Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #06

Benedict “Hor'huir” Redman – Uduchowiony netrunner

Utwór postaci – A Tribe Called Red – Electric Pow Wow Drum

Słuchaj trepie, zacznę od tego, że on nigdy nie zareaguje jeśli nazwiesz go inaczej niż Hor'huir. Nie mi wnikać czy jest, aż takim pozerem, czy naprawdę odzwyczaił się od imienia z IDka, ale Benedict Redman mówią na niego tylko niebiescy. No i frajerzy. Czaisz, to taki filtr przez który przepuszcza potencjalne portfele – nie znasz jego indiańskiego imienia? Goń się po światłowodach. A to, że ma indiańskie imię to niekoniecznie łatwo wykminić, przynajmniej patrząc na jego twarz. Urodzony na przybrzeżnym osiedlu barek w porcie Night City, jego starzy to też nie bardzo czerwonoskórzy, tylko emigranci z zachodniej części Rosji, no, tego co z niej zostało. Wygląda tak bardzo nie-indiańsko jak tylko się da, ale zajawka mocna. Łapiesz trepie?

 

Kiedyś był normalnym zadrutowanym netrunnerem, no może “normalny” to nieodpowiednie słowo, ale każdemu zdarza się czasem przesadzić z imprezowym ciągiem, albo wpaść w kłopoty z niebieskimi. Sam poznałem go kiedy robił bankomaty przy południowym oddziale Banku Ciał. Chodził po ulicy ze swoim dekiem i bezpośrednio hakował te skrzynki z mamoną. Pomyślałem, że to skończony debil, ale on po prostu był pod wpływem syntokainy i nie wiedział co się wokół niego dzieje. Uzależnienie od niej pozostało mu do dziś, nieprzyjemna sprawa.

Ale wracając do jego indiańskich sprawek. No jest rąbnięty i tyle. Zawsze w butach ma piasek, który przywiózł mu specjalny kurier z rezerwatu – mówi, że ziemia jego przodków daje mu moc. Wytatuowany, nosi się w synto-skórach całkiem nieźle imitujących prawdziwe, no i ma amulet z zębem krowy, podobno pomaga na nerwy. Przed każdą robotą składa ofiarę duchom przodków, a że zazwyczaj ekipy biorą go w teren, to odpala na laptopie tapetę z jakimiś lasami i modli się do niej, przy okazji paląc w metalowej menażce jakieś zioła. Dwa razy ekipa z którą był wpakowała się przez to w kłopoty. Raz teren fabryki do której się włamywali patrolował solos z termowizyjnym wszczepem, zgarnęli wtedy sporo kulek, przyjechali niebiescy i tyle z włamu. Indianin do dziś spłaca rachunki szpitalne kolegów z ekipy. Innym razem zaś kiedy byli już w pustej siedzibie korporacji to uruchomił tak alarm przeciwpożarowy. Wydostali się cali, umknęli pościgowi, tylko dysku twarde na które mieli zlecenie były całe zalane… Ale netrunner z niego dobry.
Ulubione cytaty: Duchom należy się szacunek!, jednym z moich przodków był niedźwiedź…. no nie patrz tak na mnie!, wyczuwam tu zawirowania,

Cechy charakterystyczne: Pozer, Indianin, Ezoteryka, Pechowiec, Uzależnienie, Długi Finansowe, Wyniosły, Naiwny.

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #05

Mia De Feo

Archetyp: Power of Excitement

Mia ma 17 lat i należy do tych niebywale przebojowych nastolatków. Wszędzie jej pełno, wie wszystko o wszystkich i chętnie się tym dzieli. Jednak powiedz jej, że Marty McFly to tylko wymysł reżyserów, a śmiertelnie się na Ciebie obrazi. Jej nieodłącznym elementem stroju jest wytarta stara bluzka z logiem „Powrotu do Przyszłości”. Mia absolutnie całym sercem kocha tę trylogię, a wspomniany Marty to jej największa miłość. Cóż, każdy inny adorator musi się liczyć z tą solidną konkurencją.

  • Jeśli Wasza sesja jest osadzona w latach 80. łatwo możecie wykorzystać wątek powstawania kolejnych części słynnej trylogii Zemeckisa. Rola Mii mogłaby nabrać nieco innej barwy.

Jak przystało na fankę „Powrotu..” Mia przemieszcza się na desce, a w każdej podróży towarzyszy jej walkman (discman, mp3, cokolwiek co pasuje do klimatu) z wiadomą ścieżką dźwiękową. Mia ubiera się typowo w stylu lat 80. (jeśli sesja nie dzieje się w latach 80. to absolutnie żaden problem, Mia jest wierna epoce kiczu;)) Przetarte dżinsy, dziurawe trampki, ramoneska i czerwona bandamka na głowie. (czy jest ładna? Mistrzu Gry – wedle uznania, co Ci jest potrzebne ;)) Jedno jest pewne – Mia ma dość chłodny stosunek do mężczyzn (wszystkich, którzy nie są Martym). Dlaczego? Przez pewien niechlubny epizod z jej życia. Mając 15 lat zaangażowała się w związek ze starszym chłopakiem – Butchem, który trudnił się dealowaniem i sprowadzaniem najróżniejszych ‘towarów’ zza granicy. Dała się ponieść emocjom i sama prowadziła dość ‘rock’n’rollowy’ tryb życia. Do momentu kiedy obudziła się na squacie, kompletnie nie pamiętając poprzedniej nocy, a jedyną pamiątką po hucznej imprezie był dziwny tatuaż na plecach. Co przedstawia? Dwa wektory wpisane w koło. Do tej pory nie wie co oznaczają, wciąż próbuje ustalić kto zrobił jej ten tatuaż i co on przedstawia. Zbiera również pieniądze na usunięcie znamienia, choć w jej przypadku nie jest to proste. Nie wie tez co stało się z Butchem, on po prostu zniknął, zaraz po tej felernej nocy. Nawet jej nie bronił? (Dlaczego, Mistrzu Gry ? Co wtedy zaszło?)

Mia nie ma najłatwiejszej sytuacji rodzinnej: jej mama pracuje jako pielęgniarka na dwie zmiany, a ojciec dosyła tylko alimenty zza granicy. Jest jedynaczką. Ale ma psa – Faworka, z którym spędza mnóstwo czasu. To najlepszy przyjaciel i wierny towarzysz jej szalonych wypraw. Za niego – i oczywiście Marty’ego – oddałaby swoje życie.

Mia może stanowić wątek poboczny lub być jedną z głównych osi fabuły. Jedno jest pewne, jeśli BG pomogą jej rozszyfrować frapujący ją od 2 lat problem, zyskają jej dozgonną wdzięczność i naprawdę solidne kontakty… i oczywiście autograf Marty’ego, jak już go odnajdzie i wyjdzie za niego za mąż J

Ulubione cytaty: Kamon, to da się zrobić! ; Siemaneczko, mordy! ; No nie mów mi, że nie wiesz kto to jest Marty Mc Fly….

Cechy charakterystyczne: forever young, lekka dusza, optymistka, energiczna, chętna do działania, zdeterminowana, wesoła, wdzięczna, żądna przygód ; naiwna, porywcza, histeryczna, słomiany zapał, infantylna, bezstroska.

Utwór towarzyszący: Power of Love

Niedzielni NPCe – czyli Kuźnia Bohaterów Niezależnych #04

Giordano Bartolorno – Wiecznie wędrujący śpiewak operowy

Utwór postaci (koniecznie czytajcie z muzyką!): Jekyll & Hyde – Alive

Giordano jest wielkim mężczyzną, którego podobno nikt nigdy nie widział z nieułożonymi włosami, nie mówiąc już o rękawiczkach źle dobranych do reszty ubioru, czy z niesmaczną potrawą na talerzu, a trzeba wam wiedzieć, że ten sybaryta jest niezrównanym znawcą kuchni całego znanego świata. Zawsze przy okazji świąt Bożego Narodzenia na salony wraca plotka głosząca, iż kiedyś próbował zamówić ludzkie mięso – sam zbywa to głośnym i serdecznym śmiechem. Kiedy po salonach roznosi się echo jego potężnego śmiejącego się głosu, jego dusza, a raczej to co z niej pozostało, cieszy się, że ta fałszywa plotka to jedyna informacja jaka wokół niego krąży, a mogło być o wiele gorzej. Ale o tym później!

Najpierw musicie wiedzieć, że Giordano jest nie tylko grubym brzuchaczem, ale posiada też sporo mięśni. Wychowany w biednej rodzinie tragarzy portowych szybko zaczął pracować i walczyć o byt. Nie tylko w przenośni.  Oprócz szerokich barków o jego przeszłości huczy też kształt twarzy, gdyby nie fortuna i wspaniały głos, nazwalibyście ją szpetną niczym poharatana dupa wołu, ale kiedy człowiek jest w stanie lekką ręką wydać na kolacje dla znajomych kilka tysięcy franków, to jego twarz kwitowana jest jako nietypowej urody. Otaczający go ludzie zwracają bardziej uwagę na jego śpiew, zasobny portfel, poczucie humoru i smak, aniżeli te dwa ekhm szczegóły. Jednak nigdy nie próbujcie poruszać przy nim  kwestii jego dzieciństwa. Wpada wtedy w szaloną furię. Nie słyszeliście historii syna barona De Fontier? O tym jak stracił oko wylatując z sali balowej przez witraż?

Skoro już wiecie jak nasz wspaniołogłosy wielkolud wygląda, co lubi i jakich tematów przy nim nie poruszać, zdradzę wam sekret. Tajemnica ta jest jego największym utrapieniem, co noc zrywa mu sen z powiek, przez nią drżą mu ręce i to z jej powodu pochłania ogromne ilości jedzenia i alkoholu. Myśleliście, że śmieje się bo jest radosny? Jego rubaszny śmiech to wydobywające się jęki duszy, to próba ukrycia tego, że boi się każdej chwili swojego życia. Dlaczego? Otóż Giordano Bartolorno w trzydziestej wiośnie życia, kiedy myślał, że w jego podłym życiu tragarza już nigdy nic się nie zmieni na lepsze spotkał wiedźmę. Owa władająca mrocznymi mocami kobieta obiecała mu resztę życia w splendorze i chwale, za drobny szczegół jakim jest jego dusza. Giordano zgodził się, jednakże postanowił oszukać wiedźmę sobie tylko znanym sposobem. Jak do tego doszło, historia milczy. Faktem jednak jest, że czarownica dostała tylko połowę, tą gorszą. Bartolorno dostał zaś wszystko o co prosił, piękny głos, smak, gust oraz dar zjednywania sobie ludzi, którego nie może wykorzystać ze spokojem, bo wie, że po świecie krąży jego zła połowa dusza i wiedźma szukająca zemsty. Ponoć od tygodni nie zmrużył oka, a funkcjonuje tylko dzięki specjalnym środkom wspomagającym, które kupuje od ambasadorów z egzotycznych krajów…

Ulubione cytaty: Nie, nie, nie! Złotko nie możesz ubrać karminowej sukienki do tych rękawiczek, to nie-dopuszczalne!… zaraz… Ty też to słyszałaś?...

Cechy charakterystyczne: głośny, wielki, wiecznie w podróży, chojrak z pozoru, bezsenność, zdecydowany, przerażony, wspaniały głos, otoczony fanami

(Za utwór podziękowania lecą dla Jaskoviakusa!)

Środowy scenariusz – Pyrkonowa przygoda

Aye załogo!

Dziś mam wam do przedstawienia scenariusz, który stworzyliśmy wspólnymi siłami podczas warsztatów na tegorocznym Pyrkonie. Konwent był już dosyć dawno, więc ten post potraktujcie jako modne retro.

Zaczynamy!

Klimat – Musi być magia w konwencji w której chcecie to poprowadzić.  W mojej głowie najlepiej do tego pasuje steampunk z magią (np. Botkowa Triada), bądź Monastyr, ale  Warhammer też może być. Czy co tam chcecie.

Skrót – W pewnym mieście ludzie zaczynają tracić wspomnienia. Zupełnie niezwiązani ze sobą mieszkańcy, nie mający wcześniej żadnych problemów ze zdrowiem, tracą pojedyncze fragmenty swoich wspomnień. W tym mieście jest obiekt, którego poszukują gracze, jednak aby go dostać muszą zawalczyć z czasem, ci którzy mogą ich doprowadzić do celu zapominają kim są. Sprawczynią wydarzeń jest wyschnięta, smutna, staruszka Gwen, która nieświadomie kradnie mieszkańcom wspomnienia żeby napędzać śniegową kulę w której zaklęła swoją szczęśliwą młodość, przerwaną przymusowym ożenkiem z zimnym mężczyzną. Czy gracze odbiorą jej jedyną w życiu radość dla własnych celów?

Mięcho – Drużyna jako grupa dżentelmenów zajeżdża do miasta oddalonego od głównego nurtu życia towarzyskiego – do jakiejś zapyziałej dziury, ale urokliwej. Oficjalnie przyjeżdżają tu w interesach, mogą być agentami spółki kupieckiej, artystami szukającymi inspiracji gdzieś z dala od zgiełku, a może kurierami najmodniejszego żurnala ze stolicy. Mają dobrą oficjalną przykrywkę, zarezerwowane pokoje w hotelu, a może nawet list polecający do właściciela lokalnego browaru żeby udostępnił im pokoje z salonikiem.

Nieoficjalnie są tutaj bo szukają Czegoś. To coś pozostawiam w gestii pana prowadzącego, jeśli zamierzacie rzucic to jako fragment większej kampanii to pewnie już wiecie czego gracze będą tam szukać, a jeśli nie to mogą to być brakujące spadkowe dokumenty? Zagubiony gdzieś w okolicy dziennik znanego wynalazcy, który ma ogromną wartość sentymentalną, a może też są tam szkice jakiegoś nowego rodzaju broni? Ważne jest żeby musieli porozmawiać z kilkoma osobami w mieście, przeprowadzić wywiad, zebrać informacje i ustalić prawdziwą wersje położenia tego czego szukają.

Problem polega na tym, że część osób z którymi muszą rozmawiać po prostu traci wspomnienia. Często będą to niezwiązane z poszukiwaniami drobne ubytki, daty, imiona, sposób parzenia herbaty, ale zaginą też kluczowe informacje. Wszystkiemu winna jest wspomniana we wstępie staruszka, Gwen. Jej historia jest przygnębiająca; wyrwano ją z beztroskiej młodości niezbyt zamożnej szlachcianki poprzez zaaranżowane małżeństwo ze starszym, bogatym mężczyzną. Ale on nie potrzebował Gwen, tylko ładniej wyglądającej ozdoby uwieszonej na ramieniu, która będzie mu towarzyszyła podczas spotkań z kontrahentami. Zabrał jej uśmiech z twarzy już na zawsze.

Tym co pozwoliło jej zachować życie jest niewielka kula śniegowa w której zaklęła jedyne radosne wspomnienia jakie zachowała. Trzyma ją ukrytą głęboko w skrzyni pod sukniami, ponieważ mąż nie akceptuje żadnej radości w jej życiu. Nocami kiedy ten już śpi, Gwen zakrada się do piwnicy i wpatruje godzinami w szklaną kule, a wtedy wszystkie radosne chwile młodości wracają do niej i pokryta siatką zmarszczek twarz uśmiecha się, są to jedyne radosne chwile w jej życiu od 50 lat. Jednak magiczna kula nie działa charytatywnie i żywi się fragmentami wspomnien ludzi z miasta, Gwen częściej jej używa tym więcej ich pożera. Dotychczas kradła niezbyt ważne i drobne, ale ostatnio coś w życiu właścicielki kuli zmieniło się na gorsze i żeby wytrzymać musi jej używać coraz częściej…

Jak się domyślacie zniszczenie kuli przywróci mieszkańcom miasteczka wszystkie brakujące wspomnienia. Można z tego ukuć solidne wątki poboczne, które będą chwytać za serce. Ojciec zapomniał, że ma córkę itp. Dużo dobrych wątków. Wszystko pozostawiamy w rękach waszych i waszych graczy. Do dzieła!

PS W ramach inspiracji do miasta ludzi, którzy tracą wspomnienia polecam “Sto lat samotności”, jest tam rozdział oparty na tym motywie.