcze tu wrócimy …”, a nasz mistrz dalej drążył temat, dodając „jeśli odejdziecie, to los wielu będzie zagrożony…”

– „Wiemy, ale teraz to również i my jesteśmy zagrożeni … dziś nie jest dzień bohaterów …”

I tutaj następuje już całkowita bezsilność mistrza gry, który stwierdza sucho:

– „słyszycie, jak korytarzem, którym przyszliście zbliża się coś wielkiego”.

Jak łatwo się domyślić, nasi bohaterowie zostają zepchnięci na tory tylko po to, aby mistrz gry mógł popisać się swoją idealną sceną w mrocznym i zapomnianym korytarzu. Oczywiście powyższy przykład mógłby wyglądać inaczej, mistrz gry mógłby zapobiec takiej kolei rzeczy i lepiej przemyśleć sceny, delikatnie doprowadzając do swojego celu, ale … ?

Nie siedzimy w głowach naszych graczy. W trakcie gry możemy wędkować ich myśli, zadawać pytania, co w danej chwili ich bohater uważa, co chce zrobić w najbliższym czasie itd. Są systemy, które się na tym opierają, a wtedy również łatwiej dopasować oczekiwania gracza w trakcie przygody do scen mających się pojawić w najbliższym czasie. Mimo wszystko wciąż pozostajemy więźniami naszej wyobraźni i tego, jak mocno związaliśmy się z naszą kreacją, jeśli chcemy ją wprowadzić do gry.

Nie powinno się przywiązywać do scen!

Podstawą dobrej gry jest wspólna zabawa, co jest oczywiste. Jednak zaczyna ona niknąć, jeśli prowadzący traci pozytywne nastawienie, a dzieje się to z każdą chwilą, jak nasza idealna powieść przestaje istnieć. Czy tak się dzieje naprawdę? Absolutnie tak nie jest, ponieważ historia, którą grasz w danej chwili jest tym, co możliwe, że oczekują gracze, którzy podjęli decyzję takiej, a nie innej „drogi”.  Dlatego ważne, o ile nie najważniejsze jest posiadanie świadomości, że każda z naszych scen nie musi pojawić się w przygodzie. Oczywiście dobrze, jeśli tak się stanie, jednak musimy wiedzieć, że nie koncentrujemy się na tym by pojawiła się ona za wszelką cenę. Podobnie wygląda sytuacja, jeśli nie będzie ona tak idealna, jak sobie tego życzyliśmy. Tutaj znowu może się okazać, że poczujemy zawód, a gracze dość szybko to wyczują, ponieważ to mistrz gry sprzedaje emocje, a jeśli przestaje być pozytywnie nastwiony, to również gracze wyczują jakiś „fałsz” w zabawie.

Dlatego jeśli już mamy jakieś sceny zaplanowane i wyobraziliśmy je w swojej głowie, nigdy nie starajmy się doprowadzić do nich za wszelką cenę. Po pierwsze mało kto lubi railroadu, a po drugie spróbujmy zaskoczyć samych siebie i zobaczyć co wyniknie z historii?

Pyrkonowa przygoda II 2017

Serwus RPGowcy!
Przynoszę wam dziś drugi scenariusz z tegorocznego Pyrkonu, tym razem jest to wytwór Waszej pracy warsztatowej, przepuszczony przez filtr mojej słabej pamięci, który potraktujmy jako twórcze rozwinięcie.  Jeśli byliście odpowiedzialni za jego powstanie podczas prelekcji, to dawajcie znać, dopiszemy wasze autorstwo 🙂
Skrótowo – Jest to sandboks fantasy w którym gracze trafiają na konflikt między chłopkami, ich mężami, driadami oraz zagadkowym czarnoksiężnikiem. I niech nie zmyli was ta ostatnia postać, tym razem nie jest to mroczny scenariusz, a awanturnicza opowieść o mieczach i zaklęciach.

 

Tło – Wszystko dzieje się na prowincji krainy fantasy, z dala od większych ośrodków miejskich, ale nie jest to też żadna dzicz. Kluczowym dla scenariusza miejscem jest wioska położona przy starym borze, zamieszkanym przez driady, które w celach reprodukcyjnych korzystały z wioskowych mężczyzn. Na początku zwabiały ich do lasu sennymi wizjami, a później to już sami chętnie przychodzili, budząc tym samym zrozumiałą agresje wśród swych żon. Kiedy nalegania, błagania i groźby nie osiągnęły skutku i mężczyźni nadal chadzali do driad, kobiety udały się po pomoc do czarnoksiężnika.

Ów pochodzi z tej samej wsi, tylko za młodu wyjechał do wielkiego miasta żeby studiować magię, gdyż nie widziało mu się doić kozy do końca życia; studiów niestety nie skończył, ale trochę wiedzy zdobył. Po powrocie w rodzinne strony zajął się chałupniczym czarnoksięstwem, a kiedy kobiety pojawiły się u niego po pomoc, postanowił to wykorzystać jako swój pierwszy, wielki występ z mrocznymi siłami: odprawił rytuał, który miał zakończyć sprawę, a jemu przynieść sławę. Jednakże nie powiodło się to, otóż kiedy magia dopadła driady, to te nagle zamiast nowych członkiń swego gatunku zaczęły rodzic leśne potwory: kłęby liści, korzeni, kłów, nienawiści i pazurów, które zaczęły szukać w borze ofiar, atakując każdego kto nie jest mieszkańcem lasy. Przerażone driady ukryły się w głębi boru, a ci z chłopów, którzy zbliżali się do driad wpadli w magiczny szał, który odebrał im zdolność jasnego myślenia i zamienił w agresywne, nieokrzesane stwory stadne, atakujące każdego kto się do nich zbliży. A nie mówiłem, że trochę nie wyszło?

Na domiar złego czarnoksiężnik zapieczętował drzwi do swojej wieży i nie chce z nikim gadać, a oszalali chłopi i leśne potwory walczą z kim popadnie, ostatnio nawet doszło do napaści na karawany. Jeśli tak dalej pójdzie, to król wyślę tu swoje wojsko i każe im rozjechać wszystko i wszystkich, bez pytania kto zacz. Karawany handlowe, rzecz najważniejsza.

 

Postacie graczy – Oczywistą propozycją w tym wypadku wydaje się drużyna poszukiwaczy przygód wezwana na pomoc przez kobiety ze wsi, które najbardziej chciałyby odzyskać swoich bliskich i spokój w okolicy; dodatkowo pewnie interesowałyby się też pozbyciem driad, a pewnie i ukaraniem czarnoksiężnika.

Dobrze by było dla awanturniczego klimatu, aby podkręcić różne cele i charaktery postaci występujących w drużynie, które mogą być kompletnie odmienne, może nawet wrogie, ale są sojusznikami dla tego jednego większego celu, nie pozwalającego im wbić sobie, jeszcze, noży w plecy.

Co może być tym większym celem? Być może każdy z nich ma fragment mapy lochu w którym ukryty jest skarb, a jedna z mieszkanek wsi posiada ostatni, brakujący element? Mogła wejść w jego posiadanie kiedy sama była poszukiwaczką przygód kiedyś, ale bez wszystkich części był niewiele wart, a teraz w zamian za pomoc, może go oddać.

 

Rozwój scenariusza – Interesującym elementem sesji mogłyby być negocjacje prowadzone przez graczy, między driadami, a wieśniaczkami. Z jednej strony są istoty żyjące na tych ziemiach od wieluset lat, a z drugiej wrogo nastawione chłopki. Oczywiście rzeź też jest rozwiązaniem, ale czy to przystoi dzielnym poszukiwaczom przygód? Dla ubarwienia można zasugerować graczom, aby postać któregoś z nich była druidem bądź kimś innym związanym z lasem, wtedy poprzez personalne umocowanie będzie bardziej zaangażowany w sesje, a prywatny quest nadany przez przywódcę druidycznego kręgu rozbuduje sesje.

Czarnoksiężnik jest przerażony tym co wywołał i niechętnie będzie rozmawiał z kimkolwiek, ale wie też, że całkowite odcięcie się od świata nie jest dobrym wyjściem, bo za jakiś czas ktoś może jego wieże puścić z dymem; najchętniej odkręciłby całą sprawę i uciekł z tej okolicy. Ma kilka pomysłów na odczarowanie driad i chłopów, ale te rytuały wymagają rzadkich składników i są skomplikowane. Na pewno są wśród nich części potężnych potworów żyjących w okolicy: zęby trzeciej głowy hydry, sproszkowany ogon wiwerny, język trolla itp. Sporo biegania i roboty z tym będzie, a on sam też nie jest do końca pewien co powinno się znajdować w kociołku do rytuału. Kolejna podpowiedź co do postaci graczy, któryś z nich może być kolegą z akademii czarnoksiężnika, może nawet go gnębił w szkolnej ławie i teraz ich relacja będzie dosyć niezręczna? Inna propozycja to postać inkwizytora, bądź jakiegoś innego przedstawiciela organizacji kontrolującej magów, ukrywanie swojej tożsamości może być zabawną sceną.

Dobrze byłoby przygotować sobie też tabele zdarzeń losowych, które mogą mieć miejsce podczas podróżowania graczy pomiędzy lokacjami tego sandboksu, a na pewno ważnym z nich powinien być przejazd nowej karawany, na który zasadzają się objęci klątwą chłopi, bądź leśne demony. Zaś czymś co będzie ponaglać graczy, mogą być królewscy zwiadowcy, zwiastujący nadchodzącą armię. Oszukiwanie ich, porywanie, albo przekupywanie w celu spowolnienia wojsk, może być interesującą sceną.

 

Tak wygląda zapamiętany przeze mnie scenariusz z warsztatów. Przygodowo i fantasy, myślę, że ciekawie byłoby go poprowadzić dając graczom duży wpływ na fabułę, tak żeby sami mogli też kształtować świat, tworzyć własnych npców i miejsca. Dając graczom na każdą sesje kilka sztonów, można pozwolić im na budowanie świata, za wydawanie tej “waluty”, oczywiście pod nadzorem mistrza gry. Takie wspólne poszerzanie świata w którym ma miejsce scenariusz na pewno ubarwi go znacznie. Dajcie znać jak wam poszło, jak poprowadzicie ten sandboks!

Pyrkonowa przygoda I 2017

Serwus wszystkim!

Na początku chciałem podziękować tym, którzy uczestniczyli w naszych warsztatach podczas tegorocznego Pyrkonu, dzięki Wam powstało kilka ciekawych scenariuszy, które będziemy tutaj powoli publikować z drobnymi zmianami. Są super i aż proszą się o jakąś sutą sesje! Oto ten, który powstał podczas niedzielnego “Graj muzyką”, prowadzonego przeze mnie i Merry:

Motyw główny

Otóż akcja scenariusza dzieje się w jakiejś odciętej od świata wsi. Otoczona wysokimi górami oraz gęstymi borami, musiała być zawsze samowystarczalna, bo niełatwo dotrzeć do jakiegokolwiek innego skupiska ludzkiego. Pierwszą ważną informacją o tym miejscu, którą musicie mieć jest to, ze w pobliżu wioski znajdują się ruiny świątyni pewnej pradawnej bogini – Arachni, która przedstawiana jako pół kobieta, pół pająk, była patronką dzieci, strażniczką miru oraz ogniska domowego. Problem polegał jednak na tym, że patronowała ona rasie o której istnieniu dziś już nawet nikt nie pamięta, ale wtedy byli to wrogowie ludzi, a przodkowie mieszkańców naszej wsi brali udział w wielkiej wojnie przeciwko nim. Była to wojna krwawa, pełna straszliwych zbrodni i karygodnych czynów. Obca ludziom rasa została wymordowana, zaś sama Arachnia, pobita i bez swych “dzieci” pozostała w podziemiach ruin świątyni, lamentując za swoją stratą i używając resztek mocy, aby nękać mieszkańców wsi. Nasyłała na nich marną namiastkę swego dawnego ludu: pająki. Pojawiały się one w jedzeniu, straszyły zwierzęta, chmarami napadały na bezbronnych, a co najgorsze, przypominały ludziom o zbrodniach, których ci się dopuścili w minionej wojnie.

Po dłuższym czasie zjawił się wiedzący, który powiedział starszyźnie, że Arachnia może zostać uspokojona jedynie przez ofiary. I tak od wielu lat, każdej zimy jedno wybrane przez losowanie dziecko jest zrzucane do podziemi świątyni, a upadła bogini w zamian nie atakuje osady, ani nie przypomina o zbrodniach. I tak trwało to wiele dziesiątek lat.

Jednakże tej zimy wydarzyło się coś bez precedensu, otóż do ofiary wylosowane zostało dziecko jednego z członków starszyzny, grupy, która dotychczas bezlitośnie trzymała się zasad wyznaczonych przez nieżyjącego już od dawna wiedzącego. Teraz jednak, w obliczu utraty potomka kogoś z władzy, pojawiła się wśród starszyzny pomysł aby przerwać składanie ofiar i pozbyć się Arachni. Rodzi to wiele konfliktów ponieważ dużo rodzin w wiosce już straciło swoje dzieci i teraz będą chcieli zobaczyć jak ginie w końcu ktoś ze starszyzny, która przez tyle lat tak mocno strzegła prawa. Inni będą bali się złamać pakt, a może nawet będą widzieli w nim korzyści, wszakże od kiedy składają ofiary nie było ani suszy, a zbiorów starczało.

Ale co tak właściwie ta pokonana bogini robi z tymi dziećmi? Otóż ona stara się z nich wyhodować sobie na nowo rasę, która została wymordowana. Obrzydliwymi rytuałami mutuje dzieci aby choć przypominały jej dawnych pająkowatych sługów; wypełnia ich ciała ziołami i eliksirami, dodając im kończyn, gruczołów i nowych właściwości. Oczywiście duża część dzieci nie przeżywa przemiany, ale co czwarte staje się mutantem, przypominającym stwora z koszmarów. Zachowuję one część dawnych wspomnień i swojej osobowości, ale mają też niewielką nową część duszy, utkaną na wzór dawnych wyznawców Arachii. Karykaturalna próba odtworzenia cywilizacji.

Gracze to sprowadzeni przez starszyznę specjaliści do eliminacji Arachnii, ale nie są tutaj też przypadkowo. Któryś z nich może być lokalsem, bratem bliźniakiem dziecka zrzuconego w dół ofiarny, ktory wyczuwa, że jego krewny ciągle gdzieś tam żyje. Inny może być dawnym wyznawcą Arachnii, który przybył służyć swej królowej, a jeszcze innym pomysłem jest ktoś na wzór szpiega organizacji na wzór inkwizycji, który ma zbadać doniesienia o dziwnych rytuałach. Pomysłów na mocne osadzenie postaci graczy w historii jest całkiem sporo, a powinni być w niej całym sercem, bo w toku scenariusza czeka ich na pewno niemało ciężkich wyborów, a ja sam koniecznie poprowadziłbym scenę rozmowy z Arachnią w jej pokręconej domenie.

Można z tego zrobić detektywistycznego ktulca, w którym to wieś mieści się gdzieś w Skandynawskich górach, a gracze to coś na wzór ekspedycji polarnej / i ja sam poprowadzę to w ten sposób/; można to zrobić w Warhammerze, gdzie Arachnia będzie po prostu czempionką, któregoś z bóstw chaosu; można i na Świecie Mroku i nawet na DnD w settingu Ravenloft. Możliwości dla mistrza gry jest wiele. Knucie intryg we wsi pomiędzy starszyzną, a różnymi grupami wśród wieśniaków; negocjacje z upadłą boginią; poznawanie losów dawnej wojny i być może nawet rozmowa z ostatnim z weteranów – ciekawe czy żałowałby swoich czynów? -, a może nawet i jakaś wizja przeszłości, albo i cała sesja-retrospekcja, której akcja dzieje się w czasach świetności dla Arachnii.

Jeśli poprowadzicie ten scenariusz, to koniecznie dajcie znać jak Wam poszło!
Hobbit